Исходный размер 896x1344

Эволюция создания китов в кинематографе

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

•Концепция • Free Willy (1993) • Big Miracle (2012) • Последний богатырь: Корень зла (2021) • Avatar: The Way of Water (2022) • Вывод • Библиография • Источники изображений

Концепция

Интерес к подводным существам в современном искусстве и культуре постоянно растет. Киты, будучи одними из самых величественных и загадочных существ на планете, всегда привлекали внимание кинематографистов. Киты являются одними из самых сложных и эффектных объектов для воспроизведения на экране. Их масштабность, реалистичность и интеграция в сюжет требуют использования разнообразных спецэффектов. Именно поэтому я считаю важным исследовать данную тему.

Задача моего исследования — проанализировать развитие этих технологий, чтобы проследить, как менялись визуальные решения создания реалистичного изображения морских гигантов в зависимости от времени, жанра и технологических возможностей, выяснить какие технические приемы были использованы, сравнить текстуры, движение, а также уровень реалистичности и убедительности.

Я предполагаю, что ранние попытки визуализации, ограниченные возможностями практических спецэффектов и анимации, требовали изобретательных, но зачастую компромиссных решений, а развитие технологий же значительно расширило художественные возможности кинематографа и позволило создавать более реалистичные и выразительные образы китов.

При выборе и анализе источников информации я буду ориентироваться на статьи, книги, брейкдауны, интервью специалистов в области визуальных эффектов, а также на документальные материалы о создании конкретных фильмов. Особое значение имеет анализ технических описаний и комментариев создателей спецэффектов, что позволяет понять специфику каждого этапа развития технологий. Подборка из четырех фильмов, систематизированная по хронологическому принципу, будет охватывать широкий временной период, начиная образцов 1990-х годов и заканчивая современными работами, для отслеживания эволюции визуальных решений.

Free Willy (1993-1997)

Режиссер: Саймон Уинсер VFX супервайзер: Уолт Конти

Главный герой фильма — зубатый кит (косатка) Вилли. Примерно половина сцен снималась с участием живой касатки по имени Кейко. Однако, живая касатка не могла по-настоящему исполнять невероятные трюки по команде. Режиссер Саймон Уинсер был уверен, что именно от прыжка Вилли будет зависеть весь успех фильма. Поэтому был заключен контракт с компанией Edge Innovations о создании аниматронного Вилли.

Исходный размер 5097x2112

Сложность была в том, что аниматронная модель должна была убедительно выполнять продолжительные эмоциональные сцены.

Перед Уолтом стояла задача создать полноразмерную автономную, самоходную, свободно плавающую аниматронную косатку, которую можно было бы использовать вместо Кейко.

Покраска аниматронной модели Вилли в огромной камере

Механическая конструкция китового механизма требовала проектирования на уровне аэрокосмической отрасли, поскольку все конструкции должны были быть максимально оптимизированы по весу, чтобы обеспечить нейтральную плавучесть кита. Гидравлические компоненты поставлялись в основном от поставщиков аэрокосмической и военной продукции, которых нужно было уговорить сократить сроки поставки с нескольких месяцев до нескольких недель.

Электроника и система управления были созданы с нуля. Модели Вилли потребовалась мощность почти 200 лошадиных сил. У 6-ти метрового кита была шкура весом 1,8 т. Команда Конти проработала 14 осей движения, гидравлическое управление хвостом, плавниками, головой, челюстью и даже каждым глазом по отдельности. Роботом управляли 5 человек.

В процессе был найден череп косатки подходящего размера, и отливки с этого черепа были использованы для создания внутренней части рта и отдельных зубов кита. Самым ответственным моментом была отливка финальной цельной оболочки. Сложнейший механизм был помещён внутрь формы. Затем 1818 литров резины, срок годности которой составлял 30 минут, нужно было смешать и залить, пока она не застыла. Никто в мире не заливал такое количество уретанового продукта за один раз. Если бы что-то пошло не так, не хватило бы времени залить ещё один слой. Но, к счастью, заливка прошла гладко. На тот момент был достигнут действительно новый уровень аниматроники.

Исходный размер 560x373

Эпизод с прыжком Вилли — сочетание графики и аниматроники. Компьютерная графика в то время не позволяла делать многих вещей, и инженерам пришлось применить творческий подход. Причем для финала техники построили специальную ракетную установку, которая выстреливала в воздух механической копией Вилли.

В кадре, где животное зависает над головой Джесси использовали подвешенную на кране модель. Момент вхождения в воду с брызгами был выполнен с помощью CGI на программно-аппаратном комплексе компании Symbolics совместно с пакетом RenderMan студии Pixar.

Я обратил внимание на траекторию движения кита над мальчиком, мне она кажется не очень правдоподобной, так как тело идет не по дуге, а как бы по прямой, хотя текстура выглядит убедительно. Выныривающий кит на дальнем плане смотрится довольно ненатурально, отдельно от окружения. В момент приземления складывается ощущение, что кит пластиковый.

Big Miracle (2012)

Режиссер: Кен Куопис VFX супервайзеры: Джон Хеллер (Rhythm & Hues), Джастин Бакинхем

Киты доставили много хлопот Хеллеру. Для их создания пришлось использовать как аниматронику, созданную компанией Glasshammer Effects, так и обширную библиотеку материалов, полученных из документальных фильмов. «Главное было в том, что мы должны были найти способ создать китов, которые не были бы слишком антропоморфными. Они не могли быть слишком человечными, но при этом должна была присутствовать индивидуальность», — отмечает Хеллер.

Исходный размер 696x386

Поскольку съёмки проходили на Аляске при очень низких температурах, всё оборудование должно было быть водонепроницаемым и выдерживать холод. «Мы понимали, что самое трудное — создать такое оборудование, которое не испортится и не повредится из-за постоянного нахождения в воде, — говорит Бакинхем. — Этим мы руководствовались при выборе материалов для создания китовьих голов, так как нам нужно было, чтобы они проработали до конца съемок».

Это полностью управляемые киты-аниматроники. Их было трое, и большая часть их тел была сделана из пластика. Они выглядели удивительно реалистично. Команда по спецэффектам из Новой Зеландии снимала на этой маленькой барже.

Исходный размер 696x386

Rhythm & Hues создали гибриды главных серых китов в фильме — двух взрослых особей и детёныша — на основе аниматронных китов и референсов. Режиссёр-аниматор Крейг Тэлми и супервайзер по анимации Джон Гудман создали библиотеку всех серых китов и некоторых горбатых китов. Почти каждая анимация представляет собой ротоскоп движения.

Были построены ледяные декорации, дополняющиеся подводным резервуаром для обитания китов-аниматроников. Робото-киты могли всплывать в любой части бассейна в любом порядке. Все получилось действительно здорово. Внешность китов должна была быть максимально приближена к тому, как выглядели попавшие в ловушку киты. У них должны были быть ракушечные наросты, шрамы. Бакинхем рассказывает: «Мы отсмотрели огромное количество отснятого тогда материала, чтобы понять, как они выглядели. Как только мы определились с масштабом — мы приступили к созданию голов».

Для двух из трех китов, Бакинхем и Лэтам сконструировали мобильную платформу, которую можно было двигать под водой, чтобы взаимозаменяемые головы китов могли перемещаться независимо друг от друга. Гидравлическая система соединялась с пультом управления, который находился за пределами охвата камеры. Пока Бакинхем занимался созданием реалистичных китовых голов, Лэтам был занят разработкой внутренней электроники роботов.

Последний богатырь: Корень зла (2021)

Режиссер: Дмитрий Дьяченко VFX супервайзер: Алексей Зайцев

В российском кинематографе тоже встречаются образы китов. В одном из самых кассовых фильмов до пандемии Последний богатырь: Корень зла» кит выступил в качестве персонажа и декорации одновременно. Кит, как огромный остров, отвез героев на своей спине.

Исходный размер 960x402

Удивительно, но художник-постановщик Григорий Пушкин рассказывал: «В Карелии, где тысяча островов, не нашли острова, где нам захотелось бы снять сцены с китом, поэтому в Москве бутафоры сделали целый разборный остров, перевезли его в Карелию, поставили в той точке, где хотел режиссер, и сняли».

Ближний план снимался в павильоне с хромакеем на этом же бутафорском острове, составляющем примерно десятую часть всего кита. Для эффекта движения под островом расположили механический гимбал — гидравлический механизм, шатающий декорацию.

Вылетающий из воды остров сняли на Ладожском озере. Остров закрепили на поплавках, погружали в воду и снимали из воды, а далее на постпродакшене применяли симуляцию жидкости.

«Все сцены, в которых с кита стекают струи воды, он покрывается снегом, который сносит ветром, или врезается в гору — это компьютерная графика», — по словам супервайзера VFX Алексея Зайцева.

Исходный размер 1074x1200

Дизайн и силуэт разрабатывал концепт-художник Юрий Худов. После того, как силуэт был понятен, начался этап добавления деталей, таких как налипшие водоросли, мелкие плавники.

В Последнем Богатыре применили технологию, основанную на искусственном интеллекте для детализации острова и огромного персонажа — Чуда-юда рыба кит длина которого составляла 160 м.

При любом масштабе кит выглядит отчетливо и выразительно. Киноэксперты считают, что с этого момента в российском кино свершилась революция в области VFX, ведь ещё несколько лет назад на создание сказочного мира ушло бы минимум полтора года и миллиарды рублей, а от Чуда-юда пришлось бы отказаться.

Не смотря на то, что по текстуре в этом фильме кит не похож на предыдущие образцы — больше напоминает камень, тело высоко реалистично, каждая деталь с любого ракурса видна отчетливо — каждая складка, травинка, мох. Свет преломляется невероятно естественно.

Avatar: The Way of Water (2022)

Режиссер: Джеймс Кэмерон VFX супервайзер: Джо Леттери

Исходный размер 5077x2704

Создание кита было одной из самых сложных задач в проекте. Джон Кэмерон решил не использовать живых китов для фиксации движений. Он заставил одного из членов съёмочной группы передвигать грубую модель тулкуна в воде, имитируя звуки кита. Концепт-художник Константин Секерис соединил воедино наброски и шаг за шагом создал дизайн.

Ниже показаны различные движки симуляции. Движение тулкуна основано на том как горбатые киты выпрыгивают из воды. Большую часть работы проделал аниматор. Выделялось несколько состояний: когда вода взбаламучена китом, она становится большой массой, потом появляются брызги поменьше, а потом маленькие капельки. Эти процессы разбиты на части, поэтому есть возможность контролировать то как они будут выглядеть.

Исходный размер 696x386

Хочется отметить, что цветокоррекция выполнена на высоком уровне. Движения животных в кадре очень плавные.

Вывод

Подводя итог, можно сделать вывод, что в фильмах 2020-х годов сцены с дальними планами стали более детализированными. CG кит по-сравнению с 1993 г. не кажется вырванным из сцены. Вода стала намного лучше взаимодействовать с телами китов. Несмотря на то, что в аватаре и последнем богатыре киты мифические, все равно создается ощущение их естественности. Таким образом, очевидно, развитие технологий визуальных эффектов привело к тому, что создание реалистичных и убедительных изображений китов стало возможным на абсолютно новом уровне, превращая фантастику в почти фотографическую реальность.

Эволюция создания китов в кинематографе
Проект создан 29.05.2025