Гипотеза
Славянская мифология в игре работает не только как визуальный образ. Многие персонажи, пространства и ритуалы меняются под формат игры и становятся частью игрового процесса. Через это игрок взаимодействует с мифологией не как с историей, а как с пространством, которое нужно исследовать и проходить.
Концепция
В этом визуальном исследовании я хочу сравнить реальные славянские мифологические образы с тем, как они показаны в игре «Василиса и Баба Яга». Меня интересует, что именно игра берет из фольклора, что меняет под игровые механики, атмосферу и визуальный стиль.
Для сравнения я буду использовать русские народные сказки из сборника Александра Афанасьева, иллюстрации Ивана Билибина и этнографические материалы, связанные со славянской мифологией. Через эти источники можно проследить, как выглядели образы Бабы Яги, леса, водяных и других существ до их игровой адаптации.
Исследование будет построено через сравнение конкретных образов. Сначала рассматривается персонаж или ритуальный элемент в фольклоре, а затем — его версия в игре. Основное внимание я хочу уделить тому, как меняется образ при переносе в игровую среду и какими средствами игра передает его игроку.
Во многих славянских мифах лес воспринимается как опасное и пограничное пространство, а мифологические существа связаны с конкретными местами и правилами поведения. В игре эти элементы становятся частью уровня, навигации и взаимодействия с окружением. Благодаря этому мифология работает уже не только как сюжет, но и как часть игрового опыта.
Структура
Я буду сравнивать конкретные мифологические образы и их адаптации в игре «Василиса и Баба Яга». Каждый раздел будет посвящён отдельному персонажу и ритуалу. Сначала планируется рассматривать конкретные источники: русские народные сказки из сборника Афанасьева, иллюстрации Билибина, этнографические материалы, связанные со славянской мифологией и обрядами.
После этого будет анализироваться, как тот же образ представлен в игре через визуальный стиль, игровые механики и пространство. Основной фокус исследования — показать, как реальные мифологические образы изменяются при переносе в игру и какие решения помогают передать образ игроку.
Русалки
Русалки в славянской мифологии отличаются от того современного, что нам представлено в мультфильмах. В фольклоре они являются злыми духами, связанными с водой. В народных поверьях русалки могут заманивать человека, сбивать его с пути и появляться между лесом и водой.
Русалки манили мужчин своим пением и красотой. Они представлены как худые длинноволосые девушки со светлой кожей и прекрасным голосом. Очаровывая рыбаков, они переворачивали лодку и тянули их на дно.
В игре внешний облик русалок не изменился. Они также утягивают под воду переворачивая лодки, но это превращено в механику пряток за объектами.
Пока русалки под водой мы плывем, как только они выныривают, мы должны прятаться за кустами или деревянными постройками.
В мифологии существует несколько способов борьбы с русалками: использование полыни, соли, не ходить в воду ночью и не отзываться на голоса.
В игре с подобными существами у нас сражается кукла Василисы. В случае с русалками, она просто бьет плеткой по пальцам русалки, чтобы она отпустила лодку.
Что за кукла?
Чтобы понять, что за кукла и зачем она там, пришлось обратиться к сборнику Афанасьева, к сказке «Василиса Прекрасная». Там мать Василисы перед смертью дает ей куклу и говорит, что ее нужно кормить и обращаться за помощью в трудные минуты.
Кукла — оберег, помощник, продолжение линии женского рода.
В славянской мифологии тряпичные куклы использовались как обереги, считалось, что это помощник от предков, передающийся по материнской линии. Их делали без лица, потому что считали, что лица могут помочь вселиться злым духам.
В игре кукла становится не только символом защиты, но и частью игрового процесса: помогает игроку ориентироваться, взаимодействовать с пространством и проходить испытания. Из-за этого мифологический образ превращается в игровую механику, сохраняя при этом связь с фольклорной традицией.
Защита от нечисти
В мифологии существует множество способов борьбы с нечистью: соль, травы, огонь, железо, обережные куклы, кресты и молитвы, вывернутая одежда, колокола. В игре кукла побеждает нечисть с помощью двух вещей: соли, которая на время одурманивает существо, и плетки, которой она атакует.
Всего у куклы три куска хлеба — это ее жизни, и три мешочка с солью. Чтобы возродиться, кукле нужно скормить три кусочка хлеба и они восстанавливаются.
Водяной
Спасаем Василису
Тут мы как раз и можем увидеть кусочки хлеба и мешочки с солью, в то время, когда мы встречаемся с мелкими врагами, соли у нас нет. Достаточно сложно сражаться в таком маленьком пространстве и с таким маленьким количеством жизней. При смерти весь прогресс битвы стирается.
Сравнивая образы водяного, различия замечаются уже на стадии визуала. Если русалки в игре схожи с мифологическим описанием, то водяной выглядит скорее как какая-то рыба с головой и руками животного. В то время в мифологии он описывается как старик с тиной на теле, с длинной бородой и зеленоватой кожей.
В славянской мифологии водяной заговаривал и заманивал людей в водоемы, требовал жертвы, мог забирать скот. В игре он связал Василису и пытается прибить куклу кулаками, иногда зазывая проносящихся острых рыб.
Заблудилась
В этих игровых эпизодах используется механика блуждания, связанная с представлением о лесных и водных пространствах в славянской мифологии. В народных поверьях лес и вода воспринимались как опасные пограничные зоны, где человек теряет ориентиры и сталкивается с нечистой силой. Леший мог «водить» человека по кругу и запутывать тропы, а водяной — заманивать в опасные места и утаскивать в воду.
В игре это передается через отсутствие понятного маршрута и постоянное ощущение потери направления. Игроку приходится буквально искать путь вслепую, если ошибся, то возвращаешься в начало. Потом я заметила, что на верно прошедших маршрутах появляются следы.
Леший
В эпизоде с лешим игра использует не только образ самого персонажа, но и механику преследования и скрытного передвижения. Леший здесь работает как хозяин леса, который полностью контролирует пространство вокруг игрока. Во время сцены Василисе приходится двигаться тихо, избегать прямого взгляда лешего и прятаться внутри леса, чтобы остаться незамеченной.
Такая механика напрямую связана с народными представлениями о лешем. В славянской мифологии он считался духом леса, который путал человека, следил за ним и не позволял свободно передвигаться по своей территории. Лес воспринимался как чужое пространство со своими правилами, где человек должен вести себя осторожно и соблюдать запреты.
Как и в остальных нечистях, сначала мы сражаемся с небольшими противниками, а потом переходим к боссу. Способ выиграть не меняется, у нечисти меняются только их способности. Тут леший выпускал корни из земли, которые нас хватали.
Баба Яга
В главе Бабы Яги игра превращает сказочные испытания в серию игровых механик, связанных с домашним трудом. Это напрямую связано с образом Бабы Яги в русских народных сказках. У Афанасьева она проверяет героя через работу и выполнение сложных заданий: перебрать зерно, приготовить еду, убрать дом или справиться с невозможной задачей. От того, как герой проходит испытание, зависит сможет ли он получить помощь и выйти из леса.
В народных сказках дом Бабы Яги — это не обычное жилище. Избушка находится на границе миров: между жилищным пространством и лесом, связанным с опасностью. Попадая внутрь, герой оказывается в чужом и непонятном месте со своими правилами. Сам дом становится частью испытания.
В игре эта идея превращается в интересный дизайн уровня. Коридоры, проходы, сундуки и запутанная структура дома создают ощущение лабиринта и потери контроля. Игроку приходится исследовать пространство, искать нужные предметы и постоянно возвращаться в уже знакомые комнаты. Из-за этого дом воспринимается как живое пространство, которое удерживает игрока внутри себя.
Домашние поручения Бабы Яги нам также помогает выполнять кукла, сражаясь с цветами и костями.
Ночь — исследование, день — уборка.
Заключение
В ходе исследования я выяснила, что игра «Василиса и Баба Яга» использует славянскую мифологию не только как источник визуальных образов, но и как основу для построения игрового опыта. При переносе в интерактивную среду мифологические персонажи и ритуалы меняются: часть элементов сохраняется, а часть адаптируется под игровые механики, атмосферу и взаимодействие игрока с миром.
Сравнение фольклорных источников и игровых сцен позволяет проследить, как современные игры переосмысляют знакомые мифологические сюжеты и формируют новое восприятие этих образов в цифровой культуре. В дальнейшем исследование можно продолжить через анализ других игр, использующих славянскую мифологию, а также через изучение того, как фольклор влияет на визуальный стиль и устройство игровых пространств.
Афанасьев А. Н. Народные русские сказки. — Москва: Правда, 1984. — 576 с. — URL: https://ru.wikisource.org/wiki/Народные_русские_сказки_(Афанасьев) (дата обращения: 20.05.2026).
Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. — Москва: Лабиринт, 1998. — 512 с. — URL: https://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Linguist/Propp_2/index.php (дата обращения: 20.05.2026).
Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. — Москва: Лабиринт, 2000. — 336 с. — URL: https://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Linguist/Propp_1/index.php (дата обращения: 20.05.2026).
Рыбаков Б. А. Язычество древних славян. — Москва: Академический проект, 2013. — 640 с. — URL: https://royallib.com/book/ribakov_boris/yazichestvo_drevnih_slavyan.html (дата обращения: 20.05.2026).
Билибин И. Я. Русские народные сказки и иллюстрации. — Санкт-Петербург: СЗКЭО, 2022. — 368 с. — URL: https://drawing-museum.org/2008/07/01/иван-яковлевич-билибин-1876-1942-гг/ (дата обращения: 20.05.2026).
Vasilisa and Baba Yaga [Компьютерная игра]. — Baba Yaga Games, 2024. — Windows. — URL: https://store.steampowered.com/app/2331070/Vasilisa_and_Baba_Yaga/ (дата обращения: 20.05.2026).