Концепция исследования
Проблема цифрового образа в современном искусстве не сводится к появлению новых технологий или использованию компьютера как инструмента. Значительно важнее другое: в конце XX — начале XXI века меняется сам способ существования изображения. Оно больше не связано с одним устойчивым носителем. Один и тот же визуальный объект может быть файлом, скриншотом, веб-страницей, фотографией документации, музейным экспонатом, постом в социальной сети, 3D-моделью, печатью на пластике, кадром автоматической камеры, проекцией или частью иммерсивной среды.
Ключевой вопрос исследования заключается в следующем: что происходит с цифровым образом, когда он выходит за пределы экрана и начинает функционировать как объект, инсталляция, перформанс, архитектурная среда или инструмент работы с данными?
Гипотеза исследования состоит в том, что постинтернет-искусство не отменяет материальность художественного произведения, а делает ее более сложной. На первый взгляд цифровой образ кажется нематериальным: он существует как файл, поток данных или изображение на дисплее. Однако в художественной практике 2000–2020-х годов он постоянно возвращается в физический мир. Он печатается, монтируется в пространстве, становится скульптурной конструкцией, выставочным стендом, телесным образом, архивным документом или частью системы наблюдения. Материальность такого образа возникает не вопреки цифровой культуре, а внутри нее: через способы хранения, показа, копирования, документирования и распространения.
Тема исследования выбрана потому, что постинтернет-искусство позволяет рассмотреть цифровую культуру не как внешнюю тему, а как новую форму организации зрительного опыта. В классическом internet art сеть часто выступала непосредственной средой существования произведения: работа создавалась для браузера, гипертекста, клика, сетевой коммуникации. Tate определяет internet art как искусство, создаваемое с использованием компьютера и интернета, причем сеть выступает не только каналом распространения, но и художественной средой. В постинтернет-искусстве ситуация иная: интернет уже не воспринимается как новая отдельная территория, а становится повседневной инфраструктурой культуры. Художник, зритель, музей, рынок, документация и критика существуют в условиях постоянной цифровой циркуляции.
Материал в данном исследовании набирается так, чтобы показать, что постинтернет-искусство не имеет единого стиля. Его нельзя определить через общий набор формальных признаков: пиксельную графику, глитч, использование экранов или обращение к интернет-культуре. Гораздо важнее общая проблематика: как цифровая среда меняет статус изображения, авторства, зрительского опыта и художественного объекта.
Первый раздел посвящен экранной организации произведения. В работах Оли Лялиной, JODI и Кори Аркэнджел браузер, код, интерфейс и видеоигра становятся не технической оболочкой, а самой структурой художественного высказывания. Второй раздел рассматривает технический сбой как способ выявить устройство медиума: глитч, пикселизация, шум и компрессия перестают быть дефектами и превращаются в художественный язык. Третий раздел связан с автоматическим изображением: Google Street View, машинным взглядом и цифровыми архивами, где авторство смещается от момента съемки к отбору, монтажу и интерпретации. Четвертый раздел обращается к переходу цифрового изображения в объект и инсталляцию: у Artie Vierkant, Katja Novitskova и Oliver Laric цифровой образ получает физическую форму и начинает существовать между экраном, залом и документацией. Пятый раздел рассматривает соцсети как пространство конструирования тела и личности. На примере Amalia Ulman, Petra Cortright и Ryan Trecartin анализируется ситуация, в которой идентичность становится визуальным сценарием. Заключительные разделы посвящены выставке как форме организации цифрового опыта и данным как новому художественному материалу.
Визуальный ряд выполняет в исследовании не иллюстративную, а доказательную функцию. Каждое изображение должно показывать определенное состояние цифрового образа: интерактивный экран, технический сбой, автоматическую фотографию, материализованный файл, соцсетевой перформанс, выставочный вид, цифровую реконструкцию или алгоритмическую визуализацию.
Структура исследования
- Интернет-арт и экранная организация произведения
- Эстетика технического сбоя в цифровом изображении
- Автоматическая фотография и машинное создание образа
- Переход цифрового изображения в объект и инсталляцию
- Соцсетевая самопрезентация и цифровая идентичность
- Выставочное пространство в условиях постинтернет-культуры
- Алгоритмическая визуальность и искусство данных
Основная часть
Интернет-арт и экранная организация произведения
В раннем интернет-арте экран перестает быть нейтральной рамкой для изображения. Произведение существует через клик, задержку, переход по ссылке, изменение структуры страницы или сбой интерфейса. В этом смысле браузер выполняет ту же роль, какую в более ранних художественных системах выполняли стена, доска, холст или кинопленка: он определяет способ его восприятия.
Показательным примером является работа Оли Лялиной «My Boyfriend Came Back from the War» 1996 года, включенная Rhizome в Net Art Anthology. Произведение построено как интерактивный браузерный рассказ. Черно-белые изображения, короткие реплики и пустые фрагменты постепенно дробятся на отдельные фреймы. Пользователь не наблюдает за уже завершенной композицией, а сам запускает ее распад, переходя от одного элемента к другому.


«My Boyfriend Came Back from the War», Оля Лялина, 1996
Визуальная структура работы связана с ее содержанием. История возвращения с войны не складывается в цельный рассказ: она существует как набор пауз, недосказанности и эмоциональных разрывов. Чем активнее зритель взаимодействует с произведением, тем более фрагментированным становится экран. Разделение браузерного окна передает невозможность прямой коммуникации между персонажами.


«My Boyfriend Came Back from the War», Оля Лялина, 1996
Иной способ работы с экраном демонстрирует группа JODI. Их веб-проекты строятся на разрушении пользовательской привычки к прозрачному интерфейсу. Вместо удобной навигации зритель сталкивается с кодом, хаотическими символами, нечитаемыми структурами и визуальным шумом. В повседневной цифровой среде интерфейс должен быть незаметным: он скрывает собственную техническую организацию, чтобы пользователь видел только содержание. У JODI происходит обратное: техническая оболочка выходит на первый.


wwwwwwwww.jodi.org, JODI, 1995, веб-проект / Untitled Game, JODI, 1996–2001, серия модификаций видеоигры Quake 1. Кадр из работы
Это также показывает, что цифровое изображение не является естественной и прозрачной картинкой. Оно всегда зависит от кода, протокола, устройства, браузера, ошибок и ограничений системы. В этом смысле JODI подготавливают одну из центральных тем постинтернет-искусства: цифровая среда должна рассматриваться не только через то, что она показывает, но и через то, как она организована.


Geo Goo, JODI, 2008, веб-проект на основе интерфейса Google Maps / Untitled Game, JODI, 1996–2001, серия модификаций видеоигры Quake 1. Выставочный вид
Работа Кори Аркэнджел «Super Mario Clouds» 2002 года переводит в художественный контекст уже не браузер, а видеоигру. Whitney Museum описывает произведение как модификацию картриджа Super Mario Bros., из которого художник удалил почти все визуальные и звуковые элементы, оставив только движущиеся облака. Идея основана на вычитании. Arcangel убирает героя, препятствия, счет, цель и игровое действие. От массовой видеоигры остается фон — то, что обычно не воспринимается как самостоятельное изображение.


«Super Mario Clouds», Кори Аркэнджел, 2002
В результате игра превращается в медленный пиксельный пейзаж. Зритель больше не играет, а смотрит. Цифровая культура здесь рассматривается как визуальный архив, из которого можно извлечь форму, ритм и атмосферу. В отличие от работы Лялиной, где экран раскрывает драматургию интерактивного рассказа, у Аркэнджел экран становится поверхностью созерцания. Но в обоих случаях он перестает быть нейтральным носителем и превращается в самостоятельный художественный материал.
Эстетика технического сбоя в цифровом изображении
Цифровая культура обычно связывает развитие изображения с ростом качества: увеличением разрешения, скорости, четкости, плавности и реалистичности. Однако современное искусство часто обращается к противоположному: к сбою, пикселизации, шуму, компрессии, зависанию, нарушению синхронизации, видимым следам кодирования. Эти элементы позволяют увидеть изображение не как «окно» в реальность, а как технически произведенную структуру.
«The Collapse of PAL», Роза Менкман, 2010, аудиовизуальный перформанс / цифровое видео
В этом контексте важна практика Розы Менкман, исследующей глитч как особый визуальный язык. В работе «The Collapse of PAL» 2010 года сбой связан не только с эстетикой разрушенного изображения, но и с историей медиатехнологий. Произведение обращается к завершению эпохи аналогового телевизионного стандарта PAL и к характерным артефактам сигнала. Цветовые разрывы, шум и деформация кадра отсылают к конкретным системам передачи и кодирования. Ошибка перестает быть случайной поломкой: она становится способом показать материальность медиа.
Такой подход принципиален для понимания постинтернет-искусства. Цифровой образ кажется легким и нематериальным, но глитч обнаруживает его зависимость от стандартов, форматов, устройств и инфраструктуры. Изображение оказывается не чистой визуальной данностью, а результатом работы технической системы.


«The Collapse of PAL», Роза Менкман, 2010, аудиовизуальный перформанс / цифровое видео
Другой пример — Такэси Мурата «Monster Movie» 2005 года. Smithsonian American Art Museum описывает эту работу как цифровую видео-проекцию, основанную на фрагменте фильма Caveman 1981 года: с помощью datamoshing Murata превращает видео-компрессию в текучую, почти жидкую цифровую массу. В этой работе сбой не выглядит как внезапная ошибка экрана: он становится способом разрушить устойчивость фигуры. Изображение не просто искажается, а будто теряет собственную структуру: персонажи, фон и движение смешиваются в непрерывный поток цветовых сдвигов.


«Monster Movie», Такэси Мурата, 2005, цифровая видеопроекция
Более политически заостренный вариант анализа низкого качества представлен в работе Хито Штейерль «How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File» 2013 года. Tate фиксирует эту работу как видео 2013 года, связанное с темой видимости и цифрового изображения. Произведение устроено как псевдоинструктаж: зрителю будто бы объясняют, как стать невидимым в мире экранов, разрешений и систем наблюдения. В видео соединяются тестовые мишени, зеленый экран, компьютерная графика, пустынный ландшафт, танцевальные движения и язык обучающего ролика.


«How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File», Хито Штейерль, 2013
Автоматическая фотография и машинное создание образа
В цифровой культуре значительная часть изображений создается не художником и даже не человеком-наблюдателем, а автоматическими системами: камерами наблюдения, спутниками, картографическими сервисами, алгоритмами распознавания, базами данных. Это меняет природу авторства. Художник все чаще работает не как тот, кто непосредственно производит изображение, а как тот, кто выбирает, извлекает, монтирует и переосмысляет уже существующий визуальный массив.
Проект Джона Рафмана «Nine Eyes of Google Street View», начатый в 2008 году, построен именно на таком смещении. Rhizome описывает его как архивный проект и концептуальное размышление о состоянии фотографии в эпоху автоматического производства изображений. Rafman ищет внутри Google Street View сцены, которые выглядят драматичными, странными, абсурдными или композиционно значимыми. Однако исходные кадры были созданы не для искусства, а для навигации.
«Nine Eyes of Google Street View», Джон Рафман, 2008 — н. в., серия найденных изображений из Google Street View, собранных художником из автоматической съемки картографического сервиса.
Визуально эти изображения обладают некоторой отчужденностью. Камера Google смотрит с фиксированной технической позиции, лица часто размыты, пространство может быть искажено панорамной съемкой, а событие попадает в кадр без человеческого намерения. Поэтому изображения кажутся одновременно документальными и нечеловеческими. Они показывают реальность как часть базы данных, но в этой технической базе неожиданно проявляются случайная красота.


«Saydnaya: Inside a Syrian Torture Prison», Forensic Architecture, 2016, интерактивная 3D-реконструкция тюрьмы Сайедная в Сирии
Другую сторону автоматического изображения раскрывает практика Forensic Architecture. В проекте «Saydnaya: Inside a Syrian Torture Prison» цифровая реконструкция строилась на свидетельствах бывших заключенных, пространственном моделировании и акустическом анализе; MIT Docubase описывает проект как работу, использующую архитектуру и память для выявления нарушений прав человека внутри сирийской тюрьмы. Design Museum также указывает, что проект представляет собой интерактивную 3D-реконструкцию тюрьмы Saydnaya, созданную на основе воспоминаний и описаний выживших.
В отличие от работ Рафмана, здесь автоматическое и цифровое изображение не связано с эстетизацией случайного кадра. Оно становится инструментом расследования. Изображение создается там, где прямой фотографии недостаточно или она невозможна. Цифровая модель не заменяет свидетельство, а помогает сделать его пространственно понятным. Это важное расширение художественного поля: изображение выступает не только объектом созерцания, но и методом анализа политической реальности.
Переход цифрового изображения в объект и инсталляцию
Один из центральных парадоксов постинтернет-искусства состоит в том, что цифровая культура не уничтожает физический объект. Напротив, она создает новые формы объектности. Изображение может быть напечатано, вырезано, поставлено в зал, сфотографировано, изменено в документации и снова распространено как файл. Произведение существует не в одном устойчивом состоянии, а в цепочке переходов между материальным и цифровым.


«Image Objects», Арти Виркант, 2011 — н. в., серия скульптурных объектов и измененных документальных изображений
Эта проблема особенно ясно сформулирована в серии Арти Вирканта «Image Objects», начатой в 2011 году. Rhizome описывает ее как корпус скульптурных работ, существующих между физическим объектом и опосредованным цифровым изображением. На сайте художника серия обозначена как «Image Objects 2011 — ongoing»; Виркант уточняет, что работы существуют между физическими скульптурами и измененными изображениями документации.
«Image Objects», Арти Виркант, 2011 — н. в., серия скульптурных объектов и измененных документальных изображений


«Image Objects», Арти Виркант, 2011 — н. в., серия скульптурных объектов и измененных документальных изображений
Визуально эти работы напоминают плоские абстрактные формы: цветные панели, слои графического редактора, фрагменты рекламной поверхности или куски экранного изображения. Однако их смысл не сводится к внешней форме. Важнейшая особенность серии — отношение к документации. Фотография работы может быть изменена художником, и цифровое изображение не обязано точно совпадать с объектом, который находился в зале.


«Image Objects», Арти Виркант, 2011 — н. в., серия скульптурных объектов и измененных документальных изображений
Близкую проблему, но через образы природы, развивает Катя Новицкова. Она переносит в выставочное пространство цифровые изображения животных, организмов, планет и научных визуализаций. Такие изображения часто печатаются на плоских поверхностях и устанавливаются как скульптурные стенды. В результате живое предстает не как непосредственный опыт, а как образ, уже прошедший через камеру, научный прибор, интернет-архив или базу данных.
Особенно важен масштаб. Маленький организм может быть увеличен до человеческого роста, а изображение из научного контекста — превращено в объект, напоминающий рекламную конструкцию или тотем. Новицкова показывает, что современное представление о природе формируется не только в наблюдении за реальным миром, но и через цифровые системы визуализации. Природа в ее работах не исчезает, но предстает как уже медиированная, отобранная и увеличенная технологиями.
«Approximations» / «Pattern of Activation», Катя Новицкова, 2012 — н. в., серии фотографических скульптурных вырезов и инсталляций, основанных на цифровых изображениях животных и природных форм
Сходную проблему множественности образа можно увидеть у Оливера Ларика. В проектах, связанных с копированием, ремиксом и 3D-сканированием, музейный объект перестает существовать только как уникальная вещь. Он получает цифровую модель, которую можно загрузить, изменить, напечатать и встроить в новый контекст. Оригинал не исчезает, но произведение начинает существовать как сеть версий.


«Lincoln 3D Scans» / «Scales of Anthropomorphism», Оливер Ларик, 2010 — 2020-е гг., цифровые 3D-сканы музейных объектов и скульптурные серии, основанные на трансформации природных и исторических форм
Соцсетевая самопрезентация и цифровая идентичность
Социальные сети изменили не только способы распространения изображений, но и способы публичного существования человека. Личность все чаще проявляется через визуальный набор: селфи, позы, интерьеры, подписи, фильтры, истории, реакции аудитории. В этом контексте идентичность становится не только внутренней характеристикой, но и медиальным конструктом.
Одним из наиболее точных художественных исследований этой проблемы является Амалия Ульман «Excellences & Perfections» 2014 года. New Museum описывает проект как пятимесячный scripted performance, разыгранный через социальные профили художницы и вдохновленный культурой extreme makeover. Ulman использовала социальные сети не как площадки для публикации уже готового искусства, а как саму сцену перформанса.
Сила этой работы заключалась в том, что на момент публикации она не выглядела как искусство. Многие зрители воспринимали ее как обычный аккаунт, построенный вокруг личной жизни и самопрезентации. Художница последовательно использовала визуальные коды лайфстайл-культуры: гламур, сексуализированную женственность, уязвимость, преображение, роскошь, эмоциональный кризис и восстановление. Только позднее стало очевидно, что перед аудиторией был заранее выстроенный сценарий.
Ульман показывает, что соцсетевое «я» собирается из узнаваемых визуальных моделей.


«Excellences & Perfections», Амалия Ульман, 2014, перформанс в формате онлайн-самопрезентации
Другой вариант работы с цифровым телом представлен у Петра Кортрайт. В ранних видео художница существует внутри экранной среды: лицо, жест, фильтр, качество записи и интерфейс образуют единый визуальный объект. Здесь нет стремления к профессиональной гладкости изображения: напротив, любительская фронтальность, цифровые эффекты и ощущение домашней камеры становятся частью художественного языка. Кортрайт фиксирует момент, когда повседневное самоснимание уже становится массовой практикой, но еще не полностью стандартизировано коммерческими платформами.


VVEBCAM, Петра Кортрайт, 2007 г. / цифровая живопись, Петра Кортрайт, 2010-е гг.
У Райана Трекартина цифровая культура влияет не только на изображение тела, но и на речь, поведение, монтаж и саму структуру персонажа. В его видео идентичность предстает как поток ролей, интонаций, масок, клипов и визуальных раздражителей. Персонажи не выглядят психологически цельными: они существуют как медиальные конструкции, собранные из рекламы, чатов, телевидения, аватаров и цифрового шума. Эта избыточность становится способом показать субъекта, сформированного средой постоянной коммуникационной перегрузки.


«I-Be Area», Райан Трекартин, 2007, полнометражная видео работа
Выставочное пространство в условиях постинтернет-культуры
Постинтернет-искусство изменило не только отдельные произведения, но и выставочный формат. Галерея начинает напоминать среду циркуляции изображений: сайт, шоурум, офис, рекламную презентацию, склад данных или интерфейс. Произведения рассчитываются не только на непосредственный просмотр, но и на фотографирование, публикацию и дальнейшее распространение.
«Art Post-Internet», кураторы Карен Арчи и Робин Пекхэм, 2014, UCCA Center for Contemporary Art, Пекин
Выставка «Art Post-Internet», прошедшая в UCCA в Пекине в 2014 году, стала одной из важных институциональных попыток описать это поле. UCCA определяет ее как проект о переменах в эпоху повсеместного интернета — от распространения информации и документации искусства до изменений в языке и подходах к истории искусства. В буклете выставки также подчеркивается сложность и спорность самого термина «post-internet»: он полезен, но недостаточен и подвергался критике за расплывчатость и близость к брендингу.
Постинтернет-искусство нельзя рассматривать как устойчивый стиль. Скорее, это способ описать ситуацию, в которой интернет уже встроен в производство, показ, документацию и восприятие искусства. Визуально такие выставки часто не похожи на классическую музейную развеску. Объекты могут напоминать рекламные конструкции, офисные стенды, технологические демонстрации, дизайнерские поверхности. Постинтернет-искусство использует тот же визуальный язык, который анализирует.


«Self Portrait», Банни Роджерс, 2013, керамика. Art Post-Internet, UCCA, Пекин, 2014 / «Integrated», Харм ван ден Дорпел, 2013, UV-печать. Art Post-Internet, UCCA, Пекин, 2014
Выставка «Ocean of Images: New Photography 2015» в MoMA была посвящена новой ситуации фотографии. MoMA описывает ее как проект о современной фото-культуре, где пересекаются цифровое и аналоговое, виртуальное и реальное, а художники исследуют циркуляцию изображений, информационные сети и модели коммуникации. В этом контексте фотография больше не существует только как отпечаток или авторский кадр. Она включена в поток копирования, пересылки, архивирования, индексации и повторного использования.
Название «океан изображений» точно передает характер современной визуальности. Важным становится не только то, что изображено, но и то, как изображение перемещается, где появляется, кто его использует и как оно меняет значение в разных средах. Выставка здесь работает как временная остановка потока: она позволяет рассмотреть не отдельные фотографии, а инфраструктуру их обращения.
«Ocean of Images: New Photography 2015», The Museum of Modern Art, Нью-Йорк, 2015
Еще один важный пример — выставка «Cut to Swipe» в MoMA. Музей описывает ее как проект, состоящий преимущественно из недавних приобретений Департамента медиа и перформативного искусства и включающий работы, которые присваивают и перерабатывают изображения и звук из телевидения, кино, звукозаписывающей индустрии и интернета. Эта выставка помогает понять изменение зрительского жеста. Современный зритель не только смотрит, но и пролистывает, перемещает, выбирает, сохраняет, пересылает. Экран становится не пассивной поверхностью, а интерфейсом действия.


«Cut to Swipe», The Museum of Modern Art, Нью-Йорк, 2014–2015
В этом же контексте важна 9-я Берлинская биеннале «The Present in Drag», кураторской командой которой было нью-йоркское объединение DIS. Эта выставка особенно показательна тем, что цифровая современность рассматривалась не только через технологии, но и через брендинг, потребление, тревожность, данные, язык корпоративной культуры и превращение человека в медийный образ. Экспозиция не столько объясняла сетевую культуру, сколько воспроизводила ее визуальное давление.


«The Present in Drag», 9-я Берлинская биеннале, кураторская команда DIS, 2016
Алгоритмическая визуальность и искусство данных
В 2020-е годы цифровой образ все чаще связан не только с интернетом и соцсетями, но и с данными, машинным зрением, искусственным интеллектом и алгоритмической обработкой. Эти процессы трудно увидеть напрямую, поэтому современное искусство либо делает их зрелищными, либо использует визуальные средства для критического анализа.
В работах Рефика Анадола большие массивы данных превращаются в иммерсивные визуальные среды. В проекте «Unsupervised» художник использует искусственный интеллект для интерпретации и преобразования более чем двухсот лет искусства из коллекции MoMA; музей описывает работу как крупномасштабную инсталляцию, генерирующую новые формы в реальном времени. Такие произведения часто воспринимаются как текучие цифровые пейзажи: масштабные, динамичные, гипнотические. Однако за их эффектностью стоит принципиальный сдвиг: изображение больше не создается только рукой художника или камерой. Оно возникает в результате алгоритмической обработки информации.
В контексте исследования работы Анадола важны как пример новой эстетики вычисления. Его работы показывают, как цифровая абстракция наследует живописи, видеоарту и архитектурной инсталляции, но создается на иной основе. Данные получают форму, цвет, движение и пространственное присутствие. При этом остается открытым вопрос: помогает ли такая визуализация понять природу данных или превращает их в зрелищную поверхность.


«Unsupervised», Рефик Анадол, 2022, генеративная медиаинсталляция на основе данных коллекции The Museum of Modern Art, Нью-Йорк
Более критическую линию представляет Тревор Паглен, исследующий наблюдение, спутниковую инфраструктуру, машинное зрение и классификацию изображений. В разделе «Machine Visions» на сайте художника описываются проекты, связанные с изображениями из обучающих библиотек, используемых для того, чтобы научить искусственные интеллектуальные сети распознавать объекты, лица, жесты и отношения. Его практика ставит вопрос о том, кто сегодня является зрителем изображения. В цифровых системах изображение может создаваться не для человека, а для алгоритма, базы данных или системы распознавания. В этом случае зрение перестает быть исключительно человеческой способностью и становится частью технической инфраструктуры власти.


«Behold These Glorious Times!», Тревор Паглен, 2017, видеоинсталляция на основе изображений из обучающих датасетов для систем компьютерного зрения
Сходную критическую направленность имеет практика Саймон Денни. Его проект «Secret Power», первоначально созданный для павильона Новой Зеландии на 56-й Венецианской биеннале в 2015 году, описывается на сайте художника как исследование визуальной культуры NSA, связанное с картами, серверами, данными, метаданными, аналитикой и профилированием. В его инсталляциях визуальный язык корпораций, разведывательных структур, технологических выставок, презентаций и инфографики оказывается предметом художественного анализа. Диаграммы, логотипы, интерфейсы и стенды перестают быть нейтральной оболочкой информации. Они показывают, как власть в цифровую эпоху оформляется через дизайн. Денни переводит этот язык в музейное пространство и заставляет рассматривать его как визуальную систему управления.
«Secret Power», Саймон Денни, 2015, инсталляция для павильона Новой Зеландии на 56-й Венецианской биеннале, Венеция
Заключение
Постинтернет-искусство 2000–2020-х годов показывает, что цифровой образ не ограничивается экраном. Он существует в нескольких состояниях одновременно: как интерфейс, ошибка, автоматический снимок, архив, объект, перформанс, выставочная среда, цифровая модель, визуализация данных или инструмент расследования. Именно эта подвижность становится его главным свойством.
В раннем интернет-арте экран выступает как самостоятельная художественная поверхность. У Оли Лялиной браузерная структура становится формой повествования; у JODI интерфейс теряет прозрачность и превращается в изображение собственной технической организации; у Кори Аркэнджел видеоигра редуцируется до пиксельного пейзажа. В работах, связанных с глитчем и низким качеством, изображение обнаруживает свою зависимость от устройств, стандартов и систем передачи. У Хито Штейерль эта техническая нестабильность получает политическое измерение: видимость, разрешение и распознавание связываются с властью и наблюдением.
Проекты Джона Рафмана и Forensic Architecture показывают два разных способа работы с автоматическим изображением. В первом случае художник извлекает выразительные кадры из машинного архива Google Street View; во втором цифровая модель становится инструментом расследования. В обоих случаях авторство смещается: художник выступает не только создателем изображения, но и исследователем, редактором или аналитиком визуальных данных.
В произведениях Арти Виркант, Кати Новицковой и Оливера Ларика цифровой образ приобретает объектную форму. Он больше не принадлежит только экрану: его можно напечатать, поставить в зал, сфотографировать, изменить и снова распространить как файл. Соцсетевые и видеопрактики Амалии Ульман, Петра Кортрайт и Райана Трекартина показывают, что цифровая среда влияет не только на изображения, но и на способы существования тела и идентичности. Наконец, выставки «Art Post-Internet», «Ocean of Images» и «Cut to Swipe» демонстрируют изменение самой системы показа: выставка начинает функционировать как интерфейс, архив и среда циркуляции изображений.
Статья «Internet Art» // Tate [онлайн]. URL: https://www.tate.org.uk/art/art-terms/i/internet-art (дата обращения: 04.03.2026).
Статья «Olia Lialina. My Boyfriend Came Back from the War» // Rhizome, Net Art Anthology [онлайн]. URL: https://sites.rhizome.org/anthology/lialina.html (дата обращения: 14.03.2026).
Статья «Cory Arcangel. Super Mario Clouds» // Whitney Museum of American Art [онлайн]. URL: https://whitney.org/collection/works/20588 (дата обращения: 17.03.2026).
Статья «Rosa Menkman. The Collapse of PAL» // Rhizome ArtBase [онлайн]. URL: https://artbase.rhizome.org/wiki/Q2051 (дата обращения: 22.03.2026).
Статья «Takeshi Murata. Monster Movie» // Smithsonian American Art Museum [онлайн]. URL: https://americanart.si.edu/artwork/monster-movie-86385 (дата обращения: 26.03.2026).
Статья «Monster Movie» // Electronic Arts Intermix [онлайн]. URL: https://www.eai.org/titles/monster-movie/video-intro (дата обращения: 28.03.2026).
Статья «Hito Steyerl. How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File» // Tate [онлайн]. URL: https://www.tate.org.uk/art/artworks/steyerl-how-not-to-be-seen-a-fucking-didactic-educational-mov-file-t14506 (дата обращения: 01.04.2026).
Статья «Jon Rafman. Nine Eyes of Google Street View» // Rhizome, Net Art Anthology [онлайн]. URL: https://anthology.rhizome.org/9-eyes (дата обращения: 03.04.2026).
Статья «Saydnaya: Inside a Syrian Torture Prison» // MIT Docubase [онлайн]. URL: https://docubase.mit.edu/project/saydnaya-inside-a-syrian-torture-prison/ (дата обращения: 03.04.2026).
Статья «Saydnaya: Inside a Syrian Torture Prison» // Design Museum [онлайн]. URL: https://designmuseum.org/exhibitions/beazley-designs-of-the-year/digital-20x/saydnaya-inside-a-syrian-torture-prison (дата обращения: 04.04.2026).
Статья «Artie Vierkant. Image Objects» // Rhizome, Net Art Anthology [онлайн]. URL: https://anthology.rhizome.org/image-objects (дата обращения: 06.04.2026).
Vierkant A. «The Image Object Post-Internet» [онлайн]. URL: https://jstchillin.org/artie/pdf/The_Image_Object_Post-Internet_a4.pdf (дата обращения: 10.04.2026).
Статья «Image Objects» // Artie Vierkant [онлайн]. URL: https://artievierkant.com/imageobjects.php (дата обращения: 10.04.2026).
Статья «Amalia Ulman: Excellences and Perfections» // New Museum Digital Archive [онлайн]. URL: https://archive.newmuseum.org/exhibitions/2487 (дата обращения: 10.04.2026).
Статья «Excellences & Perfections» // Rhizome Webrecorder [онлайн]. URL: https://webenact.rhizome.org/excellences-and-perfections (дата обращения: 10.04.2026).
Статья «Art Post-Internet» // UCCA Center for Contemporary Art [онлайн]. URL: https://ucca.org.cn/en/exhibition/art-post-internet/ (дата обращения: 14.04.2026).
Archey K., Peckham R. «Art Post-Internet: INFORMATION / DATA» // UCCA Center for Contemporary Art [онлайн]. URL: https://ucca.org.cn/en/download/2/9/6/6c42bb-a7db74-3ff726/140301_API_booklet_en.pdf (дата обращения: 14.04.2026).
Статья «Ocean of Images: New Photography 2015» // The Museum of Modern Art [онлайн]. URL: https://www.moma.org/calendar/exhibitions/1539 (дата обращения: 14.04.2026).
Статья «Cut to Swipe» // The Museum of Modern Art [онлайн]. URL: https://www.moma.org/calendar/exhibitions/1466 (дата обращения: 18.04.2026).
Статья «9th Berlin Biennale: The Present in Drag» // Berlin Biennale [онлайн]. URL: https://www.berlinbiennale.de/en/biennalen/1335/the-present-in-drag (дата обращения: 18.04.2026).
Статья «Refik Anadol: Unsupervised» // The Museum of Modern Art [онлайн]. URL: https://www.moma.org/calendar/exhibitions/5535 (дата обращения: 18.04.2026).
Статья «Unsupervised — Machine Hallucinations — MoMA» // Refik Anadol Studio [онлайн]. URL: https://refikanadol.com/works/unsupervised/ (дата обращения: 18.04.2026).
Статья «Machine Visions» // Paglen Studio [онлайн]. URL: https://paglen.studio/category/machine-visions/ (дата обращения: 22.04.2026).
Статья «Secret Power» // Simon Denny [онлайн]. URL: https://simondenny.net/secret-power-2/ (дата обращения: 22.04.2026).
Статья «Sinofuturism (1839–2046 AD)» // Lawrence Lek [онлайн]. URL: https://www.lawrencelek.com/works/sinofuturism (дата обращения: 22.04.2026).
Статья «Cao Fei. RMB City» // Rhizome, Net Art Anthology [онлайн]. URL: https://anthology.rhizome.org/rmb-city (дата обращения: 01.05.2026).
Статья «Cao Fei. RMB City (2007–2011)» // M+ [онлайн]. URL: https://www.mplus.org.hk/en/collection/objects/rmb-city-201286/ (дата обращения: 01.05.2026).
















