Концепция
Сейчас видеоигры все чаще выступают не только как средство развлечения или носитель сюжета, но и как сложная форма визуального высказывания. Особенно это заметно в тех играх, где визуальная организация не сводится к декоративному оформлению, а становится способом показать условность игрового мира, границы между игроком и системой, а также зависимость смысла от формы. Кроме того, обращение к этой теме особенно актуально в условиях, когда в современной игровой культуре все чаще появляются видеоигры, которые намеренно разрушают привычное: используют интерфейс как часть смысла, делают сбои частью замысла игры, заставляют игрока замечать не только сюжет, но и сам способ его подачи. Именно поэтому данная тема позволяет исследовать, как визуальные формы в видеоиграх становятся не просто средством передачи истории, а полноценным инструментом метанарратива, через который игра обнаруживает свою искусственную природу и формирует особый тип взаимодействия с игроком, что делает такие саморефлексивные видеоигры объектами критического анализа [1].
Для исследования выбираются игры, где визуальная метареференция (способ показать искусственность и осознанность игры) выражена наглядно и системно, на разных уровнях — от комментирования действий игрока до разрушения игрового образа.
OneShot 2016 г.
Исследование будет проводиться через последовательный анализ визуальных способов метареференции в выбранных видеоиграх. Сначала предполагается рассмотреть интерфейс как наиболее очевидную и непосредственную форму контакта игры с пользователем. На этом этапе важно показать, каким образом элементы интерфейса перестают быть нейтральным средством передачи информации и обращают внимание игрока на собственную форму, демонстрируют условность игрового взаимодействия. Следующим этапом исследования станет анализ пространства и заметной искусственной организации игрового мира. Пространство в этом случае рассматривается не просто как фон для действия, а как структурный элемент, который может указывать на сконструированность самой игровой реальности, на ограниченность выбора и на зависимость опыта игрока от заранее заданной формы. Далее будут рассмотрены внутриигровые изображения — визуальные объекты, существующие внутри мира игры как изображения. Анализ будет направлен на то, чтобы выявить, каким образом изображения внутри игры начинают связывать разные уровни: мир персонажей, визуальное восприятие игрока и саму природу цифрового изображения как знака и как объекта взаимодействия. Завершающим этапом станет анализ сбоев и визуальных разрушений как способа метареференции, чтобы выяснить, как глитчи, намеренно «ломающийся» интерфейс, искажения изображения, имитация технических ошибок и другие формы визуальной нестабильности выводят на поверхность медиальную природу игры. Структура исследования:
- Введение
- Интерфейс
- Пространство
- Внутриигровые изображения
- Сбои и разрушения
- Заключение
В ходе исследования будут использоваться тексты, которые помогают понять, что такое метареференция и как она работает в видеоиграх, а также исследовательские работы, в которых рассматриваются саморефлексивность, метареференция и визуальные способы выражения смысла в играх.
Цель исследования заключается в выявлении и описании визуальных способов, с помощью которых видеоигра обращает внимание на собственную условность, способы изображения и границы игрового представления.
Исходя из цели исследования был поставлен ряд задач. Во‑первых, описать и теоретически уточнить понятие визуальной метареференции в видеоиграх. Во‑вторых, выявить ключевые визуальные уровни, через которые проявляется метареференция, зафиксировав их функции и механизмы действия в рамках выбранных игр. В‑третьих, на примере отдельных игр проследить, как эти приёмы позволяют ставить под вопрос границы игрового мира, пересматривать роль игрока и переосмыслять статус самой игры как медиума. Наконец, сопоставить полученные наблюдения с первоначальной гипотезой и продемонстрировать, что визуальная метареференция является устойчивым приемом саморефлексии современных видеоигр.
Гипотеза исследования заключается в том, что визуальная метареференция в видеоиграх проявляется на уровне организации игрового пространства, интерфейса, повторяющихся мотивов, визуальных сбоев, прямых взаимодействий с игроком. Предполагается, что именно эти средства делают заметной искусственную природу игрового мира.
Введение
Метареференция в видеоиграх — это прием, при котором игра не только изображает вымышленный мир, но и обращает внимание на собственную медиальную природу, на то, как она устроена. В применении к видеоиграм это означает, что игра может указывать на собственные правила, интерфейс, визуальную форму или границы между игровым и внеигровым уровнями.
Важно обозначить, что игра как медиум — это понимание игры не только как развлечения или набора правил, а как особого способа передачи и создания смысла. В таком контексте специфика видеоигр особенно располагает к таким приёмам, поскольку она изначально строится на взаимодействии игрока с правилами, изображением и интерфейсными структурами, которые могут становиться не только средством управления, но и самостоятельным объектом изображения и осмысления. Игры делают видимыми собственные компоненты.
Doki Doki Literature Club, 2017 г.
Видеоигры, обладающие выраженной саморефлексией, обычно подрывают собственные технические, интерактивные и сюжетные условности, сознательно вызывая у игрока ощущение непривычности и дискомфорт [1]. В более общем плане метареференция в играх связана с тем, что игра выводит на первый план свою искусственность: показывает, что ее мир сконструирован, подчинён определённым правилам и опирается на конкретные способы визуального и нарративного представления. Благодаря этому метареференция становится ключевым инструментом анализа тех проектов, которые не ограничиваются повествованием, а являются саморефлексирующими играми, размышляющими о своей системе и структуре.
Интерфейс
Интерфейс в видеоигре обычно воспринимается как вспомогательный элемент, предназначенный для передачи информации игроку: он показывает состояние персонажа, доступные действия, инвентарь, боевые команды или параметры игрового мира. Однако в ряде современных игр интерфейс перестаёт быть нейтральным техническим слоем и начинает выполнять более сложную функцию. Он не только организует взаимодействие игрока с игрой, но и обращает внимание на сам способ этого взаимодействия, то есть делает заметной собственную форму. В таком случае интерфейс становится одним из способов визуальной метареференции, поскольку через него игра начинает указывать на свою искусственную природу, на правила собственного устройства и на границу между игровым миром и внешней по отношению к нему позицией игрока.
Такой подход особенно важен для исследования видеоигр, в которых визуальная форма не сводится к декоративности. Если обычно интерфейс стремится быть «прозрачным», чтобы игрок как можно меньше замечал его присутствие, то в метареференциальной игре происходит обратное: интерфейс становится заметным, иногда даже навязчивым, и превращается в самостоятельный носитель значения. Иными словами, он начинает не просто обслуживать игру, а говорить о ней самой. Благодаря этому интерфейс можно рассматривать не только как элемент геймдизайна, но и как особый визуальный механизм саморефлексии.
OneShot 2016 г.
Ярким примером видеоигры с таким способом метареференции является OneShot, в которой интерфейс является ключевым связующим звеном между игрой и игроком. Прямо перед началом игры пользователя учат пользоваться специальной операционной системой внутри игры — Мировой машиной, в которой содержатся файлы игры, помощь, настройки и многое другое. Именно там происходит запуск игры, а также поиск информации для прохождения, работа с кодом и управление файлами сохранения. Игра изначально показывает свое устройство и устанавливает правила взаимодействия с ней.
OneShot 2016 г.
Нико знакомится с игроком. OneShot 2016 г.
Сюжет начинается с пробуждения персонажа по имени Нико в небольшой комнате. Становится ясно, что персонажи этого мира знают об игроке и называют его Божеством. После знакомства Нико с игроком начинается основное действие игры, по мере прохождения которой игрок действительно успевает подружиться с Нико и стремится помочь ему вернуться домой.
OneShot 2016 г.
Решающий выбор в конце первого прохождения. OneShot 2016 г.
Игра помнит тебя
Игрок может повторно пройти игру, но это повлияет на сюжет, а Нико будет смутно помнить игрока. После перезапуска игровые сценарии изменяться из-за сущности, которая управляет игровым миром и постепенно разрушает его.
Сражения в Undertale 2015 г.
Еще одним примером использования интерфейса как способа метареференции является игра Undertale, в которой центральную идею содержат боевые сцены с возможностью пощадить или убить противника. Играя за человека, попавшего в мир монстров, пользователь должен найти путь обратно. В процессе этому могут помешать встречающиеся монстры, и хотя на самом деле многие из них оказываются безобидными, все зависит от решения игрока — пощадить или убить. Служебные элементы имеют значение для развития сюжета, напоминая, что перед игроком сконструированная система, которую он может сознательно не использовать. В боевом интерфейсе это особенно заметно: стандартный набор команд БИТВА, ДЕЙСТВИЕ, ВЕЩИ, ПОЩАДА визуально оформлен как обычное JRPG‑меню, но игра постоянно показывает, что выбор между битвой и пощадой — основное решение, меняющее весь дальнейший сюжет.
С самого начала игра пытается направить игрока к минимальному использованию насилия с помощью персонажа по имени Ториэль, которая заботится о главном герое [6].
Undertale 2015 г.
Undertale также помнит прошлые прохождения: персонажи реагируют на предыдущие загрузки или комментируют то, что игрок уже видел и делал. Технически сохранение — чисто служебная функция, но игра делает ее видимой и значимой. От игры и персонажей не скрыть, что мир перезапускается. Например, в конце игры Флауи обращается именно к игроку, а не к главному герою, и знает о его предыдущих попытках, а также грозится, что сам будет использовать сохранение во время битвы, чтобы побеждать игрока снова и снова.
Undertale 2015 г.
Финал «Пацифист». Undertale 2015 г.
Пространство
The Stanley Parable 2013 г.
Пространство в играх выполняет сразу несколько взаимосвязанных функций: оно формирует условия действия, направляет внимание игрока, содержит информацию об игровом мире. В традиционном понимании пространственная организация служит прежде всего нарративной и дизайнерской цели — конструкция пути, зон и препятствий. Однако в The Stanley Parable пространство перестает быть нейтральным фоном и превращается в активный инструмент метареференции. Действие в игре происходит в обыденном офисном помещении, из которого нужно найти выход, но это пространство постоянно «предает» ожидания игрока и не отпускает его.
The Stanley Parable 2013 г.
Именно через организацию офиса, коридоров, развилок и постоянно изменяющихся маршрутов игра заставляет игрока осознать искусственность собственного мира и условность самой идеи выбора в видеоигре. В отличие от игр, где пространство служит фоном для сюжета, здесь оно становится активным высказыванием о структуре игры: помещения, повороты и двери не только направляют движение, но и демонстрируют, что игрок перемещается внутри заранее сконструированной системы сценарных возможностей.
Игра начинается в монотонной среде: ряды столов, одинаковые кабинеты, стандартные двери и пустые рабочие места образуют пространство, в котором почти отсутствуют индивидуальные признаки и которое воспринимается как предельно функциональное. Такая визуальная нейтральность важна, потому что именно на её фоне любые дальнейшие пространственные отклонения становятся особенно заметными. Офис в The Stanley Parable с самого начала выглядит как пространство контроля и повторяемости, то есть как модель мира, подчиненного правилам, алгоритмам и внешнему управлению.
The Stanley Parable 2013 г.
Однако уже очень быстро игра показывает, что это пространство не является стабильным. Оно постепенно раскрывает свою искусственность и непрерывность, что также подчеркивается голосом рассказчика, который комментирует все действия игрока и будто наблюдает за его попытками найти выход. Такой прием также усиливает эффект саморефлексирующей игры, которая реагирует на игровой процесс и вмешивается в него. Чем дальше игрок отклоняется от предписаний рассказчика, тем яснее становится, что офис — это не «мир» в реалистическом смысле, а демонстрация контролируемой вариативности. Игра демонстрирует противостояние героя всеведущему рассказчику, который высмеивает стремление игрока к полному прохождению [3].
Само перемещение игрока по пространству становится основой и центральным механизмом игры. Каждый шаг не только продвигает игрока по уровню, но и активирует новые линии повествования, реакции рассказчика и версии самого пространства. Игрок становится соучастником и помощником развития игры и пространства.
The Stanley Parable 2013 г.
Карточная игра с Лешим в хижине. Inscryption 2021 г.
Иначе этот способ метареференции представляется в Inscryption. Игра последовательно разрушает представление о едином и устойчивом игровом мире, вместо этого предлагая игроку серию вложенных, сменяющих друг друга и по-разному оформленных пространственных режимов. Первая часть игры происходит в хижине Лешего. Сначала это пространство воспринимается как замкнутое и ограниченное: игрок сидит за столом, напротив него располагается Леший в качестве оппонента, а все происходящее как будто ограничено рамками карточной игры. Однако игрок может встать из-за стола, осмотреть помещение, взаимодействовать с предметами, открывать ящики, решать головоломки, то есть исследовать игровую среду и ее механизм. При этом организация пространства в первой части Inscryption тесно связана с темой контроля. Из хижины нельзя просто выйти, а все передвижения игрока происходят в пределах заданного помещения. Такое сжатое пространство создаёт ощущение ловушки, но одновременно и подчёркивает искусственность происходящего.
Пиксельный мир. Inscryption 2021 г.
Inscryption 2021 г.
Inscryption 2021 г.
Inscryption 2021 г.
Разные игровые миры в Inscryption 2021 г.
Далее Inscryption начинает менять сами принципы пространственной организации. После первой части игрок переносится в иное визуальное пространство — пиксельное. Теперь игроку предлагается карта, по которой можно свободно двигаться. В этом пиксельном мире есть все та же хижина с Лешим, то есть на этом уровне прежний мир расширяется, все больше раскрывая суть игры и ее историю, а карточные партии продолжаются, как и на всех следующих уровнях пространства. Именно через эти переходы и перестройки игрового мира Inscryption показывает себя как набор вложенных друг в друга игр, каждая из которых представляет новый уровень медиальности [5].
В результате игрок начинает воспринимать пространство не как непрерывную среду, а как изменяемую оболочку, в которой визуальная форма напрямую связана с правилами, жанром и режимом взаимодействия.
Видеозаписи Люка Кардера. Inscryption 2021 г.
Помимо перемещения между разными игровыми уровнями, в повествование включаются небольшие видеовставки из реального мира с Люком Кардером, который коллекционирует карты Inscryption, а потом находит дискету с игрой и запускает ее. Тем самым возникает еще один пространственный слой — пространство «реальности» внутри самой игры. Такая многослойность заставляет воспринимать весь опыт прохождения как движение не по одному миру, а между различными рамками репрезентации. Игра показывает, что ее миры существуют как разные уровни игрового объекта.
Внутриигровые изображения
Внутриигровые изображения как способ визуальной метареференции можно рассмотреть на примере игры Dishonored 2. Изображения, которые может встретить пользователь в игровом мире, не только помогают в его построении, но и заставляют задуматься о том, как в видеоигре соотносятся изображение, реальность и действие игрока. В статье Ханса-Йоахима Бакке внутриигровые изображения определяются как рисунки, картины, фотографии, плакаты и другие визуальные объекты, которые существуют внутри игрового мира именно как изображения, а не как «естественная» поверхность предметов [4]. Такие изображения могут становиться полноценным механизмом саморефлексии игры, то есть способом, через который игра осмысляет собственную природу как медиума.
Dishonored 2, 2016 г.
Визуальное искусство занимает исключительное место в устройстве мира Dishonored 2. Игра постоянно наполняет интерьеры картинами, портретами, плакатами, фотографиями, статуями и экспозиционными объектами, так что визуальные образы становятся одной из базовых форм существования власти, памяти и социального статуса в городах Карнака и Дануолл. В игре картины при этом выполняют не только декоративную функцию, но и напрямую связываются с историей мира, конкретными персонажами и политическим порядком. Когда персонаж узнает знакомое место на картине и связывает увиденное со своим прошлым опытом, изображение начинает работать на уровне восприятия игрока, который тоже соотносит увиденное с уже пережитым игровым опытом. В этом смысле внутриигровое изображение выступает связующим звеном между миром игры, памятью персонажа и памятью самого игрока.
Dishonored 2, 2016 г.
Dishonored 2, 2016 г.
Картина Далилы. Dishonored 2, 2016 г.
Наиболее полно эта логика раскрывается через центральную картину главной антагонистки Далилы — «Мир, каким он должен быть». Именно вокруг этой картины строятся и нарратив, и игровая структура, потому что она является не только произведением искусства, но и магическим артефактом, способным изменить реальность в соответствии с видением художницы. Здесь игра радикально переворачивает обычное отношение между изображением и миром: картина больше не изображает реальность, а претендует на то, чтобы заменить ее собой. Это и делает ее ключевым примером внутриигрового изображения как метареференциального устройства.
Игрок постоянно сталкивается с последствиями своих действий: характер его прохождения влияет на игровой мир. И все же именно игрок своими действиями формирует «мир, каким он должен быть». Борьба с картиной становится метафорой самой видеоигры. Таким образом, внутриигровое изображение показывает сам механизм геймплея.
Картины в Dishonored 2, 2016 г.
Но на этом роль внутриигровых изображений не заканчивается. С одной стороны, игрок воспринимает картину как изображение — как нечто, на что смотрят. С другой стороны, в ряде случаев картина становится предметом взаимодействия: ее можно украсть, снять со стены, использовать как ресурс. Сама игра подталкивает игрока к взаимодействию с картинами, давая возможность получить достижение «Коллекция картин». Внимание смещается с того, что изображено, на саму материальность изображения как объекта в пространстве игры. Интересен момент, когда игрок получает доступ к миру внутри картины Далилы — вторичный мир внутри изображения. В финале Далилу можно переместить в этот вторичный мир и заставить поверить, что именно он и есть преобразованная реальность.
Сбои и нарушения
В Doki Doki Literature Club сбои и разрушения визуального слоя становятся одним из главных способов метареференции, потому что игра буквально разрывает собственную картинку и интерфейс, чтобы показать свою структуру и код игры, а также это демонстрирует истинный жанр — психологический хоррор.
Меню Doki Doki Literature Club, 2017 г.
Играя за новичка в литературном клубе, игрок знакомится с четырьмя героинями, постепенно узнавая их характеры и личности. Персонажи вместе проводят время, пишут стихотворения, но постепенно стабильный визуальный образ игры начинает разрушаться. При первом прохождении игры, сюжет приводит к смерти одной из героинь, и больше в игре она не появится. Ни один выбор игрока не может изменить такой конец. С этого момента, игра начинает раскрываться как психологический хоррор, а не просто новелла. Когда же игрой начнет новую игру, сюжет немного меняется и ломается. Постепенно персонажи становятся все более нестабильными. Появляющиеся сбои связаны с напряжением по ходу сюжета и эмоциональными сценами: героини начинают говорить о смерти, писать неоднозначные стихи, причинять себе боль.
Doki Doki Literature Club, 2017 г.
Doki Doki Literature Club, 2017 г.
Сохранения, выбор реплик, экран главного меню — все, что обычно считается устойчивым и надежным, начинает давать сбой. Персонажи исчезают из меню, окно диалога перестает привычно отображать текст. Это ключевой метареференциальный момент. Сама «техническая» часть игры оказывается частью истории и взаимодействия с игроком, ведь этим по задумке пользуется героиня по имени Моника, намеренно удаляя других персонажей и «вмешиваясь» в сюжет, меняя файлы игры и код. Жизнь героев в игре напрямую зависит от папок с их именем в файлах игры.
Doki Doki Literature Club, 2017 г.
Сбои выполняют и драматургическую функцию: визуальные разрушения на экране синхронизированы с психологическим распадом персонажей и с распадом жанровых ожиданий игрока. Сбой как показатель того, что жанр, к которому игрок привык, тоже является конструкцией.
Сбои в Doki Doki Literature Club, 2017 г.
Заключение
В ходе анализа каждого из рассмотренных способов визуальной метареференции были получены следующие результаты. Интерфейс в анализируемых играх OneShot и Undertale оказался прямым каналом обращения к игроку: через меню, системы сохранений, текстовые окна игры формулировали высказывания о собственной искусственности и о позиции самого игрока как участника системы, а не просто свидетеля истории. Пространство оказалось более скрытым способом метареференции: в игре The Stanley Parable архитектура уровней, нарушенная топология маршрутов и в Inscryption — смена пространственных режимов делали заметной конструктивность игрового мира, превращая движение по карте в исследование правил и пределов самой игры. Внутриигровые изображения в Dishonored 2 показали, что визуальный объект внутри игры способен одновременно существовать в нескольких смысловых плоскостях: как деталь мира, как носитель сюжетной памяти и как рефлексивный комментарий. Наконец, сбои и визуальные разрушения оказались наиболее радикальным из рассмотренных приемов: в игре Doki Doki Literature Club намеренная «ломка» изображения и интерфейса разрушала иллюзию прозрачности и стабильности игры и переключала внимание игрока с содержания на форму, обнажая программную и медиальную основу игры.
Визуальные средства метареференции в видеоиграх представляют собой сконструированные приемы, встроенные в эстетику и структуру игр. Анализ интерфейса, пространства, внутриигровых изображений, а также намеренных сбоев продемонстрировал, что эти уровни визуальной организации не только обслуживают игровой процесс, но и становятся самостоятельными носителями высказывания о медиальной природе игры. Именно через них игры выводят на поверхность те механизмы, которые обычно остаются невидимыми. Рассмотрение нескольких способов визуальной метареференции подтвердило гипотезу: метанарратив в видеоиграх проявляется на разных уровнях устройства игры, от организации и интерфейса до визуально встроенных изображений внутри игрового мира и сбоев.
Такая метарефлексивность не разрушает вовлеченность игрока, а переопределяет ее. Игрок остается внутри истории, но одновременно получает инструменты и поводы для критического взгляда на происходящее.
Визуальная метареференция становится способом соединить эмоциональный опыт игры с теоретическим размышлением о медиа. Исследование показывает, что подобные приемы для понимания современных видеоигр в целом. Чем активнее игры осмысляют собственную медиальность, тем большее значение приобретает визуальный слой как пространство диалога с игроком. Через него формулируются вопросы о доверии к изображению, влиянии игрока на игру и наоборот, о рамках и границах игровых миров.
Это открывает перспективы для дальнейших исследований, которые связаны с возможностью расширить как сам корпус анализируемых игр, так и теоретическую рамку работы. В дальнейшем представляется продуктивным обратиться к сравнению метареференциальных стратегий в играх разных жанров, чтобы выявить, как именно меняются формы визуальной саморефлексии в зависимости от жанровой структуры, типа взаимодействия и характера игрового опыта. Еще одним направлением может стать изучение пользовательского восприятия таких приёмов: того, как игроки распознают метареференцию, каким образом она влияет на их понимание игры как медиума.
Стефано Гуалени. Саморефлексивные видеоигры: наблюдения и выводы о виртуальных мирах как философских артефактах // Game Journal URL: https://www.gamejournal.it/gualeni-self-reflexive-videogames/ (дата обращения: 10.05.2026).
Ханс-Йоахим Бакке, Ян-Ноэль Тон. Playing with Identity. Authors, Narrators, Avatars, and Playersin The Stanley Parable and The Beginner’s Guide // Diegesis URL: https://www.diegesis.uni-wuppertal.de/index.php/diegesis/article/view/357/610 (дата обращения: 10.05.2026).
Айлин Пеканик. «Insert Your Soul to Continue»: The Self-Reflections of Metafictional Digital Games // Acta Ludologica URL: https://actaludologica.com/wp-content/uploads/2025/03/AL_2024-7-SI_Study-3_Pekanik.pdf (дата обращения: 10.05.2026).
Ханс-Йоахим Бакке. Саморефлексирующий симулякр: Визуальность как метакомментарий // Новое литературное обозрение URL: https://nlobooks.ru/article/14701/ (дата обращения: 10.05.2026).
Сара Торн. Когда метареференция — это игровой процесс. Изучение многомерных слоев шифрования Дэниела Маллинза // URL: https://www.taylorfrancis.com/reader/download/4cc0001b-e705-47ec-be2d-207191e0eea9/chapter/pdf?context=ubx (дата обращения: 10.05.2026).
Samuele Balduzzi. Death as a Meta-Narrative Tool in Undertale // URL: https://netlibrary.aau.at/download/pdf/7781187.pdf (дата обращения: 10.05.2026).
Свои скриншоты из игр: OneShot, Undertale, The Stanley Parable, Inscryption, Dishonored 2, Doki Doki Literature Club
Undertale — страница в Steam. URL: https://steamcommunity.com/app/391540/screenshots/# (дата обращения: 08.05.2026)
OneShot — страница в Steam. URL: https://steamcommunity.com/app/420530/screenshots/
The Stanley Parable — страница в Steam. URL: https://steamcommunity.com/app/221910 (дата обращения: 08.05.2026)
Dishonored 2 — страница в Steam. URL: https://steamcommunity.com/app/403640/screenshots/#scrollTop=0 (дата обращения: 08.05.2026)




