Исходный размер 735x1045

Киноэпопея «Властелин колец»: обители зла

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Темой данного визуального исследования является художественный язык, которым в киноэпопее Питера Джексона выстроены «обители зла» Средиземья — Орфанк, Барад-Дур, Чёрные ворота Мордора, Минас Моргул и Гундабад. Предмет исследования — не сюжет и не персонажи, а среда: то, как спроектированы крепости, башни и ворота, чтобы зритель опознавал угрозу ещё до того, как о ней скажет хоть одно слово. Дизайн среды здесь работает как немой язык, и задача исследования — разобрать его грамматику. Гипотеза состоит в том, что зло в Средиземье опознаётся не по тому, что происходит в кадре, а по тому, как устроено само пространство кадра. Дизайнеры выработали устойчивый визуальный код — заострённая вертикаль, чёрный камень и железо, ядовитый свет, подавляющий человека масштаб, — последовательно противопоставленный «доброму» Средиземью с его органикой, светлым камнем и тёплым светом. Зло, таким образом, не описывается, а проектируется. Принцип отбора материала подчинён этой гипотезе: рассматриваются пять локаций, каждая из которых представляет особый тип злого пространства. Четыре из них — Орфанк, Барад-Дур, Чёрные ворота и Минас Моргул — принадлежат трилогии «Властелин колец» (2001–2003); Гундабад как выстроенная на экране крепость появляется уже в «Хоббите: Битва пяти воинств» (2014). Поскольку обе трилогии снимал Джексон с одной дизайн-командой (постановочный дизайнер Грант Мейджор, концептуальные художники Алан Ли и Джон Хоу, мастерская WETA Workshop), для предмета «дизайн среды» их правомерно рассматривать как единую визуальную вселенную с общим языком. Каждая локация анализируется по единой логике: литературный первоисточник Толкина — концептуальный рисунок — архитектурное и сценографическое решение — способ съёмки — смысловой итог; в финале приёмы сводятся в общую типологию. Ключевой вопрос исследования: способна ли среда сама, помимо сюжета, сообщить зрителю, что место является злым, — и какими именно средствами дизайн этого добивается.

Исходный размер 683x365

Барад-дур, кадр из кинотрилогии: «Властелин колец»

Дизайн среды и мир Средиземья

Дизайн среды (production design) — это проектирование всего видимого мира фильма: ландшафтов, архитектуры, фактур, цвета и света. В отличие от архитектора, кинодизайнер строит не для жизни, а для камеры и для смысла: пространство должно «играть» под конкретный ракурс и нести драматургию. Здание в кадре — это высказывание, а не просто укрытие, и именно поэтому злые места Средиземья поддаются прочтению как связный визуальный текст. Облик Средиземья формировали несколько ключевых фигур. Постановочный дизайнер Грант Мейджор отвечал за общую среду и получил «Оскар» за «Возвращение короля»; художником-постановщиком работал Дэн Хенна. Концептуальный язык задавали два иллюстратора Толкина — Алан Ли и Джон Хоу, — а воплощала всё это мастерская WETA Workshop под руководством Ричарда Тейлора.

Исходный размер 887x597

Кадр со съемочной площадки фильма «Властелин колец: возвращение короля».

Принципиально важная для темы деталь: внутри дуэта иллюстраторов сложилось негласное разделение — Джон Хоу преимущественно проектировал силы зла, оружие и тёмную архитектуру, тогда как Алан Ли тяготел к светлым местам Средиземья. Это значит, что облик почти всех обителей зла восходит к одному визуальному темпераменту — драматичному, готическому, склонному к мрачной монументальности. Визуальный код зла собран из реальных архитектурных источников: готики с её вертикалью, шпилем и устрашающей высотой; индустриальной архитектуры XIX века с её железом, дымом и машиной; монументальности, подавляющей отдельного человека. При этом дизайн зла нельзя понять отдельно от дизайна добра — они построены как пара противоположностей. Добрые места (Ривенделл, Лотлориэн, Эдорас, белый Минас Тирит) — это органика, рост, кривая линия, дерево и светлый камень, тёплый свет. Зло — это ковка, а не рост, геометрия и остриё вместо плавности, чёрное и холодное. Зритель считывает мораль места буквально глазом.

Исходный размер 1920x827

Концепт-арты оружия орков из кинотрилогии: «Властелин колец»

Исходный размер 2000x1270

Орк, кадр из фильма «Властелин колец: Две твердыни».

Исходный размер 881x589

Гриммировка орка, кадр со съемочной площадки кинотрилогии «Властелин колец».

Технически среда создавалась сочетанием приёмов: огромные детализированные миниатюры (в команде их называли «бигатюрами» — большими миниатюрами), форсированная перспектива, натурные ландшафты Новой Зеландии и компьютерная графика. Башни зла — это чаще всего именно бигатюры, снятые снизу, чтобы подчеркнуть подавляющую высоту. Палитра зла узка и узнаваема: чёрный камень и железо как основа, поверх — ядовитый акцентный свет (тлеющий красный огня и кузни или мертвенно-зелёное свечение колдовства). Если свести форму к одному жесту, это вертикаль, заострённая вверх: башня-игла, башня-клык, шип. Зло в Средиземье тянется вверх и колет небо, тогда как добрые постройки скорее обнимают ландшафт.

Орфанк: зло-механизм

У Толкина Орфанк — древняя башня Гондора, выстроенная нуменорцами из нерушимого чёрного камня, с острыми пиками-«рогами» наверху. Это не творение зла: башню лишь занимает предавший себя маг Саруман. Уже здесь заложен важный для исследования нюанс — форма сама по себе нейтральна, злом её делает употребление. В фильме Орфанк решён как гладкая, почти обсидиановая игла с расходящимися вверх острыми клыками. Поверхность лишена человеческого масштаба и декора: ни поэтажных окон, ни привычной тектоники — это монолит-оружие, направленное в небо. Долину Изенгарда вокруг башни сначала показывают зелёным кольцом с садами и водой, почти идиллией, чтобы затем тем нагляднее показать её уничтожение: среда становится носителем сюжета о порче.

Саруман выжигает сады и роет под кольцом шахты — появляются ямы-колодцы, плавильни, помосты, огонь, голая земля. Дизайн среды буквально разыгрывает превращение природы в фабрику. Это один из самых наглядных в кино примеров того, как одно и то же место «переодевается» из добра в зло без смены геометрии: меняются фактура, свет и наполнение. Изенгард становится образом механизированного зла — колесо, дым, вырубленный лес, — в котором отчётливо читается индустриальная и экологическая тема: зло обезличено и перемалывает живое в ресурс. Дизайн выстраивает и вертикальный контраст: внизу тесный, раскалённый, дымный мир кузниц и ям, наверху — холодная одинокая башня. Зло предстаёт одновременно индустриально-коллективным (масса орков в ямах) и абсолютистски-одиноким (маг на вершине). В итоге Орфанк ставит ключевой вопрос темы — что именно делает форму злой. Сам чёрный камень нуменорцев есть наследие «хорошей» цивилизации; злом его делают контекст и употребление. Орфанк — это зло-механизм: гладкая чёрная вертикаль наверху и индустриальный ад внизу, история о превращении сада в фабрику.

Исходный размер 728x540

Трон Сарумана в башне Орфанк.

Исходный размер 1920x1080

Гендальф и Саруман внутри башни Орфанк. Кадр из фильма:""Властелин колец: Братство кольца»

Исходный размер 1430x645

Башня Орфанк. Кадр из фильма: «Властелин колец: Две твердыни»

Исходный размер 1280x720

Гендальф на вершине башни Орфанк. Кадр из фильма: «Властелин колец: Братство кольца».

Барад-Дур: зло-абсолют

У Толкина Барад-Дур — Тёмная башня Саурона, возведённая силой Кольца и практически неприступная. В отличие от Орфанка, это родное творение зла: не присвоенное, а изначально злое сооружение. Экранный облик башни вырос из иллюстрации Джона Хоу, сделанной ещё для календаря по Толкину 1991 года, — то есть кинодизайн опирается здесь на десятилетиями вызревавший авторский образ, а не придуман с нуля под съёмку. Барад-Дур решён как монструозно-готическая структура: контрфорсы, шипы, ярус на ярусе — башня словно сложена из собственной ярости. Готика доведена до карикатурной мощи: всё, что в соборе тянется к небу ради света, здесь тянется ради угрозы. Главный приём — головокружительная, физически невозможная высота: в масштабе модели башня прочитывается как многотысячефутовая громада, отрицающая инженерную логику. Это архитектура, существующая не по законам конструкции, а по закону воли: она стоит, потому что так хочет Саурон.

Исходный размер 1920x1080

Барад-дур, 3D модель башни для кинотрилогии «Властелин колец».

Венчает башню Око Саурона, и здесь архитектура и тело власти сливаются: здание становится наблюдателем, вертикаль завершается взглядом, среда буквально смотрит на героя. По замыслу художников весь Мордор — продолжение испорченной души Саурона, и каждый его элемент должен воплощать «архитектуру тьмы»; Барад-Дур концентрирует этот принцип. Технически башню построили как огромную детализированную миниатюру высотой около двадцати семи футов в масштабе 1:66, снятую с нижних ракурсов: физическая модель давала фактуру и игру света, недостижимые чистой графикой, а масштаб подбирался так, чтобы внушать сверхчеловеческую громадность. Ключ к восприятию — чёрный зубчатый силуэт на фоне багрового зарева Горы Рока; пара «чёрное на красном» работает как тревожный сигнал. Если Орфанк — присвоенное зло, то Барад-Дур — зло, выстроенное с нуля как памятник самому себе.

Исходный размер 1092x647

Вход в башню Барад-дур, концепт-арт HarperCollins.

Исходный размер 1280x720

Фродо и Сэм на фоне башни Барад-дур. Кадр из фильма: «Властелин колец: Возвращение короля».

Исходный размер 840x560

Падение башни Барад-дур. Кадр из фильма: Властелин колец: Возвращение короля

Чёрные ворота (Мораннон): зло-барьер

У Толкина Мораннон — единственный укреплённый вход в Мордор, перекрывающий ущелье Кирит-Горгор: глухая стена из чёрного камня и железа от хребта до хребта с единственными воротами, по бокам которых стоят две сторожевые башни, Башни Зубов (Нархост и Кархост). В отличие от башен-игл, Мораннон решён как тяжёлая горизонтальная масса — клёпаное железо, грубый металл, индустриальная брутальность. Зло здесь выражено не через высоту, а через непроницаемость и вес: это не жест вверх, а запрет на проход. Композиционно ворота строятся на конфликте горизонтали (барьер-стена) и двух вертикалей (Башни Зубов); острые башни-клыки повторяют общий мотив зла, но «насажены» на глухую преграду, и вся конструкция читается как челюсть, сомкнутая поперёк пути. Ворота спроектированы так, что отворить их способны лишь тролли, — масштаб заведомо нечеловеческий, и перед этой массой герой физически ничтожен. Семантика Мораннона — отказ и отгораживание: если Барад-Дур смотрит наружу, то Чёрные ворота захлопываются, разводя два модуса зла — наблюдающее и замыкающееся.

Натуру для подступов к воротам снимали в новозеландской пустыне Рангипо — бывшем военном полигоне с мёртвым, выжженным рельефом; практические декорации строили в павильоне и дополняли миниатюрами, а тысячные армии создавали программой массовки Massive. Сочетание реальной земли и цифровой массы давало масштаб без потери фактуры. Перед воротами лежит Десолация — шлаковые холмы, ямы, отравленная гарь: ландшафт здесь не фон, а часть архитектуры зла, так что подход к воротам уже сам по себе наказание для глаза. Мораннон — это зло-барьер: горизонтальная железная масса, нечеловеческий вес, две башни-клыка и выжженный подступ.

Исходный размер 1440x900

Сэм, Фродо и Голлум возле Черных врат. Кадр из фильма: «Властелин Колец: Две твердыни».

Исходный размер 960x404

Назгулы на фоне черных врат. Кадр из фильма «Властелин колец: Возвращение короля»

Исходный размер 1200x502

Черные ворота, финальная битва. Кадр из фильма: «Властелин колец: Возвращение короля».

Минас Моргул: зло-порча

Минас Моргул прежде звался Минас Итиль — Башня Восходящей Луны, светлый город-близнец Минас Тирита, построенный людьми Гондора; захваченный назгулами, он стал Башней Колдовства. Это принципиально: перед нами не изначальное зло, а испорченное добро. Художники сохранили «гондорскую» основу формы, но исказили её — те же башни и террасы выглядят больными, перекошенными, как тело в агонии. Зрителю показывают узнаваемую красоту, доведённую до уродства, и это страшнее чужеродной формы, потому что в ней угадывается утраченное. Ключевой приём Моргула — холодное зеленоватое свечение, исходящее изнутри города, словно трупный фосфор. В отличие от красного огня Мордора (жар, кузня), зелёный свет Моргула означает гниль и колдовство: место не горит, а разлагается. Дизайн играет и на кривизне — шпили клонятся, симметрия «поехала», вертикали потеряли вертикальность; если добрая гондорская архитектура прямостоит, то Моргул накренён, и это буквально визуализированная нравственная порча.

Минас Моргул — чистейший пример важного тезиса исследования: зло в Средиземье часто не противоположно добру, а является его разложением. Эстетика разложения действует на зрителя сильнее эстетики инаковости, потому что апеллирует к узнаванию и утрате. Прямое сравнение с белым Минас Тиритом обнажает метод: один силуэт, одна «гондорская» основа, но Тирит белый, прямой, освещённый сверху, а Моргул зелёный, кривой, светящийся изнутри. Два города-близнеца становятся наглядной парадигмой «добро / зло» в дизайне среды. Минас Моргул — это зло-порча: знакомая форма, искажённая до болезни, мертвенно-зелёный свет и сломанная симметрия.

Исходный размер 1066x1600

Концепт-арт статуи горгульи на мосту при входе в Минас Моргул из кинотрилогии «Властелин колец»

Исходный размер 3840x1600

Мост в Минас Моргул. Кадр из фильма: «Властелин колец: Две твердыни».

Исходный размер 735x619

«Бигатюра» Минас Моргула из мастерской WETA Workshop, снятая в процессе производства трилогии «Властелин колец».

Гундабад: зло-присвоение

Гундабад разбирается с оговоркой: эта крепость появляется на экране в «Хоббите: Битва пяти воинств» (2014) и привлекается как часть той же дизайн-вселенной Средиземья. По сюжету это древняя гномья твердыня на крайнем севере Мглистых гор, захваченная орками и связанная с павшим королевством Ангмар. Как и Минас Моргул, это место с «доброй» предысторией, перешедшее к злу, — но присвоенное грубее, без сохранения исходной красоты. На экране Гундабад — одинокая башня-крепость посреди безлюдного горного хребта; внутри тлеют скрытые котлы огня, дающие тусклое красное свечение. Холодный северный камень снаружи и багровое нутро внутри образуют тот же контраст «чёрное / красное», что и в Мордоре, но в иной, заполярной тональности. Семантика Гундабада — осквернение чужого: гномья твердыня не перестроена, а захвачена и загажена ордами, и зло здесь паразитирует на доброй архитектуре, не создавая своей. Это третий тип после «выстроенного зла» и «испорченного добра» — зло-сквоттер. Если Мордор — это жар и охра юга, то Гундабад вводит холодную синевато-серую палитру севера с точечным красным огнём, показывая, что язык зла регионально адаптивен: морфология общая (вертикаль, чёрный камень, огонь), но климат и контекст меняют тон. Несмотря на принадлежность к другой трилогии, Гундабад говорит на том же языке, что и остальные обители, и тем подтверждает гипотезу о едином коде зла.

Исходный размер 1920x792

Орки на фоне крепости Гундабад, кадр из фильма «Хоббит: Битва пяти воинств».

Исходный размер 960x540

Концепт-арт крепости Гундабад из кинотрилогии «Хоббит»

Исходный размер 1280x720

Гундабад, кадр из фильма: «Хоббит: Битва пяти воинств».

Пять морфологий зла: синтез

Сведём наблюдения в типологию. Орфанк — зло-механизм: присвоенная нейтральная форма, превращённая в индустрию. Барад-Дур — зло-абсолют: выстроенная с нуля готика-памятник. Мораннон — зло-барьер: горизонтальная железная преграда. Минас Моргул — зло-порча: испорченная гондорская красота. Гундабад — зло-присвоение: захваченная чужая твердыня. Несмотря на различия, все пять мест объединяет единый набор инструментов — заострённая вертикаль, чёрный камень и железо, ядовитый акцентный свет (красный или зелёный), подавляющий человека масштаб и заимствованная готическо-индустриальная образность. Это и есть «алфавит зла» в дизайне Средиземья. По происхождению места делятся на три группы: зло выстроенное (Барад-Дур), зло присвоенное и опороченное (Орфанк, Минас Моргул, Гундабад) и зло-граница (Мораннон). Орфанк и Минас Моргул при этом доказывают тонкий тезис: злым место делает не сама форма, а её употребление и состояние — чёрный камень Орфанка и гондорские башни Моргула «хороши» по происхождению, злом их делают дым, свет, наклон и контекст. Дизайн среды моделирует зло как процесс, а не как готовую сущность. Наконец, облик всех пяти мест вырос из связки «текст Толкина — рисунки иллюстраторов — миниатюра и сет», и в этом смысле дизайн среды здесь есть форма медленного, многолетнего чтения литературы: описанное словами переведено в материал, свет и масштаб.

Заключение

Возвращаясь к ключевому вопросу: в экранном Средиземье зло опознаётся прежде всего через дизайн среды. Зритель «знает», что место злое, ещё до действия — по вертикали, остриё, чёрному камню и больному свету; архитектура работает как немой пролог к сюжету. «Обители зла» Средиземья — образцовый случай того, как среда в кино становится самостоятельным языком: пять разных мест говорят на одном диалекте угрозы, но каждое со своим акцентом — механизм, абсолют, барьер, порча, присвоение. Именно эта дисциплина единого кода при богатстве вариаций и делает дизайн Средиземья эталонным материалом для изучения дизайна среды в кино.

Источники

Фильмография:

  1. Властелин колец: Братство Кольца. Реж. П. Джексон. New Line Cinema, 2001.
  2. Властелин колец: Две крепости. Реж. П. Джексон. New Line Cinema, 2002.
  3. Властелин колец: Возвращение короля. Реж. П. Джексон. New Line Cinema, 2003.
  4. Хоббит: Битва пяти воинств. Реж. П. Джексон. New Line Cinema / MGM, 2014.
  5. Дополнительные материалы (The Appendices) — документальные материалы расширенных изданий трилогии. New Line Cinema.
Библиография
1.

Расселл Г. Властелин колец: искусство фильма «Братство Кольца» (Russell G. The Lord of the Rings: The Art of The Fellowship of the Ring). — Лондон: HarperCollins, 2002.

2.

Расселл Г. Властелин колец: искусство фильма «Две крепости» (The Art of The Two Towers). — Лондон: HarperCollins, 2002.

3.

Расселл Г. Властелин колец: искусство фильма «Возвращение короля» (The Art of The Return of the King). — Лондон: HarperCollins, 2003.

4.

Сибли Б. Властелин колец: создание кинотрилогии (Sibley B. The Lord of the Rings: The Making of the Movie Trilogy). — Лондон: HarperCollins, 2002.

5.

Ли А. Властелин колец: альбом эскизов (Lee A. The Lord of the Rings Sketchbook). — Лондон: HarperCollins, 2005.

6.

Хоу Дж. Миф и магия: искусство Джона Хоу (Howe J. Myth & Magic: The Art of John Howe). — Лондон: HarperCollins, 2001.

Источники изображений
1.2.

Кадры из фильмов — © New Line Cinema / Warner Bros.

3.

Миниатюры, реквизит и дизайн-объекты — мастерская WETA Workshop, официальный сайт: wetanz.com.

4.

Концепт-арт и фотографии сетов — официальные артбуки HarperCollins (Russell, Lee, Howe, Falconer; см. список литературы).

Киноэпопея «Властелин колец»: обители зла
Проект создан 28.05.2026