Исходный размер 1140x1600

Неявные механики в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Исходный размер 1438x810

Elden ring. From Software, 2022

Во время игры у игрока часто возникает ощущение, что успешное прохождение сложного момента стало результатом исключительно его реакции, навыка или удачного решения. Победа воспринимается как личное достижение: игрок смог пройти трудный сегмент в платформере, победить трудного босса или найти выход из, на первый взгляд, не очевидного положения.

Однако в видеоиграх такие ситуации не всегда зависят только от действий игрока. За ними могут стоять неявные механики, которые незаметно делают игровой процесс более справедливым. Такие механики не обязательно объясняются напрямую и часто остаются скрытыми для игрока, но именно они могут влиять на ощущение честности и получения удовольствия от игры.

Актуальность исследования, на мой взгляд, связана с тем, что современные видеоигры становятся все более сложными с точки зрения взаимодействия между игроком и системой. При этом игроку все еще нужно успевать воспринимать информацию, быстро принимать решения и точно выполнять действия, не беря во внимание и то, что человеческая реакция и моторика имеют естественные ограничения. Именно поэтому, на мой взгляд, очень важно понимать, почему разработчики могут использовать скрытые или неявные механики и как они помогают сделать игру более честной по отношению к игроку. Ведь именно такие механики являются неотъемлемой частью того, что способно удержать игрока в игре.

Исходный размер 692x388

Hollow Knight. Team Cherry, 2017

В визуальном исследовании я разберу несколько неявных механик в видеоиграх, которые явно влияют на действия игрока и его восприятие игрового процесса. Я постараюсь проанализировать, действительно ли эти механики необходимы, как они помогают игроку и почему без них игра может стать трудной и доставляющей фрустрирующий опыт.

Гипотеза исследования такова: ощущение комфортной и «честной» игры создается не только строгими правилами, но и скрытыми допущениями в пользу игрока. Из этого вытекает вопрос: на сколько правильно использовать такие механики? Не являются ли они искусственным упрощением в пользу игрока?

Визуальный материал будет отобран из скриншотов, видео по прохождению игр, изображений с официальных страниц игр в соц. сетях и игровых платформ. Так же он будет состоять из записанных мной футажей из игр.

Исходный размер 1920x1080

Animal well. Billy Basso, 2024

Текстовый материал будет состоять из анализа статей и других источников.

Время койота

«Coyote Time» или «время койота» — это механика, которая чаще всего используется в платформерах. Она позволяет игроку прыгнуть не только в тот момент, когда персонаж физически стоит на платформе, но и в течение очень короткого промежутка после того, как он уже сошел с края.

Название отсылает к классическим мультфильмам про Вайл И. Койота и Дорожного бегуна. В них койот часто выбегает за край обрыва, на мгновение зависает в воздухе и только осознав что это, падает. В играх похожий принцип лег в основу неявной механики, которая компенсирует скорость реакции игрока и дает ему совершить действие.

Исходный размер 625x350

Вайл И. Койот и Дорожный бегун

С технической точки зрения механика обычно работает через короткий таймер. Когда персонаж касается земли, игра обновляет значение этого таймера. Когда персонаж сходит с платформы, таймер начинает уменьшаться. Если игрок нажал прыжок до того, как таймер дошел до нуля, прыжок все равно засчитывается. В современных платформерах диапазон времени койота варьируется от 0.1 до 0.3 секунд, в зависимости от динамичности игры, поскольку такой диапазон позволяет делать прыжок более естественным, благодаря чему игроку не кажется, что он прыгает из воздуха.

Эта механика важна поскольку между решением нажать кнопку, физическим нажатием, обработкой ввода и выполнением действия проходит небольшое время. При отсутствии времени койота игрок будет часто сталкиваться с ситуацией в которой он нажал на кнопку прыжка до схода с платформы, но прыжок не был засчитан.

Один из самых известных современных примеров игр в которых присутствует время койота — Celeste. В данной игре эта механика особенно нужна, потому что игра строится на очень точном и продолжительном платформинге.

Celeste дает игроку 0.1 секунд дополнительного времени на совершение прыжка. Этого достаточно чтобы игрок не заметил подвоха.

Исходный размер 640x360

Celeste. Maddy Makes Games Inc., Extremely OK Games, Ltd., 2018

Игрой в которой можно заметить отсутствие времени койота является hollow knight silksong. Во время обычного передвижения данная механика присутствует, но вот во время спринта её нет. Это создаёт проблему, поскольку персонаж двигается ещё быстрее, а значит, без времени койота у игрока остаётся ещё меньше времени реакцию.

Вместо совершения прыжка, персонаж, сойдя с поверхности, совершает двойной прыжок

0

Hollow Knight Silksong. Team Cherry, 2025

Щадящие хитбоксы

Перед разговором о щадящих хитбоксах важно разделить две вещи: то, что игрок видит, и то, что игра реально считает столкновением. Игрок видит спрайт или модель персонажа. Однако помимо спрайта присутствует еще и хитбокс — область, по которой игрок способен нанести удар, или область, при попадании по которой игроку будет наноситься урон.

Исходный размер 1920x1080

Hollow Knight. Team Cherry, 2017

На первый взгляд кажется, что правильней всего сделать хитбокс точно по форме персонажа. Однако помимо технических трудностей, хитбокс повторяющий контур персонажа создает проблемы и для самого игрока. Спрайты, часто имеют множество деталей за которыми игроку было бы трудно уследить, поскольку наш мозг фокусируется только на приблизительный контурах, а не на точных границах.

Исходный размер 692x388

Cuphead. StudioMDHR Entertainment, 2017

Щадящие хитбоксы особенно важны в играх жанра bullet hell, shoot’em up, еще несколько жанров. В таких играх на экране одновременно находится много снарядов, а значит для уклонения игроку пришлось бы совершать слишком точные движения.

Щадящие хитбоксы особенно важны в играх жанра bullet hell, shoot’em up и других. В таких играх на экране одновременно находится много снарядов, а значит, без наличия данной механики в игре, для уклонения игроку пришлось бы совершать слишком точные движения.

Например, наличие щадящих хитбоксов в Enter the Gungeon позволяет игроку проще уворачиваться от пуль и делает, происходящее на экране более читаемыми для игрока.

Исходный размер 692x388

Enter the gungeon. Dodge Roll, 2016

Платформеры так же являются одним из жанров в которых присутствуют щадящие хитбоксы. Celeste, Super Meat Boy, Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Shovel Knight и Rayman Legends делает более честным наличие щадящих хитбоксов.

Rayman Legends. Ubisoft, 2013 Shovel knight, Yacht Club Games, 2014

blasphemous можно привести как обратный пример. Здесь есть зона, в которой хитбоксы наоборот, не являются щадящими, что создает игрока ряд проблем. Он может умереть там где не должен был, что делает игру менее честной

Исходный размер 692x388

Blasphemous. The Game Kitchen, 2019

Буферизация ввода

Во многих современных играх от игрока требуется быстро выполнять цепочки действий. Часто игрок нажимает следующую кнопку немного заранее, еще до того, как предыдущее действие полностью завершилось. Эта задержка может быть очень небольшой, но достаточно критичной: пока персонаж выполняет первое действие, второе еще не может начаться.

Исходный размер 692x388

Tunic. TUNIC Team, 2021

Буферизация ввода решает эту проблему. При нажатии клавиши игра запоминает команду игрока и выполняет ее в первый момент, когда это становится возможно. Например, если игрок нажал прыжок за несколько кадров до приземления, игра может выполнить данной действие сразу после касания земли.

Исходный размер 692x388

Animal well. Billy Basso, 2024

Например для игры «Ori and the will of the wisps» буферизация ввода критически важна, потому что игра часто требует использовать связку разных платформенговых механик почти без паузы.

Исходный размер 692x388

Ori and the Will of the Wisps. Moon Studios, 2020

Буфер ввода реализуется так: игра на короткое время запоминает команду игрока, даже если персонаж пока не может ее выполнить. Обычно для этого используется небольшой таймер: если нужное состояние наступило до его окончания, действие срабатывает, если нет, команда удаляется.

При реализации буфера ввода нужно соблюдать баланс. Если сделать таймер слишком большим, персонаж может выполнить действие, которое игрок уже передумал делать.

Например в играх серии souls, попытка совершить действие сохраняется примерно на промежуток от 3 до 5 секунд. Это связано с тем, что игры изначально создавались для геймпадов, где на реакцию игроку могло потребоваться больше времени.

Исходный размер 1920x1080

Dark Souls 2. From Software, 2014

Защита от ваншота

Защита от ваншота — это механика, которая не позволяет персонажу мгновенно погибнуть от одного слишком сильного удара. Она особенно важна в играх, где урон растет со временем, увеличивается количество врагов или на экране присутствует множество эффектов.

Главная идея этой механики состоит в том, чтобы защитить игрока от смерти, по причине получения внезапного урона. Она защищает игрока от ситуации, где смерть происходит слишком резко и игроку не дается времени дает на реакцию.

Игры без такой защиты могут быть честными, если они построены вокруг понятной, читаемой угрозы. Например, в играх жанра souls like сильный удар, который способен убить почти сразу, сопровождается наличием долгой анимации, а значит у игрока есть возможность уклониться.

Исходный размер 692x388

No rest for the wicked. Moon Studios, 2024

Кадры неуязвимости

Кадры неуязвимости — это короткий промежуток времени, в течение которого персонаж не получает урон. Обычно они появляются после получения удара или выполнения определенного действия.

Самый простой пример: персонаж касается врага и получает урон. Если кадров неуязвимости нет, он может продолжать получать урон каждый кадр, пока находится внутри врага.

Наличие кадров неуязвимости может позволить игроку действовать смелее и увереннее, поскольку персонаж временно становится невосприимчивым к урону или столкновениям. Это снижает страх наказания за ошибку и даёт возможность играть менее пассивно.

Может показаться что отсутствие кадров неуязвимости это плохо, однако это не так. Например nine sols не имеет кадров неуязвимости. Это позволяет выстраивать очень интересную боевку, поскольку игра завязана на парировании, а значит игрок должен быть мотивирован уклониться от всех ударов

Исходный размер 692x388

Nine sols. RedCandleGames, 2024

Помимо кадров неуязвимости при получении урона игра может выдавать их и при выполнении какого либо действия. Например в играх от from software это может быть перекат. Он позволяет избежать большинства видов урона

Исходный размер 692x388

Dark Souls 3. From Software, 2016

Вывод

В ходе исследования стало понятно, что многие современные видеоигры используют скрытые механики и что все эти механики компенсируют ограничения человеческой реакции и внимания.

Подобные механики напрямую влияют на восприятие сложности игры. Без них многие игровые ситуации могли бы казаться несправедливыми и вызывать сильную фрустрацию. При этом использование скрытых допущений нельзя считать простым упрощением игры, поскольку они не убирают сложность полностью, а делают ее более понятной и читаемой для игрока.

Эти механики являются важной частью игрового дизайна. Они помогают сделать саму игру более интересной уберая бессмысленную сложность, благодаря чему взаимодействие между игроком и игрой становится более честным и комфортным.

Библиография
1.

Википедия. Coyote time. // Сайт ru.wikipedia.org [Электронный ресурс] URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Coyote_time (дата обращения: 30.04.2026).

2.

Maddy Thorson. Celeste & Forgiveness. (2022). // Сайт Medium [Электронный ресурс] URL: https://maddythorson.medium.com/celeste-forgiveness-31e4a40399f1 (дата обращения: 02.05.2026).

3.

Wikipedia. Bullet hell. // Сайт en.wikipedia.org [Электронный ресурс] URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Bullet_hell (дата обращения: 30.04.2026).

4.

How-To Geek. How Understanding I-Frames and Hitboxes Can Make You Better at Gaming. // Сайт howtogeek.com [Электронный ресурс] URL: https://www.howtogeek.com/how-understanding-i-frames-and-hitboxes-can-make-you-better-at-gaming/ (дата обращения: 30.04.2026).

5.

GameMaker. Flynn: Advanced Jump Mechanics. // Сайт gamemaker.io [Электронный ресурс] URL: https://gamemaker.io/ru/blog/flynn-advanced-jump-mechanics (дата обращения: 21.05.2026).

Источники изображений
1.

Steam. // Сайт steampowered.com [Электронный ресурс] URL: https://store.steampowered.com/app/1245620/ELDEN_RING/ (дата обращения: 03.05.2026).

2.

YouTube. Видеоматериал. // Сайт youtube.com [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=UAO2urG23S4&t=1s (дата обращения: 03.05.2026).

3.

Steam. // Сайт steampowered.com [Электронный ресурс] URL: https://store.steampowered.com/app/813230/ANIMAL_WELL/ (дата обращения: 03.05.2026).

4.

Википедия. // Сайт ru.wikipedia.org [Электронный ресурс] URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%B9%D0%BE%D1%82_%D0%B8_%D0%94%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B1%D0%B5%D0%B3%D1%83%D0%BD (дата обращения: 03.05.2026).

5.

Maddy Thorson. Celeste & Forgiveness. // Сайт Medium [Электронный ресурс] URL: https://maddythorson.medium.com/celeste-forgiveness-31e4a40399f1 (дата обращения: 03.05.2026).

6.

Reddit. // Сайт reddit.com [Электронный ресурс] URL: https://www.reddit.com/r/HollowKnight/comments/x3cbr0/this_game_has_some_janky_hitboxes/ (дата обращения: 03.05.2026).

7.

YouTube. Видеоматериал. // Сайт youtube.com [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=6anMOwVo7tc&t=5s (дата обращения: 03.05.2026).

8.

YouTube. Видеоматериал. // Сайт youtube.com [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=bUbhAQAd-z4&t=270s (дата обращения: 03.05.2026).

9.

Steam. // Сайт steampowered.com [Электронный ресурс] URL: https://store.steampowered.com/app/242550/Rayman_Legends/ (дата обращения: 03.05.2026).

10.

Steam. // Сайт steampowered.com [Электронный ресурс] URL: https://store.steampowered.com/app/250760/Shovel_Knight_Treasure_Trove/ (дата обращения: 03.05.2026).

11.

YouTube. Видеоматериал. // Сайт youtube.com [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=e1iIxEd3Tm4 (дата обращения: 03.05.2026).

12.

YouTube. Видеоматериал. // Сайт youtube.com [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=kcZ4aJc5WFk (дата обращения: 03.05.2026

13.

YouTube. Видеоматериал. // Сайт youtube.com [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=nR3HPjEhw8I (дата обращения: 03.05.2026).

14.

Steam. // Сайт steampowered.com [Электронный ресурс] URL: https://store.steampowered.com/app/236430/DARK_SOULS_II/ (дата обращения: 03.05.2026).

15.

YouTube. Видеоматериал. // Сайт youtube.com [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=mpoMEYnvA5Q (дата обращения: 03.05.2026).

16.

YouTube. Видеоматериал. // Сайт youtube.com [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=gflVGRpRhTE&t=5s (дата обращения: 03.05.2026).

17.

YouTube. Видеоматериал. // Сайт youtube.com [Электронный ресурс] URL: https://www.youtube.com/watch?v=SyFNPZN82kg&t=223s (дата обращения: 03.05.2026).

Неявные механики в видеоиграх
Проект создан 21.05.2026