Исходный размер 2480x3500

Как игры пугают без скримкеров: визуальный язык хоррора

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

1. Концепция 2. Визуальный ряд: - Страх неизвестного - Архитектура локаций - Боди-хоррор - Чувство беспомощности 3. Вывод 4. Источники

Концепция

Обычно считается, что главный элемент любого хоррора это скример: внезапный громкий звук, резкое появление монстра или неожиданная атака. Именно такие моменты чаще всего ассоциируются со страхом в играх. Однако во многих играх чувство страха строится иначе. Вместо секундного испуга игрок постепенно погружается в состояние напряжения и тревоги, которое создается через визуальную организацию пространства. Игра дозирует получаемую информацию, затемняет части кадра, создает некомфортное пространство и заставляет всматриваться в пустоту в ожидании опасности, которая может так и не появиться. Из-за этого тревога возникает ещё до встречи с угрозой. Страх перестает быть отдельным событием и превращается в постоянное состояние, в котором находится игрок.

Тема исследования выбрана потому, что в массовом восприятии хоррор-игр страх часто сводится только к скримерам. Такой подход описывает лишь самый очевидный способ испуга и почти не объясняет, почему игроку жутко находиться в пустом коридоре, на туманной улице, в тихом лесу или под толщей воды. Данное исследование позволяет рассмотреть страх как систему образов и визуальных приемов. В центре внимания оказывается построение кадра, контраст света и темноты, влияние пространства на ощущения игрока и то, почему даже привычное место начинает казаться опасным. В исследовании рассматриваются игры, которые относятся к жанру хоррора или используют его элементы. В список входят как известные хоррор-проекты, так и игры других жанров, в которых чувство страха появляется благодаря визуальным образам, игровым ограничениям и дизайну окружения.

Гипотеза исследования заключается в том, что страх без скримеров создается через нехватку информации и нарушение привычной ориентации игрока в пространстве. Туман, темнота, мутная подводная среда, тесные помещения, деформированные объекты, и резкие контрасты заставляют игрока самостоятельно достраивать угрозу. Изображение становится неполным: в нём всегда остаётся область неизвестного, откуда потенциально может появиться опасность. Даже без прямого нападения визуальная среда уже работает как источник страха. Структура исследования построена вокруг визуальных приёмов, а не отдельных игр. Каждый раздел объединяет несколько проектов и показывает, как один и тот же принцип может проявляться в разных условиях. Такой подход позволяет рассматривать отдельные элементы не как уникальные особенности конкретной игры, а как часть более широкой системы. Это помогает увидеть, что визуальный язык хоррора выходит за пределы самого жанра и появляется в совершенно разных проектах.

Визуальный ряд

Страх неизвестного

0

«Resident Evil 2», Хидэки Камия, 1998

В Silent Hill 2 туман работает не как обычный погодный эффект, а как способ скрыть локацию от игрока. Он сокращает дальность обзора и превращает всё, что находится впереди, в неизведанную и потенциально опасную область. Игрок видит достаточно, чтобы двигаться дальше, но этого недостаточно для ощущения контроля и безопасности. Из-за этого страх появляется ещё до встречи с угрозой. Даже пустая улица начинает казаться опасной, потому что невозможно убедиться, что впереди действительно никого нет. Туман создает неопределенность в пространстве и заставляет постоянно ожидать появление чего-то скрытого. Чем меньше информации предоставлено, тем активнее начинает работать воображение игрока. Именно поэтому тревога сохраняется даже в те моменты, когда в игре ничего не происходит.

«Minecraft», Маркус Перссон, 2011

Похожий эффект создается, когда игрок в Minecraft спускается в пещеру. Несмотря на минималистичную графику и каузальность игра вызывает тревогу через темноту и звуки. Пустые тоннели и резкие провалы в темноту создают ощущение скрытой угрозы. Эмбиент усиливают ощущение неизвестности и заставляют постоянно проверять окружение на наличие посторонних субъектов. Даже простая необходимость поставить факел превращается в способ временно вернуть контроль над миром. Игра показывает, что для создания тревоги не всегда нужны реалистичная графика или сложные визуальные эффекты. Иногда достаточно ограничить видимость и оставить игрока наедине с неизвестностью.

Исходный размер 1920x1076

«Iron Lung», Дэвид Шимански, 2022

«Iron Lung», Дэвид Шимански, 2022

В Iron Lung чувство страха полностью строится на нехватке информации. Игрок находится внутри маленького батискафа и практически не видит внешний мир. Подводный мир за пределами корабля остается скрытым, а изображение окружающей среды появляется только через редкие фотографии и шумные экраны. Из-за этого игрок никогда не понимает, что находится рядом с ним в данный момент. Океан превращается в бесконечную пустоту, внутри которой может скрываться что угодно. Даже простое движение вперед начинает восприниматься как риск. Игроку приходится ориентироваться почти вслепую, доверяя приборам и собственному воображению. Пространство за пределами видимости становится намного страшнее любого показанного монстра. Игра строит напряжение через ощущение полной неизвестности и невозможности увидеть картину целиком.

0

«Subnautica», Чарли Кливленд, 2018

Подобный страх перед огромным инопланетным миром появляется и в Subnautica. Формально игра не относится к хоррорам, но масштаб океана постоянно создает чувство уязвимости. Водная толщина скрывает глубину, и игрок никогда не знает, что находится вокруг него. Чем дальше человек отплывает от безопасной неглубокой зоны, тем сильнее океан начинает казаться чужим и бесконечно опасным. Исследование неизвестного мира перестает восприниматься как свобода и начинает ощущаться как отсутствие защиты. Игрок оказывается слишком маленьким по сравнению с окружающей средой. Особенно сильный страх вызывают глубокие тёмные зоны, где почти исчезают ориентиры и границы пространства. Даже спокойная вода начинает казаться опасной из-за невозможности полностью контролировать ситуацию. Океан создает тревогу не через внезапные атаки, а через ощущение неизвестности и собственной уязвимости. Пространство вокруг постоянно намекает на присутствие чего-то огромного и скрытого за пределами видимости.

«Firewatch», Шон Вэнаман, 2016

Похожим образом работает атмосфера в Firewatch. Вначале игрок просто любуется видами и выполняет рутинные задания, оставаясь наедине с огромным лесным массивом. Именно эта спокойная атмосфера слишком сильно расслабляет игрока. В какой-то момент он понимает, что он не единственный человек в лесу и, несмотря на то что в игре нет как таковых столкновений с враждебными сущностями ощущение дискомфорта и наблюдения за игроком со стороны сохраняется практически до конца игры.

Архитектура локаций

«Resident Evil 2», Хидэки Камия, 1998

Исходный размер 1437x1075

«Resident Evil 2», Хидэки Камия, 1998

Во многих играх дизайн локаций устроен так, чтобы вызывать чувство дезориентации. Полицейский участок в Resident Evil 2 напоминает запутанный лабиринт с длинными коридорами, множеством дверей, закрытыми проходами и ограниченной видимостью. Игрок постоянно возвращается в уже знакомые комнаты, но из-за изменения ситуации пространство начинает ощущаться опасным и нестабильным.

«Alien: Isolation», Алистер Хоуп, 2014

В Alien: Isolation индустриальные коридоры станции создают чувство замкнутости и постоянного преследования. Узкие проходы, вентиляционные шахты и повторяющиеся помещения усиливают ощущение того, что спрятаться полностью невозможно. Пространство станции кажется одновременно огромным и тесным, из-за чего игрок постоянно ощущает давление окружающей среды.

0

«P.T.», Хидео Кодзима, 2014

В P.T. страх строится вокруг одного повторяющегося коридора. Пространство почти не меняется, но небольшие визуальные изменения постепенно нарушают чувство стабильности. Игрок теряет ощущение времени и начинает ожидать угрозу в каждом новом проходе.

«Layers of Fear», Матеуш Ленарт, 2016

В Layers of Fear архитектура постоянно трансформируется и разрушает привычную логику пространства. Комнаты меняются местами, проходы исчезают, а знакомые помещения внезапно становятся чужими. Из-за этого дом перестаёт восприниматься как безопасное место и превращается в нестабильную среду.

«BioShock», Кен Левин, 2007

Подобный подход используется и в BioShock, где подводный город Восторг создает чувство изоляции и упадка. Огромные пространства, темные коридоры и разрушенные помещения подчеркивают одиночество игрока и постоянное присутствие скрытой угрозы.

0

«Prey», Рафаэль Колантонио, 2017

В Prey (2017) космическая станция устроена как сложный замкнутый организм, внутри которого игрок постепенно теряет чувство безопасности. Пространство станции наполнено длинными переходами, техническими помещениями и пустыми офисами, где опасность может скрываться в любой части окружения. Во всех этих играх архитектура становится полноценным инструментом страха и формирует тревогу еще до появления прямой угрозы.

Боди-хоррор

«Silent Hill 2», Масаси Цубояма, 2001

0

«Silent Hill 2», Масаси Цубояма, 2001

В Silent Hill 2 телесный ужас выражается через монстров, которые выглядят как искаженные отражения человеческой психики. Их формы одновременно узнаваемы и чужды, что создаёт постоянное ощущение внутреннего конфликта.

«The Evil Within», Синдзи Миками, 2014

В The Evil Within тело и среда часто сливаются в единые деформированные структуры, где органика и насилие становятся частью одной визуальной системы. Пространство и тело подчиняются общей логике разрушения и нестабильности.

«American McGee’s Alice», American McGee, 2000

Особенно ярко тема искажения проявляется в American McGee’s Alice. Знакомые образы детства переработаны в мрачные и деформированные версии самих себя. Персонажи сохраняют узнаваемость, но их визуальный облик вызывает ощущение дискомфорта и тревоги.

Исходный размер 1919x1041

«Hellblade: Senua’s Sacrifice», Тамим Антониадес, 2017

В Hellblade: Senua’s Sacrifice искажение тела и восприятия связано не только с внешним видом, но и с психическим состоянием героини. Мир постоянно меняется в зависимости от ее восприятия, а граница между внутренним и внешним постепенно размывается.

0

«Resident Evil 7: Biohazard», Коси Наканиси, 2017

В Resident Evil 7: Biohazard боди-хоррор становится более физическим и прямым. Тело здесь подвергается агрессивной деформации через заражение и мутацию, а человеческая форма буквально разрушается и перестаёт быть стабильной. Семья Бейкеров и их трансформации показывают, как тело может сохранять человеческие черты, но при этом полностью терять нормальность. Особенно сильный эффект создают физические увечья главного героя Итана. Resident Evil использует камеру «от первого лица», это усиливает ощущение телесного дискомфорта. Насилие в игре часто направлено именно на физическую оболочку, что делает страх более ощутимым и «материальным». В отличие от более символических форм боди-хоррора, здесь акцент смещен в сторону прямого разрушения тела как объекта.

«Little Nightmares», Деннис Таладжич, 2017

В Little Nightmares тело героя намеренно уменьшено и уязвимо, а окружающие существа представлены как гипертрофированные и искаженные фигуры. Масштаб и пропорции создают постоянное ощущение угрозы со стороны мира.

Чувство беспомощности

«SOMA», Томас Грип, 2015

В SOMA незащищенность героя особенно ощущается через невозможность противостоять большинству угроз. Игроку остаётся только наблюдать за противниками и стараться избегать столкновений. Дизайн мира игры не даёт ощущения безопасности ни в одном пространстве, а любая часть прохождения сопровождается огромным риском.

Исходный размер 1920x1051

«Alien: Isolation», Алистер Хоуп, 2014

В Alien: Isolation уязвимость создается через дисбаланс сил между игроком и ксеноморфом, которого невозможно победить напрямую. Постоянное ощущение преследования заставляет действовать осторожно и планировать каждый шаг. Игрок никогда не ощущает себя в полной безопасности, а длинные коридоры и проходы не позволяют полностью скрыться от существа.

«Darkwood», Артур Лачковский, 2017

В Darkwood ощущение беспомощности создается через сочетание механики ограниченного поля зрения, нехватки ресурсов и незнания правил мира, в котором находится игрок. Он редко чувствует полный контроль над ситуацией, поскольку окружающий мир остается непредсказуемым. Изометрическая камера в сочетании с узким полем зрения персонажа не позволяет полностью оценить ситуацию. Ночью игра полностью меняет восприятие мира. Игрок оказывается запертым в укрытии и вынужден ждать утра, прислушиваясь к звукам за пределами видимого пространства. Напряжение возникает не из прямого столкновения с опасностью, а из постоянного ожидания того, что угроза может настигнуть в любой момент. Даже укреплённое пространство не воспринимается как полностью безопасное место. Из-за этого чувство уязвимости сохраняется на протяжении всей игры и превращается в постоянное состояние тревоги и саспенса.

Вывод

Страх в играх не сводится только к использованию скримеров. Во многих случаях разработчики формируют ощущение страха у игрока через визуальные решения, дизайн локаций и ограниченность поступающей информации. Туман, темнота, деформированные образы, особенности архитектуры и чувство уязвимости заставляют игрока самостоятельно достраивать возможную угрозу. Анализ разных проектов показал, что одинаковые приемы работают не только в классических хоррорах, но и в играх других жанров. Это подтверждает гипотезу о том, что визуальный язык хоррора выходит за пределы жанровых рамок и может использоваться в разных игровых контекстах.

Библиография
1.

Dr Wedge. The Psychological Effects of Horror Games: Fear, Fascination, and the Thrill of the Unknown // Сайт DrWedge.uk. 4 октября 2024. (URL: https://drwedge.uk/2024/10/04/the-psychological-effects-of-horror-games-fear-fascination-and-the-thrill-of-the-unknown/) Просмотрено: 17.05.2026.

2.

Mercuri L. The Psychology of Horror Games // Сайт LizMercuri (профессиональный блог). (URL: http://lizmercuri.squarespace.com/scare-tactics-sample-2) Просмотрено: 17.05.2026.

3.

Mun A.M. Crafting Fear: Essential Elements of Horror Game Design // Платформа LinkedIn. 20 июня 2024. (URL: https://www.linkedin.com/pulse/crafting-fear-essential-elements-horror-game-design-mun-am-3halc) Просмотрено: 17.05.2026.

Источники изображений
1.

«Resident Evil 2» (гейм-дир. Хидэки Камия, 1998)

2.

«Resident Evil 7: Biohazard» (гейм-дир. Коси Наканиси, 2017)

3.

«SOMA» (креативный директор Томас Грип, 2015)

4.

«The Evil Within» (гейм-дир. Синдзи Миками, 2014)

5.

«Layers of Fear» (креативный директор Матеуш Ленарт, 2016)

6.

«Alan Wake» (гейм-диз. Маркус Маки, 2010)

7.

«Silent Hill 2» (гейм-дир. Масаси Цубояма, 2001)

8.

«Little Nightmares» (гейм-дир. Деннис Таладжич, 2017)

9.

«Iron Lung» (создатель Дэвид Шимански, 2022)

10.

«American McGee’s Alice» (креативный директор American McGee, 2000)

11.

«Alien: Isolation» (гейм-дир. Алистер Хоуп, 2014)

12.

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» (креативный директор Тамим Антониадес, 2017)

13.

«P.T.» (гейм-дир. Хидео Кодзима, 2014)

14.

«Subnautica» (ведущий дизайнер Чарли Кливленд, 2018)

15.

«Minecraft» (создатель Маркус Перссон, 2011)

16.

«BioShock» (гейм-дир. Кен Левин, 2007)

17.

«Prey» (креативный директор Рафаэль Колантонио, 2017)

18.

«Firewatch» (создатели Шон Вэнаман и Джейк Родкин, 2016)

19.

«Darkwood» (разраб. Acid Wizard Studio, 2017)

Как игры пугают без скримкеров: визуальный язык хоррора
Проект создан 17.05.2026