Исходный размер 1140x1600

Виртуальная мода как медиум

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Виртуальная мода — это относительно новое и быстро развивающееся явление, которое охватывает создание, продвижение и использование предметов гардероба, существующих исключительно в цифровом формате. В отличие от традиционной моды, которая предполагает физическую одежду из текстиля, виртуальная мода может быть разработана с помощью программ для 3D-моделирования и представлена в виде фильтров в социальных сетях, «скинов» (образов, от англ. skin — «кожа, оболочка») для аватаров в играх и цифровых копий реальной одежды для виртуальных примерочных. Сейчас виртуальная одежда активно используется в рекламных кампаниях крупных брендов, а примерять ее могут как реальные, так и цифровые модели.

Слева — Трэвис Скотт и Кейт Мосс на обложке «Dazed Beauty», 2019; Справа — Джоли Чанг в диджитал-платье от «Chanel» на обложке тайваньского «Vogue», 2020

big
Исходный размер 1600x1256

Виртуальная модель Lil Miquela в рекламной кампании «UGG», 2018

Маршалл Маклюэн, канадский философ и теоретик медиа, известен своей концепцией «медиум и есть сообщение». Исследователь утверждает, что форма медиума, через который передаётся информация, сама по себе оказывает значительное влияние на восприятие и интерпретацию этой информации. Цифровая мода существует и функционирует исключительно в виртуальных пространствах, что открывает новые возможности для её восприятия и взаимодействия с ней. Виртуальные наряды могут быть анимационными, менять цвета или форму в зависимости от условий среды, в которой они находятся, что делает их более динамичными и интерактивными. Здесь медиум — цифровая платформа — становится не просто каналом для демонстрации моды, но и активным участником в формировании её значения: платформа задаёт технологические рамки, собирает и вовлекает аудиторию, создаёт экономические модели, формирует культурные тренды и персонализирует пользовательский опыт.

«„Сообщением“ любого средства коммуникации, или технологии, является то изменение масштаба, скорости или формы, которое привносится им в человеческие дела.»

— Маршалл Маклюэн, «Понимание Медиа: Внешние расширения человека»

Также Маршалл Маклюэн определил медиум как расширение людей и человеческих чувств в пространстве. Маклюэн рассматривал одежду как продолжение кожного покрова, которое имеет две функции: управление теплом и средство социальной идентификации. В свою очередь, электронные медиа исследователь считал расширением центральной нервной системы, переносом ее за пределы тела. В связи с этим интересно рассмотреть, как визуальный язык моды трансформируется в бестелесной виртуальной среде, где одежда теряет практическую функцию и не может быть скованна физическими ограничениями.

Исходный размер 1163x1280

Образ «Metapunk» для проекта «Befree Denim Punk», дизайнер — Ольга Гладилова, 2023

Цель моей работы — исследовать, какие признаки определяют виртуальную моду как отдельный медиум. Я хочу разобраться в том, как цифровая мода отличается от традиционной моды с точки зрения визуального языка и ценностей, которые он выражает. Сначала я расскажу об истории цифровой моды, а потом перейду к анализу таких ее отличительных черт, как футуристичность, экологичность, интерактивность и персонализация.

История виртуальной моды

Первые предметы виртуальной одежды относятся к 1970-м годам: в видеоигре «Basketball» (1974) впервые был представлен силуэт игрока, а в вышедшей в 1976 году «Heavyweight Champ» на персонажах появилась пусть и предельно простая, но все же первая цифровая одежда — боксерские шорты.

Слева — видеоигра «Basketball» (1974); Справа — видеоигра «Heavyweight Champ» (1976)

Виртуальные миры «Second Life» и «The Sims», появившиеся в начале 2000-х, впервые предоставили пользователям возможность кастомизации аватаров. В «Second Life», запущенной в 2003 году, пользователи могут создавать, покупать и продавать цифровые наряды, сотрудничая с виртуальными модными домами и дизайнерами. «The Sims», серия игр от Electronic Arts, предлагает широкий ассортимент одежды и аксессуаров для персонажей, а также позволяет игрокам загружать пользовательский контент. Виртуальная одежда в этих играх заимствует визуальный язык традиционной моды: одежду, в которую предлагается одеть аватаров, можно легко представить в реальной жизни.

Исходный размер 1388x926

Аватары из «Second Life» в созданной пользователями одежде, дизайнеры одежды — AmaliaRainwood, Melina Anatine, Areve, Zaara Kohime, Kunst Himmel

Исходный размер 1280x720

Режим создания персонажа в «The Sims 2»

Иммерсивная игра «Fortnite», выпущенная компанией «Epic Games» в 2017 году, стала важной платформой для популяризации цифровой моды: на конец 2023 года количество зарегистрированных аккаунтов превышает 650 миллионов. Игра выполнена в жанре «королевская битва», задача игроков в ней — сражаться c большим количеством пользователей до последнего выжившего. Важную роль в «Fortnite» играют «скины» — виртуальные образы аватаров. Изначально пользователю предоставляется выбор из шести бесплатных «скинов», однако их использование негативно воспринимается в сообществе игроков. Поскольку сама игра является бесплатной, разработчики получают прибыль за счет продажи «скинов», которых на май 2024 года в «Fortnite» 1488. «Скины» очень разнообразны: они могут представлять собой практически все, от современных уличных нарядов до фантастических костюмов супергероев.

Исходный размер 2534x1426

Коллаборация «Fortnite» и «Nike», 2023

«Fortnite» активно сотрудничает с известными брендами и дизайнерами для создания эксклюзивных «скинов». Например, в игре можно найти коллекции, созданные совместно с такими брендами, как «Balenciaga» и «Nike».

«Некоторые „скины“, несмотря на то что они лишены материальной ценности, из-за цены и редкости немедленно приобретают статус предметов роскоши в игровом мире.»

— Элизабет Буржуа, «Виртуальная жизнь: мода, самовыражение, идентичность в цифровой среде»

Исходный размер 3840x2160

Коллаборация «Fortnite» и «Balenciaga», 2021

С точки зрения визуального языка можно отметить, что как тело, так и их одежда аватаров в «Fortnite», могут быть фэнтезийными и отличаться от реальности, при этом они часто вписываются в стандарты красоты, которые определяются гендером персонажа. Женские аватары в большинстве выглядят феминно и носят подчеркивающую их формы обтягивающую и/или открытую одежду. В свою очередь, тела мужских персонажей зачастую отличаются преувеличенной рельефностью. Сила и ловкость мужских «скинов» находит визуальное отображение в брутальной одежде: шлемах, элементах доспехов, накладках на плечи, крупных ботинках.

Настоящий прорыв в сфере цифровой моды произошел в 2018  году, когда скандинавский бренд «Carlings» совместно с креативным агентством „Virtue» выпустил первую коллекцию виртуальной одежды „Neo-Ex». Коллекция состояла из тридцати изделий, цена которых варьировалась от 10  до 30€. После покупки клиенту нужно было загрузить свою фотографию, на которую дизайнеры накладывали 3D-модель одежды, имитируя посадку изделия в реальной жизни.

Исходный размер 3000x1744

Диджитал-коллекция «Neo-Ex», разработанная креативным агентством «Virtue» для бренда «Carlings», 2018

Исходный размер 3000x2000

Диджитал-коллекция «Neo-Ex», разработанная креативным агентством «Virtue» для бренда «Carlings», 2018

В 2019 году «The Fabricant», первый дом виртуальной моды, продал платье «Iridescence» на блокчейн-аукционе за рекордно высокую цену в 9500$, что сделало платье первым в мире цифровым нарядом, проданным за столь значительную сумму. Это событие сигнализировало о том, что виртуальные предметы гардероба могут быть столь же востребованы на рынке, как и физические.

Johanna Jaskowska в платье «Iridescence» от «The Fabricant», дизайнер — Amber Jae Slooten, 2019

С началом пандемии COVID-19 популярность цифровой моды возросла. Ограничения на проведение традиционных модных показов и мероприятий вынудили дизайнеров искать новые способы взаимодействия с аудиторией. Виртуальные модные шоу, цифровые примерочные и виртуальные наряды для социальных сетей стали неотъемлемой частью современного модного ландшафта.

Исходный размер 1600x1066

«Metaverse Fashion Week» в виртуальном мире «Decentraland», март 2022

Исходный размер 2640x1400

С 2021 года интернет-магазин «Asos» пользуется технологией «See My Fit» от сервиса «Zeekit», чтобы показывать вещи на разных типах фигуры

Футуристичность

Виртуальная мода как медиум
Проект создан 27.06.2024