Исходный размер 1140x1600

Философия дизайна покемонов: Вечная и вечно меняющаяся

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Увидев милое нарисованное существо, напоминающее какое-то животное, многие люди сразу же подумают о покемонах. Этот феномен распространяется далеко за пределы игрового мира, превращаясь в культурное явление. Невзирая на разнообразие существ в мире покемонов, каждый персонаж обладает уникальной индивидуальностью, что позволяет им легко вживаться в коллективное воображение — люди могут знать, как зовут желтую крысу с хвостом-молнией, при этом даже не зная, что Покемон — это серия игр. Эта уникальная идентификация покемонов свидетельствует о силе дизайна, которая, преодолевает границы платформ и медиа. Покемоны впечатались в умы нескольких поколений, и из обычной серии игр стали огромной частью современной японской культуры.

Но как они это сделали?

Исходный размер 780x390

Чтобы ответить на этот вопрос, я хотел бы сначала рассмотреть первые два поколения Pokémon. Дизайнеры компании Game Freak создали невероятно популярную и узнаваемую философию дизайна и сделали своих «карманных монстров» общеизвестными. Это зарождение основы всех последовавших дизайнов — более 1000 разных существ. Мы проанализируем успех игры и поймем, были ли для него другие причины, кроме очаровательных существ. Узнаем, как технические ограничения повлияли на внешний вид серии.

Затем мы посмотрим, как развивались и росли дизайны с годами. Здесь я хотел бы поговорить о диверсификации «Покемонов» и о том, какое влияние на франшизу оказали ведущие художники. По мере распространения франшизы на различных медиаплатформах, включая анимационные сериалы, карточные игры и фильмы, философия дизайна начала меняться. Дизайн покемонов становился все более сложным и разнообразным, отражая творческий потенциал команды дизайнеров. Появление новых поколений привело к росту числа видов покемонов, каждый из которых обладал своими уникальными чертами, способностями и визуальной эстетикой. Это расширение продемонстрировало стремление франшизы сохранить свежесть и увлекательность игры как для новых, так и для существующих поклонников. При создании различных регионов мира Pokémon, дизайнеры черпали вдохновение в культурах и экосистемах реального мира. Такой подход не только обогатил повествование, но и способствовал уникальности каждого покемона. Включение разнообразных элементов позволило франшизе найти отклик у мировой аудитории, преодолев культурные границы.

И, наконец, мы рассмотрим вечно актуальные детали. Несмотря на эволюцию дизайна, «Покемон» сохранил уровень последовательности благодаря сохранению знаковых элементов. Это стремление к сохранению ключевых элементов обеспечивает ощущение преемственности, позволяя франшизе развиваться и одновременно сохранять свою индивидуальность. В этом заключается великолепие серии: в способности сохранять характер дизайна, не утрачивая при этом свежести и инноваций.

1. Начало

Исходный размер 2478x790

Pokemon Red and Blue: Бульбазавр, Ивизавр, Венузавр

Во время первого поколения покемонов, дизайнеры работали от вида остальных JRPG того времени и концепции боевых монстров — покемоны были более пугающими и становились более монструозными по ходу эволюции.

Исходный размер 1815x794

Pokemon Red/Blue

Среди часто встречающихся покемонов были знакомые для игроков RPG образы: Крысы, летучие мыши.

Технические ограничения так же определяли дизайны. На монохромном GameBoy было 4 оттенка. Чтобы сделать покемонов узнаваемыми даже со спины, им давали четкие узоры и формы.

Исходный размер 1815x449

Pokemon Red

Так же отличительной чертой первого поколения были угловатые, решительные и иногда даже устрашающие глаза — такие были у трети из всех изначальных 151 покемонов. Умилительных, маленьких покемонов с круглыми глазами почти не было, а существующие были просто первыми стадиями эволюции монстра.

Исходный размер 1735x633

Pokemon Red and Blue (GameBoy)

Исходный размер 701x384

Разница спрайтов версий первой игры: Pokemon Red & Green и Blue.

Исходный размер 1280x1613

Иллюстрация Кена Сугимори с не существующими покемонами, 1997.

2. Эволюция

Исходный размер 2696x633

Первые несколько поколений разделяли технологические скачки. Сначала игры первого поколения появлялись на GameBoy Color, увеличивая разнообразие цветов в 4 раза и больше. Новые консоли могли поддерживать спрайты больше, новые покемоны становились детальнее и продуманнее.

Исходный размер 700x694

Стартеры 1 и 4 поколений — сравните количество деталей.

В четвертом поколении спрайты покемонов разрослись до 80×80, мотивируя дизайнеров сделать новые, детальные эволюции для уже существующих покемонов.

Исходный размер 1600x800

Магмар (Pokémon Ruby and Sapphire, 3 пок.) и Магмортар (Pokémon Diamond and Pearl, 4 пок.)

Также 3-4 поколения раскрыли тему Легендарных покемонов. Эти существа полубожественного статуса требовали усложненных дизайнов, и теперь разработчики могли себе это позволить.

Исходный размер 1143x899

Иллюстрация Кена Сугимори, изображающая 3 легендарных покемонов.

Исходный размер 1200x859

Ксернеас, легендарный покемон, иллюстрация Юсуке Охмуры.

Начиная с 5 поколения, источники вдохновения для покемонов вышли за пределы Японии. Регион 5 поколения, Юнова, основан на Америке, но в первой пробе пера Game Freak еще не наделяет большинство покемонов региональными чертами. В 6 поколении дизайнеры покемонов больше вдохновляются регионом: Калос основан на Франции, и темой основной игры поколения — Pokemon X and Y — становится «красота». Мы видим большое количество элегантных, красивых покемонов и европейского влияния.

Исходный размер 1420x475

Покемоны 6 поколения.

Исходный размер 1200x675

Центральный город региона Калос в аниме Pokémon Generations

Так же, Pokemon X and Y становится первой трехмерной игрой в серии. Это сильно меняет направление дизайна новых покемонов. Из-за особенностей 3Д GameFreak принимает совершенно новый принцип для новых дизайнов: Мягкость, Спокойствие и Концепт. Мягкость и спокойствие сделаны в основном для упрощения работы. Острые углы и драматичные дизайны смягчяют, покемоны начинают меньше двигаться, потому что резкий переход к 3Д и так был тяжелым, и анимации бы слишком нагрузили команду разработки. Все вынужденные меры компенсируются сильным концептом — в новых поколениях почти невозможно найти что-то на подобии Раттаты, которая по сути является обычной крысой.

Исходный размер 1183x588

Смягчение углов: Найнтейлз в Ruby&Sapphire(3 поколение) и Legends: Arceus (8 поколение)

Исходный размер 936x476

Эволюция концептов в сравнении. Оба покемона основаны на богомолах, слева — Скайтер, 1 поколение, справа- Лурантис, 7 поколение.

Исходный размер 936x476

Эволюция концептов в сравнении. Два покемона призрачного типа, слева — Генгар, 1 поколение, справа- Полтиргайст, 8 поколение.

3. Легенды

Не смотря на изменения в технологиях и желаниях потребителей, Покемоны сохраняют свои традиции. Некоторые правила не исчезнут никогда. Во-первых, покемон должен быть логичным и вписываться в мир. Во многих описаниях в Покедексе есть упоминания того, как люди видят или взаимодействуют с покемоном, или того, как и где он проживает. Покемон должен проживать в мире, а не быть его декорацией.

Исходный размер 720x540

Описание в Pokemon Black & White. «Помет дарумаки горячий, поэтому люди клали его в одежду, чтобы согреться.»

Исходный размер 240x160

Описание в Pokemon Ruby & Sapphire.

«Кьюбон тоскует по матери, которую он больше никогда не увидит. Увидев в полнолуние подобие своей матери, он плачет. Пятна на черепе, который носит покемон, образовались от пролитых им слез. "

Сделать интересную эволюцию зачастую еще сложнее. Дизайнер должен задать себе вопрос — что стало с этим покемоном? Почему он изменился?

Исходный размер 2896x2896

Вид Алькрими (покемона-взбитых сливок) зависит от того, какую сладость держит игрок и как он двигается во время ее эволюции.

Вот что говорит один из основных художников франшизы, Кен Сугимори: «В играх покемоны выполняют две роли. Они сражаются за вас, но в то же время являются вашими товарищами. Поэтому покемон должен выглядеть достаточно свирепым, чтобы быть сильным в бою, и в то же время достаточно милым, чтобы вы хотели видеть его в качестве друга. Он не должен быть слишком свирепым. Сложно найти такой баланс, поэтому это, пожалуй, самый главный критерий, на который мы обращаем внимание.»

Есть и более четкие правила, сформулированные фанатами с помощью анализа уже существующих дизайнов. Как правило, у покемона 1-2 основных цвета, и до 2 вспомогательных для маленьких деталей.

Исходный размер 1406x476

Уровень деталей — он должен быть усредненным, не перегруженным и не слишком простым.

Исходный размер 1406x476

Две крайности и золотая середина.

Анатомия и пропорции у покемонов «стилизованные, но не гиперболизированные», т. е. Усредненные между аниме и реальностью.

И последнее правило — элементы человечности. Это кажется очевидным, но про это важно не забывать. Рот и глаза дают существу возможность выражать эмоции, и заставляют человека сочувствовать и заботиться о нем.

Исходный размер 1406x476

Вывод

Как эволюция покемонов в играх является ключевым элементом привлекательности, так и эволюция их дизайна отражает творческую стратегию GameFreak. Уникальная способность франшизы адаптироваться к новым тенденциям и технологиям, оставаясь при этом узнаваемой, делает ее непревзойденной в мире развлечений. Таким образом, философия дизайна покемонов становится не только историческим ориентиром, но и фундаментом, на котором строится ее будущее.

Источники изображений
1.2.

https://bulbapedia.bulbagarden.net (дата обращения 19.11.2023)

3.

https://www.pokemon.com/us (дата обращения 19.11.2023)

4.

https://www.pokencyclopedia.info/en/index.php?id=sprites (дата обращения 19.11.2023)

5.

https://www.serebii.net/pokemon/gen1pokemon.shtml (дата обращения 19.11.2023)

6.
Философия дизайна покемонов: Вечная и вечно меняющаяся
Проект создан 29.12.2023