Исходный размер 1140x1600

Эволюция визуального стиля «сute horror» в цифровых нарративах

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Телесный ужас и зарождение
  3. Мета-хоррор
  4. Вторжение системы в жизнь
  5. Заключение

Концепция

Возможно, вы когда-то видели совмещение милых вещей с ужасами, убийствами, кровью, пугающими действиями или страшной трансформацией. Такое явление и визуальный стиль называют «cute gore», «cute horror» или же «creepy cute».

В этом визуальном исследовании я бы хотела разобрать, что это за стиль, как он появился, его эволюцию и почему он так привлекает многих людей, а для анализа я буду использовать преимущественно визуальные новеллы и симуляторы.

Начнем с того, где такой стиль чаще всего появлялся и откуда пошел. Eroguro — основа происхождения стиля cute horror, в котором содержится эротический абсурд, а зародился он в Японии, примерно в 1920–1930 годах, когда в стране возникло ослабление цензуры. К концу 20 века началась зарождаться культура «kawaii», которая со временем стала японским культурным феноменом.

Появление темной стороны этой культуры началось постепенно, когда жанр начал смешиваться с другими, такими как eroguro, body horror, psychological instability и прочими жанрами, так появляется идея того, что милое может быть чем-то пугающим, опасным и тревожным.

Главная причина, по которой этот жанр цепляет многих людей — это эмоциональный контраст, который создается переключением от милого к страшному. Изначально создается ощущение уюта, безопасности и доверия, а потом это вытекает в ужас, страх, тревогу и психологический слом. Эффект разрушенной безопасности вызывает большой интерес к продуктам этого жанра, поэтому он стал так популярен.

Чем милый хоррор отличается от обычного хоррора? В первую очередь — это визуальная часть. В обычном хорроре обычно используется темная палитра цветов, присутствуют монстры, мрачные пространства, чтобы создать ощущение страха. В милом хорроре используется другой подход к ощущению ужаса, поскольку основная идея в том, что даже привлекательным вещам не всегда можно доверять, поэтому ужас скрывается за пастельными или яркими цветами, симпатичными образами и приятной, располагающей атмосферой.

Персонажи игр «The Song of Saya» и «Needy Girl Overdose»

Большую часть популярности этот жанр получил в интернет-культуре, и он не всегда только про кровь и мясо, смешанные с милотой. Со временем жанр начал преобразовываться от простого смешения со страшным в отображение разных психических нестабильностей, такие как зависимость, одержимость и одиночество, иначе говоря — он стал отображать в себе актуальные проблемы многих людей, которые преподносят таким способом. Именно поэтому он сейчас так популярен среди молодой аудитории, ведь отображает страхи связанные с эмоциональной нестабильностью, цифровой культурой и социальными взаимодействиями.

В этом визуальном исследовании я рассмотрю как этот стиль проявился в играх разных эпох, его эволюцию и изменение визуального языка, а также способы взаимодействия с игроком.

Телесный ужас и зарождение

Исходный размер 1033x771

Скриншот из игры «The Song of Saya»

Контраст moe-эстетики и gore

Cute horror основывается на столкновении двух противоположных эстетик: милой moe и жестокой gore. Сцены насилия, крови, выпотрошенных кишок и смерти скрываются за миловидными персонажами, и это вызывает у зрителя эмоциональный диссонанс.

Скриншот из игры «The Song of Saya»

Body horror как главный источник ужаса

В раннем cute horror, когда стиль только начинал появляться, основным источником ужаса являлись телесные деформации, маньяки и другие разрушения тела. В играх появляются человеческие внутренности, мутации или вовсе потеря облика

Скриншот из игры «The Song of Saya»

Разрушение образа невинности

Ощущение доверие и уюта разрушается после жестоких сцен насилия, такой прием важен для жанра и является его основой.

Интерфейс

Интерфейс один из основных показателей того, как эволюционировал этот стиль и как он влиял на игрока. На раннем этапе появления почти не было интерфейса, особенно интерактивного и игрок был наблюдателем, а не участником.

Скриншоты из игр «The Song of Saya» и «Corpse Party»

Есть и современные варианты новелл с body horror, один из примеров — Anomalous Coffee Machine.

В этой игре вам нужно делать кофе из разных слов или словосочетаний, и в зависимости от названия напитка персонаж получает трансформацию.

Мета-хоррор

Скриншоты из игры «Doki Doki Literature Club»

Переход от gore к психологическому хоррору

С течением времени cute horror начинает уходить от упора на деформации тела и мутации, а главным источником тревоги и страха становятся психологические переживания. Игра комбинирует прямой шок от жестокой картинки с тревожностью и эмоциональной привязанностью. Игрок становится не просто наблюдателем, а участником процесса.

Скриншоты из игры «Doki Doki Literature Club»

Разрыв четвертой стены и мета-нарратив

Важный этап развития этого жанра, потому что во многих следующих играх, которые будут появляться в этом стиле, персонаж знает о существовании игрока и самой игры, и это станет основным источником давления.

Скриншоты из игры «Doki Doki Literature Club»

Роль интерфейса

Теперь интерфейс — часть повествования и то, с помощью чего создается страх в том числе. Важно понимать, что интерфейс всегда ощущался как вещь, которая находится на стороне игрока и как вещь, которую игрок может контролировать, поэтому потеря контроля над интерфейсом может ощущаться как дополнительное давление и попытка запереть.

Скриншоты из игры «Doki Doki Literature Club»

Романтизация одержимости

Большое количество игр в таком жанре начинают показывать зависимость и одержимость как форму любви, от которой игроку теперь некуда бежать, ведь он теперь часть системы.

Скриншот из игры «Needy Girl Overdose».

Вторжение системы в жизнь

Скриншот из игры «Miside»

Интерфейс как часть игрового ужаса

Интерфейс прогрессирует в своей интерактивности, и, от простого ограничения выбора ответов персонажем, он добирается до твоего рабочего экрана.

Скриншот из игры «Needy Girl Overdose».

В игре Needy Girl Overdose все действия происходят в интерфейсе, а игрок должен быть модератором платформы для стриминга.

Психические расстройства как визуальный язык

Теперь практически весь центр жанра сводится к безумию, нездоровой психике персонажа и созависимости. Стиль проектов менялся от кишок и крови до глитчей и цифрового безумия, демонстрируя максимальную нестабильность персонажей

Скриншот из игры «Miside»

Исходный размер 1182x677

Скриншот из игры «Miside»

При выходе из игры персонаж против того, чтобы игрок вышел и это получается не всегда с первой попытки.

Заключение

Мы рассмотрели, как жанр «cute horror» эволюционировал вместе с развитием цифровой культуры и визуальных медиа. Изначально этот стиль строился в основном на контрасте между kawaii-эстетикой и телесным ужасом: кровь, жестокость и body horror сталкивались с образами милых персонажей, создавая эффект разрушенной безопасности. Со временем жанр начал отходить от исключительно физического ужаса и все больше переходить к психологическому воздействию. В 2010-х годах важной частью cute horror становятся ломание четвертой стены, мета-нарратив и взаимодействие игры с самим игроком. Ужас начинает существовать не только внутри истории, но и за ее пределами, затрагивая интерфейс, сохранения, игровые файлы и ощущение контроля.

Исходный размер 934x630
Библиография
Показать полностью
1.

Мой игровой январь: MiSide, Balatro, Cuphead // DTF. URL: https://dtf.ru/games/3344449-moi-igrovoi-yanvar-miside-balatro-cuphead (дата обращения: 16.05.2026).

2.

Cute horror как отражение цифровой тревожности // Author.Today. URL: https://author.today/post/814136 (дата обращения: 16.05.2026).

3.

Эро-гуро-нансэнсу // Большая российская энциклопедия. URL: https://bigenc.ru/c/ero-guro-nansensu-6272ce (дата обращения: 16.05.2026).

4.

Disney, kawaii & Japanese visual culture // A British Prof in Japan. URL: https://abritishprofinjapan.blogspot.com/2018/04/disney-kawaii-jk.html (дата обращения: 16.05.2026).

5.

Kawaii culture // Encyclopaedia Britannica. URL: https://www.britannica.com/topic/kawaii-culture (дата обращения: 16.05.2026).

Источники изображений
Показать полностью
1.

Почти все изображения взяты с официальных страничек игр на платформе Steam или же скриншоты сделаны лично мною и не выложены в общий доступ.

2.

https://steamcommunity.com/app/2527500/screenshots/ (Дата обращения 19.05.2026).

3.

https://steamcommunity.com/app/251270/screenshots/ (Дата обращения 19.05.2026).

4.

https://store.steampowered.com/app/702050/The_Song_of_Saya/ (Дата обращения 19.05.2026).

5.6.

https://steamcommunity.com/app/698780/screenshots/ (Дата обращения 19.05.2026).

7.

https://steamcommunity.com/app/1451940/screenshots/ (Дата обращения 19.05.2026).

8.9.

https://pin.it/6RcBzG43x (Дата обращения 19.05.2026).

Эволюция визуального стиля «сute horror» в цифровых нарративах
Проект создан 20.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить