Исходный размер 1140x1600

Экраны и технологическая тревога в визуальной системе киберпанк-кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Киберпанк — это поджанр научной фантастики, в котором технология почти никогда не выглядит нейтральной. Он формирует тревожный, давящий, часто враждебный визуальный мир. Одним из главных символов этой тревоги режиссеры при формировании визуального языка использовали экраны, дисплеи, проекции и голограммы. В киберпанковском кино они стали особым способом организации пространства и кадра.

Визуальное исследование посвящено тому, как экраны в киберпанк-кино конструируют технологическую тревогу. Под экраном здесь понимаются не только привычные мониторы, но и любые визуальные поверхности, которые транслируют изображение: голограммы, интерфейсы, рекламные баннеры на фасадах, трансляции с камер наблюдения, дисплеи, виртуальные окна и цифровые проекции. Важно не то, что они показывают, а как они встроены в кадр и как взаимодействуют с персонажем и зрителем.

big
Исходный размер 0x0

1. «Бегущий по лезвию: 2049» (2017, реж. Дени Вильнёв)

«Небо над портом напоминало телеэкран, включённый на мёртвый канал» (Уильям Гибсон, «Нейромант», 1984)

Эта культовая фраза, не только открывает роман, но и обнажает один из главных подтекстов всего поджанра. Она иллюстрирует страх перед миром будущего, где природа вытеснена цифровым шумом. Описание природы подается через призму технологий, а экраны описываются, как фонящий, неестественный и агрессивный фильтр.

В киберпанк-кино экраны никогда не бывает нейтральным фоном. Визуализируя свои миры, режиссеры выпячивают экраны на передний план делая не просто деталью интерьера или экстерьера, не способом показа информации, а симптомом или символом. Через проекции, мониторы, билборды и интерфейсы кино визуализирует страхи, которые не всегда может назвать напрямую: страх перед чужеродностью технологий, перед потерей идентичности, перед всепроникающим тотальным контролем, перед личностным растворением в потоке медиатизации.

«THX 1138» (1971, реж. Джордж Лукас)

Теоретическим контекстом послужат: «Манифест киборгов» Донны Харауэй, где киборг рассматривается как гибрид машины и организма, фигура, размывающая устоявшиеся границы «человеческого» (Haraway, 1991); концепция «мужского взгляда» Лоры Малви, показывающая, как кино распределяет позиции видящего и видимого, активного и пассивного (Малви, 2000); эссе Сьюзен Зонтаг «Воображение катастрофы», в котором научная фантастика описывается как форма, «хранящая» коллективные страхи перед технологическими и политическими катастрофами (Sontag, 1965).

В классическом кино экран мыслится как окно в мир, «…призванное удовлетворить визуальное любопытство зрителя». (Томас Эльзессер, Мальте Хагенер. «Теория кино. Глаз, эмоции, тело.») В киберпанк-кино внутри кадра постоянно возникают другие экраны, и они не визуализируют реальность, а отчуждают персонажа от мира. Они становится чем-то противоположным: поверхностью контроля, фильтром, мембраной и иногда даже ловушкой для героя или зрителя.

Экран в киберпанковском кино становится агрессивной давящей поверхностью, инструментом власти, самостоятельным «персонажем» или гипнотическим потоком. Это говорит о том, что он начинает выполнять драматургические задачи и перестает быть пассивным носителем информации, а подавляет, контролирует, затягивает, расчеловечивает или демонстрирует распад технологического мира. Все эти функции визуально материализуют технологическую тревогу общества.

Исходный размер 1912x816

2. «THX 1138» (1971, реж. Джордж Лукас)

Экран как угроза

Если разделять виды экранов в киберпанковском кино, по их функциям, то наиболее заметным является «экран-угроза». Он подавляет масштабом и создает ощущение, что город больше не принадлежит людям. Его задача — не информировать или показывать рекламу, а подавлять, вызывать трепет, ощущение отчужденности и утраты контроля. Он буквально выстраивает среду, в которой человек чувствует себя маленьким и уязвимым.который занимает большую часть поля зрения в кадре, замещает собой архитектуру и буквально нависает над городом и человеком.

Исходный размер 967x401

3. «Бегущий по лезвию» (1982, реж. Ридли Скот)

«Фасады становятся экранами, и искусство проекции переизобретается на стенах» (Джулиана Бруно, 2014).

Книга «Поверхность: вопросы эстетики, материальности и медиа» Джулианы Бруно помогает увидеть экран не как плоскую поверхность, а как особую мембрану, через которую проходит и свет, и власть, и образ. Для киберпанка это особенно важно: экран здесь часто работает как архитектурная оболочка города, как его вторая кожа. В результате технологическая тревога становится не абстрактной, а буквально видимой: она материализуется в городе, в интерьере и в теле персонажа. (Бруно, 2014)

Пример 1. «Бегущий по лезвию» (1982)

Исходный размер 560x240

«Бегущий по лезвию» (1982, реж. Ридли Скот)

В фильме «Бегущий по лезвию» режиссера Ридли Скота, экран-угроза проявляется прежде всего в образе монументальной рекламы. В вступлении в кадрах панорамы города будущего огромное лицо гейши, проецируемое на фасад. Девушка улыбается, ест таблетку, мелькают иероглифы. Но в ее улыбке видится не доброта, а отчужденность и призрение.

Через минуту зритель видит кадр с нижним ракурсом панорамы города, одновременно ощущая страх перед масштабом и подчинение перед технологиями. В кадре появляется дирижабль, он освещает темный город прожекторами и транслирует рекламное объявление: «Новая жизнь ждёт вас во внеземных колониях — шанс начать сначала в золотой земле возможностей и приключений».

Фраза звучащая на фоне нависающего экрана. Для героя внизу это не столько гарантия, сколько напоминание о невозможности выхода. Так называемая «Новая жизнь» предлагается, но остаётся недостижимой. Экран здесь — машина по производству ложной надежды.

Рекламные экраны давят на городскую среду, визуально это производит эффект технологической экспансии. Экраны не просто украшает город — они подменяет собой архитектуру, не обслуживают его, а подчиняет себе. Город будущего выглядит так, будто он целиком построен из светящихся поверхностей.

В контексте американского киберпанка 80-х годов, важно, зрителю образ считывается дополнительным слоем. Самые яркие, самые большие экраны будущего принадлежат японским лицам и японским брендам. Он видит город будущего и, что технологии в этом городе — «не свои». Монументальный экран становится образом чужой силы, захватившей фасады и небо.

Исходный размер 560x240

«Бегущий по лезвию» (1982, реж. Ридли Скот)

Пример 2. «Бегущий по лезвию 2049» (2017)

В продолжении эта логика усложняется. В «Бегущем по лезвию 2049» экран-угроза уже не только рекламный, но и эмоционально-личностный. Голограмма Джой, увеличенная до размеров городского фасада, повторяет ту же схему подавления, но теперь экран обращается не только к городу, а к личной интимности главного героя. Если в первом фильме экран нависает над урбанистическим пространством, то здесь он вторгается в пространство переживания.

Особенно важно, что визуальная мощь этих экранов строится на иллюзии близости. Джой может быть уменьшенной, домашней, «личной», но ее увеличенная рекламная версия показывает, что и эта близость продукт и она контролируема. Экран снова становится угрозой, потому что он обещает интимность, но на деле производит отчаяние и одиночество.

Исходный размер 2958x403

6-12. «Бегущий по лезвию: 2049» (2017, реж. Дени Вильнёв)

Пример 3. «Создатель» (2023)

В «Создателе» экран-угроза приобретает почти военный характер. Экраны здесь встроены в мир тотального конфликта между людьми и искусственным интеллектом. Они уже не только рекламируют и не только показывают, а участвуют в распределении угрозы. Через них транслируются команды, предупреждения, данные наблюдения, а иногда и визуальные образы самих ИИ, которые для людей становятся объектом страха.

Тревога здесь строится на том, что экран больше не просто медиатор, а пограничная поверхность между войной и повседневностью. Он напоминает: технологический мир может не просто наблюдать за человеком, но и решать его судьбу. В этом смысле «Создатель» продолжает киберпанковую традицию экрана как враждебной среды, хотя и приходит к к финальной мысли «машины человечнее людей — один из основных посылов картины. Проект выступает в защиту ИИ так, словно сценарий писал ChatGPT». (Юлия Салихова, 2023)

13, 14. «Создатель» (2023, реж. Гарет Эдвардс)

Исходный размер 0x0

15. «Создатель» (2023, реж. Гарет Эдвардс)

2. Экран как инструмент власти

Если экран-угроза давит масштабом, то экран-инструмент власти действует точнее: он измеряет, классифицирует, фиксирует и выносит решение. Это экран, который связан с тестом, допросом, наблюдением или машинной интерпретацией тела. Здесь важно не столько изображение, сколько сам факт, что экран превращает человека в объект анализа.

Лора Малви в своей статье «Визуальное удовольствие и нарративный кинематограф» показывает, что кинематографическая система не нейтральна: она организует отношения между наблюдателем и наблюдаемым через распределение власти. В фильмах киберпанка можно заметить эти черты: теперь не только камера, но и сам экран становится инструментом власти. (Малви, 2000)

Пример 1. «Матрица» (1999)

Исходный размер 560x240

«Матрица» (1999, реж. Вачовски)

В «Матрице» власть экрана выражается в тотальном наблюдении. Здесь нет одного центрального монитора, но есть целая сеть экранов, через которые система видит мир. Самое тревожное в этом фильме то, что человек не знает, где именно за ним наблюдают: экран не всегда видим, но он всегда возможен.

Особенно показательно, что система не показывает «реальность» как таковую, а переводит ее в код. Это означает, что экран власти в «Матрице» уже не иллюстративный, а вычислительный. Он не просто изображает мир, а интерпретирует его. В этом и заключается технологическая тревога: человек больше не уверен, что его видят как личность, а не как набор сигналов.

Пример 2. «Создатель» (2023)

В «Создателе» экран власти связан с милитаризацией зрения. Он фиксирует перемещения, выявляет угрозы, связывает технологию с контролем над жизнью и смертью. Здесь экран уже нельзя отделить от политического насилия. Его функция не в том, чтобы показать, а в том, чтобы управлять.

16, 17. «Создатель» (2023, реж. Гарет Эдвардс)

Пример 3. «Бегущий по лезвию» (1982)

Исходный размер 560x240

Сцена Войта-Кампфа показывает не только экранную власть, но и мужской взгляд, усиленный технологией. Тест проводится над девушкой, и сама ситуация строится как асимметричная: мужской персонаж занимает позицию наблюдающего, а женский персонаж оказывается в положении того, кого рассматривают, оценивают и проверяют. Здесь уместна мысль Лоры Малви о том, что в классическом кино «удовольствие от рассматривания расщепляется между активным/мужским и пассивным/женским». В контексте этой сцены мужской взгляд получает техническое продолжение. Персонаж здесь оказывается в пространстве, где его эмоции, микрореакции и физиология считываются и превращая данные на экране.

Важен и монтажный принцип: экран с глазом, мужской взгляд на девушку, лицо наблюдателя, снова экран. Данная структура не только переводит субъекта на уровень данных, но и визуально подчеркивает уязвимость наблюдаемого. В этом смысле сцена работает по логике мужского взгляда: камера и прибор вместе организуют режим смотрения, в котором девушка не выступает равноправным субъектом, а оказывается объектом контроля, проверки и визуального присвоения. Экран выносит приговор до того, как это сделает человек. (Малви, 2000)

«Бегущий по лезвию» (1982, реж. Ридли Скот)

Экран-персонаж

Этот тип становится особенно важным для нас учитывая общемировой контекст с его трендами. Экран-персонаж — это не просто изображение на дисплее, а фигура с чертами личности, обладающая голосом, волей или хотя бы эффектом визуализации. Такой экран ведет себя как субъект. «Киборг — это кибернетический организм, гибрид машины и организма, существо социальной реальности и одновременно существо вымысла» Если у него нет органического тела, то это уже не гибрид, а скорее цифровая личность или интерфейсная форма существования. Однако экран-персонаж не обязательно является киборгом в смысле Харауэй.

Эти экраны особенно проявляются в фильмах, где цифровой мир не отделен от человеческого тела, а напрямую влияет на память, восприятие и идентичность. В таких случаях экран перестает быть нейтральным медиумом и превращается в тревожную зону перехода: между телом и данными, между реальностью и симуляцией, между личностью и ее цифровым двойником.

Пример 1. «Джонни Мнемоник» (1995)

Исходный размер 2554x1434

Анна Колман — учёный, чьё сознание было оцифровано и загружено в сеть задолго до событий фильма. В одной из центральных сцен Джонни обращается к ней за помощью. На экране появляется лицо: слегка искажённое цифровым шумом, но узнаваемо человеческое. Она говорит, советует, спорит. Экран здесь — не окно и не инструмент. Это тело.

В финале, когда система перегружается, Анна «умирает» второй раз. Её изображение начинает распадаться на пиксели, звук прерывается, экран мерцает и гаснет. Исчезновение картинки буквально означает исчезновение личности. У этого сознания нет другого тела — только экран. Его гибель равна смерти субъекта.

«Джонни Мнемоник» (1995 реж. Роберт Лонго)

Пример 2. «Нирвана» (1997)

Исходный размер 0x0

«Нирвана» (1997 реж. Габриэле Сальваторес)

Соло в «Нирване» — это персонаж видеоигры, которую разработал главный герой. После вирусной атаки Solo обретает сознание. Он осознаёт не только себя, но и бесконечность своих страданий в зацикленном игровом сценарии: каждая смерть персонажа в игре — это реальная боль, которую он переживает снова и снова. Solo находит способ связаться со своим создателем через экран и просит об одном: удалить игру, стереть его, отпустить.

Важно, что эта просьба не метафора. так как Соло хочет умереть по-настоящему, потому что его существование бесконечная пытка. А Экран здесь единственный канал, через который искусственное сознание может обратиться к человеку с просьбой о смерти.

Исходный размер 2556x1179

«Нирвана» (1997 реж. Габриэле Сальваторес)

Пример 3. «Апгрейд» (2018)

Исходный размер 3830x1602

В «Апгрейде» экран-персонаж возникает иначе, искусственный интеллект, который сначала выступает как голос и интерфейс, а затем начинает доминировать над телом героя. Визуально это выражается в системах подсказок, наложениях, микрографике и точечных интерфейсах, которые сопровождают движение и восприятие персонажа.

Здесь важна не столько внешняя голографичность, сколько то, что экран как бы встраивается в тело. Герой видит мир уже не сам, а через подсказки технологии. Это делает экран не внешним объектом, а внутренним механизмом действия. И именно здесь технологическая тревога становится особенно острой: человек еще жив, но субъектность уже распределена между ним и системой.

Исходный размер 0x0

«Апгрейд» (2018 реж. Ли Уоннелл)

Экран-поток, или экран-наркотик

В киберпанке экран может быть не объектом, а состоянием. Это экран, который затягивает, гипнотизирует, усыпляет критическое восприятие и превращает зрителя в потребителя визуального потока. Он не обязательно показывает что-то важное; его сила именно в непрерывности и интенсивности.

Пример 1. «Матрица» (1999)

Исходный размер 2557x1433

«Матрица» (1999, реж. Вачовски)

В «Матрице» этот эффект связан с кодом, потоками данных и сценами загрузки. Экран здесь работает как визуальная передозировка: он не столько объясняет, сколько погружает. Зритель буквально оказывается внутри бесконечного потока символов, из которого трудно выйти.

Важно, что этот поток не нейтрален. Он связан с идеей передачи знания без опыта: навыки загружаются в сознание мгновенно, а значит, экран становится не только медиумом информации, но и наркотическим ускорителем опыта.

«Матрица» (1999, реж. Вачовски)

Пример 2. «Джонни Мнемоник» (1995)

«Джонни Мнемоник» (1995 реж. Роберт Лонго)

В «Джонни Мнемонике» экран-поток особенно заметен в сценах входа в сетевое пространство. Здесь визуальная среда почти лишена устойчивой формы: это мерцание, шум, фрагментация, постоянное движение. Экран не ведет к пониманию, а погружает в ощущение информационной перегрузки.

Технологическая тревога в этом случае связана с тем, что поток становится самоцелью. Человек смотрит не для того, чтобы увидеть смысл, а потому что уже не может остановиться. Экран действует как зависимость.

Экран — руина

Экран-руина — это экран, который больше не функционирует как должен. Он треснул, погас, показал помехи, исказился или превратился в мусор. Но именно в этом состоянии он особенно важен для киберпанка: он напоминает, что даже самые мощные технологии не вечны.

Исходный размер 2545x1437
Исходный размер 2554x1434

«Джонни Мнемоник» (1995 реж. Роберт Лонго)

Заключение

Экран в киберпанк-кино — это один из главных визуальных носителей технологической тревоги. Он может выступать как угроза, инструмент власти, персонаж, зеркало, поток или руина, но во всех случаях он делает одно и то же: меняет положение человека в мире изображений.

Проведенный анализ показывает, что экран в киберпанке никогда не бывает нейтральным. Он всегда что-то делает с субъектом: подавляет его, контролирует, подменяет, отражает, поглощает или разрушает. Именно поэтому экран оказывается не просто элементом декорации, а главным визуальным кодом жанра.

Особенно важно, что в более позднем кино — «Бегущий по лезвию 2049», «Апгрейд», «Создатель» — эта логика не исчезает, а только усложняется. Экран становится более интимным, более встроенным в тело и сознание, более гибридным. Но тревога остается прежней: человек по-прежнему не уверен, где заканчивается он сам и где начинается технологическая система, которая видит, знает и формирует его образ.

Библиография
Показать полностью
1.

Гибсон У. Нейромант / пер. с англ. М.: АСТ, 2019. 320 с.

2.

Томас Эльзессер, Мальте Хагенер. «Теория кино. Глаз, эмоции, тело.»/ в пер. Сеанс 2016

3.

Малви Л. Визуальное удовольствие и нарративный кинематограф // Антология гендерной теории / пер. с англ. Минск: Пропилеи, 2000.

4.

Харауэй, Д. Манифест киборгов: наука, технология и социалистический феминизм 1980-х. 1991

5.

Sontag S. The Imagination of Disaster // Commentary. 1965. Vol. 40, No. 4. P. 42–48.

6.

Bruno G. Surface, Fabric, Weave: The Fashion of Screen Space // NECSUS. 2017.

Источники изображений
1.

Ридли Скотт — Бегущий по лезвию — 1982

2.

Дени Вильнёв — Бегущий по лезвию 2049 — 2017

3.

Габриэле Сальваторес — Нирвана — 1997

4.

Роберт Лонго — Джонни Мнемоник — 1995

5.

Ли Уоннелл — Апгрейд — 2018

6.

Гарет Эдвардс — Создатель — 2023

7.

Пронумерованные изображения скриншоты из фильмов взяты с ресурса shotdeck.com

8.

Обложка — концепт арт Paul Chadeisson

Экраны и технологическая тревога в визуальной системе киберпанк-кино
Проект создан 21.05.2026