Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Родительский инстинкт как игровой эффект
  2. Baby schema и визуальный образ ребёнка
  3. Ситуация заботы: угроза, сопровождение, спасение
  4. Эмоциональная привязанность игрока
  5. Функция родительской реакции для геймдизайна
  6. Заключение: родительская реакция как продукт геймдизайна

Концепция

Цель визуального исследования понять, как современные видеоигры вызывают у игрока чувство заботы, защиты и ответственности через детских или уязвимых персонажей. Важно, что речь идёт не просто о присутствии ребёнка в сюжете, а о том, какими визуальными, сюжетными и механическими средствами игра заставляет игрока занимать позицию опекуна, защитника или условного родителя. Актуальность темы связана с тем, что видеоигры сегодня всё чаще работают как эмоциональная среда, а не только как развлечение. Игрок не просто проходит уровни, а привязывается к персонажам, переживает за них и чувствует последствия своих решений. При этом забота о ребёнке в играх обычно обсуждается через сюжет, но реже — как результат геймдизайна. В этом исследовании родительская реакция понимается как специально созданный игровой эффект, который складывается из образа персонажа, угрозы, механик сопровождения, защиты и спасения. Главный вопрос работы: остаётся ли забота о цифровом ребёнке только игровой механикой или она может затрагивать реальное отношение игрока к теме родительства? Гипотеза точнее: если игра использует детский образ, визуальную уязвимость, сюжетную опасность и механику защиты, она может моделировать эмоциональное состояние, похожее на родительскую заботу. Поэтому родительский инстинкт здесь рассматривается не как биологический факт, а как игровая позиция, которую можно сконструировать средствами дизайна. В начале исследования будут определены основные понятия: родительский инстинкт, забота, детский персонаж, эмоциональная привязанность, baby schema и механика защиты. Под родительским инстинктом в работе понимается не буквальное желание иметь ребёнка, а набор реакций: тревога за уязвимого персонажа, желание защитить его, сопровождать, спасать и принимать решения ради его безопасности. Теория baby schema нужна для анализа визуального образа: крупные глаза, округлые черты, маленький масштаб тела, мягкая мимика и другие признаки детскости могут усиливать ощущение миловидности и желание заботиться. Материал исследования будет отбираться по наличию в игре детского или уязвимого персонажа, вокруг которого строится эмоциональная ответственность игрока. В качестве кейсов могут рассматриваться Pragmata, The Last of Us, God of War, Resident Evil Village, A Plague Tale, Death Stranding и другие игры, где ребёнок или подросток становится не фоном, а важным мотивом действия.

Исходный размер 1920x1080

Capcom. PRAGMATA. 2026.

1. Родительский инстинкт как игровой эффект

В этой работе я не рассматриваю родительский инстинкт как прямое желание человека иметь ребёнка. Мне важнее другое: как в игре возникает состояние заботы и ответственности за персонажа, который показан уязвимым. Игрок может переживать за него, хотеть защитить, сопровождать, спасти или принять решение, от которого зависит его безопасность.

Поэтому речь идёт не только о сюжетах, где у героя есть настоящий ребёнок. Объектом заботы может стать подросток, младший спутник, искусственно созданное существо или любой персонаж, которого игра ставит в зависимое положение. Главное — не то, кем он является буквально, а то, как игра показывает его хрупкость и заставляет игрока учитывать его состояние. Так родительская реакция становится не биологическим фактом, а игровой позицией, которую можно создать средствами дизайна.

Исходный размер 480x270

Capcom. PRAGMATA. 2026.

В этом смысле родительский инстинкт в видеоиграх можно рассматривать не как природную данность, а как игровую позицию. Игрок временно оказывается в роли защитника, опекуна, наставника или условного родителя. Эта роль создаётся не только сюжетом, но и визуальным образом персонажа, угрозой, механикой сопровождения и эмоциональной связью.

Почему видеоигры могут вызывать родительскую реакцию?

Видеоигра отличается от кино или литературы тем, что игрок не только наблюдает за ситуацией заботы, но и участвует в ней через действие. Он не просто видит, что персонажу угрожает опасность, а сам должен защитить его, провести через пространство, спасти, успокоить или сохранить ему жизнь.

Именно поэтому родительская реакция в игре возникает не только на уровне сюжета. Она формируется как результат геймдизайна. Игровая студия создаёт образ уязвимого персонажа, помещает его в ситуацию угрозы и затем поручает игроку действия, связанные с заботой.

Исходный размер 3840x2160

Naughty Dog. The Last of Us Part II. 2020.

Эти приемы заметны во многих сюжетных играх. В Resident Evil Village ребёнок становится целью спасения. В The Last of Us забота формируется через путь, сопровождение и страх потери. В God of War родительская роль раскрывается через отцовство, обучение и защиту. В A Plague Tale забота строится вокруг младшего брата, которого нужно вести и оберегать. В Death Stranding ребёнок становится частью самой игровой механики, за состоянием которой игрок должен следить.

Исходный размер 1387x780

Asobo Studio. A Plague Tale: Requiem. 2022.

В статье «From virtual attachments to real-world fertility desires» Qi, Jie, Yun и Zhuo показывают, что связь между игровым опытом и установками, связанными с заботой, формируется прежде всего через эмоциональный путь: погружение, привязанность к персонажу и парасоциальные эмоции.

Основные кейсы исследования

В данном исследовании будут рассмотрены игры, где ребёнок или уязвимый персонаж становится важным мотивом действия. При этом кейсы можно разделить не только по названиям игр, но и по тому, какую форму заботы они моделируют.

Исходный размер 1920x1080

Capcom. Resident Evil Village: Shadows of Rose. 2022.

Ребёнок как объект спасения — Resident Evil Village Ребёнок является главной целью героя, ради которой он проходит через опасность.

Исходный размер 1920x1080

Naughty Dog. The Last of Us Part II. 2020.

Исходный размер 1920x1080

Asobo Studio. A Plague Tale: Requiem. 2022.

Ребёнок как спутник — The Last of Us, A Plague Tale Забота возникает через сопровождение, защиту и совместное выживание.

Исходный размер 1920x1080

Santa Monica Studio. God of War. 2018.

Ребёнок как форма ответственности — God of War, Death Stranding, Pragmata Здесь ребёнок не просто цель спасения, а причина постоянной ответственности: его нужно воспитывать, контролировать, оберегать, следить за его состоянием или защищать внутри опасного мира.

2. Теория: baby schema

Baby schema один из первых механизмов, через который игра может вызвать у игрока чувство заботы. Речь идёт о наборе визуальных признаков, которые считываются как «детскость»: крупные глаза, округлые черты лица, маленький масштаб тела, мягкая мимика, слабость или хрупкость образа.

Эти признаки важны потому что игрок ещё может не знать историю героя, но уже визуально понимает, что перед ним персонаж, которого нельзя воспринимать как равного взрослого участника. Такой образ заранее задаёт эмоциональную рамку: ребёнка хочется защищать, а не просто наблюдать за ним.

Исходный размер 533x300

Capcom. PRAGMATA. 2026.

Исходный размер 1920x1080

Kojima Productions. Death Stranding. 2019.

Образ Дианы строится на контрасте: маленькое тело, мягкие черты и детская хрупкость противопоставлены sci-fi-миру, где всё выглядит нечеловеческим. Игрок считывает Диану как живое и уязвимое существо внутри мира технологий.

Исходный размер 1920x1080

Capcom. PRAGMATA. 2026.

Гуго — один из самых прямых примеров baby schema. Он маленький, зависимый, болезненный и постоянно нуждается в защите.

Исходный размер 1920x1080

Asobo Studio. A Plague Tale: Requiem. 2022.

3. Ситуация заботы: угроза, сопровождение, спасение

Если в предыдущем разделе я рассматривала ребёнка как визуально уязвимый образ, то здесь важно перейти к следующему уровню: что игра заставляет игрока делать с этой уязвимостью. Родительская реакция в видеоигре возникает не только потому, что персонаж выглядит хрупким или детским. Она усиливается тогда, когда игра превращает его безопасность в задачу.

Ребёнка нужно найти, вернуть, провести через опасное пространство, защитить от врагов, успокоить, вылечить или не потерять. В этот момент забота перестаёт быть просто темой сюжета и становится частью игрового поведения.

Важна мысль о том, что игровые системы могут включать сигналы заботы и эмоциональные взаимодействия, встроенные в игровой контент. Родительская реакция рассматривается не как случайное чувство, а как эффект, возникающий через конкретные игровые ситуации: угрозу, защиту, сопровождение и спасение.

Исходный размер 1920x1080

Capcom. Resident Evil Village. 2022.

В Resident Evil Village Роуз работает как пример ребёнка-цели. Она почти не участвует в геймплее как самостоятельный персонаж, но её похищение и опасность становятся главным мотивом движения героя. Игрок не сопровождает Rose постоянно, но весь маршрут строится вокруг необходимости вернуть ребёнка.

Исходный размер 2560x1440

Asobo Studio. A Plague Tale: Requiem. 2022.

В A Plague Tale угроза устроена иначе. Гуго находится рядом, и опасность ощущается постоянно: болезнь, преследование, насилие, крысы, враждебная среда. Игрок не просто знает, что младший брат в опасности, а регулярно действует в ситуации этой опасности. Здесь забота возникает через длительное состояние тревоги: ребёнка нужно вести, прятать, защищать и не оставлять одного.

Исходный размер 1920x1080

Naughty Dog. The Last of Us. 2020.

В The Last of Us Элли сначала воспринимается как сопровождаемый подросток, но постепенно её присутствие меняет саму структуру игрового опыта. Игрок проходит опасный мир не один: рядом есть персонаж, за которого нужно переживать, с которым нужно двигаться дальше и которого нельзя просто исключить из маршрута. Забота здесь возникает через путь, совместное выживание и постоянную угрозу потери.

Игровые переменные включают не только психологические механизмы привязанности, но и элементы дизайна системы, в том числе механики заботы и нарративные стратегии. Это позволяет рассматривать сопровождение не просто как сюжетный приём, а как геймдизайнерский инструмент, который формирует чувство ответственности.

Исходный размер 3840x2160

Kojima Productions. Death Stranding. 2019.

Ребёнок в Death Stranding не просто сюжетный символ, а часть игровой системы. Игрок должен учитывать его состояние, стресс и связь с героем. Забота становится повторяющимся действием: не потерять контакт, не довести до перегрузки, восстановить состояние.

Исходный размер 480x270

Santa Monica Studio. God of War. 2018.

Ситуация заботы возникает тогда, когда игра соединяет уязвимого персонажа с действием игрока. Ребёнок становится не просто образом, а задачей: его нужно спасти, сопровождать, защитить, контролировать или не потерять.

В разных играх эта ситуация устроена по-разному. В Resident Evil Village забота строится через спасение ребёнка. В The Last of Us и A Plague Tale — через путь и сопровождение. В Death Stranding — через контроль состояния. В God of War — через воспитание и защиту внутри опасного мира.

4. Эмоциональное состояние игрока

Эмоциональную привязанность к персонажу можно объяснить через понятие парасоциальных отношений. Это форма близости на расстоянии: зритель или пользователь чувствует связь с медийной фигурой, хотя эта связь не является взаимной в реальной жизни. В видеоиграх эта связь становится сильнее, чем в пассивных медиа, потому что игрок действует рядом с персонажем. Он защищает его, отвечает за него, принимает решения, которые могут влиять на его состояние или судьбу. Поэтому цифровой персонаж может восприниматься не как изображение, а как тот, с кем у игрока есть личный опыт.

Исходный размер 686x386

Telltale Games. The Walking Dead. 2012.

В The Walking Dead связь с Клементиной строится через решения игрока. Клементина не просто сопровождает героя, а постоянно находится в поле моральной ответственности. Игрок выбирает, что говорить, как поступать, чему учить, кого защищать и какую модель поведения показывать ребёнку. Этот кейс важен, потому что забота здесь связана не только с физическим спасением, но и с моральным воспитанием. Игрок понимает, что его решения формируют опыт ребёнка.

Влияние игровой заботы на реальное эмоциональное состояние игрока

Когда игрок долго взаимодействует с персонажем, защищает его, слышит его голос, наблюдает страх, слабость или зависимость, персонаж перестаёт быть просто частью интерфейса или сюжета. Он начинает восприниматься как тот, за кого игрок несёт ответственность. Поэтому игровая забота может вызывать реальные эмоции: тревогу, нежность, напряжение, страх потери, чувство вины или желание защитить. Такая реакция формируется не только через историю, но и через действие. Если игрок не просто смотрит сцену, а сам сопровождает ребёнка, спасает его, успокаивает, следит за его состоянием или принимает решения ради его безопасности, забота становится телесно и эмоционально переживаемым опытом.

Игра даёт безопасную ситуацию, где можно почувствовать ответственность за уязвимого другого: что значит защищать, переживать, быть нужным, принимать решения не только за себя. Поэтому после таких игр у игрока может оставаться не конкретное желание стать родителем, а более общее эмоциональное впечатление: забота может быть важной, тяжёлой, тревожной, но одновременно значимой и привязывающей.

Исходный размер 1920x1080

Kojima Productions. Death Stranding 2: On the Beach. 2025.

Именно поэтому игры вроде God of War, The Last of Us, Death Stranding, A Plague Tale или Pragmata можно рассматривать не только как приключения, хорроры или экшен-проекты. Ведь они создают опыт ответственности, где игрок сталкивается с ситуацией, где важна способностью сохранить, защитить и не оставить уязвимого персонажа.

Исходный размер 1600x900

Kojima Productions. Death Stranding 2: On the Beach. 2025.

5. Функция родительской реакции для геймдизайна

Родительская реакция усиливает вовлечение игрока, потому что меняет саму мотивацию прохождения. Обычная игровая задача может восприниматься как техническая цель: пройти уровень, победить врага, добраться до следующей точки. Но когда рядом появляется ребёнок, действие получает эмоциональную ставку.

Исходный размер 1920x1080

Telltale Games. The Walking Dead. 2012.

Для разработчиков такой персонаж становится способом перевести большой сюжет в более личную и понятную мотивацию. Мир игры может быть постапокалиптическим, мифологическим, фантастическим или хоррорным, но игроку легче эмоционально включиться, если в центре этого мира есть конкретный персонаж, за которого герой несёт ответственность.

Забота как часть механики, а не только сюжета

В Death Stranding игрок слышит плач, следит за состоянием, успокаивает его и боится потерять. В этом случае забота становится не абстрактной эмоцией, а повторяющимся игровым действием. Сам Хидэо Кодзима описывал Death Stranding через идею связи: игра построена вокруг того, что человек в одиночестве пытается соединить разрушенный мир, а игрок должен почувствовать себя маленьким и уязвимым в огромном пространстве. Кодзима также говорил, что хотел бы, чтобы игроки после прохождения задумались об этих вещах и получили «энергию жить дальше»

Исходный размер 980x654

Kojima Productions. Death Stranding. 2019.

В Pragmata Capcom официально описывает связку Хью и Дианы как необходимость «работать вместе», чтобы пройти через лунную исследовательскую станцию. Диана не только выглядит как девочка, но и участвует в геймплее через помощь, хакинг и совместное прохождение.

Исходный размер 1920x1080

Capcom. PRAGMATA. 2026.

Что получает игровая студия?

Для игровой студии родительская реакция становится сильным инструментом вовлечения. Она помогает сделать игровой опыт более напряжённым, личным и запоминающимся. Игроку становится важно не только победить или пройти сюжет, но и сохранить другого персонажа, не подвести его, не потерять связь с ним.

В результате игрок может забыть отдельные задания, локации или боевые эпизоды, но запомнить эмоциональную ситуацию: как он боялся потерять Элли, сопровождал Атрея или защищал Гуго. Именно такие связи часто становятся главным впечатлением от игры. Поэтому родительская реакция работает как способ удержать игрока внутри мира и сделать прохождение эмоционально значимым.

Исходный размер 1920x1080

Santa Monica Studio. God of War. 2018.

Заключение

В ходе исследования родительская реакция рассматривалась не как буквальное желание игрока иметь ребёнка, а как состояние заботы, защиты и ответственности за уязвимого персонажа. Такой подход позволяет анализировать видеоигры не только через сюжет, но и через то, как они организуют эмоциональное поведение игрока.

Главный вывод работы заключается в том, что забота в игре возникает не случайно. Она складывается из системы дизайнерских решений: сначала игра создаёт детский или уязвимый образ, затем помещает персонажа в ситуацию угрозы, после этого заставляет игрока действовать — защищать, сопровождать, спасать или контролировать состояние другого существа. Постепенно эта механика может переходить в эмоциональную связь, где персонаж воспринимается уже не как часть задания, а как тот, за кого игрок несёт ответственность.

Эта логика заметна в разных играх. Главные примеры: Resident Evil Village ребёнок становится целью спасения, в The Last of Us забота формируется через совместный путь и страх потери, в God of War родительская реакция раскрывается через воспитание и изменение взрослого героя, в A Plague Tale через постоянную защиту младшего ребёнка, в Death Stranding через механику контроля состояния BB, а в Pragmata через взаимную зависимость взрослого героя и уязвимого спутника.

Родительский инстинкт в видеоиграх можно рассматривать как игровой эффект, который создаётся через последовательность: детские черты → ощущение уязвимости → желание защитить → игровое действие заботы

Исходный размер 3840x2160

Capcom. PRAGMATA. 2026.

Библиография
Показать полностью
1.

Qi Y., Jie G., Yun D., Zhuo D. Y. From virtual attachments to real-world fertility desires: emotional pathways in game character attachment and parasocial relationships // Frontiers in Psychology. — 2026. — Vol. 17. — Article 1743080. — DOI: 10.3389/fpsyg.2026.1743080.

2.

Glocker M. L., Langleben D. D., Ruparel K., Loughead J. W., Gur R. C., Sachser N. A baby schema in infant faces induces cuteness perception and motivation for caretaking in adults // Ethology. — 2009. — Vol. 115, № 3. — P. 257–263. — DOI: 10.1111/j.1439-0310.2008.01603.x.

3.

Lewis M. L., Weber R., Bowman N. D. «They may be pixels, but they’re MY pixels»: developing a metric of character attachment in role-playing video games // CyberPsychology & Behavior. — 2008. — Vol. 11, № 4. — P. 515–518. — DOI: 10.1089/cpb.2007.0137.

4.

Horton D., Wohl R. R. Mass communication and para-social interaction: observations on intimacy at a distance // Psychiatry. — 1956. — Vol. 19, № 3. — P. 215–229. — DOI: 10.1080/00332747.1956.11023049.

5.

Cohen J. Defining identification: a theoretical look at the identification of audiences with media characters // Mass Communication and Society. — 2001. — Vol. 4, № 3. — P. 245–264. — DOI: 10.1207/S15327825MCS0403_01.

6.

Csikszentmihalyi M. Beyond boredom and anxiety: the experience of play in work and leisure. — San Francisco: Jossey-Bass, 1975. — 231 p.

7.

Bouquet E., Mäkelä V., Schmidt A. Exploring the design of companions in video games // Proceedings of the 24th International Academic Mindtrek Conference. — New York: Association for Computing Machinery, 2021. — P. 145–153. — DOI: 10.1145/3464327.3464371.

8.

Del Valle-Canencia M., Moreno Martínez C., Rodríguez-Jiménez R. M., Corrales-Paredes A. The emotions effect on a virtual character’s design: a student perspective analysis // Frontiers in Computer Science. — 2022. — Vol. 4. — Article 892597. — DOI: 10.3389/fcomp.2022.892597.

9.

Bopp J. A., Müller L. J., Aeschbach L. F., Opwis K., Mekler E. D. Exploring emotional attachment to game characters // Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. — New York: Association for Computing Machinery, 2019. — P. 313–324. — DOI: 10.1145/3311350.3347169.

10.

Burgess J., Jones C. «I harbour strong feelings for Tali despite her being a fictional character»: investigating videogame players’ emotional attachments to non-player characters // Game Studies. — 2020. — Vol. 20, № 1. — URL: https://gamestudies.org/2001/articles/burgessjones (дата обращения: 20.05.2026).

11.

Burgess J., Jones C. The female video game player-character persona and emotional attachment // Persona Studies. — 2020. — Vol. 6, № 2. — DOI: 10.21153/psj2020vol6no2art963.

12.

MacDonald K. «God of War’s Kratos was an angry lump of muscle. I made him a struggling father» [Электронный ресурс] // The Guardian. — 2018. — 26 April. — URL: https://www.theguardian.com/games/2018/apr/26/god-of-war-sony-kratos-father-son-cory-barlog (дата обращения: 20.05.2026).

13.

Dockterman E. «We’re Not Thinking About Others.» What Hideo Kojima Wants You to Learn From Death Stranding [Электронный ресурс] // TIME. — 2019. — 7 November. — URL: https://time.com/5722226/hideo-kojima-death-stranding/ (дата обращения: 20.05.2026).

14.

Pragmata [Электронный ресурс] // Capcom. — URL: https://www.capcom-games.com/pragmata/en-us/ (дата обращения: 20.05.2026).

15.

Death Stranding 2: an interview with Hideo Kojima [Электронный ресурс] // PlayStation Blog. — 2025. — 8 May. — URL: https://blog.playstation.com/2025/05/08/death-stranding-2-an-interview-with-hideo-kojima/ (дата обращения: 20.05.2026).

Источники изображений
Показать полностью
1.

PRAGMATA: Media [Электронный ресурс] // Capcom. — URL: https://www.capcom-games.com/pragmata/en-us/media/ (дата обращения: 20.05.2026).

2.

PRAGMATA: Diana Dance GIF [Электронный ресурс] // GIPHY. — URL: https://giphy.com/gifs/game-diana-dance-pragmata-dbiszamGlnGrGOZiBD (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Resident Evil 8 Rose GIFs [Электронный ресурс] // GIPHY. — URL: https://giphy.com/search/resident-evil8-rose (дата обращения: 20.05.2026).

4.

God of War: Kratos and Atreus GIF [Электронный ресурс] // GIPHY. — URL: https://giphy.com/gifs/playstation-god-of-war-kratos-godofwar-nPsp5do4LX9yPOaogy (дата обращения: 20.05.2026).

5.

Resident Evil Village: Shadows of Rose Gallery [Электронный ресурс] // StopGame. — URL: https://stopgame.ru/game/resident_evil_village_shadows_of_rose/gallery (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Diana & Spaceman screenshots [Электронный ресурс] // Reddit: r/Pragmata. — URL: https://www.reddit.com/r/Pragmata/comments/147zrd0/diana_spaceman_screenshots/ (дата обращения: 20.05.2026).

7.

Death Stranding 2: On the Beach — PS5 Games [Электронный ресурс] // PlayStation. — URL: https://www.playstation.com/en-us/games/death-stranding-2-on-the-beach/ (дата обращения: 20.05.2026).

8.

Death Stranding 2: On the Beach — Beginner’s Guide [Электронный ресурс] // PlayStation. — URL: https://www.playstation.com/en-ca/games/death-stranding-2-on-the-beach/death-stranding-2-on-the-beach-guide/ (дата обращения: 20.05.2026).

9.

Death Stranding 2: On the Beach Art Gallery [Электронный ресурс] // Creative Uncut. — URL: https://www.creativeuncut.com/art_death-stranding-2-on-the-beach_a.html (дата обращения: 20.05.2026).

10.

A Plague Tale: Requiem — Flower and feather locations for Hugo’s Collection [Электронный ресурс] // The Loadout. — URL: https://www.theloadout.com/a-plague-tale-requiem/flower-feather-locations-hugos-collection (дата обращения: 20.05.2026).

11.

TLOU Part I Trailer: 4K Screenshots [Электронный ресурс] // Reddit: r/thelastofus. — URL: https://www.reddit.com/r/thelastofus/comments/v8lcz2/tlou_part_i_trailer_4k_screenshots/ (дата обращения: 20.05.2026).

12.

The Last of Us Part I — Launch Trailer [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=CxVyuE2Nn_w (дата обращения: 20.05.2026).

13.

The Walking Dead: Season One — Lee Meets Clementine [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=PaFt6CK7d1Y (дата обращения: 20.05.2026)./

14.

Pragmata [Изображение] // Creative Bloq. — 2026. — 13 April. — URL: https://www.creativebloq.com/3d/video-game-design/pragmata-review-innovative-aa-action-sensibilities-with-aaa-sci-fi-sheen-that-shoots-for-the-moon-and-scores (дата обращения: 20.05.2026).

15.

PRAGMATA [Видеоигра] / Capcom. — Osaka: Capcom, 2026.

16.

Resident Evil Village [Видеоигра] / Capcom. — Osaka: Capcom, 2021.

17.

Resident Evil Village: Shadows of Rose [Видеоигра] / Capcom. — Osaka: Capcom, 2022.

18.

The Last of Us [Видеоигра] / Naughty Dog. — San Mateo: Sony Computer Entertainment, 2013.

19.

The Last of Us Part I [Видеоигра] / Naughty Dog. — San Mateo: Sony Interactive Entertainment, 2022.

20.

God of War [Видеоигра] / Santa Monica Studio. — San Mateo: Sony Interactive Entertainment, 2018.

21.

God of War Ragnarök [Видеоигра] / Santa Monica Studio. — San Mateo: Sony Interactive Entertainment, 2022.

22.

Death Stranding [Видеоигра] / Kojima Productions. — Tokyo: Kojima Productions, 2019.

23.

Death Stranding 2: On the Beach [Видеоигра] / Kojima Productions. — Tokyo: Kojima Productions, 2025.

24.

A Plague Tale: Innocence [Видеоигра] / Asobo Studio. — Bordeaux: Focus Home Interactive, 2019.

25.

A Plague Tale: Requiem [Видеоигра] / Asobo Studio. — Bordeaux: Focus Entertainment, 2022.

26.

The Walking Dead: Season One [Видеоигра] / Telltale Games. — San Rafael: Telltale Games, 2012.