Исходный размер 1920x2560
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Современные видеоигры все чаще используют нарратив (текст) как полноценный игровой инструмент (80 Days, Outer Wilds, любая визуальная новелла), то есть перестают быть исключительно визуально-интерактивным медиа, способного существовать без нарративной составляющей. Тем не менее, текст не становится центрально значимым элементом игры: нарратив выполняет больше вспомогательные функции такие, как экспозиционные, диалоговые и т. п. Disco Elysium [ZA/UM, 2019] меняет эту модель: текст становится неотъемлемой частью игрового процесса, а чтение — формой геймплея. Отсюда возникает главный вопрос данного визуального исследования: каким образом в Disco Elysium реализуется «механизация текста» и как это влияет на игровой опыт реципиента? Этими вопросами задавались разные исследователи, например, Michał Kłosiński в работе «The Object Gives Rise to Thought: Hermeneutics of Objects in Disco Elysium» и М. В. Шибаев в «Disco Elysium: морфология полифонического нарратива», на которые мы в частности будем отсылаться далее.

big
Исходный размер 2000x1125

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г.

Для начала разберемся, что такое нарратив. В классическом понимании (по В. Шмиду) нарративность включает «следующие структурные черты:

  1. наличие темпоральной структуры с двумя, по крайней мере, состояниями — исходным и конечным;
  2. эквивалентность исходного и конечного состояний, т. е. одновременное сходство и контраст между ними;
  3. отнесенность изменения состояния к одному и тому же действующему или поддейственному субъекту („агенту“ или „пациенту“) или к одному и тому же элементу внешней ситуации» [Шмид, 2008, с. 16] В современном контексте появляется также нарратив будущего, понимаемый как новая разновидность нарратива, которая «не только тематизирует открытость, неопределенность, виртуальность и идею того, что каждое „сейчас“ содержит множество возможных продолжений», но и идет дальше, «инсценируя (staging) факт того, что будущее — это пространство еще нереализованного потенциала или <…> „пространство возможностей“, и позволяя читателю / игроку оказаться в ситуациях, имеющих несколько разветвлений, и по-настоящему прочувствовать: „что случится дальше“ зависит от нас, от наших решений, действий, ценностей и мотиваций» [Bode, 2013, p. 1]. Такой подход к нарративу, зависящего от читателя-реципиента, наделенного способностью определять ход развития сюжета, можно увидеть в форме геймплея в видеоиграх. В случае с видеоиграми нарратив перестает быть просто рассказанной историей, потому что игрок способен воздействовать на развитие сюжета внутри игры через действие. Это действие и можно назвать геймплеем. И тут же возникает видимое противопоставление: в литературе читатель интерпретирует текст, а в игре игрок действует / влияет на него. В нарративных играх, как в случае с Disco Elysium, действие и интерпретация начинают сливаться, а игрок становится одновременно и читателем, и соавтором произведения. Этому также способствует интермедиальная природа видеоигр. Disco Elysium интермедиально в том, что сюжет игры строится на романе Роберта Курвица «Священный и ужасный аромат». Исходя из субкатегорий интермедиальности, выделенных Ириной Раевской, можно сделать вывод, что Disco Elysium является продуктом «медиальной транспозиции» [Raewsky, 2005]. Этим и обусловлена нарративность видеоигры. Именно о том, как и какими средствами создается синергия текста и геймплея в Disco Elysium, будет данное визуальное исследование.
Исходный размер 3765x2553

Священный и ужасный аромат. Роберт Курвиц, 2013 г.

Гипотеза исследования: игровые механики (геймплей), а также интерфейс и аудиовизуальная составляющая Disco Elysium строятся вокруг нарратива и непосредственно вовлекают игрока-читателя в процесс интерпретации и соавторства. Согласно данной гипотезе работа будет построена по следующему принципу рубрикации:

  1. Нарратив и интерфейс;
  2. Нарратив и мир игры; 2.1. Диалоги и диалогичность; 2.2. Влияние нарратива на время; 2.3. Выборы и проверки — движущая сила нарратива; 2.4. Мартинез: пространство-нарратор;
  3. Влияние «механизации текста» на игровой опыт.

Нарратив и интерфейс

Интерфейс — пространство взаимодействия игрока и игры. В Disco Elysium он воплощен на нескольких уровнях (личная интерпретация).

Исходный размер 1920x1080

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Вид на основной интерфейс.

На примере данного скриншота разберем самую первую, «видимую» часть интерфейса. Слева снизу расположены портреты главного героя Гаррье (Гарри) Дюбуа (слева) и его напарника Кима Кацураги (справа). Над Гарри также можно увидеть плашки здоровья (оранжевая) и морального духа (голубая), параметры которых могут меняться в ходе игры от «правильных» / «неправильных» действий игрока. Если это происходит, появится плашка с критериями урона / лечения над самим персонажем. Тем самым, мы можем выделить, что взаимодействие игрока с текстом в диалоговом окне посредством выборов (далее этот аспект будет разобран в исследовании) напрямую влияет на интерфейс.

Исходный размер 640x360

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Получение урона вследствие непрохождения проверки.

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Получение морального урона (слева); восстановление морали (справа).

Важно отметить, что иконки основных персонажей видны игроку на протяжении всей игры, что указывает на роль персонажей в игре и позволяет интерпретировать игроку историю по-своему, по-другому — симулируя и сопоставляя себя с героями игры. Однако иконка Кима может пропадать в зависимости от игрового момента.

Исходный размер 1200x675

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Разговор с Кимом Кацураги на балконе в конце первого игрового дня.

Например, в первый вечер игрового дня между Гарри (за которого играет реципиент) и Кимом происходит диалог, который подытоживает проделанные за день игроком дела и частично раскрывает личность напарника. После чего Ким направляется в свой номер, и иконка с ним пропадает. Таким образом, нарратив сложившегося игрового дня влияет на интерфейс (игрок «поговорил» с напарником → напарник на время «выходит из игры» → игра это показывает с помощью иконки).

Вернемся к основному интерфейсу. На панели снизу справа есть 4 иконки, позволяющие открыть другие разделы (1 — «коронные навыки», 2 — инвентарь, 3– журнал, 4 — «шкафчик мыслей»). Также есть игровое время, количество денег и «руки» Гарри.

Исходный размер 1919x1079

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Интерфейс «коронных навыков».

Перейдем на «второй» уровень интерфейса. В «коронных навыках» изображены черты характера (вторичные навыки). Подобное расположение объектов по категориям отсылает к CRPG, однако главное отличие от классической компьютерной ролевой игры — это отсутствие боевой системы [Шибаев, 2022]. Вместо него в Disco Elysium реализуются «словесные» конфликты, где результативность напрямую зависит от прокаченных вторичных навыков, т. к. они повышают шансы при броске кубов или доминируют в качестве мыслей во время монолога / диалога.

Исходный размер 0x0

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Диалог с Гартом. На данном кадре — субличность «Логика» доминирует в разговоре.

Типичное выстраивание навыков на интеллект, психика, физиология и моторика обусловлено реиграбельностью, т. е. возможностью перепройти игру, построить сюжет игры по-иному в зависимости от наличия / отсутствия определенных навыков. К тому, как черты характера влияют на нарратив, мы вернемся чуть позже.

Исходный размер 1200x675

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Инвентарь.

Инвентарь напрямую от нарративной составляющей не зависит, однако в нем хранятся вещи, полученные во время игры, с которыми можно взаимодействовать а) через текст (например, чтение «испорченного журнала», чтобы увеличить бэкграунд героя), б) через надевания их, создавая новый образ Гарри и влияя на вторичные навыки дополнительно.

Исходный размер 2560x1440

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Журнал.

В журнале в ходе развития действий появляются задания, дублируется текст задания, который ранее был дан в диалоговом окне ранее.

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Получение мысли (слева); «шкафчик мыслей» (справа).

Важное место в интерфейсе занимает «шкафчик мыслей». «Шкафчик мыслей», точнее, изучение представленных в нем мыслей — механика позволяющая исследовать внутренний мир героя, открывать новые аспекты его личности и получать различные бонусы, влияющие на прохождение игры. Как они появляются? Также в ходе развития действий игры. Например, в процессе расследования дела перед детективом и его напарником стоит задача — снять с дерева тело повешенного. После успешного выполнения задания в диалоге с Кимом появится вариант «дать пять» напарнику. При выборе этого действия в «шкафчике» появится новая доступная мысль, появление которой было бы невозможно, если бы герой не выполнил задачу. В результате изучения этой мысли отношения главного героя с его напарником улучшатся, что повлияет на дальнейший ход событий [Шибаев, 2022].

Исходный размер 2560x1440

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Момент выполнения квеста «Снять тело повешенного». В случае успешного попадания в ремень цель будет выполнена.

Перейдем в третьему, центральному пласту в интерфейсе — диалоговое окно. Это главное место, в котором игрок развивает сюжет игры. Оно одновременно является как рассказчиком, так и пространством соавторства.

Исходный размер 700x394

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Интерфейс диалогового окна. Принцип работы механики диалога.

Влияние нарратива на интерфейс данного пространства можно заметить в: Появлении портретов персонажей или черт характера во время диалога или монолога (они могут происходит практически одновременно, что подчеркивает полифоничность видеоигры); Множественности вариантов ответов, развивающих сюжет, во время прохождения игры, соответственно, чтения текста; Создании и визуальном обозначении проверок — механики игры, где игрок проверяет с помощью кубиков навыки как в DnD, чтобы продвинуться дальше по сюжету (белые проверки — можно попробовать бросить кубы неоднократно, красная — только один раз).

Также в ходе игры могут появляться навязчивые мысли, когда игрок бродит по Мартинезу (городу, в котором происходит действие). Каждая мысль обозначается своим цветом, а при нажатии на нее всплывает краткая фраза. В какой-то степени это можно назвать лирическим отступлением, которое тоже раскрывает внутренний мир игры и добавляет больше живости главному герою.

Исходный размер 700x394

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Появление мысли над Гарри.

Нарратив и мир игры

В данном разделе исследования мы разберем то, как нарратив влияет на механики (диалоги, выборы, проверки, время и т. п.)

Диалоги и диалогичность

Общение — основная механика в Disco Elysium. Именно через него игрок узнает про внешний мир (локации, предметы в них), взаимодействует с ним, ищет улики с помощью допросов других персонажей, изучает внутренний мир Гарри. В целом, все составляющие игрового нарратива выступают как единый метатекст, который влияет на игрока посредством диалога с ним. [Шибаев, 2022]

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Диалог с Ниа (слева); монолог с субличностиями: желтая — Восприятие, фиолетовая — Эмпатия (справа).

Конечно, наравне с диалогом в игре находится и монолог, т. к. главный герой — душевнобольной человек с множеством субличностей (их мы выше обозначили как вторичные навыки). В сюжете монолог выполняет важную функцию — построение личности персонажа, которая всецело зависит от предпочтений и выборов игрока. Способность развивать нарратив через определенные субличности Гарри еще больше делает игру реиграбельной и позволяет игроку соотносить главного героя с собой.

Исходный размер 1280x720

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Разговор с почтовым ящиком.

Важно отметить полифонизм Disco Elysium. В игре отсутствует нарратор как отдельный субъект игры. Он, условно, раздроблен: проявляется в закадровом голосе, в мыслях Гарри, в неодушевленных предметах (например, почтовый ящик или «кошмарный галстук»), а также в других персонажах. В диалогах с ними игрок может сконструировать историю прибытия Гарри в Мартинез для расследования убийства до того, как он потерял память. Это также перекликается с идеей раздвоения личности главного героя: если в его голове есть столько разных субличностей, борющихся друг с другом, то почему другие персонажи и предметы не могут влиять на сюжет и добавлять в него новые смыслы? Так что диалогическая среда — самая определяющая составляющая игры, механика, позволяющая игроку коммуницировать с миром игры на разных уровнях.

Влияние нарратива на время

Течение времени в игре также продиктовано нарративом. Время идет только в те моменты, когда игрок вступает в диалог. В другие действия оно стоит на месте, позволяя игроку не ограничено в рамках игры изучать мир, в то время как настоящее, вне игры, идет обыкновенно. Подобный диссонанс дополнительно усиливает чувство главенства игрока, что это он «вершит судьбу» и развивает нарратив. Кроме того, время в Disco Elysium ситуативно становится условием. Например, в квесте с потерянным пистолетом Мусорку можно встретить только после 22:00. Тем самым это в очередной раз доказывает взаимосвязь нарратива и механик (игрок читает текст → время идет → создается условие, необходимое для прохождения игры → игрок вновь читает, чтобы воспользоваться условием).

Исходный размер 3836x2145

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Встреча с Мусоркой.

Выборы и проверки — движущая сила нарратива

За то, как сюжет будет развиваться и какая концовка ожидает игрока, отвечают именно такие механики, как выбор и проверка (тоже является выбором, но сопровождается броском кубиков). В ходе диалога / монолога у игрока периодически появляются ответы, которые могут а) открыть / развить ветку сюжета, б) найти новую информацию или углубить ранее полученные знания, в) дать новый квест, г) радикально повлиять на судьбу героев сразу после выбора (например, герои могут получить урон или вообще умереть). Последняя функция в большинстве игровых моментов скорее проявляется в проверках, которые в свою очередь зависит от того, к какой черте личности относится то или иное действие и как оно развито у главного героя.

Исходный размер 522x294

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Непрохождение проверки при диалоге с Гартом.

На успешность проверки влияют многие факторы: уровень нужного навыка;

  1. одежда и другие предметы;
  2. информация от других героев (например, в разговоре с парнями Харди важно, разговаривал ли игрок с Клаасье или нет);
  3. изученные мысли из «Шкафчика»;
  4. ранее сделанные попытки.

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Вероятность успеха при критической проверке «Координации» (слева); успешное прохождение проверки (справа).

Также проверки могут быть как критическими, которые можно совершить один раз и радикально меняют ход игры, так и обычными, «безлимитными», воздействующие на как на основную линию сюжета, так и на сайд-квесты. Таким образом, выборы игрока влияют на нарратив игры, но и сам текст создает условия для применения вышеуказанных механик.

Мартинез: пространство-нарратор

Мартинез, город, в котором происходят действия игры, тоже занимает важную роль в нарративе. Во-первых, на протяжении всей игры предметы, персонажи, пейзажи рассказывают лор (фоновая информация о вымышленном мире) Ревашоля, что создает дополнительные смысловые пласты (расовые теории, отношение работников и работодателей, судьба маленького рабочего городка и т. п.). Во-вторых, история Ревашоля напрямую повлияла на сюжет: убийцей оказывается коммунист, прятавшийся на заброшенном острове 43 года после окончания войны. В-третьих, личная история Гарри Дюбуа, точнее, история о бывшей жене раскрывается через телефонную будку, а также в эпизоде с церковью, где жена отождествляется с богиней Долорес Деи, изображенной на витраже. То есть в каком-то смысле само пространство рассказывает историю через капиталистические / социалистические пейзажи, через визуальные элементы (граффити, тряпки и т. п.), через архитектуру и т. д.

Исходный размер 1200x675

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Разговор с Головомером, у которого можно узнать о расовой теории.

0

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Пейзажи локаций.

Disco Elysium. ZA/UM, 2019 г. Витраж с Долорес Деи в церкви (слева); звонок бывшей жене (справа).

Влияние «механизации текста» на игровой опыт

Теперь, разобравшись с тем, какие механики строились вокруг нарратива, мы можем сказать, для чего они нужны. Конечно, для расширения игрового опыта. Disco Elysium воплощает в себе механики как CRPG, так и визуальных новелл (и в целом альтернативная литература) и DnD. Игра позволяет реципиенту не только интерпретировать сюжет, но и создавать его посредством геймплея. То, как «бродилка», чтение и рандом складываются в единую систему, обогащает игровой опыт, делает его интереснее. Игрокам Disco Elysium даны огромные игровые возможности, поэтому они создают «собственную» личность Гарри с помощью прокачки навыков или изучения мыслей, выполняют интересные только им сайд-квесты и развивают важные для них ветки сюжета. Именно в этом и заключается цель видеоигр — сделать условия, при которых игрок будет полностью погружен в игровой процесс (атмосфера, нарратив, геймплей и т. п.)

Заключение

На основании данного исследования можно сделать вывод о том, что текст в Disco Elysium перестает выполнять исключительно вспомогательную функцию и становится центральным элементом игрового процесса. В отличие от многих видеоигр, где нарратив используется преимущественно как средство экспозиции или сопровождения действия, здесь чтение само становится формой геймплея. Именно это позволяет говорить о «механизации текста», при которой взаимодействие игрока с текстом превращается в игровое действие.

Анализ показал, что интерфейс, игровые механики и аудиовизуальные элементы Disco Elysium строятся вокруг нарратива и напрямую участвуют в создании игрового опыта. Непосредственно данный факт подтверждает гипотезу исследования. В первой части работы было показано, что интерфейс не только отображает информацию, но и становится пространством взаимодействия с историей и подчиняется нарративу. Во второй — мы детально разобрали, как через диалоги, систему навыков, «шкафчик мыслей» и выборы игрок влияет на развитие повествования и формирует собственную интерпретацию личности героя, а также как сама игровая среда выступает в качестве нарратора.

Как отмечают упомянутые в данной работе исследователи, полифоническая структура игры и особая роль объектов создают условия, в которых игрок не просто получает готовую историю, а участвует в ее конструировании. Все текстовые взаимодействия с персонажами, субличностями главного героя и окружающими его предметами становятся механизмами производства смысла.

Таким образом, синергия текста и геймплея в Disco Elysium реализуется как единая система, в которой повествование становится действием, а игрок одновременно выступает и читателем, и участником истории. Развивая данную мысль, мы можем добавить дополнительные вопросы к дискуссии. Например, может ли реализовываться подобная модель взаимодействия геймплея и нарратива в играх с меньшим количеством текста? Будет ли это является «механизацией текста» или только визуализацией деталей и т. п.?

Библиография
Показать полностью
1.

Bode C., Dietrich R. Future Narratives: Theory, Poetics, and Media-historical Moment. — 1 изд. — De Gruyter, 2013. — 225 с.

2.

Kłosiński, M. The Object Gives Rise to Thought: Hermeneutics of Objects in Disco Elysium // Baltic Screen Media Review. — 2021. — № 9. — С. 59-66.

3.

Rajewsky, I. O. Intermediality, Intertextuality and Remediation: A Literary Perspective on Intermediality // Intermédialités: histoire et théorie des arts, des lettres et des techniques / Intermedialities: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies. — 2005. — № 6. — P. 43–64.

4.

Schmid, W. Narratology: An Introduction. — Berlin; New York: De Gruyter, 2010. — 270 p.

5.

Шибаев А. В. Disco Elysium: морфология полифонического нарратива // Артикульт. — 2022. — № 47(3).

Источники изображений
Показать полностью
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.