Исходный размер 2280x3200

Свобода и последствия игроков, на примере игр Arkane

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Исследование построено на сравнительном анализе двух игр студии Arkane, выполненных в философии иммерсивных симуляторов. Концептуально работа разводит два типа свободы: Тактическая (процедуральная) свобода — возможность выбирать как решать задачу, комбинировать инструменты, исследовать мир в любом порядке. Нарративная свобода — возможность влиять на сюжет и финал своими решениями, иметь долгосрочные последствия.

Исходный размер 1200x600

Dishonored (2012)

Рубрикатор.

  1. Концепция

  2. Рубрикатор

  3. Вступление Определение уникального свойства игр, различие линейного и нелинейного опыта, объяснение философии иммерсивных симуляторов (системный мир, множественность путей, эмерджентность), обоснование выбора студии Arkane и их конкретных игр.

  4. Вопросы, проблемы исследования и гипотеза Четкая формулировка ключевого вопроса (насколько реальна свобода и есть ли последствия выбора) и гипотезы (обе игры дают высокую, но ограниченную свободу, причем ограничения работают по-разному, абсолютной свободы нет).

  5. Анализ источников Краткая характеристика каждого из четырех источников.

  6. Анализ Dishonored (2012) Разбор эмерджентности и системных реакций мира, описание системы хаоса как бинарного ограничения, выявление линейной нарративной архитектуры (фиксированная последовательность уровней).

  7. Анализ Prey (2017) Описание процедуральной свободы, затем резкий поворот к отсутствию нарративных последствий, различение процедуральной и нарративной свободы.

  8. Заключение Краткий пересказ всего исследования, подтверждение гипотезы с корректировкой (два измерения свободы), констатация, что ни одна игра не даёт абсолютной свободы, направления для дальнейших исследований (поиск игр с синтезом моделей, восприятие ложной свободы игроками).

  9. Источники

Вступление.

Игры обладают уникальным свойством, недоступным другим медиа, они позволяют человеку не просто наблюдать, а принимать прямое участие, играть.

Архитектура этого участия может сильно различаться. Большинство игр предлагают линейный опыт, где сюжетный нарратив предопределен и не меняется от действий игрока.

Исходный размер 1920x1080

Dishonored (2012)

В отличие от жёстких сценарных конструкций, иммерсивные симуляторы предлагают системный мир, где объекты и персонажи подчиняются внутренней логике (физика, другие правила взаимодействия), а игрок получает набор инструментов и свободу комбинировать их для достижения целей.

По сути, immersive sim это не набор механик, а проектная философия, которая доверяет игроку самому конструировать свой опыт.

Классические принципы этого подхода включают: множественность путей решения любой задачи; реакцию мира на действия игрока; отсутствие правильного способа прохождения.

Исходный размер 1920x1081

Dishonored (2012)

Актуальность.

Тема нелинейности и свободы выбора в видеоиграх сегодня чрезвычайно популярна. Такие блокбастеры, как Baldur’ s Gate  3, Cyberpunk 2077, активно рекламируют мир, реагирующий на игрока, однако критики и игроки все чаще замечают, что реальная свобода часто подменяется иллюзией.

Ярким примером нелинейности выступает игры студии Arkane (Dishonored (2012) и Prey 2017). Они представляют собой идеальный пример для анализа природы, свободы и её последствиях.

Почему именно игры студии Arkane?

Эта французская студия на протяжении двух десятилетий является одним из главных носителей идей immersive sim [1]. Наследники традиций System Shock, Thief и Deus  Ex, разработчики Arkane (включая таких ветеранов, как Рафаэль Колантонио и Харви Смит) последовательно внедряют системный дизайн в свои проекты.

Исходный размер 1920x1080

Dishonored (2012)

Насколько реальна свобода, которую предоставляют игроку Dishonored (2012) и Prey (2017), и существуют ли в этих играх подлинные последствия выбора, или же свобода является иллюзией, ограниченной архитектурой нарратива и механик?

Исходный размер 1920x1071

Dishonored (2012)

Гипотеза.

Обе игры дарят игроку высокую степень свободы, однако эта свобода не абсолютна и ограничена разными механизмами, так как игры не могут предоставить полную симуляцию событий. Скорее всего игры будут ограничивать игроков, предоставляя свободу и последствия в отдельных местах. Подлинной свободы, где совмещены оба измерения, не достигает ни одна игра.

Анализ источников.

[1] Интервью Arkane. Прямой разговор с гейм-дизайнерами студии, где они признают ограничения линейных структур и объясняют свою приверженность к иммерсионным симуляторам. [2] Предрелизный материал, в котором Харви Смит подробно раскрывает работу системы хаоса и линейную архитектуру. Важный первоисточник для понимания ограничений игры. [3] Автор анализирует, как концовка Prey избегает ошибок Mass Effect  3, но при этом всё же нивелирует значимость предыдущих решений. [4] Автор утверждает, что концовка аннулирует всё путешествие игрока и обесценивает его выбор.

Исходный размер 1200x600

Dishonored (2012)

Dishonored (2012)

post

Dishonored — компьютерная игра в жанре стелс-экшен от первого лица с элементами RPG, разработанная французской компанией Arkane Studios и изданная Bethesda Softworks.

Исходный размер 1920x954

Dishonored (2012)

На первый взгляд, Dishonored предлагает игроку подлинную свободу действий. Эмерджентность, свойственная жанру immersive sim, проявляется здесь в полной мере. Игрок может комбинировать способности (Телепорт, Замедление времени, Призыв крыс), использовать окружение и находить неочевидные пути к цели (через крыши, подвалы, атакуя в лоб или выполнив альтернативный квест).

Исходный размер 1920x1148

Dishonored (2012)

Мир системно реагирует на каждое действие. Трупы привлекают крыс, количество стражников и их обмундирование всегда изменяется, а диалоги NPC меняются в зависимости от уровня жестокости.

Кажется, что игра дает свободу в выборе игроку, но это не так.

Система хаоса жестко делит финал на два варианта, где низкий хаос (хорошая концовка) и высокий хаос (плохая концовка). Система последствий в Dishonored воспринималась как моральный выбор (где есть правильный и неправильный путь) [1]. При этом невозможно, убив всех врагов, получить низкий хаос и наоборот. Однако это не главное ограничение.

Исходный размер 1920x1080

Dishonored (2012)

Ключевая особенность Dishonored его линейная нарративная архитектура [2]. Игра состоит из строго последовательного набора уровней (Тюрьма, Особняк Бойлов, Маяк и тп). Каждый из них обязателен для продвижения по сюжету. Игрок не может пропустить миссию, изменить их порядок или отказаться от цели [1]. У игрока нет свободы решать, какую задачу выполнять следующей, он может только выбирать, как именно её выполнить (Убивать или не убивать? Как убивать или не убивать?).

Таким образом, реальная свобода в Dishonored это свобода тактическая.

Игроку предоставлено огромное пространство для креативного решения локальных проблем (убить стражника или усыпить, пройти через дверь или через окно), но глобальный нарратив и последовательность глав остаются неизменными. Игрок не может избежать встречи с Эмили или пропустить финальную миссию на Маяке.

Свобода здесь это свобода пути внутри заданных рамок.

Исходный размер 1920x1080

Prey (2017)

Prey (2017)

post

Prey  — научно-фантастическая компьютерная игра в жанре шутер от первого лица и immersive sim для платформ Microsoft Windows, PlayStation 4  и Xbox One. Выход игры состоялся 5  мая 2017  года. Игра не имеет связи с одноимённой игрой 2006 года и отменённой в 2014 году игрой Prey  2.

Исходный размер 800x450

Prey (2017)

На протяжении всего прохождения игрок может убивать абсолютно всех NPC от ключевых сюжетных персонажей до рядовых учёных.

Игра не блокирует прогресс за убийство важного героя если застрелить своего брата, система предложит альтернативный способ получить доступ к информации (найти пропуск на трупе, взломать терминал или использовать нейромод).

0

Prey (2017)

Как и в Dishonored, игрок может достигать целей совершенно разными способами (превратиться в кружку, чтобы пролезть в узкую щель, построить лестницу из ящиков, построить дорожку пеной, взломать замок, или просто выбить дверь).

Более того, Prey предоставляет свободу выбора последовательности действий. В отличие от линейного Dishonored, здесь игрок может выполнять побочные задания в любом порядке, игнорировать основные цели, исследовать необязательные зоны или вообще улететь с «Талоса-1» на спасательной капсуле задолго до финала (что приведёт к ранней концовке).

Исходный размер 800x450

Prey (2017)

В этом смысле Prey обладает реальной свободой в отличие от Dishonored. Игрок действительно может играть как хочет и выбирать какие задания выполнять и в каком порядке. Однако возникает вопрос, а есть ли свобода последствий для нарратива?

Исходный размер 1280x720

Prey (2017)

Здесь игра совершает поворот на 180  градусов.

Свобода в Prey это симулякр свободы. Игрокам дают большое количество инструментов для решения тактических задач. Но при этом игра отказывает игрокам в праве влиять на нарратив до самого финала. Как оказывается все предыдущие действия спас ли игрок выживших или убили их, выполнил ли побочные квесты, нашел ли секретные записи оказываются не важны.

В последние минуты выясняется, что ключевой выбор лишь один, а всё остальное было симуляцией [3][4].

Исходный размер 1920x1080

Prey (2017)

Игрок, который старательно искал альтернативные решения и сочувствовал персонажам, получает тот же финал, что и игрок который всех убивал, если они одинаково нажмут на финальную кнопку. Многим не понравилась это, потому что заключение игры обесценивает игровой опыт [4]. На первый взгляд концовка обесценивает многие решения, но на более глубоком, мета-уровне она превращает всю игру в этический эксперимент над игроком, где каждый поступок имеет прямое влияние на игрока, который будет эмоционально вовлечен и который будет выбирать хорошую концовку [3].

Заключение.

Исследование показало, что Dishonored и Prey, несмотря на общую принадлежность к философии immersive sim, предлагают принципиально разные модели свободы. В Dishonored свобода является тактической и более нарративной, система хаоса создает последствия вашему выбору. В Prey процедуральная свобода значительно шире, однако эта свобода оказывается симулякром, поскольку финальный выбор обесценивает все предыдущие действия, не давая нарративных последствий.

Таким образом, гипотеза о том, что обе игры дарят высокую свободу, подтверждается лишь частично. Свобода распадается на два независимых измерения: Свободу действия и свободу последствий.

Ни одна из игр не достигает абсолютной свободы, где оба измерения присутствуют одновременно.

Дальнейшие исследования могут быть направлены на поиск игр, которые совмещают обе модели, а также на анализ того, как воспринимается ложная свобода игроками и можно ли предложить альтернативы финальной проблеме.

Источники.

Библиография
1.

Arkane Devs Do Not Want to Return to Games with a Linear Structure // 80.lv. — 2022. — 21 июля. — URL: https://80.lv/articles/arkane-devs-do-not-want-to-return-to-games-with-a-linear-structure (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Harvey Smith: Dishonored kann man durchspielen, ohne zu töten // Eurogamer.de. — 2011. — 30 августа. — URL: https://www.eurogamer.de/harvey-smith-dishonored-kann-man-durchspielen-ohne-zu-toten (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Kain E. How Prey’s Mind-Bending Ending Narrowly Avoids A 'Mass Effect 3' Situation // Forbes. — 2017. — 13 мая. — URL: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/05/13/how-preys-mind-bending-ending-narrowly-avoids-a-mass-effect-3-situation/ (дата обращения: 20.05.2026).

4.

Gatherer286. Post-Credit Blues: Prey (2017) and the Failure of End-Game Judgment // Medium. — б. г. — URL: https://medium.com/@gatherer286/post-credit-blues-prey-2017-and-the-failure-of-end-game-judgment-067b5722a1ed (дата обращения: 20.05.2026).

Свобода и последствия игроков, на примере игр Arkane
Проект создан 20.05.2026