Концепция исследования
Сегодня видеоигры являются одной из наиболее распространённых форм цифровой культуры, однако отношение к ним до сих пор часто ограничивается представлением о них исключительно как о развлечении или коммерческом продукте.
Своим исследованием я хочу показать, что в условиях цифровой эпохи видеоигры занимают всё более значимое место в культурном производстве, выходя за пределы индустрии развлечений и становясь объектом философского и эстетического анализа.
В последние десятилетия активно обсуждается вопрос о признании видеоигр формой искусства, однако он остается открытым и проблемным. Это связано не только с новизной медиума, но и с тем, что видеоигры не укладываются в традиционные критерии художественного произведения.
Музейная зона, 2017. Paris Games Week.
Актуальность данного исследования обусловлена необходимостью теоретического осмысления видеоигр как культурной формы, сочетающей в себе визуальность, интерактивность и алгоритмическую структуру. Несмотря на растущий интерес к данной теме, в существующих исследованиях часто наблюдается либо редукция видеоигр к нарративу или визуальному стилю, либо их рассмотрение исключительно как технологического продукта.
Таким образом, возникает потребность в комплексном подходе, который позволил бы рассмотреть видеоигры как продолжение художественной традиции, не игнорируя их специфики.
Основная гипотеза данного визуального исследования: видеоигры являются продолжением художественной традиции, трансформирующим само понятие произведения искусства за счёт включения большей интерактивности и множественности онтологических уровней.
Одним из ключевых вопросов становится проблема того, могут ли видеоигры рассматриваться как полноценная форма современного искусства и каким образом они изменяют традиционное понимание художественного произведения?
В отличие от классических художественных форм, видеоигры не могут быть сведены к единому основанию образа, нарратива или опыта зрителя. Как показывает Ян Богост, видеоигры представляют собой «онтологический бардак» [1], существующий на пересечении различных типов объектов и практик. Это означает, что они требуют пересмотра традиционных эстетических категорий.
Стенд Nintendo, 2017. Paris Games Week.
В то же время, опираясь на исторический анализ видеоигр, можно утверждать, что они продолжают линию развития искусства, связанную с работой воображения, репрезентацией и созданием символических миров.
Таким образом, видеоигры превращают зрителя в активного участника художественного процесса.
В первой части исследования рассматривается проблема определения искусства в условиях цифровой эпохи.
Во второй части видеоигры анализируются как онтологически сложный объект, опираясь на концепцию Яна Богоста.
В третьей части исследования анализируются видеоигры, в которых художественное высказывание реализуется через визуальный язык и атмосферу. Что это покажет? Как видеоигры используют композицию, цвет, свет и пространство для создания эстетического опыта, сопоставимого с традиционными визуальными искусствами.
В четвёртой части исследования рассматриваются игры, в которых художественный эффект достигается через взаимодействие игрока с пространством и процессом.
В пятой части исследования рассматриваются видеоигры как форма художественного высказывания. Видеоигры функционируют как элементы более широкой художественной практики, включая выставочные пространства, цифровые инсталляции и гибридные формы искусства.
ГОРИЗОНТ ИНДИ-КУЛЬТУРЫ, 2025. Школа дизайна НИУ ВШЭ.
Моей целью является проверка гипотезы о том, что видеоигры являются не только частью современного искусства, но и его элементом, который трансформирует понимание художественного произведения.
Особое внимание будет уделено тому, каким образом видеоигры переопределяют ключевые характеристики искусства. В отличие от традиционных художественных форм, видеоигры предполагают активное участие пользователя, что смещает границы между созданием и восприятием и делает художественный опыт более открытым.
Когда игра становится искусством?
Этот вопрос сегодня интересует немало людей. Он возникал и раньше в рамках классических художественных практик, таких как кино или фотография, когда они только зарождались.
С одной стороны, существуют проекты, ориентированные на нарратив и визуальное воздействие, такие как «The Last of Us», которые по своей структуре приближаются к кинематографу. С другой стороны, существуют игры вроде Tetris, лишённые сюжета и выраженного визуального стиля, но при этом обладающие высокой культурной значимостью. Между этими полюсами располагаются проекты, подобные «Papers, Please», в которых игровая механика становится средством выражения авторской позиции.
Papers, Please, 2013. Lucas Pope.
В этой игре механика построена так, что все правила повествуют игроку о политических и этических дилеммах и современного мира, в которых ему самому приходится принимать участие.
Так, сюжет погружает в реалии, которые приближены к южному и западному Берлину 80-х годов, где было общество потребления и бюрократии под надзором тоталитарного государства.
Papers, Please, 2013. Lucas Pope.
По ходу игры можно заметить, как главный герой постоянно повторяет жителям своего родного Арстоцке фразу: «Слава Арстоцке!», просто чтобы следовать правилам, забывая про личные чувства справедливости и счастья. Ни разу за всю игру ему никто не ответил взаимностью.
Эта, казалось бы, маленькая деталь передает опыт людей, которые вынуждены из-за своего положения заниматься враньем себе и самоцензурой, лишь бы не попасть в неприятности и не потерять деньги, которые им очень нужны.
Однако не все видеоигры достигают художественного эффекта через нарратив или моральный выбор. Существуют проекты, в которых художественное воздействие реализуется через минимализм формы и концентрацию на базовом игровом процессе.
Tetris на Brick Game, 1985. The Tetris Company.
Так, например, «Tetris» полностью лишен сюжета и персонажей. Его структура сводится к взаимодействию игрока с абстрактными геометрическими формами. Несмотря на это, игра создает особый ритм и визуальную логику, которые формируют уникальный эстетический опыт медитативности. Также, широко известный музыкальный трек «Коробейники», благодаря игре, закрепился как показатель русской культуры.
Другим примером является игра «Journey», которая практически лишена традиционного повествования и вербального языка. Все взаимодействие происходит через движение, цвета и звук.
Tetris (McDonalds), 2023. McDonald’s. // Tetris Jr, 1996. Hiro Squaresoft.
Несмотря на минимализм игровых механик, игра формирует сильный эмоциональный опыт за счёт композиции пространства, световых решений и постепенного раскрытия окружающей среды. Песчаные пейзажи, смена масштаба и взаимодействие с другими игроками без слов создают ощущение пути, которое воспринимается интуитивно, а не благодаря рациональному обдумыванию.
Видеоигра как онтологически сложный медиум
Попытки определить видеоигры исключительно через сюжет, визуальный стиль или систему правил неизбежно приводят к упрощению их природы. В отличие от традиционных художественных форм, видеоигра одновременно существует сразу на нескольких уровнях: как технический объект, визуальная среда, набор алгоритмов, пространство взаимодействия и культурный артефакт.
«Можно различить два онтологических статуса игры — игру как код и игру как игровую сессию, не апеллируя к более высокопорядковому определению игры в качестве формы» [1, с. 95].
Так, например, «Minecraft» может восприниматься как игра на выживание, инструмент для архитектурного моделирования, цифровая песочница или социальная платформа. Для одних игроков она становится пространством исследования и творчества, другие создают в ней целые соревнования с реальными призами, а третьи заходят туда, чтобы пообщаться.
Minecraft, 2011. Mojang Studios.
При этом никаким четким правилам оригинальная игра и не обучает игрока. Её художественная форма возникает именно из множественности возможных практик внутри одного цифрового пространства, в котором игроки сами выбирают, что им хочется сделать.
Особенно ярко эта многослойность проявляется в пользовательских модификациях и создании собственных игровых миров или серверов.
Игроки превращают пространство «Minecraft» в виртуальные музеи, реконструкции исторических городов или площадки для цифровых перформансов, где соревнуются в воссоздании уже принятых обществом предметов искусства.
Иссакивский собор в Minecraft, 2024. TeamCIS. // S.S. Aquilanthea (1892), 2025. _Patcraft.
Идея о культурной значимости игры также подтверждается исследованием Йохана Хёйзинги «Homo Ludens» [3], где игра рассматривается как один из базовых механизмов формирования культуры и искусства, основанный на принципах свободного действия, добровольного участия и существования особого игрового пространства со своими правилами и порядком.
«Всякая игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие» [3, с. 15].
Таким образом, с точки зрения Богоста важно не только то, как человек воспринимает игру, но и то, что сама игра не исчерпывается человеческим опытом. Minecraft перестаёт быть завершённым произведением с фиксированным авторским высказыванием и превращается в среду, внутри которой возможно производство новых смыслов и художественных форм, а иногда просто теплых чувств.
Визуальный язык
«Раньше видеоигры, возможно, относились к категории игр более строго, и только по мере развития их репрезентативных, эстетических и социальных аспектов они превратились в форму, способную создавать образцы искусства» [2, с. 190].
В наше время игры значительно развились по сравнению с более ранними примерами, как «Pong». Сегодня художественное высказывание в них строится ещё и через композицию кадра, работу с цветом, светом и стилем изображения.
При этом визуальная составляющая в играх перестаёт быть простым дополнением к игровому процессу и начинает выполнять ту же функцию, что живопись, анимация или кинематограф в традиционных художественных практиках.
Особенно ярко это проявляется в «Okami», где визуальный стиль напрямую связан с традиционной японской живописью суми-э.
Okami HD, 2017. CAPCOM Co., Ltd.
Практически всё пространство игры стилизовано под рисунок тушью. Контуры объектов напоминают каллиграфические мазки кисти, текстуры имитируют рисовую бумагу, а анимация построена таким образом, чтобы изображение воспринималось как ожившая картина.
При этом художественный стиль здесь не существует отдельно от игрового процесса. Главная механика игры связана с использованием «небесной кисти», позволяющей игроку буквально рисовать по экрану, изменяя окружающий мир. Игрок может дорисовывать мосты, восстанавливать растения или разрезать препятствия с помощью каллиграфических жестов.
Помимо настоящих культур, игры могут передавать вымышленные сюжеты и целые культуры. Так, в игре «Avatar: Frontiers of Pandora». Мир Пандоры хоть и перенесён из серии фильмов, не менее интересно самостоятельно изучать экосистему, где продуманы мельчайшие элементы среды, взаимодействие света с поверхностями, плотность атмосферы и глубина пространства, прямо как на картинах.
Avatar: Frontiers of Pandora, 2024. Ubisoft.
Перемещение по джунглям, полёты на местных существах и взаимодействие с природной средой создают эффект погружения, при котором визуальная среда начинает восприниматься почти физически.
Важным художественным инструментом становится свет, который создают биолюминесцентные растения, туман и отражения. Благодаря этому мир игры воспринимается как живое пространство, в которое не инородно вписываются технологии.
Так, видеоигры способны использовать визуальный язык не менее выразительно, чем традиционные художественные формы, одновременно расширяя границы самого эстетического опыта за счёт интерактивности и присутствия игрока внутри изображения.
Роль пространства
Одной из ключевых особенностей видеоигр как формы современного искусства становится их способность создавать художественный эффект через процесс взаимодействия игрока с пространством. Видеоигра делает человека непосредственным участником художественной среды. Эстетический опыт здесь формируется через визуальный образ, движение, исследование пространства и физическое присутствие внутри цифрового мира.
Death stranding, 2022. KOJIMA PRODUCTIONS.
Особенно ярко это проявляется в «Death Stranding». На первый взгляд игра строится вокруг перемещения грузов из одной точки в другую. Однако именно процесс движения становится её основным художественным высказыванием. Игроку приходится постоянно учитывать особенности ландшафта, распределять вес предметов, удерживать равновесие и выстраивать маршрут.
Death stranding, 2022. KOJIMA PRODUCTIONS.
Долгое путешествие через пустынные ландшафты, медленный подъём в гору или преодоление реки создают опыт созерцания и одиночества, который тяжелее передать через статичное изображение или линейное повествование. Особую роль здесь играет темп игры. «Death Stranding» намеренно отказывается от постоянного экшена и высокой динамики, характерной для многих современных проектов. Вместо этого игра заставляет игрока замедлиться, обратить внимание на рельеф, звук шагов, погодные эффекты и изменения ландшафта.
Death stranding, 2022. KOJIMA PRODUCTIONS.
Death stranding, 2022. KOJIMA PRODUCTIONS.
Особенно важной становится асинхронная многопользовательская система. Игроки не встречаются напрямую, но при этом способны помогать друг другу, оставляя лестницы, генераторы, укрытия и другие объекты в общем пространстве мира. Таким образом, пространство игры постепенно превращается в коллективно созданную среду, где присутствие других людей ощущается даже без прямого контакта.
Другой пример художественного взаимодействия с пространством можно увидеть во «Viewfinder». В этой игре пространство строится вокруг механики фотографии. Игрок может делать снимки окружающего мира, а затем помещать их в реальность, превращая плоское изображение в физический объект.
Viewfinder, 2023. Sad Owl Studios.
Игрок должен воспринимать изображение как потенциальную часть окружающей среды. Например, фотография моста может превратиться в настоящий проход, а снимок со зданием — в подъем, по стене которого нужно пройти как по лестнице.
Viewfinder, 2023. Sad Owl Studios.
Многие объекты в игре меняют своё значение в зависимости от угла обзора и композиции кадра.
Игроку приходится мыслить отношениями между перспективой и масштабом. Из-за этого сама логика прохождения строится вокруг переосмысления того, как человек вообще воспринимает пространство.
Таким образом, и «Death Stranding», и «Viewfinder» демонстрируют, что видеоигры способны превращать пространство в полноценный художественный инструмент. Эстетический эффект создается через привычные изображение или сюжет, а уже сама игра предлагает новое восприятие через сам процесс движения, исследования и взаимодействия с цифровой средой.
Художественное высказывание
Современные видеоигры всё чаще выходят за пределы индустрии развлечений и начинают существовать в пространстве современного искусства как самостоятельная художественная форма. Если ранее игры рассматривались преимущественно как коммерческий продукт или технологический медиум, то сегодня они становятся частью музейных коллекций и выставок.
Концерт Travis Scott в Fortnite, 2020.
Концерт Travis Scott в Fortnite, 2020.
Цифровой перфоманс внутри игры
Одним из наиболее показательных примеров превращения видеоигры в художественное пространство стал виртуальный концерт Трэвиса Скотта в Fortnite в 2020 году. Это событие назвать обычным выступлением. Игроки не просто наблюдали концерт, а были внутри постоянно меняющегося цифрового пространства. Они перемещались по сцене, теряли контроль над гравитацией, погружались под воду и перемещались сквозь гигантские 3D модели.
Важно и то, что подобные события существуют только внутри цифровой среды. Их невозможно полностью перенести в физическое пространство музея или галереи.
Space Explorers: THE INFINITE, 2021. Felix & Paul Studios.
Архитектурная инсталяция
VR-инсталляция The Infinite, созданная студией Felix & Paul совместно с NASA. Этот проект это и документальное кино, и цифровая архитектура, и игровая технологии. Зритель надевает VR-гарнитуру и получает возможность свободно перемещаться внутри Международной космической станции. Само присутствие человека внутри благодаря игровой аппаратуре дарит совершенно новые эмоции.
Discovery Tour: Ancient Greece, 2018. Ubisoft. // Discovery Tour: Viking Age, 2021. Ubisoft. // Discovery Tour: Ancient Egypt, 2017. Ubisoft. // Discovery Tour: Viking Age, 2021. Ubisoft.
Историческая реконструкция
Одним из масштабных примеров использования видеоигр в образовательном контексте стала серия «Assassin’s Creed». Компания Ubisoft создала внутри игр детально реконструированные исторические пространства: Париж XVIII века, Древний Египет, античную Грецию и другие эпохи. Миры настолько подробно воссозданы, что позже на их основе появились отдельные режимы Discovery Tour, где полностью убираются сражения и игровой конфликт. Благодаря гейм-дизайнерам и остальным разработчикам, игрок может свободно исследовать архитектуру, слушать исторические комментарии и взаимодействовать с объектами как посетитель цифрового музея.
The Uncensored Library в «Minecraft», 2020. Репортёры без границ и monks.
Цифровая библиотека
Другим важным примером является проект The Uncensored Library, созданный в «Minecraft» организацией «Репортёры без границ». Внутри игрового мира была построена огромная виртуальная библиотека, содержащая запрещённые и подвергшиеся цензуре журналистские материалы из разных стран мира.
Поскольку «Minecraft» остаётся доступным даже в некоторых странах с жёсткой интернет-цензурой, проект превратил игровое пространство в альтернативную форму публичной выставки и политического высказывания.
Gucci garden в Roblox, 2021. Gucci и Roblox.
Модная выставка
Игровые платформы постепенно начинают использоваться даже крупными модными брендами и художественными институциями. В 2021 году Gucci создал виртуальную выставку Gucci Garden внутри Roblox. Пространство представляло собой цифровую инсталляцию, вдохновлённую реальной флорентийской экспозицией бренда. Посетители перемещались между сюрреалистичными комнатами, взаимодействовали с объектами и собирали виртуальные предметы.
Таким образом, игры используются для проведения концертов, создания цифровых выставок, виртуальных музеев и интерактивных инсталляций, объединяя в себе свойства архитектуры, перформанса, кино и дизайна. В отличие от традиционных художественных форм, игровой медиум позволяет зрителю непосредственно существовать внутри него и влиять на собственный опыт восприятия. Именно поэтому видеоигры становятся одной из значимых форм художественного высказывания цифровой эпохи, где искусство всё чаще строится вокруг взаимодействия, пространства и присутствия человека внутри.
Заключение
Avatar: Frontiers of Pandora, 2024. Ubisoft.
Видеоигры сегодня перестают быть исключительно формой развлечения и всё чаще становятся частью современного художественного процесса.
Они объединяют в себе визуальное искусство, архитектуру, музыку, дизайн, нарратив и интерактивность, формируя новый тип художественности, в котором человек становится его непосредственным участником. Именно это отличает игровой медиум от большинства традиционных художественных форм.
В ходе исследования было показано, что художественное высказывание в разных видеоиграх может использовать нарратив и моральный выбор как инструмент воздействия на игрока, другие работают через ритм, пространство, визуальную среду или сам процесс взаимодействия с цифровым миром, а третьи существуют в качестве культурных платформ.
Death stranding, 2022. KOJIMA PRODUCTIONS.
Таким образом, исследование позволяет ответить на поставленный вопрос о месте видеоигр в системе современного искусства. Проведённый анализ подтверждает гипотезу о том, что видеоигры являются самостоятельной художественной формой, трансформирующей традиционное понимание произведения искусства за счёт интерактивности, множественности форм восприятия и активного участия зрителя.
При этом данная тема остаётся открытой для дальнейшего изучения. Вопрос о месте видеоигр в системе современного искусства всё ещё продолжает развиваться вместе с самими цифровыми технологиями и культурой.
Sabrina Carpenter в Fortnite, 2025. Epic Games.
Особый интерес представляет то, как меняется роль зрителя внутри художественного произведения, каким образом формируется коллективное авторство в игровых сообществах и почему интерактивность становится одной из ключевых характеристик искусства XXI века.
Видеоигры формируют собственный художественный язык и становятся важной частью современной культуры, отражая изменения в способах восприятия, взаимодействия и создания искусства в цифровую эпоху.
Bogost I. Videogames are a Mess // Logos. — 2015. — № 103. — p. 99. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/bardak-v-videoigrah/viewer (дата обращения: 15.05.2026).
Grant Tavinor THE ART OF VIDEOGAMES. — Wiley-Blackwell, 2009. — 231 p. — URL: https://kevinjpatton.com/teaching/phil_3230/readings/Grant%20Tavinor%20-%20The%20Art%20of%20Videogames.pdf (дата обращения: 15.05.2026).
Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. — 1 pub. — 1938. — 248 p.
Обложка. Death stranding, 2022. KOJIMA PRODUCTIONS. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/1850570/DEATH_STRANDING_DIRECTORS_CUT/) (Дата обращения 15.05.2026).
Paris Games Week, 2017. [Электронный ресурс]. (URL: https://kanobu.ru/articles/fotoreportazh-sparis-games-week-2017-igromir-namaksimalkah-371130/) (Дата обращения 15.05.2026).
ГОРИЗОНТ ИНДИ-КУЛЬТУРЫ, 2025. Школа дизайна НИУ ВШЭ. [Электронный ресурс]. (URL: https://vk.com/@downcellar-gorizont-indi-kultury-2026) (Дата обращения 15.05.2026).
Papers, Please, 2013. Lucas Pope. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/239030/Papers_Please/) (Дата обращения 15.05.2026).
Tetris на Brick Game, 1985. The Tetris Company. [Электронный ресурс]. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=KA4B9XObFwI&t=847s) (Дата обращения 15.05.2026).
Tetris (McDonalds), 2023. McDonald’s. [Электронный ресурс]. (URL: https://tetris.wiki/File:Tetris_(McDonalds)_device.png#file) (Дата обращения 15.05.2026).
Tetris Jr, 1996. Hiro Squaresoft. [Электронный ресурс]. (URL: https://tetris.wiki/File:Tetris_Jr_ingame.png) (Дата обращения 15.05.2026).
Minecraft, 2011. Mojang Studios. [Электронный ресурс]. (URL: https://tenor.com/ru/view/minecraft-gif-26201575) (Дата обращения 15.05.2026).
Иссакивский собор в Minecraft, 2024. TeamCIS. [Электронный ресурс]. (URL: https://vk.com/teamcis?z=photo-193531398_457243082%2Fwall-193531398_6646) (Дата обращения 15.05.2026).
S.S. Aquilanthea (1892), 2025. _Patcraft. [Электронный ресурс]. (URL: https://www.planetminecraft.com/project/s-s-aquilanthea-1892/) (Дата обращения 15.05.2026).
Avatar: Frontiers of Pandora, 2024. Ubisoft. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/2840770/Avatar_Frontiers_of_Pandora/) (Дата обращения 15.05.2026).
Death stranding, 2022. KOJIMA PRODUCTIONS. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/1850570/DEATH_STRANDING_DIRECTORS_CUT/) (Дата обращения 15.05.2026).
Viewfinder, 2023. Sad Owl Studios. [Электронный ресурс]. (URL: https://store.steampowered.com/app/1382070/Viewfinder/) (Дата обращения 15.05.2026).
Концерт Travis Scott в Fortnite, 2020. [Электронный ресурс]. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=wYeFAlVC8qU) (Дата обращения 15.05.2026).
Space Explorers: THE INFINITE, 2021. Felix & Paul Studios. [Электронный ресурс]. (URL: https://xrmust.com/xr-magazine/review-the-infinite-houston/) (Дата обращения 15.05.2026).
Discovery Tour: Ancient Greece, 2018. Ubisoft. [Электронный ресурс]. (URL: https://www.imdb.com/title/tt8132914/mediaviewer/rm2163377409/?ref_=tt_md_11) (Дата обращения 15.05.2026).
Discovery Tour: Viking Age, 2021. Ubisoft. [Электронный ресурс]. (URL: https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/discovery-tour) (Дата обращения 15.05.2026).
Discovery Tour: Ancient Egypt, 2017. Ubisoft [Электронный ресурс]. (URL: https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/discovery-tour) (Дата обращения 15.05.2026).
The Uncensored Library в «Minecraft», 2020. Репортёры без границ и monks. [Электронный ресурс]. (URL: https://www.minecraft.net/ru-ru/article/uncensored-library) (Дата обращения 15.05.2026).
Gucci garden в Roblox, 2021. Gucci и Roblox. [Электронный ресурс]. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=9_bTkCCCY8c) (Дата обращения 15.05.2026).
Sabrina Carpenter в Fortnite, 2025. Epic Games. [Электронный ресурс]. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=T-_-9DReu1g) (Дата обращения 15.05.2026).




