концепция
визуальная культура современных медиа насыщена образами, которые не просто передают информацию, но и формируют наше восприятие прошлого, личного и коллективного. память — сложное, многослойное явление, которое трудно выразить напрямую, поэтому художники, режиссёры, музыканты, геймдизайнеры и другие авторы прибегают к разнообразным визуальным стратегиям, чтобы её изобразить. медиум становится средством не только фиксации, но и интерпретации воспоминаний, трансформации опыта, его стирания или восстановления. в рамках визуального исследования я хочу сосредоточиться на том, как выглядит память в медиакультуре, какими средствами и образами она визуализируется, какие повторяющиеся приемы и метафоры можно обнаружить в кино, играх, клипах, цифровом искусстве и других форматах.
Hiroshima Mon Amour (1959)
выбор темы обусловлен как личным интересом к визуальной культуре и психологии, так и актуальностью самой проблемы. в современном медиапространстве мы все находимся в постоянном взаимодействии с образами прошлого — будь то домашние vhs-кадры, ностальгические фильтры в instagram или эстетика аналоговой съёмки в музыкальных клипах. память становится не только содержанием, но и формой визуального высказывания. при этом её изображение — не прямое воспроизведение, а всегда интерпретация, преломлённая сквозь призму медиума, технологии и авторской оптики. интересно исследовать, какие визуальные формы используют авторы для того, чтобы передать не только событие, но и само ощущение памяти — её зыбкость, неполноту, эмоциональную окраску, связь с телесностью и пространством.
ключевой вопрос исследования звучит так: какими визуальными средствами медиакультура изображает память и как эти средства влияют на наше восприятие прошлого?
гипотеза: в визуализации памяти в медиакультуре можно выделить устойчивые визуальные стратегии (размытость, коллажность, наложение, эффект vhs и пр.), которые формируют определённое отношение к прошлому как к чему-то эфемерному, искаженному, эмоционально заряженному и одновременно технологически сконструированному.
the palimpsest
исследование строится по принципу тематической рубрикации, каждая глава будет посвящена определённому медиуму: кино, видеоиграм, музыкальной культуре (клипы, обложки, визуальные альбомы), цифровому и современному искусству, found footage и архивным практикам. такой принцип построения позволяет выявить как специфические, так и общие визуальные стратегии, проследить повторяющиеся мотивы и способы изображения памяти в разных медиасредах.
материалы отбираются по принципу репрезентативности и визуальной насыщенности: в кино — фильмы, где память выступает не только темой, но и определяет визуальный стиль; в играх — проекты, построенные вокруг воспоминаний и реконструкции прошлого; в музыкальной культуре — клипы и визуальные решения, апеллирующие к ностальгии и цифровым следам прошлого; в искусстве — работы, где художник использует архивные материалы, цифровую реконструкцию, гличи, 3d и другие технологии для визуализации памяти. также будут рассмотрены примеры пользовательского контента и интернет-архивов, где память формируется в рамках цифровых платформ.
таким образом, данное визуальное исследование направлено на то, чтобы выявить, как медиакультура сегодня не просто говорит о памяти, но показывает её — через искажённый кадр, медленное движение камеры, глюк изображения, визуальный шум или цифровой коллаж. исследуя эти визуальные языки, можно глубже понять, как современный человек переживает и визуализирует своё прошлое — личное, коллективное, культурное.
теоретический контекст
The Virgin Suicides (1999)
память — это не только способность индивида хранить и воспроизводить прошлый опыт, но и фундаментальная культурная практика. в рамках медиакультуры память перестает быть исключительно личным процессом и становится объектом конструирования, репрезентации, трансформации. для понимания визуальных образов памяти необходимо различать и осмысливать несколько ключевых понятий и теоретических подходов.
память можно классифицировать как личную (индивидуальные воспоминания, биография), коллективную (общие воспоминания группы — например, семьи, нации), и культурную (память, зафиксированная в культурных формах: текстах, образах, ритуалах). эти уровни часто пересекаются и переплетаются в медиапрактиках. например, личное воспоминание, записанное на vhs, со временем становится частью коллективной эстетики ностальгии, а позже — элементом культурной памяти, репрезентируемой в искусстве.
теоретическое осмысление памяти в медиакультуре опирается на концепции, разработанные в рамках культурной и медиа-теории. три ключевых подхода — постпамять марианны хирш, архивная теория жака деррида и анализ медийной памяти андреаса хюссена — позволяют рассмотреть, как память формируется, передаётся и визуализируется в современных медиа.
Waltz with Bashir (2008)
Марианна Хирш вводит понятие «постпамяти» для описания опыта второго поколения после травматических событий, таких как холокост. постпамять характеризуется тем, что воспоминания о травме передаются через рассказы, образы и поведенческие модели, становясь частью идентичности тех, кто лично не пережил события. это особенно актуально в визуальной культуре, где фотографии, фильмы и другие медиа становятся носителями этих переданных воспоминаний. например, в фильме «Сын Саула» (2015) визуальные приёмы, такие как фокус на главном герое и размытый фон, создают эффект погружения в субъективное восприятие памяти. в медиакультуре постпамять находит выражение в реконструкциях, реконцептуализациях, художественных попытках «прожить» чужое прошлое, особенно в работах, связанных с травматическим опытом — войнами, геноцидами, эмиграцией.
Christian Boltanski — Storage Memory
Жак Деррида в «Архивной Лихорадке» рассматривает архив как место власти и контроля над памятью. он подчёркивает, что архив не только сохраняет информацию, но и определяет, что считается достойным запоминания. в цифровую эпоху это приобретает особую значимость, поскольку технологии позволяют манипулировать и переосмыслять архивные материалы. проект «Archive Fever» на youtube анализирует влияние архивов на формирование коллективной памяти.
Андреас Хюссен исследует, как медиа и искусство участвуют в формировании исторической памяти. он отмечает, что в условиях перенасыщения информацией и изображениями возникает необходимость в «замедлении» восприятия, чтобы осмыслить прошлое. Хюссен анализирует, как художники и режиссёры используют медиа для создания пространств памяти, где зритель может пережить и переосмыслить исторические события. примером служит инсталляция «Memory Lab», где используются архивные фотографии и видеоматериалы для создания интерактивного опыта памяти.
эти теоретические подходы помогают понять, как визуальные медиа не только отражают, но и формируют память. они показывают, что память в медиакультуре — это не статичное хранилище информации, а динамичный процесс, в котором участвуют технологии, культура и индивидуальное восприятие.
кино: визуальный язык воспоминаний
кино с самого начала своего существования было связано с памятью — как с её содержанием, так и с её формой. сам акт просмотра фильма напоминает процесс воспоминания: перед зрителем разворачиваются фрагменты, монтаж соединяет несвязанные эпизоды, а звуки и образы вызывают эмоциональные отклики. визуальный язык кино стал одной из самых выразительных форм репрезентации памяти: от интимных воспоминаний героя до масштабных исторических ретроспекций. режиссёры активно используют технические и эстетические приёмы, чтобы визуализировать то, что традиционно считается невидимым — субъективное ощущение памяти, её неустойчивость, фрагментарность, повторяемость и ускользающую природу.
Eternal sunshine of the spotless mind (2004)
один из самых ярких примеров — фильм «Вечное сияние чистого разума» (реж. Мишель Гондри, 2004), в котором память становится пространством действия. визуальный язык здесь построен на метафорах стирания и распада: сцены буквально исчезают на глазах, предметы рассыпаются, лица становятся нечёткими. это не просто иллюстрация процесса забывания, а эмоциональное переживание потери воспоминания, визуализированное как разрушающийся мир. кадры из фильма, например, сцена исчезающего дома, создают ощущение тревожной красоты и уязвимости памяти.
в фильме «Сын Сауля» (реж. Ласло Немеш, 2015) визуальный язык памяти представлен радикально: камера всё время следует за героем, размывая фон и фокусируя внимание на его лице. такое решение погружает зрителя в субъективный опыт, в замкнутое пространство травматической памяти. всё, что происходит вокруг — газовые камеры, насилие, смерть — остаётся вне фокуса, как и реальные воспоминания, вытесненные из сознания. это создает уникальный визуальный код постпамяти: память как нечто ощущаемое, но не полностью видимое.
фильм «2046» (реж. Вонг Карвай, 2004) — ещё один пример визуальной эстетизации воспоминаний. медленные кадры, неоновые цвета, зеркала, повторы сцен и фраз — всё это создает кинематографическую поэтику памяти, которая неразрывно связана с утратой и меланхолией. герой фильма постоянно возвращается к образам прошлого, но они словно покрыты слоем пыли или времени, остаются недоступными.
визуальный язык памяти в кино — это не только сюжетные флешбэки или сцены из прошлого. это целая система приёмов, которые позволяют перевести невидимое, внутреннее и эмоциональное в область видимого, зримого. память в фильмах часто выглядит как расфокус, двойная экспозиция, дрожание камеры, зеркала, водные отражения, замедленное движение, блеклые или наоборот чрезмерно насыщенные цвета. все эти визуальные элементы не только помогают создать эстетическую атмосферу, но и формируют ассоциативное поле: зритель интуитивно понимает, что перед ним — не реальность, а воспоминание.
одним из характерных приёмов визуализации памяти является неустойчивость изображения. память, как и любой мысленный образ, редко бывает чёткой. это часто воспроизводится через размытые или дрожащие кадры, как в фильме «Tree of Life» (реж. Терренс Малик, 2011), где фрагменты воспоминаний героя плавно перетекают друг в друга, лишены чётких границ и словно существуют вне времени.
The Tree of Life (2011)
другой важный приём — повтор, как структура мышления и переживания. многие фильмы используют повторы кадров, сцен или диалогов, чтобы показать зацикленность персонажа на определённой травме или моменте прошлого. в «2046» Вонга Карвая повтор символических образов — проходящего поезда, женщины в красном, зеркал — превращает воспоминания в визуальные мантры, возвращающие героя к пережитому. повтор работает и на уровне монтажа: цикличные нарезки, возвращения к тем же ракурсам, калейдоскопичность восприятия.
визуальные метафоры также играют большую роль. память часто представляют через архитектуру и интерьеры — коридоры, пустые комнаты, лестницы. эти пространства становятся метафорами мышления, где каждая комната — это скрытая зона воспоминаний. так, в «Inception» (реж. Кристофер Нолан, 2010) память принимает форму многоуровневого сновидения, города, построенного из фрагментов прошлого. память здесь — буквально пространство, в которое можно войти, потеряться, построить и разрушить.
зеркала и отражения — классический символ памяти и внутреннего взгляда. они появляются в фильмах, когда герой сталкивается с собой, с прошлым, с вытесненным. в фильме «Persona» (реж. Ингмар Бергман, 1966) зеркальные и симметричные кадры используются для визуального слияния двух женских образов, как метафора внутренней памяти и идентичности.
Inception (2010)
образ памяти можно рассмотреть в фильме «Солнце моё» (2022) режиссёрки Шарлотты Уэллс — это тонкая и многослойная медитация на тему памяти, воспоминаний и их визуализации в кино. через призму детских воспоминаний героини софи, проведшей летний отпуск в турции с отцом, фильм исследует, как память формирует наше восприятие прошлого и как она может быть одновременно ясной и искажённой.
визуальный язык фильма активно использует эстетику домашнего видео и аналоговых технологий, таких как vhs и polaroid, чтобы создать ощущение интимности и подлинности воспоминаний. камера часто фиксирует моменты сдержанной близости между отцом и дочерью, акцентируя внимание на мелочах — отражениях в воде, тенях, звуках — что напоминает, как мы сами воспринимаем и реконструируем свои воспоминания. эти визуальные приёмы подчеркивают, как память может быть одновременно ясной и искажённой, как она формирует наше восприятие прошлого и как она может быть одновременно ясной и искажённой.
фильм также использует элементы абстракции и пустоты, позволяя зрителю самому заполнять пробелы в истории, что напоминает, как мы сами воспринимаем и реконструируем свои воспоминания. это создает ощущение, что память — это не просто фиксированные образы, а живой, изменчивый процесс, в котором прошлое постоянно взаимодействует с настоящим.
Aftersun (2022)
также важна работа с цветом. часто сцены, связанные с воспоминаниями, имеют особую цветовую палитру: либо тёплую сепию, отсылающую к ностальгии и архивности, либо, наоборот, холодные, стерильные тона, если речь идёт о травме. в фильме «Requiem for a Dream» (реж. Даррен Аронофски, 2000) флешбэки матери героя окрашены в мягкие, мечтательные тона, в отличие от резкой реальности, в которой она теряет рассудок. это подчёркивает разделение между хрупкой мечтой и жестокой действительностью.
Requiem for a Dream (2000)
память в кино также часто фрагментирована — она проявляется в монтаже, нарезке кадров без связующего звена. это имитирует то, как мозг вспоминает: не по хронологии, а по ассоциациям, звукам, запахам, жестам. эту приёмистику ярко использует «Hiroshima mon amour» (реж. Ален Рене, 1959), где прошлое и настоящее переплетены, а монтаж подчинён не логике действия, а логике памяти и чувства.
визуальный язык воспоминаний в кино — это всегда разговор о том, что нельзя сказать словами. режиссёры используют его, чтобы передать ощущение недосказанности, боли, утраты, и в то же время — бесценности пережитого. память «выглядит» как сон, как мираж, как образ на грани исчезновения. именно в этой зыбкости — её кинематографическая поэзия.
видеоигры: интерактивная память
What Remains of Edith Finch (2017)
видеоигры, в отличие от кино и традиционных форм искусства, предлагают уникальный способ работы с памятью — через интерактивность. память в играх становится не только объектом повествования, но и средой, в которой игрок активно участвует, принимая решения, исследуя пространство и взаимодействуя с персонажами. это создаёт особый тип визуализации памяти, где зритель одновременно является и наблюдателем, и соучастником воспоминаний.
одним из ярких примеров такого подхода является игра «What Remains of Edith Finch» (2017). в ней игрок исследует дом семьи Финч, где каждая комната хранит память о погибшем родственнике. визуальный язык игры построен на символизме и метафорах: пространства трансформируются в зависимости от воспоминаний героя, интерьер и атмосфера меняются, отражая эмоциональное состояние. например, комната младшей сестры становится сказочным миром, где события прошлого оживают в красочных и сюрреалистичных образах. этот подход позволяет визуализировать память как личное и субъективное пространство, наполненное деталями и эмоциями.
другой пример — игра «Life is Strange» (2015), где память и воспоминания связаны с временными прыжками главной героини макс. визуальный стиль здесь сочетает реалистичные декорации с мягкими, пастельными тонами и иногда размытыми краями, что подчёркивает эфемерность воспоминаний и неуверенность в настоящем. ключевые сцены с воспоминаниями и переосмыслением прошлого сопровождаются изменением освещения и цвета, создавая ощущение ностальгии и внутренней борьбы.
интересным приёмом в интерактивных медиа является фрагментарность памяти, которая реализуется через нелинейное прохождение и возможность пропуска или повторения сцен. игрок сам решает, когда и как обращаться к воспоминаниям, что делает процесс погружения в память более гибким и персонализированным. это отличает видеоигры от кино, где воспоминания подаются в строго заданном порядке.
Life Is Strange (2015)
игра Silent Hill 2 (2001) занимает особое место в визуализации памяти и психологической травмы в видеоиграх. в этом проекте память представлена как лабиринт сознания главного героя Джеймса Сандерленда, который прибывает в город Silent Hill, чтобы найти свою умершую жену. визуальный язык игры наполнен туманом, искажёнными пространствами и пугающей атмосферой, что отражает внутреннее состояние героя и его фрагментированную, болезненную память.
город в игре — это не просто место действия, а символический ландшафт памяти, где физическое пространство меняется в зависимости от эмоциональных состояний и воспоминаний Джеймса. туман и темнота создают эффект «затуманенного сознания», а враждебные монстры часто символизируют подавленные страхи и вины. зеркала и искажённые отражения, встречающиеся в игре, выступают как визуальные метафоры раздвоения личности и внутреннего конфликта, показывая, как память способна искажать реальность.
важным визуальным приёмом является использование первого лица и ограниченной видимости, что погружает игрока в состояние неопределённости и тревоги, усиливая эффект присутствия в мире памяти, которая неустойчива и враждебна. камера часто движется медленно, создавая ощущение замедленного восприятия времени, характерного для воспоминаний и травматических переживаний.
элементы дизайна уровней — разрушающиеся здания, заброшенные интерьеры, мрачные коридоры — визуально отражают процесс разрушения памяти и сознания, а также попытки героя разобраться в прошлом. взаимодействие с окружающим миром — поиск записок, предметов и разгадка загадок — становится актом восстановления утраченных фрагментов памяти. эта игра показывает, как интерактивность и визуальная атмосфера могут стать мощным инструментом для передачи сложных психологических и эмоциональных состояний, связанных с памятью, делая её опыт глубоко личным и тревожным.
Silent Hill 2 (2024)
таким образом, визуальный образ памяти в видеоиграх — это не просто картинка или последовательность кадров, а многослойный опыт, в котором визуальные элементы, звук и взаимодействие с миром создают глубоко личное пространство воспоминаний. игры расширяют границы традиционной визуализации памяти, делая её живой, изменчивой и зависящей от выбора игрока.
цифровое и современное искусство
цифровое и современное искусство предлагают особый взгляд на память, расширяя традиционные представления и исследуя её через новые технологии и медиаформаты. в этой сфере память часто рассматривается не как статичный архив, а как динамический, изменчивый процесс, подвергающийся постоянной реконструкции и переосмыслению. художники используют интерактивные инсталляции, генеративное искусство, дополненную и виртуальную реальность, чтобы визуализировать и моделировать воспоминания, делая зрителя активным участником процесса памяти.
одним из ключевых направлений является работа с цифровыми архивами и данными памяти, где художники исследуют способы сохранения и передачи личных и коллективных воспоминаний в эпоху информации. проекты, подобные работам Рафаэля Лозано-Хеммера, объединяют данные и визуальные эффекты, создавая масштабные световые инсталляции, которые напоминают о бесконечности и хрупкости памяти в цифровом мире. его проект «Pulse Room» представляет собой серию лампочек, мигающих в ритме сердцебиения посетителей, символизируя живую память и связь между людьми.
другой интересный пример — работы Ханны Хёх (Hannah Höch) в контексте цифрового искусства, где коллаж и срезы времени используются для создания новых визуальных нарративов памяти. в современном цифровом искусстве этот подход трансформируется в интерактивные видеоклипы и анимации, где фрагменты образов, звуков и текстов накладываются и перемешиваются, создавая эффект фрагментированной и многослойной памяти.
виртуальная и дополненная реальность открывают новые возможности для переживания памяти. проекты как «The Treachery of Sanctuary» Крисa Милкa позволяют пользователю погружаться в визуальные метафоры памяти, используя тело и движение для исследования процессов запоминания и забвения. такие инсталляции подчеркивают, что память — это не только ментальный образ, но и физический опыт, вовлекающий зрителя в интерактивное взаимодействие.
генеративное искусство, основанное на алгоритмах и искусственном интеллекте, исследует идею изменчивости памяти: каждый новый просмотр или взаимодействие с произведением создаёт уникальную версию воспоминания. работы таких художников, как Раф Герхард (Rafaël Rozendaal), используют программный код для создания постоянно меняющихся визуальных образов, которые можно воспринимать как метафору нестабильности и трансформации памяти в цифровую эпоху.
таким образом, цифровое и современное искусство расширяют визуальный язык памяти, используя новейшие технологии для создания иммерсивных, интерактивных и изменчивых образов. память здесь не только фиксируется, но и переживается, трансформируется и становится объектом постоянного диалога между художником, зрителем и машиной.
Rafaël Rozendaal
Rafaël Rozendaal
архивы и found footage как визуальный язык
архивы и техника found footage представляют собой важные визуальные стратегии для работы с памятью в медиа культуре. использование архивных материалов, а также найденных видеофрагментов позволяет создавать новые нарративы, перекомпоновать прошлое и исследовать механизмы коллективной и личной памяти. эти методы часто подчеркивают фрагментарность, неполноту и многозначность воспоминаний, обращая внимание на процесс реконструкции прошлого через визуальные обрывки.
found footage — это прием, который подразумевает использование ранее отснятых или найденных видеоматериалов, интегрированных в новое произведение. такая техника позволяет художникам и режиссерам показать, как память функционирует не как цельный образ, а как набор разрозненных фрагментов, которые могут быть интерпретированы по-разному в зависимости от контекста. это создаёт эффект аутентичности и одновременно провокации, заставляя зрителя задуматься о природе истины и исторического повествования.
The Clock — Christian Marclay
в искусстве важную роль играет проект «The Clock» Кристиана Маркле, представляющий собой 24-часовой видео монтаж из отрывков фильмов и телепередач, в котором каждый кадр точно соответствует реальному времени суток. этот коллаж из множества фрагментов становится своеобразным визуальным календарём памяти массовой культуры, где личное и коллективное время переплетаются. проект раскрывает, как память в массовом сознании формируется через повторяющиеся образы и символы.
в цифровой эпохе found footage обретает новые формы благодаря сетевым архивам и платформам, где любой пользователь может стать куратором памяти, создавая ремиксы и коллажи из доступных материалов. это расширяет границы визуального языка памяти, позволяя пересобирать прошлое в бесконечном количестве вариаций.
таким образом, архивы и found footage как визуальный язык работают с памятью как с многослойным, размытым и открытым к интерпретациям явлением. они помогают показать, что воспоминания — это не просто фиксированное изображение, а активный процесс конструирования, связанный с культурой, временем и личным опытом.
заключение
в ходе данного визуального исследования удалось подтвердить, что память в медиакультуре действительно представлена не просто как набор фактов или фиксированных образов, а как сложный многослойный феномен, который невозможно передать напрямую. анализ различных медиумов — кино, видеоигр, музыки, цифрового искусства и архивных практик — показал, что авторы используют целый арсенал визуальных стратегий, позволяющих выразить зыбкость, фрагментарность и эмоциональную насыщенность памяти. размытость, коллажность, наложения образов, имитация технических дефектов vhs и другие приемы не только создают ощущение эфемерности и искажения, но и формируют у зрителя определённое отношение к прошлому — как к чему-то одновременно интимному и технологически сконструированному, реальному и субъективному.
таким образом, визуальная культура современных медиа выступает не просто каналом передачи информации о прошлом, но становится активным средством интерпретации и трансформации воспоминаний. медиум не только фиксирует событие, но и включает зрителя в процесс переживания памяти, вовлекая в диалог между прошлым и настоящим, между личным опытом и коллективным нарративом. это подтверждает гипотезу исследования о существовании устойчивых визуальных стратегий, которые помогают медиакультуре создавать образ памяти как феномена, одновременно эфемерного, искажённого, эмоционально насыщенного и технологически обусловленного.
в итоге, изучение визуального языка памяти в различных медиа показывает, что память — это не статичная сущность, а динамическая, меняющаяся категория, отражающая как психологические процессы, так и культурные контексты. именно через визуальные приемы и образы мы можем понять, как современные авторы конструируют наше восприятие прошлого и какую роль играет визуальная культура в формировании памяти сегодня.
Lozano-Hemmer R. Pulse Room [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.lozano-hemmer.com/pulse_room.php, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
New Rafael [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.newrafael.com, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
IMDb. The Virgin Suicides / Реж. София Коппола, 1999 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.imdb.com/title/tt0180093/, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
IMDb. Inception / Реж. Кристофер Нолан, 2010 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.imdb.com/title/tt1375666/, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
IMDb. The Tree of Life / Реж. Терренс Малик, 2011 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.imdb.com/title/tt0478304/, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
IMDb. The Virgin Suicides / Реж. София Коппола, 1999 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.imdb.com/title/tt0159097/, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
The Museum of Modern Art. Exhibitions: Christian Boltanski: Storage Memory [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.moma.org/calendar/exhibitions/5746, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
e-flux. Christian Boltanski: Storage Memory [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.e-flux.com/announcements/193845/christian-boltanskistorage-memory/, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
Garage Museum of Contemporary Art. Arts of Memory: A Cycle of Discussions on the Past in Art Practices [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://garagemca.org/ru/exhibition/thomas-demand/materials/arts-of-memory-a-cycle-of-discussions-on-the-past-in-art-practices, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
CyberLeninka. Кино как медиум для создания образов прошлого и образов другого [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kino-kak-medium-dlya-sozdaniya-obrazov-proshlogo-i-obrazov-drugogo/viewer, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
Skillbox Media. Aftersun Visual [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://skillbox.ru/media/design/aftersun-visual/, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
ВКонтакте. Видео пользователя [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://vk.com/video-30173396_164345723, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
CyberLeninka. Пространственно-временная матрица модерности в контексте глобализации [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/prostranstvenno-vremennaya-matritsa-modernosti-v-kontekste-globalizatsii/viewer, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
7Books. Ассман А. Забвение истории. Одержимость историей. — М., 2021 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://7books.ru/aleyda-assman-zabvenie-istorii-oderzhimost-istoriey-978-5-4448-1314-0/, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
CyberLeninka. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти на примере отображения событий Великой Отечественной войны [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-instrument-realizatsii-politiki-pamyati-na-primere-otobrazheniya-sobytiy-velikoy-otechestvennoy-voyny-v/viewer, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
ArtFocus Journal. Dynamics of Social and Political Spaces: Video Games as an Instrument of Mass Consciousness Formation, 2024, № 4 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.afjournal.ru/2024/4/dynamics-of-social-and-political-spaces/video-games-as-an-instrument-of-mass-consciousness-formation, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
Place of Art. Статья 24 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://placeofart.ru/statja-24, свободный. — Дата обращения: 16.05.25.
Film Grab [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://film-grab.com, дата обращения: 16.05.25.
IMDb. Inception [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.imdb.com/title/tt1375666/?ref_=nv_sr_srsg_0_tt_8_nm_0_in_0_q_incep, дата обращения: 16.05.25.
IMDb. The Tree of Life [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.imdb.com/title/tt0478304/?ref_=nv_sr_srsg_0_tt_8_nm_0_in_0_q_tree%2520of, дата обращения: 16.05.25.
IMDb. The Virgin Suicides [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.imdb.com/title/tt0159097/?ref_=nv_sr_srsg_0_tt_8_nm_0_in_0_q_virgin%2520s, дата обращения: 16.05.25.
Museum of Modern Art (MoMA). Christian Boltanski: Storage Memory [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.moma.org/calendar/exhibitions/5746, дата обращения: 16.05.25.
e-flux. Christian Boltanski: Storage Memory [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.e-flux.com/announcements/193845/christian-boltanskistorage-memory/, дата обращения: 16.05.25.
Filmstro. Everything You Need to Know About Creating Flashback Sequences [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://filmstro.com/blog/everything-you-need-to-know-about-creating-flashback-sequences/, дата обращения: 16.05.25.




