
Концепция
Биоморфный дизайн — подход к визуальному конструированию объектов, среды и интерфейсов, при котором форма отсылает к органическим, живым структурам, но не является их прямым воспроизведением. Биоморфные формы характеризуются гибридностью, текучестью контуров, асимметрией и наличием черт, ассоциируемых с биологическими системами (ветвление, ритмическое повторение элементов, наличие полостей и сочленений).
Биоморфный дизайн в видеоиграх представляет собой устойчивый визуальный феномен, воспроизводящийся на протяжении более сорока лет развития индустрии. В отличие от прямого цитирования природных организмов, биоморфный дизайн в играх характеризуются гибридностью, абстракцией и отсылкой к инопланетным формам жизни, вневременным или значительно удаленным по времени от настоящего состояниям материи. Данная тема выбрана в силу её недостаточной теоретической проработанности: большинство исследований видеоигр сосредоточено на нарративных жанрах или геймплейных механиках, тогда как биоморфизм описывается только в рамках классического искусства. Часто исследователи делают акцент на первой половине 20-го века, упоминают таких авторов, как Пабло Пикассо, Жан Арп, Ив Танги и связывают возникновение этого стиля с автоматическим письмом и трансформацией геометрической абстракции [1]. Актуальность темы обусловлена ростом числа игр, использующих биоморфные формы для маркировки потустороннего, что позволяет рассматривать данный дизайн-принцип как самостоятельный визуальный код. В пример можно привести такие игры, как «Hylics», «Resident evil» и «Dead space».
Отбор визуального материала осуществляется по трём критериям. Первый критерий — наличие в игре осознанно воспроизведённых биоморфных форм, не сводимых к прямому и цельному копированию флоры или фауны. Второй критерий — жанровое разнообразие: в исследование включены игры жанров экшн, хоррор, рпг, платформер, симулятор. Третий критерий — хронологический охват: от ранних аркадных игр 1980-х годов до современных инди-проектов.
Рассматриваются такие видеоигры, как «Scorn», «Abadox», «Ecco the dolphin», «Fear and hunger», серии по вселенным «Alien» и другие. Приоритет отдан играм, в которых биоморфный дизайн выполняет нарративную или средовую функцию, а не является случайным стилистическим элементом. Не рассматриваются игры с исключительно флористическим или зооморфным дизайном без элементов гибридности или абстракции.
Рубрикация строится на типологии биоморфных форм согласно их функциональной принадлежности в игровой системе. Выделяются три основные категории, каждая из которых образует самостоятельный раздел визуального исследования.
Первая категория — окружение: биоморфные ландшафты, архитектура и уровни. Рассматриваются такие объекты, как «кишечные коридоры» в аркадных играх и платформерах, органические пещеры, стены из плоти и все, что становится частью среды. Вторая категория затрагивает персонажей и их части: дизайн протагонистов, врагов и неигровых существ, включая модификации тела, мутации. Третья категория объединяет в себе интерфейс, текст и пропсы, так как они часто представлены во взаимодействии. Интерфейс рассматривается как способ визуализации игровой информации через биоморфные формы. Пропсы в свою очередь включают в себя интерактивные объекты, предметы инвентаря и ключевые артефакты, а текст выступает в качестве логотипов. Итого рубрикация имеет следующий вид:
1. Окружение 2. Персонажи 3. Интерфейс, текст и пропсы
Внутри каждой категории материал описывается по визуальному ритму и степени абстракции: от условно-биологических форм — почти прямому цитированию природы, к полностью абстрактным и неклассифицируемым. Можно провести параллель с концепциями «тела без органов» Делёза [9] и «органов без тела» Жижека [8], где первое — отражение бесформенного, бесструктурного тела, а второе — органы, обретающие автономию.
Библиографические источники разделены на две группы. Первая — искусствоведческие труды по биоморфизму в визуальном искусстве XX века [1]. В эту же группу входят статьи, анализирующие механизмы репрезентации чужеродного: например, «Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры» [10]. Вторая группа — официальные материалы игр [7], статьи с лором [4] и страницы с анализом от сторонних специалистов индустрии на тематических сайтах («Medium»[2], «The Guardian»[6]). Анализ источников направлен не на пересказ содержания, а на выявление авторских интенций относительно функционального назначения биоморфного дизайна.
Ключевой вопрос исследования заключается в том, существуют ли устойчивые закономерности в применении биоморфного дизайна к разным категориям игровых элементов. Выдвигается гипотеза о том, что биоморфный дизайн в видеоиграх преимущественно выполняет функцию маркировки потустороннего, инопланетного или древнего, противопоставленного привычному нам миру. При этом характер биоморфных форм не является произвольным, а подчиняется таким параметрам, как тип элемента, ритмическое повторение и степень абстракции. Предполагается, что данные параметры действуют совместно, образуя определенную типологию. Исследование преследует цель выявить повторяющиеся конфигурации параметров, которые можно считать закономерностями биоморфного дизайна.
Окружение

Огромное влияние на формирование биоморфного дизайна в видеоиграх оказал швейцарский художник Ганс Руди Гигер, чья эстетика биомеханики, сращивающая органику с механизмами в единую плоть, начиная с фильма «Чужой» (1979), стала главным визуальным кодом для маркировки инопланетного, враждебного и потустороннего в индустрии. Единственной игрой, над которой Гигер работал непосредственно, была «Dark Seed» — квест, для которого художник предоставил фоновую графику. Несмотря на посредственные отзывы о геймплее, игра осталась в истории именно благодаря «жуткому» визуальному ряду, а сам стиль Гигера через франшизу «Чужой» продолжает влиять на дизайн уровней в «Doom», «Half-Life» и других проектов [6].
В играх по «Чужому» этот подход перенимается и трансформируется [5]: знакомая архитектура колоний или космических станций оказывается инфицирована пульсирующей биомассой, яйцами и хитиновыми наростами. Такие локации вызывают сложный комплекс чувств: от клаустрофобии и физиологического отвращения до ощущения ужаса, когда привычное пространство становится неузнаваемым. В отличие от безжизненного космоса, здесь игрок сталкивается с враждебной, но живой средой, которая дышит, пульсирует и существует по собственной, непостижимой для человека логике.
Dark Seed. Cyberdreams. 1992
Aliens: A Comic Book Adventure. Cryo Interactive.1995 Aliens Online. Mythic Entertainment / Kesmai. 1998 Alien: Resurrection. Argonaut Software. 2000

Пролом с синей структурой в «Aliens» (Konami, 1990) представляет собой зону перед сражением с Королевой ксеноморфов. Здесь стена будто «съедена» синим органическим слоем — субстанцией, которой ксеноморфы покрывают свои ульи. Вокруг органической синей структуры разбросаны яйца Чужих.
Синяя жидкость довольно абстрактная, зритель не понимает что именно перед ним находится, но явно считывает чужеродность за счет выделения цветом и повторяющихся био-структур. Она служит маркером присутствия инопланетной жизни: выход из техногенных коридоров колонии в самое сердце биомассы, где человеческая архитектура полностью заменена органической. Это переход от привычного мира к «инфицированному» пространству.
Aliens. Konami. 1990
В «Super Metroid» биоморфизм локаций строится на чередовании и смешении растительной и «мясной» органики. Тропическая фауна соседствует с участками, где уже видны металлические блоки, созданные людьми, стирается грань между природой и технологией. Элементы тут ритмически повторяются, что создает единое полотно живого паттерна.
Super Metroid. Nintendo R&D1 / Intelligent Systems. 1994

Локации «X Multiply» уникальны для жанра скролл-шутера: действие происходит не в космосе, а внутри зараженного тела. Игрок ведёт миниатюрный истребитель через сюрреалистичный и жуткий мир, где стены и окружение представляют собой органы, ткани и сосуды. Встречаются и повторяющиейся абстрактные структуры, и вполне узнаваемые, что создает жуткий эффект, когда привычное становится чуждым и враждебным. Коридоры-кишечники сменяются органами, стены покрыты спорами, гнойными отверстиями и тканевыми наростами, из которых вырываются антитела. Среда здесь буквально живая и агрессивная: игрока атакуют амёбы, смертоносные черви и паразиты, а каждый этаж тела функционирует как отдельный биом с собственной патологией, сама плоть является одновременно и декорацией, и врагом.
X Multiply. Irem. 1989
В «Life Force» игрок движется через трубчатые пространства, стены которых также функционируют как внутренности живого существа. Эти коридоры сужаются и расширяются, напоминая перистальтику — сокращение стенок кишечника. Главную роль в создании эффекта живого коридора играет визуальный ритм. Окружение организовано как система повторяющихся элементов: сужения сменяются расширениями, а сама плоть состоит из паттерна округлых небольших форм. Это ритмическое повторение создаёт ощущение движения по самостоятельно функционирующей системе. Среда здесь агрессивна, а игрок вынужден подстраиваться под её движение.


Life Force / Salamander. Konami. 1986
Зен (Xen) — это одна из последних локаций в Half-Life, финальная точка путешествия Гордона Фримена. С точки зрения лора, Зен представляет собой «пограничный мир» — измерение, которое раса Нихиланта использует как перевалочную базу для вторжения на Землю.
Островки парящей земли соединены между собой непредсказуемыми телепортами, органические формы хоть и складываются в повторяющийся узор, но скорее напоминает коллаж из разных сред — коралловых структур, кристаллических пещер, губчатых поверхностей — собранных воедино неестественными переходами.
Зен маркирует окончательное отчуждение игрока от привычного мира. Если в лабораториях среда была враждебной, но понятной (учёные, солдаты, знакомые технические коридоры), то Зен предлагает мир, который не был создан для человека и не заботится о его удобстве. Гравитация здесь подчиняется иным законам, живые существа не делятся на «растения» и «животных», а пространство не имеет ни верха, ни низа в привычном смысле. Это финальное подтверждение того, что игрок больше не «у себя дома» и что правила, работавшие на Земле, здесь больше не действуют.
Half life. Valve. 1998
Пустота (The Void) в «Fear and Hunger» — финальная локация, «изнанка мира», пороговое пространство между смертным и божественным, где прежде обитали Древние боги и где возможно вознесение в Новыв богов. Она связана с конечной трансформацией главного героя или других персонажей в зависимости от концовки. Это пустое пространство, состоящее из переплетённых ветвящихся образований, небольших холмов и крупных ям, заполненных светящейся зеленой субстанцией. Формы повторяются как в малых, так и больших объемах, при этом игрок не может однозначно определить, что перед ним: вода, земля, слизь или нечто, не имеющее аналогов в земной природе. Окружение сильно контрастирует с обитателями — динозаврами, в которых узнаются привычные образы. В итоге локация обретает одновременно и архаичную ауру, и сверхъестественную, божественную.


Fear and Hunger. Miro Haverinen. 2018
Окружение в «Scorn» — это живой организм, а не просто фон. Стены здесь не построены, а будто выращены: они покрыты пульсирующей биомассой, сочатся, издают звуки, будто им больно, а шаги сопровождаются хлюпаньем. Локации напоминают внутренности гигантского существа, игрок узнаёт в этих формах стены, коридоры и двери, но их органическая природа размывает границу между архитектурой и телом. Визуальный ритм строится на повторяющихся элементах: вены, трубчатые структуры, пульсирующие мембраны и мясистые наросты. Они создают ощущение системности — мир «Scorn» живёт по единому, пусть и непонятному биологическому закону.
Scorn. Ebb Software. 2022
«Hylics» — это сюрреалистичная RPG, созданная из оцифрованных пластилиновых моделей. Эта техника придаёт игре тактильность и живость: мир выглядит одновременно рукотворным и органическим. Здесь нет ощущения опасности — враги и ландшафты, какие бы гротескные формы они ни принимали, воспринимаются как часть абсурдной, иной логики, а не как угроза. Все в игре довольно абстрактное, ни одно существо не имеет человеческой формы. При этом отчётливо чувствуется чужеродность — мир «Hylics» словно из другого измерения, однако пластилиновая фактура смягчает эту инаковость, превращая её из угрожающей в созерцательную.

Локации в «Hylics» — это сюрреалистический мир, лишённый единой структуры [3]. Игрок перемещается между островами, пустошами и руинами, где даже названия городов и диалоги случайны. В больших формах повторяющиеся элементы почти отсутствуют, локации непредсказуемы и хаотичны, но в маленьких присутствуют повторения, из-за чего кажется, что все состоит из био-структур. Мягкая пластилиновая фактура лишает окружение ощущения угрозы, но полная абстракция форм и отсутствие привычной логики пространства создают стойкое чувство инопланетности.
Hylics. Mason Lindroth. 2015


Hylics. Mason Lindroth. 2015
Персонажи

Культовый образ Чужого был создан уже упомянутым Х. Р. Гигером для фильма Ридли Скотта 1979 года и впоследствии стал главным визуальным кодом для маркировки инопланетного, враждебного и потустороннего в массовой культуре. Его дизайн оказал огромное влияние на видеоигры — от прямых отсылок до более опосредованного воздействия на дизайн монстров.
Ксеноморф сохраняет узнаваемую антропоморфную основу: две ноги, две руки, хвост, вытянутая голова. Однако многие детали говорят о нечеловеческом происхождении и чужеродности: отсутствие глаз делает его обезличенным, острые когти и хвост говорят об опасности, а вторая челюсть на выдвигающемся языке вызывает ужас. Тело ксеноморфа организовано как система трубчатых элементов, рёберный корсет напоминает сегментированный экзоскелет, длинный хвост с наконечником состоит из множества мелких деталей. Эти повторяющиеся элементы создают эффект не природного, а сконструированного существа — «искусственного совершенства», которое одновременно пугает и завораживает.
Ксеноморф воплощает страх перед биологическим вторжением. Весь его жизненный цикл построен как извращённая пародия на человеческую репродукцию: насильственное оплодотворение через горло, беременность, мучительные роды, разрывающие тело носителя. Чужой страшен не тем, что он инопланетный, а тем, что он делает с человеческим телом.
Alien: Isolation. Creative Assembly / Feral Interactive. 2014

Образ ксеноморфа не только напрямую цитируется в лицензионных играх по вселенной Чужого, но и активно переосмысляется и трансформируется в массовой культуре, особенно в аркадах начала 1990-х годов. В таких играх, как «Contra» и «X Multiply», дизайн ксеноморфа отрывается от оригинальной франшизы, становясь универсальным шаблоном врага: его трубчатое тело модифицируется для создания вариаций «биологических угроз». В отличие от медленного ужаса фильмов, в аркадах этот образ ускоряется, превращается в массовку — пульсирующую биомассу, которую нужно бездумно уничтожать. Так, оригинальный ужас адаптируется под требования жанра: из устоявшегося дизайна ксеноморф трансформируется в тиражируемый знак инопланетного, где его сексуальная и репродуктивная символика часто редуцируется до простой агрессивной механики.
Contra. Konami. 1987


Aliens. Konami. 1990

В «Ecco the Dolphin», которая поначалу кажется безобидной игрой про дельфина, за финальным порталом скрывается настоящий биомеханический кошмар в духе Гигера. Главный антагонист, Королева Вортекс, — это гигантская голова с вытянутым черепом, похожая на ксеноморфа. Её роль в сюжете архаична и циклична: раз в 500 лет её раса приходит в земные океаны, чтобы собрать «урожай» — выпить всю жизнь из моря, словно это ритуал жертвоприношения. Эта связь с вечным возвращением и архаикой подчеркивается историей игры: сбежав в прошлое, Королева не смогла править древним миром и стала предком современных членистоногих. Так инопланетное чудовище вписывается в земную эволюцию, становясь частью «архаики», которую пыталось уничтожить.
Ecco the Dolphin. Appaloosa Interactive. 1992
Личинки Вортекса в «Ecco: The Tides of Time» — это начальная стадия жизненного цикла существ Вортекса, появляющаяся после поражения Королевы, которая регрессирует до этой формы, чтобы выжить. Визуально они крайне абстрактны и напоминают первые формы жизни на земле.
Основная сцена с личинками разворачивается в «Городе Вечности» (City of Forever) — подводной локации, стилизованной под руины античной архитектуры, где время течёт по иным законам, связывая прошлое, настоящее и будущее в единый цикл. Помещённые в это вневременное пространство, личинки символизируют регресс: инопланетная угроза, не сумевшая победить, откатывается к примитивной, архаичной форме.


Ecco the Dolphin: Tides of time. Novotrade International. 1994
В первом уровне «Life Force» из боковой поверхности появляется мозг с глазами: можно сравнить его с концепцией «органа без тела»[8], который обретает автономное существование. Здесь окружающая среда снова представляет из себя живую плоть, в симбиозе с которой выступает этот персонаж до битвы. Его оторванность от анатомической системы превращает узнаваемый орган в нечто жуткое.
Life Force / Salamander. Konami. 1986

Финальный босс игры — красный шар. Этот объект выполняет функцию «сердца и души» гигантского организма и его уничтожение означает смерть всего существа. До этого игрок боролся с конкретными органами — кишками, мозгом, плотью, аналогами зубов, но именно победа над абстрактным и по смыслу, и по внешнему виду, объектом завершает игру — жизненный цикл существа, в котором проходили все действия.
Life Force / Salamander. Konami. 1986

Багровый Отец — один из мобов в «Fear & Hunger: Termina». Его связь с иным миром раскрывается через особое общение: он транслирует информацию с помощью телепатии и общается на недоступном человеку языке. Связь с божественным задана местом обитания — Церковь Всесмертного, где существо выполняет функцию стража или жреца. Жуткое проявляется в его трансформации: через несколько ходов в бою его голова становится монструозной, а руки превращаются в дополнительные щупальца. Визуальный ритм существа нарастает, что говорит о том, что увеличение количества элементов сигнализирует о большей опасности. После победы над ним остается обычная улитка, от знакомого каждому образа не исходит теперь никакой угрозы.
Fear and Hunger: Termina. Miro Haverinen. 2022

Старые боги в «Fear & Hunger» — примеры мобов с биоморфным дизайном, которые отсылают одновременно к архаичному, жуткому и божественному [4].
Винушка в первой части непосредственно не появляется, оставаясь на уровне абстракции. Бог природы известен только по книгам и алтарям. Его форма принципиально нестабильна и меняется в зависимости от региона мира, где он решает оставить знак присутствия.
Бог Глубин — это гигантское существо, чье тело служит локацией. Игрок буквально проходит сквозь бога: уничтожив три сердца, разбросанных по уровню, можно войти в его разверстую пасть, чтобы достичь финальной зоны.
Гро-Горот обитает в самом сердце тела Бога Глубин, на горе из трупов, уходящей во тьму. Внешне это антропоморфная фигура с пятью глазами и когтями. Игрок узнаёт в нём гуманоидную форму, но её масштаб и хаотично разбросанные по телу органы выдают нечеловеческую природу.
Сильвиан — богиня любви, похоти и творения, мать-создательница людей. Она доступна для сражения в «Пустоте», что подчеркивает ее чужеродность. Её тело состоит из множества щупалец, гипертрофированной груди, позвоночника. Часть тела богини — опухоль, которая с каждым ходом растёт, пока не превращается в копию одного из четырёх главных персонажей. Узнаются конкретные части тела и структур разных существ, однако сама плоть меняется и производит новые формы в реальном времени.
Fear and Hunger. Miro Haverinen. 2018
Fear and Hunger. Miro Haverinen. 2018
В «Resident Evil» трансформирующиеся монстры занимают промежуточное положение между человеческим и чудовищным, маркируя момент утраты контроля над биомассой, когда тело перестаёт подчиняться исходной форме и начинает бесконечно порождать новые, всё более абстрактные и аритмичные структуры, окончательно разрывая связь с антропоморфным.
Песанта из ремейка «Resident Evil 4» — это результат эксперимента по скрещиванию ДНК человека, насекомого и рептилии с имплантацией паразита. Трансформация происходит поэтопно: сначала существо отращивает хвост с лезвиями, а затем превращается в многоножку, способную зарываться под землю. Визуальный ритм строится на нарастающей повторяемости частей тела: от относительно стабильного антропоморфного облика под мантией к членистоногой структуре.


Resident Evil 4 Remake. Capcom. 2023

Монстры в играх от FromSoftware («Dark Souls», «Bloodborne», «Elden Ring») обычно комбинируют в себе отдельные узнаваемые био-элементы — человеческие конечности, пасти, глаза, крылья, растения. Их совмещение нарушает привычную анатомию, что сигнализирует об особом укладе фэнтезийного мира.
Зверь Элдена, финальный босс «Elden Ring», немного отличается от этой логики. Это не сращение узнаваемых органов, а нечто дымчатое, полупрозрачное и текучее — существо из звёздного неба. Эта абстрактность и аморфность подчёркивают божественную природу Зверя: в отличие от низших монстров, он не состоит из мясных органов, он является воплощением высшего порядка, где анатомия растворяется в эстетике космоса. Он не пугает, а завораживает, и в этом его главное отличие от жуткой конкретики обычных врагов.
Elden ring. FromSoftware. 2022
Сознание Роя — финальный босс из «Dead Space», гигантское червеобразное существо, телепатически контролирующее всех некроморфов. Оно было создано около двухсот лет назад как побочный продукт экспериментов. Сознание Роя воплощает идею коллективного разума, где отдельные существа (некроморфы) подчинены единому центру. В отличие от обычных врагов, оно не является переработанным человеческим трупом — это нечто более древнее и архаичное, стоящее у истока заражения. Уничтожение Сознания Роя влечёт за собой коллапс всей системы, что роднит его с финальными боссами-«органами», чья смерть означает гибель целого организма.
Dead space. Motive Studio. 2023
Интерфейс, текст и пропсы

Логотип «Abadox» представляет собой название игры, где нижняя часть букв состоит из органических фрагментов и крови, что сигнализирует об опасности. При этом логотип сохраняет двойственность: под неровными, «мясными» буквами есть чёткий контур, а само слово остаётся ровным и легкочитаемым, напоминая стандартный игровой шрифт. Эта двойственность — симбиоз живого и технологического задаёт тон всей игре, действие которой полностью разворачивается во внутренностях инопланетного существа. Уже на уровне названия игроку сообщают, что его ждёт сращение живого и машинного, биомассы и металла.
Abadox. Natsume. 1989
Логотип «Scorn» представляет собой стилизованное написание названия игры, где каждая буква сконструирована из фрагментов биомеханических форм. Контуры составлены из изогнутых, асимметричных сегментов, напоминающих костные сочленения, трубчатые структуры или фрагменты экзоскелета. Каждая отдельная буква при этом не сводима к конкретному анатомическому объекту, она скорее подчиняется общему принципу организации материала, где любая форма потенциально может быть и архитектурой, и телом, и символом. В книге «Scorn: The Art of the Game»[7] логотипу посвящён отдельный раздел, что подчёркивает его самостоятельное значение в визуальном языке проекта.
Scorn. Ebb Software. 2022
Оружие в «Scorn» представляет собой модульную систему: все стволы присоединяюся к единой базе, закреплённой на теле персонажа. Чтобы сменить оружие, игрок буквально отрывает орган-ствол от части тела и заменяет его другим.
Ключевая характеристика оружия — его живая природа. Игрок не просто держит оружие, он вступает в симбиоз с внешним органом, который может подвести, перегреться или оказаться без патронов. Это слияние усиливает одну из центральных тем игры — тело не имеет конкретных границ и полностью не принадлежит его хозяину, оно может быть инфицировано или сращено с чем-то еще.
Даже такие узнаваемые предметы, как пистолет и дробовик вписаны в биоморфную эстетику: они пульсируют и шевелятся. Здесь абстрактная и бесформенная плоть всупает в симбиоз с ритмически повторяющимися твердыми элементами.
Scorn. Ebb Software. 2022
В Scorn отсутствует привычный инвентарь: функции хранения, пополнения ресурсов и взаимодействия с миром реализованы через объекты, встроенные в тело персонажа и окружающую среду. Средство хранения — портативное устройство, напоминающее сплющенный орган с отверстиями для пуль, патронов и лечебными узлами на конечностях, которое разработчики описывают как «скрещенный с сумкой лицехват»[]. Для пополнения требуется подойти к диспенсеру, где устройство оказывается «распятым» — в него вводят вещество через иглы. Лечение устроено не менее инвазивно: персонаж вставляет катетер в трубку на руке и выдавливает жидкость прямо в кровеносную систему. Приспособлеение для хранение «ключей» также имеет необычный вид и способ использования и располагается на поясе главного героя.
Элементы управления лишены привычных форм: электрические щитки переосмыслены как лёгочные системы, дверные замки выглядят как бьющиеся сердца, а ремни представляют собой трубки, втыкающиеся в торс. Сквозная идея интерфейсов Scorn — проникновение: игрок постоянно вставляет конечности в отверстия консолей, просовывает пальцы в трубчатые волокна, опускает руку по локоть в механизм, оставаясь уязвимым. Сами устройства непредсказуемы, потому что они одновременно механические и живые.


Scorn. Ebb Software. 2022
Количество патронов отображается только во время выстрелов и отображаются в максимально упрощенном и минималистичном стиле, напоминающем нервные клетки. Интерфейс не перетягивает на себя внимание, поддерживает био-эстетику проекта и довольно сильно контрастирует с изобилием деталей в самой игре.
Scorn. Ebb Software. 2022
Надписи «ACT 1», «ACT 2» и «ACT 3» в «Hylics» служат маркерами прогресса, разделяя игру на главы. Визуально они выполнены в той же сюрреалистичной эстетике, что и весь мир: буквы составлены из асимметричных форм, словно вылепленных из того же органического материала, что и персонажи.
Hylics. Mason Lindroth. 2015

В «Hylics» магия представлена как жесты, которые персонажи выполняют руками, а на экране при этом возникают парящие абстрактные символы. Эти знаки не складываются в слова ни на одном известном языке и не поддаются расшифровке.
В отличие от привычной RPG, где магия визуализируется как стихия или энергия, в Hylics она оказывается языком, который нельзя перевести, и жестом, который нельзя интерпретировать. Это подчёркивает общую чужеродность сеттинга: даже инструмент взаимодействия с миром здесь остаётся недоступным для понимания.
Hylics. Mason Lindroth. 2015
Интерфейс в «Dead Space» — классический пример диегетического (внутримирового) дизайна. Полоска здоровья расположена на позвоночнике персонажа и светится сегментами.
Несмотря на то, что интерфейс довольно технологичный и имеет четкие прямые грани, внедрение его в тело персонажа и повторение силуэта позвонков позволяет отнести его к биоморфному дизайну. Он становится частью героя и его оружия.
Dead space. Motive Studio. 2023
Шишкосвин (Pinecone Pig) в «Fear and Hunger» — это предмет-талисман, который считается «амулетом удачи и везения», игрок может создать его, следуя инструкции из одноимённой книги. Визуально это шишка, в нижнюю часть которой воткнуты четыре палочки-ноги — простейшая антропоморфная прибавка, превращающая природный объект в подобие живого существа. Несмотря на то, что в игровом мире Шишкосвин может двигаться как персонаж при некоторых обстоятельствах, в системе игры он остаётся предметом: его можно создать в крафтовом меню, положить в инвентарь и использовать как амулет. Он сделан из уже мёртвой природы, но обретает статус объекта, наделённого жизненной силой. Игрок не встречает Шишкосвина в мире, он создаёт его своими руками, что подчёркивает рукотворный, ритуальный характер этой биоморфной формы.
Fear and Hunger. Miro Haverinen. 2018
В «Dark Souls» большинство предметов инвентаря напрямую связано с телом или природой: органы убитых существ, предметы для взаимодействий или лечения. Встречаюся и абстрактные объекты, как, например, угли или души и вполне конкретные — глаза, головы, пальцы, мхи.
Категория предметов для мультиплеерной игры демонстрирует биоморфный дизайн наиболее отчётливо. Красный глазной шар — мумифицированное глазное яблоко со следами крови, позволяющее «заглянуть» в чужой мир и вторгнуться туда. Высохший палец — мумифицированная конечность, приоткрывающая границу мира для призыва духов. Это своеобразные «органы без тела» по Жижеку []: отделившись от хозяина, они сохранили способность взаимодействовать с миром — глаз продолжает видеть, палец — прикасаться к границе реальностей. Именно органы, а не механические артефакты, становятся ключами для путешествия между мирами, наделяя игрока способностью вторгаться в пространство других людей.
Dark Souls. From Software.2011

В «Minecraft» биоморфный дизайн предметов наиболее отчётливо проявляется в артефактах, связанных с измерением Края. Эндер Жемчуг, выпадающий из Эндерменов, представляет собой фрагмент плоти существа, способный телепортировать игрока в точку приземления. Око Эндера, создаваемое из жемчуга и огненного порошка, служит навигационным предметом: брошенное в воздух, оно летит по направлению к порталу в Край. Без него также нельзя открыть этот портал, Око буквально можно назвать ключом ко входу в другой мир.
Система зельеварения в Minecraft также напрямую использует фрагменты тел убитых существ для получения жидкостей с разным магическим эффектом. Слеза Гаста даёт регенерацию, магмовый крем — огнестойкость, кроличья лапка — прыгучесть, а паучий глаз используется для создания яда. Био-массы становятся способом получить сверхъестесственные силы.
Minecraft. Mojang Studios. 2009
Заключение
Биоморфный дизайн в видеоиграх представляет собой не случайный стилистический приём, а устойчивый визуальный код, выполняющий функцию маркировки потустороннего, инопланетного или древнего, противопоставленного привычному нам миру в настоящем времени. В ходе анализа визуального материала от ранних аркадных игр 1980-х годов до современных инди-проектов было установлено, что характер биоморфных форм подчиняется трём совместно действующим параметрам: типу элемента, степени абстракции и визуальному ритму.
Окружение в биоморфных играх тяготеет к масштабным, ритмически повторяющимся структурам, создающих своеобразную живую архитектуру. Высокая частота повторяющихся элементов создаёт эффект системного, организованного чужеродного мира, тогда как аритмичные, единичные биоморфные включения маркируют аномалию, разрыв в привычной реальности. Персонажи с биоморфным дизайном демонстрируют высокую степень гибридности, сочетая узнаваемые фрагменты человеческого или животного тела с неопределёнными наростами и мутациями. В этой категории дизайн имеет наиболее заметную дифференциацию между двумя полюсами — абстрактного и узнаваемого, параллели с которыми можно найти в концептах «тела без органов» [9] и «органов без тела» [8]. Так как персонажи являются наиболее «живыми» из рассматриваемых разделов, конкретные части тела (хоть и не на своих местах), встречаются здесь гораздо чаще. Интерфейс, текст и пропсы зачастую демонстрируют высокую степень абстракции, так как уже содержат в себе информационную нагрузку — слова или условные знаки. Пропсы нередко являются примерами «органов без тела» [8], где знакомый объект обретает автономную биологическую форму. Текст и интерфейс имитируют органические структуры, буквы обретают текучие, асимметричные очертания.
Биоморфный дизайн в видеоиграх образует спектр визуальных приёмов, организованных вдоль трёх осей: тип элемента, степень абстракции и визуальный ритм.
Эти параметры действуют совместно, образуя конфигурации, которые можно считать закономерностями биоморфного дизайна. Узнаваемые формы биологического происхождения (ткани, органы живых существ) зачастую маркируют враждебное, паразитическое, угрожающее и добавляют элемент хоррора в игру. Максимально абстрактные формы зачастую связываются с древним, архаичным или вневременным. Формы, организованные с высокой частотой повторяющихся элементов (вены, рёбра, трубчатые структуры), создают эффект органической архитектуры и ассоциируются с чуждым, но системным миром. Напротив, аритмичные, единичные биоморфные включения маркируют аномальное или разрыв в привычной реальности.
Проделанная работа открывает ряд направлений для дальнейших исследований.
Во-первых, требует изучения влияние платформенных ограничений на биоморфный дизайн: как особенности управления и технические характеристики устройств формируют разные типы биоморфных интерфейсов и взаимодействия с органической средой. Во-вторых, перспективно сравнительное исследование западной и японской традиций биоморфизма: японские игры («Super Metroid», «Dark Souls», первые части «Silent Hill») демонстрируют иную логику, связанную с синтоистскими и буддийскими представлениями об одушевлённой материи и смешанных, гибридных формах. В-третьих, интерес представляет противопоставление двух полюсов биоморфной эстетики: с одной стороны, «тяжёлые» хоррор-игры, использующие биоморфные формы для создания ужаса и отвращения («Scorn», «Dead Space», «Alien»); с другой стороны, «лёгкие» казуальные проекты, где био-формы (слизи, грибы, аморфные существа) приобретают уютный, игривый или абсурдный характер («Spore Valley», «Strange Seed», «Slime Rancher»). Анализ того, как меняется восприятие биоморфного в зависимости от жанрового контекста и целевой аудитории, может стать отдельным направлением.
Биоморфный дизайн, таким образом, представляет собой не просто набор визуальных приёмов, а знаковую систему, способную обозначать разные виды чужеродности — от паразитической угрозы до древнего, почти священного ужаса, от враждебной бесформенной массы до отделившегося от тела жуткого органа, живущего своей собственной жизнью.
Brandon Taylor. The Life of Forms in Art: Modernism, Organism, Vitality. — London: Bloomsbury Visual Arts, 2020. — 272 p.
Designing Effective Diegetic UI: Lessons Learned from Dead Space’s Success and The Callisto Protocol’s Failure // Medium. [Электронный ресурс]. URL: https://medium.com/@jaiwanthshan/designing-effective-diegetic-ui-lessons-learned-from-dead-spaces-success-and-the-callisto-dbf803639dd6 (Дата обращения 20.05.26)
Embracing the Incomprehensible in Hylics // Haywire Magazine. [Электронный ресурс]. URL: https://haywiremag.com/columns/embracing-the-incomprehensible-in-hylics/ (Дата обращения 20.05.26)
Fear and Hunger Lore Overview // Scribd. [Электронный ресурс]. URL: https://ru.scribd.com/document/859404406/Fear-and-Hunger-Lore-Summary (Дата обращения 20.05.26)
From Atari to Isolation: A video and written history of Alien games // Polygon. [Электронный ресурс]. URL: https://www.polygon.com/2014/10/3/6892091/history-of-alien-games-aliens/ (Дата обращения 20.05.26)
HR Giger: artist whose biomechanical art had vast influence on game design // The Guardian. [Электронный ресурс]. URL: https://www.theguardian.com/technology/2014/may/13/hr-giger-died-artist-game-design-biomechanical-surrealist?google_editors_picks=true (Дата обращения 20.05.26)
Pellett M. Scorn: the art of the game / Matthew Pellett. — London: Titan Books, 2022. — 192 p.
Žižek S. Organs without bodies: on Deleuze and consequences / Slavoj Žižek; with a new introduction by the author. — New York: Routledge, 2012. — 217 p.
Жиль Делёз. Логика смысла / Пер. с фр. Я. И. Свирского. — М. : Раритет; Екатеринбург: Деловая книга, 1998. — 480 с.
Ханс Гигер: странности художника, мрачный сюрреализм и компьютерные игры // Digital-razor. [Электронный ресурс]. URL: https://digital-razor.ru/media/articles/game/hans-giger-games/ (Дата обращения 20.05.26)
https://darkrpgs.home.blog/wp-content/uploads/2020/12/fear_gro1-2.png (Дата обращения 15.05.26)
https://youtu.be/w4Y_KZLyHcs?si=6jO0f2ChONywBU3y (Дата обращения 15.05.26)
https://youtu.be/xoOiHCc6kKQ?si=TmX5mrFANcXZvRtd (Дата обращения 16.05.26)
https://youtu.be/gTiU-nzCHUo?si=Odv8Kbtgu2T7rcSt (Дата обращения 15.05.26)
https://youtu.be/OZuCidKyrPk?si=zwYOnnJdpdyDaR8x (Дата обращения 15.05.26)
https://youtu.be/28EkDlSj1hA?si=jH8x9cuEXrHXGwCV (Дата обращения 20.05.26)
https://youtu.be/5pnJQL0C8EM?si=CObO957OD47gZnZx (Дата обращения 20.05.26)
https://youtu.be/vcuF3PNVPDw?si=AYMWn3PoAZnJHV0R (Дата обращения 20.05.26)
https://youtu.be/ZeRTOIJxuac?si=Jnrht_Ngk7Jdf_uh (Дата обращения 20.05.26)
https://youtu.be/OpUt548voik?si=OTWWbmYBKsMvwAzY (Дата обращения 20.05.26)
https://cdn2.steamgriddb.com/logo/3e853f1ffb5b83fe081a4a08783d0ab3.png (Дата обращения 20.05.26)
https://youtu.be/Q-ZQ_ZCTOoY?si=YZPZHaggfAQenSeb (Дата обращения 20.05.26)
https://fearandhunger.wiki.gg/wiki/Crimson_Father#Battle-0 (Дата обращения 15.05.26)
https://pbs.twimg.com/media/GehavOUWUAAP-sr.jpg (Дата обращения 15.05.26)
https://i.ytimg.com/vi/r2_1qbyt5es/hq720.jpg?sqp=-oaymwEhCK4FEIIDSFryq4qpAxMIARUAAAAAGAElAADIQj0AgKJD&rs=AOn4CLDoeepAYx039KMxnDsvPxhcsIL33A (Дата обращения 15.05.26)
https://i.ytimg.com/vi/aS-dXc0G3S8/maxresdefault.jpg (Дата обращения 15.05.26)
https://i.ytimg.com/vi/uArhaWlqed8/sddefault.jpg (Дата обращения 15.05.26)
https://static.wikia.nocookie.net/villains/images/8/8e/PesantaTailRender.png/revision/latest/scale-to-width/360?cb=20260310004053 (Дата обращения 15.05.26)
https://youtu.be/2D_kF0xWS-I?si=CP2Ml_FYmsisAL3Y (Дата обращения 15.05.26)
https://youtu.be/WxCg6abBhEw?si=6Y73ZyHIAFXGoJog (Дата обращения 15.05.26)
https://youtu.be/WxCg6abBhEw?si=mh8H34DofSxGkH8e (Дата обращения 16.05.26)
https://youtu.be/-_O6G5Fd-S0?si=-jqzPAVdZUKm3d_6 (Дата обращения 16.05.26)
https://youtu.be/nM71kahglKY?si=8HCCu-RmC9efVInA (Дата обращения 16.05.26)
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQdx-_YjqvG1BUfz4o6ciKlFDk0QcrUDQUqNg&s (Дата обращения 16.05.26)
https://youtu.be/Mx2UN9-oYYE?si=whrkn76WA4chVrOn (Дата обращения 16.05.26)
https://i.ytimg.com/vi/rMk9CZOkmVg/maxresdefault.jpg (Дата обращения 18.05.26)
https://youtu.be/MQ68wDrzK_k (Дата обращения 18.05.26)
https://i.ytimg.com/vi/rMk9CZOkmVg/maxresdefault.jpg (Дата обращения 18.05.26)
https://cdn.digital-razor.ru/VW8cOCOOe_jcQkgnEAGtwSWU9Rg=/fit-in/2000x2000/filters:format(webp)/files/upload/iblock/49f/49fccbae53fb4c6f234045ec5897a2ea.jpg (Дата обращения 18.05.26)
https://i.ytimg.com/vi/ITkZm53UKV0/maxresdefault.jpg (Дата обращения 18.05.26)
https://youtu.be/TddeHouBiI0?si=z7L2tqVlLSUWLXvy (Дата обращения 18.05.26)
https://youtu.be/1Y3F2PYE7ZU?si=h_ru5u9iy0s2GKXA (Дата обращения 18.05.26)
https://www.wikihow.com/images/thumb/7/71/Build-an-End-Portal-in-Minecraft-Step-19.jpg/v4-460px-Build-an-End-Portal-in-Minecraft-Step-19.jpg (Дата обращения 18.05.26)
https://www.youtube.com/live/b79m39KFsqg?si=G7NtMw74Fu7ousoL (Дата обращения 18.05.26)
https://youtu.be/_hto_e0kRZA?si=3Vk2nbBXsVI0dkX1 (Дата обращения 18.05.26)
https://youtu.be/Y9tufNHthJE?si=YZAIcw3LM3UJdzbV (Дата обращения 18.05.26)
https://youtu.be/gr5Z4pwLGyQ?si=5WgEQWpoR1nWNGN2 (Дата обращения 18.05.26)
https://cdn1.epicgames.com/df37f065c3f14eadbf011177396e2966/offer/EGS_AlienIsolation_CreativeAssembly_S5-1920x1080-1cf3b9a86adcefeebf903451b1b3fb49.jpg (Дата обращения 19.05.26)
https://darksouls.wiki.fextralife.com/Items (Дата обращения 19.05.26)















