концепция: Данное визуальное исследование посвящено ARG как современному способу повествования. Оно выходит за пределы одного медиума и превращает историю в интерактивное расследование. ARG (alternate reality game с англ. игры в альтернативной реальности), можно описать как формат, в котором вымышленный сюжет разворачивается через реальные и цифровые форматы (сайты, видео, аудиозаписи, письма, зашифрованные сообщения и другие визуальные или текстовые зацепки). В отличие от традиционного фильма или книги ARG не предлагает зрителю готовую линейную историю. В такой игре оставляют следы, которые нужно находить, сопоставлять и расшифровывать.
Главным вопросом исследования является как ARG работает как форма повествования без границ. История в таком формате не закреплена за одним экраном, текстом или платформой. Она распределена между множеством источников, каждый из которых содержит только небольшой фрагмент от общей картины. Один такой фрагмент может быть спрятан на сайте, другой в видеоролике, третий в описании профиля в социальной сети, изображении или физическом объекте. Зритель является не просто наблюдателем, а активным участником процесса. Он должен искать подсказки, проверять связи, восстанавливать хронологию, обсуждать версии с другими участниками и постепенно собирать сюжет из разрозненных кусочков информации.
Особое внимание в исследовании уделяется тому, как ARG используется в рекламе и сторителлинге. В рекламном контексте этот формат позволяет не просто сообщить о продукте, даже больше, создать вокруг него самостоятельный мир и историю. Вместо прямого рекламного сообщения ARG предлагает опыт участия, аудитория активно участвует в рекламной компании. Такой подход делает продвижение менее очевидным и более вовлекающим. Человек не просто узнаёт о продукте, а именно чувствует будто он обнаружил нечто скрытое, стал частью тайны и получил доступ к информации, которая не предназначена для случайного зрителя.
Визуальная часть ARG играет ключевую роль в создании ощущения загадки и тайны. Визуальный язык ARG редко бывает полностью ясным и понятным. Скорее он строится на недосказанности. Зрителю показывают не готовый ответ, только след, который вызывает подозрение и желание искать дальше. Важен не только сам сюжет, но и то, как именно он выглядит. Визуальный материал не является просто иллюстрацией, он является подсказкой и частью мира.
Целью исследования является разобрать комплексную форму коммуникации, где границы между художественным высказыванием, маркетингом, дизайном, фанатским сообществом расследователей становятся размытыми. ARG показывает, что современная история может быть не просто рассказана, а спрятана в среде. Она может существовать как сеть визуальных и текстовых следов, которые зритель должен обнаружить самостоятельно.
Данное исследование рассматривает ARG как один из наиболее выразительных современных способов повествования. Этот формат показывает, что история может существовать не только внутри произведения, но и вокруг него в окружающей среди и носителях информации. ARG делает повествование не линейным, зритель сам выбирает глубину погружения и становится частью процесса расследования истории.
содержание
- Прототипы. Появление термина.
- Расширение в реальный мир.
- Реклама или искусство?
- ARG и интернет мифология
- ARG в которое верят
- ARG на тв и в социальных сетях
- Наши дни, во что играют сейчас?
- Выводы
Прототипы. Появление термина
Ong’s Hat (1980–1990-е) — проект Джозеф Мэтени и нескольких соавторов. Его часто называют одним из первых прототипов ARG. Мультимедийный проект конца 1980-х, получивший особую популярность в 1990-х, о группе ученых, которые якобы открыли межпространственные путешествия, а затем были скрыты или подавлены заговором. В проекте нет аккуратной кампании с четким входом, таймингом и финалом (что является важной частью ARG проектов). Это скорее сетевой миф, который был специально встроен в разные медиа, чтобы быть более убедительным и сильнее вовлекать зрителя, давать ощущение реальности и таинственности происходящего.
Развитие истории и привлечение новых пользователей происходило примерно по такому плану:
- Находка артефакта. Фрагмент текста в зине или в сети.
- Поиск. Заинтересованные начинали искать по библиографиям и ссылкам. Усложнялся поиск тем, что миф смешивался с реальными учеными, исследователями и теориями о квантовой физике.
- Самые пытливые становились частью комьюнити и продолжали искать артефакты истории.
Такой способ повествования казался особенно убедительным и правдоподобным для мистиков и конспирологов.


- фотография артефакта, Bob Sanderson, 2013 г.
- обложка книги, Joseph Matheny, 2018 г.
- копия разворота из зина с различными артефактами: брошюра о исследовательских институтах, бумага с описанием устройства для путешествия в другие вселенные, карта местности


из книги, Ong’s Hat The Beginning Authorized Version, 2021 г: 4. фотография, Abel’s hand holding the Egg, с. 84 5. фрагмент графической новеллы, с. 91
По настоящему жанр родился в 2001 г. , когда интернет стал более распространенным и появилась одна из первых официальных пи продуманных ARG «The Beast» (в переводе с англ. «Зверь»). Игра была создана командой Microsoft, Джорданом Вейсманом, Иланом Ли, Шон Стюарт и Элан Мастай (позже часть участников проекта создадут свою компанию 42 Entertainment)в рамках рекламной компании к фильму Искусственный разум (A.I. Artificial Intelligence).
Игра расширяла историю и выдуманный мир фильма. Сюжет фильма рассказывал о будущем, в котором искусственные существа существуют рядом с людьми, ARG переносил зрителей глубже в этот мир, но уже через самостоятельную детективную историю. Игра стала рекламной компанией, которая познакомила зрителей с миром фильма ещё до его выхода и позволяла погружаться в него и исследовать.
Действие The Beast разворачивалось в 2142 году, примерно через несколько десятилетий после событий фильма. В центре истории находится персонаж Жанин Салла, «терапевт разумных машин». Она расследует смерть своего друга Ивана Чана, который якобы погиб в аварии на лодке Cloudmaker. Позже выясняется, что это не несчастный случай, а убийство, связанное с более крупным заговором вокруг людей и искусственных интеллектов.
Один из самых известных входов в игру был спрятан в промоматериалах фильма. На постерах и в трейлерах A.I. среди обычных титров появлялось имя Jeanine Salla с профессией Sentient Machine Therapist. Такого человека, конечно, не существовало. Зрители, которые замечали странную деталь и искали имя в интернете, находили сайты, связанные с вымышленным университетом, биографией Жанин Салла и дальнейшими подсказками.
- рекламный постер премьеры фильма с именем Jeanine Salla


интерфейсы сайтов-источников новых зацепок, замаскированные под сайт университета и страницу о преподавателе 7. сайт университета 8. страница с информацией о Dr. Jeanine Salla
The Beast разворачивался через огромную сеть материалов. По разным описаниям, изначально проект включал более 40 сайтов, в итоге игроки так быстро справлялись с заданиями, что было решено создать около 50 сайтов и примерно 1000 страниц контента. Эти сайты были зарегистрированы на фиктивные имена и не выглядели как официальная реклама фильма. Это поддерживало иллюзию реальности происходящего.
«Они не только обладают всеми навыками на планете, — говорит он, — но и имеют неограниченные ресурсы, неограниченное время и неограниченные деньги. Они не только могут решить любую задачу, но и сделать это мгновенно». Джордан Вейсман для статьи Фрэнка Роуза в американском журнале Wired.


9-10. сайты, являющиеся частью игры
- монета-артефакт из мира игры
Расширение в реальном мире
I Love Bees появился в 2004 году как рекламная кампания для видеоигры Halo 2. Проект был создан студией 42 Entertainment, которую привлекли после успеха более раннего ARG-проекта The Beast. По сути, это был уже не обычный маркетинг, а попытка сделать рекламу частью самостоятельного художественного опыта.
История сразу создавали как нечто, что развернется через множество доступных каналов связи и передачи информации игрокам. Успех прошлого проекта дал понять, что сплоченных участников игры может быть много, они способны координировать движения и играть в большой команде по всему миру. По этой причине I Love Bees часто рассматривают не только как рекламную кампанию, но и как важный этап в развитии цифрового сторителлинга.
Игра началась когда зрители заметили скрытую отсылку в трейлере игры Halo 2, которая вела на сайт ilovebees.com. Сначала сайт выглядел как обычная страница пчеловода, но очень быстро становилось ясно, что с сайтом блога что-то не так. На сайте появились глюки и странные плашки. Постепенно рушилась вся структура страницы, но во всех поломках игроки заметили шифры и подсказки.
12-13. фрагмент из трейлера игры Halo2. Начало игры I love bees

Постепенно игроки поняли, что сайт якобы захвачен некой сущностью. По мере разгадывания загадок открывались новые элементы истории. Выяснялось, что в центре сюжета находится искусственный интеллект, застрявший на Земле, который пытается восстановить себя и вступить в контакт с людьми. Так из серии цифровых сбоев постепенно вырастал полноценный фантастический сюжет.
Интересными являются то как проект заставлял игроков выйти за пределы комнаты и играть в реальном мире. После этапа поиска подсказок на сайте, начался этап выхода в реальный мир. Игрокам из разных городов нужно было подойти в определенное время к телефонной будке и ответить на звонок. С другого конца провода проигрывалось аудио сообщение, которое рассказывало часть сюжета. Сообщения были не дольше минуты, поэтому полученной информацией нужно было поделиться с другими игроками и собрать пазл целиком. Из-за этого I Love Bees невозможно было пройти в одиночку. Игроки объединялись на форумах, строили карты, вели расписания, расшифровывали подсказки, делились аудиофрагментами и координировали действия между разными городами. В результате важной частью проекта стало не только содержание истории, но и само сообщество расследования, которое формировалось вокруг неё.
14-17. скриншоты сайта i love bees


18-19. фотографии игроков у телефонных будок, 2004 г.
- фотография, Джейн МакГонигал, старший сотрудник 42 Entertainment, 2007 г.
Реклама или искусство?
Year Zero — ARG, созданный студией 42 Entertainment для концептуального альбома американской индастриал-рок-группы Nine Inch Nails и их альбома Year Zero. Альбом вышел в апреле 2007 года, но игра началась раньше, примерно в феврале 2007 года. Идеей проекта был образ будущей Америки 2022 года. Государства, которое пережило терроризм, климатические катастрофы, религиозный авторитаризм, милитаризацию и тотальный контроль. Лидер музыкальной группы Трент Резнор придумал музыку и концепцию игры, а в дальнейшем сам финансировал проект, чтобы не превращать его в обычную рекламу и сохранить суть жанра, детали не разглашали даже музыкальному лейблу группы. ARG понадобился, чтобы дать песням более широкий контекст и создать мир вокруг музыки.
События ARG разворачиваются в альтернативном будущем в нулевом году, где США превратились в авторитарное религиозно-милитаристское государство. Мир проекта построен вокруг пропаганды, слежки, подавления сопротивления, цензуры, войны, биологического оружия, климатического кризиса и религиозного фанатизма.
Точкой входа в игру стала футболка Nine Inch Nails с тура. Фанаты заметили, что выделенные буквы на новой туровой футболке складываются в фразу:
I AM TRYING TO BELIEVE
После этого был найден сайт iamtryingtobelieve.com, а затем и другие связанные с историей сайты: Another Version of the Truth, Be the Hammer, 105th Airborne Crusaders, Church of Plano. Все они описывали антиутопический мир примерно на 15 лет в будущем.
- футболка с датами и городами выступления группы. отдельные буквы выделены и складываются в 1 подсазку
22-23. скриншоты сайта iamtryingtobelieve.com
Примечательно, что в Year Zero активно начинает использоваться звук, как способ шифровки информации. 14 февраля 2007 года на концерте в Лиссабоне фанаты нашли флешку с треком My Violent Heart и шумом в конце файла, который при анализе спектрограммы раскрывал изображение The Presence, одного из центральных образов проекта.
В проекте также использовались телефонные номера с автоответчиками и записанными сообщениями. Фанаты получали фрагменты сюжета через звонки, а иногда сами телефоны становились частью игры. В апреле 2007 года на встрече Art Is Resistance в Лос-Анджелесе участникам раздавали наборы с постерами, значками, трафаретами, банданами, а примерно в 25 случаях предоплаченные мобильные телефоны, на которые затем приходили игровые звонки.


24. спектрограмма с символом The Presence (с англ. Присутствие) 25. обложкой альбома Year Zero 2007 г.
26. мобильный телефон на который поступали игровые звонки
27. набор с встречи Art Is Resistance в Лос-Анджелесе, апрель 2007 года
28-30. часть ARG, посетители сайта видели патриотические пропагандистские баннеры
ARG и интернет-мифология
Веб-сериал и ARG Marble Hornets (Мраморные Шершни) началось 20 июня 2009 года, когда на видео хостинге YouTube был опубликован первый ролик. Но идея возникла за 10 дней до начала игры, когда на форуме Something Awful появились оригинальные изображения персонажа интернет ужастика Slender Man (Стройный мужчина).
Marble Hornets появился в момент, когда интернет-мифология Slender Man только начинала формироваться. Оригинальный образ Стройного мужчины был создан Эриком Кнудсеном, также известным под псевдонимом Victor Surge, в июне 2009 года. Особенностью этого ARG является низкий бюджет, который при создании первых эпизодов составлял около 500 долларов.
Сюжет строится вокруг персонажа Джей Меррик, который начинает пересматривать старые видеокассеты, полученные от своего друга Алекс Крэйли. Пл истории несколько лет назад Алекс снимал студенческий фильм под названием Marble Hornets, но внезапно прекратил работу, отдал Джею записи и попросил уничтожить их, но Джей этого не делает и начинает выкладывать фрагменты на YouTube, пытаясь понять, что произошло. Постепенно выясняется, что во время съёмок Алекс сталкивался с таинственной сущностью, которую в сериале называют The Operator. Это версия Slender Man внутри мира Marble Hornets. Чем дальше Джей изучает записи, тем сильнее история начинает влиять на него самого: появляются слежка, провалы в памяти, странные видеозаписи, угрозы и фигуры в масках.
Главными носителями истории стали 2 канала на платформе YouTube (канал Джея под названием Marble Hornets и totheark создававший параллельную линию загадок и угроз).
Дополнительно интерес зрителя подогревали обновления социальных сетей персонажей. Вокруг проекта существовали дополнительные онлайн-аккаунты, которые расширяли ощущение процесса расследования.
31. финальная обложка интернет-сериала
32-40. скриншоты с канала Marble Hornets

Стройный человек (Slender Man) стал всемирно известным. История о монстре и расследовании принес проекту множество фанатов и финансы для продолжения истории. Так третий сезон выходили на DVD, а кампания на Kickstarter для него собрала вместо цели в $8,000 около $72,000. Настолько сильным было фанатское сообщество.
Такое большое внимание к проекту объясняется популярностью жанра creepypast (крипипаста) в интернете 2010-х. Это жанр интернет-фольклора, представляющий собой жуткие рассказы, городские легенды и паранормальные истории, преподносящиеся как реальные. У таких историй сложно найти автора реальной идея, они шли от пользователя к пользователю, по разным сообществам. Авторы публикаций меняли и дополняли текст своими идеями, расширяли историю. Фанаты создавали видеоигры, рисунки и другие произведения основываясь на крипипастах.
(изображение: скриншот с канала Marble Hornets, видео от 21 июня 2009 г. название: Entry #1)
ARG в которое верят

Cicada 3301 возникла в среде анонимных имиджбордов и культуре интернет расследований. Проект сразу выглядел не как развлекательная игра, а как загадочное приглашение, адресованное людям с различными навыками (от криптографии до математики). Примечательно то, что история Цикады ещё не завершена, остаются загадки, которые на данный момент не удалось решить.
Началось ARG c сообщения на форуме 4chan в разделе /x/ — prabormal (где ранее уже появлялись разные интернет-легенды и ране упомянутые крипипасты). Перевод сообщения английского: «Здравствуйте. Мы ищем очень умных людей. Чтобы их найти, мы разработали тест.
В этом изображении спрятано послание.
Найдите его, и оно укажет вам путь к нам. Мы с нетерпением ждём встречи с теми немногими, кто пройдёт весь путь до конца.
Удачи!
3301»
Таким образом один вид информации был спрятан в другом. Единый носитель имел прямое и скрытое послание. Как выяснилось в картинке есть 3 числа: 1 написано в общем сообщении и никак не спрятано (3301), 2 и 3 число это ширина и высота изображения в пикселях (509 и 503 соответственно). Если умножить эти 3 числа, то получится адрес ссылки, который приведет игрока к другим загадкам. Перейдя по полученной ссылке в 2012 году можно было увидеть изображение цикады с таймером, сделав скриншот и отправив изображение программу для шифровки и расшифровки получится новая зацепка. Часто загадки были связаны между собой. то есть идя по следу исследователи могли выйти на разные ресурсы, получить намек на решение другой загадки или отсылку к прошлому шагу, где все было не до конца изучено.
Также проект выходил в реальный мир, после одной из загадок люди получили координаты по всему миру (от маленького острова на гавайском архипелаге до польши). В указанных точках можно было найти qr код с изображением цикады.
41. скриншот с сайта с таймером
42. плакаты Cicada 3301 в городах по всему миру
Цикады (так назвали тайное общество, которое ро легенде и создало эти загадки) также применяли телефонные звонки. расшифровав одно из посланий получится номер телефона, позвонив на который проиграет записанное сообщение.
Также одна из загадок была отправлена на электронные почты участников, которые они оставили для связи после решения прошлого шага. В письме помимо шифров и кода была также сообщение с просьбой не публиковать загадку и решить ее самостоятельно. Ослушавшиеся пользователи вскоре получили новое сообщение на почту, о том, что они выбыли из игры и больше могут не учавствовать.
Загадки становились все более изощренней требовали знаний даже в музыке. Создавалось ощущение что организация ищет людей, похожих на высшие сословия 18-19 века, только в современных реалиях.
Получив фотографии с qr кодами цикады с разных уголков мира и подтверждение что ослушавшиеся игроки выбыли из игры, больше людей стали верить в правдоподобность происходящего. Цикады показали какую силу и влияние на аудиторию может иметь анонимное авторство, а глобально этот пример усилил связь ARG с киберкультурой и стала мощным символом интернет тайны. Долгосрочный архивный эффект, то что привлекает в истории, которая длиться уже множество лет.
ARG на ТВ и в социальных сетях
43-46. начало короткометражного фильма
This House Has People In It (В этом доме живут люди) — это 11-минутный короткометражный фильм Алана Резника, созданный участниками Baltimore-команды Wham City / AB Video Solutions для блока Adult Swim Infomercials (американский ночной телеблок, транслируемый на канале Cartoon Network с 20:00 до 5:00 утра). Это авторский экспериментальный хоррор-проект, заказанный и показанный Adult Swim как часть их телевизионного контента в 2016 году.
В ночное время показали нестандартный короткометражный фильм, который не выглядел как кино в привычном смысле, а так, будто бы телевизор подключился к чьей-то системе видеонаблюдения. Дом в котором живут люди становится не просто комфортным закрытым пространством, а местом, за которым пристально следит холодный машинный глаз.
На поверхности сюжета находится семья готовится к детскому дню рождения. В доме находятся родители, подросток-дочь Медисон, сын Джексон, младенец, бабушка и ещё один взрослый мужчина. Бытовая сцена ломается, становится пугающей и тревожной. Медисон лежит лицом вниз на кухонном полу. Сначала это выглядит как подростковый протест, но вскоре становится понятно, что она физически застряла в полу и начинает проваливаться сквозь него. Родители пытаются вытащить её, гости продолжают приходить на праздник, дети снаружи ведут себя всё страннее, дом наполняется дымом, а ситуация выходит из-под контроля. В финале видеопоток срывается, появляется сообщение «Out of range» (Вне диапазона), а когда изображение возвращается, происходящее становится ещё более непонятным и тревожным.
ARG начинается в финала короткометражки. После титров зритель видит ссылку на сайт вымышленной компании AB Surveillance Solutions.
Все выглядит как стандартный сайт компании, которая занимается наблюдением и хранением записей. Чтобы погрузиться глубже, нужно было использовать данные, спрятанные в самом фильме: номер аккаунта 00437 появляется в начале, а пароль bedsheets можно заметить на холодильнике в кухне. После входа открывался архив материалов по семье и дому: видео, аудио, изображения, текстовые файлы и скрытые ссылки.
Через эти материалы раскрывались дополнительные линии: вымышленная болезнь Lynks, детский персонаж Boomy the Cat (Кот Буми), образы розовой женщины и другие странные элементы, которые были мельком встроены в оригинальный фильм.
Здесь ARG работает не как линейное продолжение, а как расширение мира.
47-49. кадры из фильма
50-51. кадры из конца фильма
Визуальная часть This House has people in it характерная не только видом камеры, но и тем что в этом ARG картинка местами имеет качество 1080p (HD высокое качество). Для сравнения Marble Hornets (пусть и возникший на 7 лет раньше) долгое время выходил в максимальном качестве 480p.
52. скриншот сайта AB Surveillance Solutions, главная страница
Наши дни, во что играют сейчас?
Ранее в исследовании я упоминала понятие крипипаста, в 2010 особенное увлечение к ним проявляла детская и подростковая аудитория. Исследователи объясняют устойчивый интерес молодой аудитории к страшному контенту тем, что ради эмоционального возбуждения, чувства преодоления и ощущения контролируемого страха дети добровольно потребляют хоррор контент.
На опыте 2010х в последние годы в интернете активно набирают популярность видеоролики с ARG контентом по игре Minecraft. Даже во времена самых первых версий игры существовало множество страшных интернет-легенд о игре. Большая часть старой аудитории уже выросла, но игра обрела ещё большую популярность среди новых игроков младшего возраста. Получается что у таких видео есть 2 крупные целевые аудитории, готовые из чувства ностальгии или страха погружаться в такой контент.
Одним из самых популярных ARG по игре Minecraft является «alpha 1.0.16 versions arg». История началась 1 августа 2021 года на YouTube канале Minecraft Alpha 1.0.16 Versions. Все началось с ролика Entry point (точка входа). Обычная старая запись игры, похожая на архивную, но короткое видео резко меняется на 40 секунде. Игрок видит силуэт другого игрока с абсолютно черными текстурами, чего не может быть в одиночном режими игры на которой ведется запись. Примечательно то, что у игрока нет микрофона, поэтому он общается с аудиторией, для которой записывает видео через обычный компьютерный блокнот. Судя по реакции автор ролика не ожидал такой встречи. После этого вышло ещё 31 видео. Это основной источник истории и контента этого ARG.
53-55. скриншоты из видео с канала Minecraft Alpha 1.0.16 Versions
Исследуя эту историю первым делом обратили внимание на странную версию игры. В сообществах игроков отмечается, что такой версии никогда не существовало. Заглядывая в будущее исследователи ARG объясняют, что это эксперементальная версия, в ходе разработки которой что-то пошло не так, появились сломанные текстуры, пропадающие блоки и странные существа. Под одним из роликов можно найти ссылку на загрузку версии иргры из видео, в которую можно поиграть 30 минут и удалить, а можно залезть в файлы и найти подсказки для продолжения игры. Аудиозаписи, картинки с текстурами и текстовый файл, были спрятаны среди обычных файлов игры.
Вывод
Подводя итоги исследования хотела бы описать и выделить следующие пункты:
Для всех ARG характерно формирование сообщества расследователей. Одни сообщества создают отдельные разделы в социальных сетях для обсуждения загадок, другие готовы создать отдельные сайты, но суть у них одна, обсуждать и вести общее расследование. В пример можно привести исследователей проекта Year One. Существовали не только игроки, глубоко погруженные в процесс, но и простые наблюдатели-фанаты группы. Исключением из правил можно считать Cicada 3301, где часть загадок была для исследования одним человеком.
Все проекты можно разделить на несколько типов, я предлагаю следующую классификацию: 1 Коммерческие / рекламные ARG. Создаются для продвижение продукта или бренда. Примеры: The Beast, I Love Bees, Year Zero. 2 Авторские / художественные ARG Создаются как самостоятельное произведение, ARG формат используется как способ повествования. Примеры: Ong’s Hat, This House Has People in It. 3 Головоломки. Характерны тем, что бросают вызов игроку, используют сложные способы шифрования и создают сложные условия. Пример: Cicada 3301. 4 Независимые. Особенны они тем, что создаются идейно и не гарантируют создателю успех проекта и не претендуют на бюджет и множество фанатов. Пример: Marble Hornets. А среди популярных жанров можно выделить: ужасы и детектив (где детективом выступает сам игрок)
Касаемо визуальной части популярными визуальными решениями становится глич графика, сломанные сайты и цифровые ошибки; изображая фотографии, артефакты и выходя в реальный мир частым становится стиль гравюры, старинных чб фотографий и документов на пожелтевшей бумаге. Дизайн игры часто маскирует детали под якобы реальные вещи, к примеру веб сайты компаний, учебных и исследовательских учреждений.
Флорес Х. Ong’s Hat and the construction of a suspicious model reader // Hortus Semioticus. — 2022. — № 9. — P. 103–120. — URL: https://www.hortussemioticus.ut.ee/wp-content/uploads/2022/08/hs_9_07_Jorge.pdf (дата обращения: 05.05.2026).
Rose F. Secret Websites, Coded Messages: The New World of Immersive Games // Wired. — 2007. — 20 December. — URL: https://www.wired.com/2007/12/ff-args/ (дата обращения: 08.05.2026).
McGonigal J. This Might Be a Game: Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century: PhD dissertation. — Berkeley: University of California, 2006. — 583 p. — URL: https://leonardo.info/leonardo-abstracts-service/38918 (дата обращения: 08.05.2026).
Taranu M., Andersen M. M., Schjoedt U., Clasen M. Recreational Fear Across Childhood: A Cross-Sectional Study of Scary Play and Media Engagement // Child Psychiatry & Human Development. — 2025. — URL: https://link.springer.com/article/10.1007/s10578-025-01850-2 (дата обращения: 08.05.2026).
Kim J., Lee E., Thomas T., Dombrowski C. Storytelling in new media: The case of alternate reality games, 2001–2009 // First Monday. — 2009. — Vol. 14, No. 6. — URL: https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/2484/2199 (дата обращения: 08.05.2026).
De Beer K. J. W. Alternate reality games as innovative digital information sources // Innovation: Journal of Appropriate Librarianship and Information Work in Southern Africa. — 2016. — No. 52. — P. 24–44. — URL: https://repository.up.ac.za/bitstream/handle/2263/57381/DeBeer_Alternate_2016.pdf (дата обращения: 08.05.2026).
https://ia601800.us.archive.org/3/items/ongs-hat-the-beginnning-2021/Ongs-Hat-The-Beginnning-2021.pdf (дата обращения: 05.05. 2026)
http://cottenceau1.free.fr/activities/A.I/bangaloreworldu-in.co.cloudmakers.org/dep.html (дата обращения: 05.05. 2026)
http://cottenceau1.free.fr/activities/A.I/bangaloreworldu-in.co.cloudmakers.org/salla/default.html (дата обращения: 05.05. 2026)
https://youtu.be/a8fu_8OCSDE?si=h80Aqo-StK2245M3&t=42 (дата обращения: 05.05. 2026)
https://halo.fandom.com/ru/wiki/%22%D0%AF_%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D0%BB%D1%8E_%D0%BF%D1%87%D0%B5%D0%BB%22 (дата обращения: 05.05. 2026)
https://26th-century.fandom.com/wiki/I_love_bees (дата обращения: 05.05. 2026)
https://web.archive.org/web/20070929051855/http://iamtryingtobelieve.com/ (дата обращения: 05.05. 2026)
https://42entertainment.com/work/yearzero (дата обращения: 05.05. 2026)
https://www.youtube.com/@MarbleHornets (дата обращения: 08.05.2026).
https://www.imdb.com/title/tt1885304/mediaviewer/rm109933824/?ref_=tt_ov_i (дата обращения: 08.05.2026).
https://youtu.be/x-pj8OtyO2I?si=H_7ndMhvTG8YzwVr (дата обращения: 08.05.2026).

































