Исходный размер 1592x2029

Зловещая долина в образах хоррор-игр

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР

  1. Концепция
  2. Эффект зловещей долины  — Манекены  — Андроиды  — Живые мертвецы  — Человекоподобные монстры
  3. Заключение
  4. Источники
  5. Библиография

КОНЦЕПЦИЯ

Хорроры, будь то игры, фильмы или сериалы, всегда вызывают чувство напряжения. Ужасы, как жанр, являлись одним из самых эффективных и быстрых способов чтобы будоражить наше воображение и заставить нас почувствовать дрожь.На первый взгляд, в жизни мы и так сталкиваемся с достаточным количеством волнений и стресса, и тем не менее, почему некоторые люди предпочитают дополнительно подстегивать свои нервы в свободное время?

Тягу людей смотреть и читать холодящие душу историю про серийных убийц, маньяков, смотреть фильмы ужасов и играть в хоррор-игры, постоянно испытывая свою психику на прочность, можно объяснить влечением к деструктивности. С научной точки зрение это конечно выброс адреналина в ответ на внешние раздражители, гормон побуждает весь организм к действию в кризисной ситуации, но загвоздка заключается в том, что когда мы проходим критическую точку, то почти мгновенно расслабляемся и нас настигает чувство удовольствия. Поэтому-то многие люди увлекаются экстремальными видами спорта, щекочут себе нервы с помощью фильмов ужасов и играют в хоррор-игры.

Играя в хоррор, люди могут испытывать страхи и напряжение, но при этом находиться в безопасной среде реального мира. Это позволяет им исследовать свои реакции на стресс и справляться с ним в контролируемой обстановке. Многие игры в жанре ужасов имеют глубокий сюжет и фокус на психологических аспектах. Игроки могут быть заинтересованы в исследовании подобных тем, которые раскрывается в процессе игры, разматывая бесконечный клубок самых страшных тайн в сюжете.

В чем причина почему некоторые люди так любят играть в хорроры мы разобрались, но с помощью чего и как они нас пугают это вопрос, который я хотела подробнее раскрыть в своем визуальном исследовании. И я бы хотела затронуть не такие простые и известные всем приемы, как скримеры, погоня, сражения или хорошо проработанные, вызывающие отвращение и желание поскорее закончить с ними любой контакт, монстры, убийцы, да и в целом, любые антагонисты в хоррорах. Это несомненно также очень важные приемы в хоррор-играх, если нет ни одного из этого списка, то будет сложно назвать такую игру игрой в жанре ужасов.

Но меня интересуют более специфические средства, которые используют разработчики хорроров, чтобы вызвать у игроков от простого ощущения дискомфорта и мурашек до животного ужаса. Поэтому в своем исследовании я рассмотрю такой приемы, как эффект зловещей долины и какие устоявшиеся образы он успел породить в индустрии ужасов.

ЭФФЕКТ ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ

«Эффект зловещей долины» (Uncanny Valley effect) относится к явлению, описанному в области робототехники и искусственного интеллекта. Этот термин введен японским робототехником Масахиро Мори в 1978  году.

Исходный размер 848x477

Человекоподобных андроид, работа профессора Хироси Исигуро

Этот эффект описывает неприязнь или отторжение, которое может вызывать антропоморфный объект, такой как робот, компьютерный персонаж или манекен, когда его внешний вид становится очень похожим на человека, но при этом все еще остаются какие-то незначительные различия. Иными словами, когда объект выглядит «почти, но не совсем» человекоподобным.

Считается, что эффект зловещей долины возникает из-за того, что человеческий мозг имеет тенденцию положительно реагировать на объекты, которые выглядят как люди, но при этом, когда они выглядят слишком реалистично, но не достигают полной идентичности, вызывается негативная реакция. По одной из теорий, это действие инстинкта, который живет в нас еще с древних времен, когда опасности поджидали наших предков на каждом шагу, и умение быстро идентифицировать в окружающих объектах человеческие черты было основой выживания. А если объект обладал достаточно человечными чертами, но имел некоторые отклонения в поведении, мимике или внешности, то наш мозг предполагал, что этот индивид чем-то болен и стоит быть с ним более настороженным.

Исходный размер 1614x1448
Исходный размер 1280x720

Пример эффекта зловещей долины в мультипликации, кадр из мультфильма «Полярный экспресс»

В робототехнике и разработке виртуальной реальности ученые и инженеры стараются избегать эффекта зловещей долины, делая роботов и виртуальных персонажей более реалистичными и естественными, чтобы улучшить взаимодействие с людьми.

Исходный размер 660x440

Хироси Исигуро и его робот-двойник

Однако, разработчики хоррор игр взглянули на это, как на преимущество, которые может нагонять на игроков еще больший ужас, чем просто окровавленные или изувеченные лица монстров. Разработчики могут использовать этот эффект, чтобы максимизировать чувство напряжения и ужаса, создавая персонажей, которые находятся в зоне «долины» между реальностью и нечто более ужасающим. Это также может включать в себя применение особых звуковых эффектов, освещения и окружения, чтобы подчеркнуть ужасающую атмосферу и усилить воздействие «зловещей долины».

Изначально, феномен зловещей долины являлся скорее не преднамеренным, а скорее случайным, и разработчики хорроров к тому моменту еще не успели освоить подобный прием. До того, как «долину» начали использовать в качестве отличного инструмента для создания игр в жанре ужасов, разработчики, не относящиеся к этому жанру, попадали в зловещую долину совершенно случайно. Где-то анимация мимики и движений плохо подходили для низкополигональных моделей или же наоборот, модель была очень подробной, а вот анимация могла сильно не дотягивать. Кто-то мог ошибаться с некоторыми другими параметрами помимо этих, или вообще случайно пропускали баги в коде и получали на выходе искаженные лица и фигуры моделей, которые порой тоже вызывали ужас у игроков.

Исходный размер 1280x720
Исходный размер 1920x1080

Баг с пропажей кожи у персонажей в Assassin’s Creed: Unity

Исходный размер 1920x1080

Пример «случайной» зловещей долины в Mass Effect: Andromeda

Но нас больше интересует как разработчики именно хоррор игр добрались до зловещей долины и стали осознанно использовать этот эффект как прием в своих произведениях, который куда более отвечал их настроению.

Манекены

Для каждого из нас самым обыденным, часто встречающимся, скорее даже бытовым проявлением зловещей долины являются манекены. Использование манекенов это один из лучших способов создать у человека ощущение присутствия кого-то другого в пространстве. В хоррор-играх часто используется прием, при котором манекены, которые обычно представляют собой безжизненные объекты, начинают проявлять признаки жизни или перемещаться. Манекены, которые начинают двигаться или менять свое положение, могут создать чувство неопределенности и страха. Это нарушение ожиданий в паре с элементом неожиданности может усилить напряжение.

Исходный размер 1920x1080

Одним из самых ярких примеров использования манекенов для достижения эффекта зловещей долины можно назвать Layers of  fear  2, их там даже больше, чем хотелось бы, но свою задачу в создании атмосферы не уюта и напряженности они выполняют на  все 100%.

Исходный размер 1390x600
Исходный размер 1920x1080

«Layers of fear 2»

Condemned Criminal Origins также использует манекенов в качестве инструмента устрашения игроков. Игра использует классический прием ожившего манекена, она мастерски сбивает с толку, по началу показывая обычного манекена с искаженным или изувеченным лицом, но уже через несколько мгновений некоторые манекены начинают оживать и нападать на героя. Тогда становится понятно, что это очередной маньяк, нарядившийся под стать выставочному образцу и нацепивший на себя пластиковую маску, но даже его движения и походка передают мнимые повадки куклы.

Исходный размер 1280x720

«Condemned Criminal Origins»

Исходный размер 3420x1737

Оживший манекен в «Condemned Criminal Origins»

Встреча с выставочными образцами встречается и в культовом Silent Hill, если быть точнее, то в его 3  части. В какой-то момент мы попадаем в комнату, наполненную манекенами, однако у всех них отсутствуют ноги и голова, она есть только у куклы посередине склада, при этом руки каждого вытянуты в сторону игрока, что создает ощущение того, что все они пытаются ухватиться за нас. Между тем, здесь они не преследует нас, не нападают, да и вовсе не двигаются, но как только они пропадают из нашего поля зрения, мы слышим крик, а по возвращении видим, что голова среднего манекена была отрублена. Крик и кровь в сцене использованы для того, чтобы перенести свойства живого человека на неодушевленную куклу, из чего мы приходим к выводу; что он живой, точнее был таковым до того, как его обезглавили.

Исходный размер 1430x645

«Silent Hill 3» манекен с отрубленной головой

Андроиды

Другим частным, но достаточно популярным использованием зловещей долины являются андроиды или ИИ. Искусственный интеллект в хоррор-играх может значительно усилить атмосферу и создать более интенсивный и пугающий геймплей. Когда роботы представлены в игре в форме антропоморфных существ, которые стараются имитировать человеческое поведение и внешность, но при этом сохраняют какие-то неестественные черты, это может вызывать у игроков чувство недоверия и отторжения.

Нечто понимающее человека, ведущее диалог с человеком с использованием языковых правил и устойчивых выражений, и даже обладающее намеком на толику самосознания, но с заметным изъяном в виде синтетического нутра, как правило сдобренное цифровыми нотками в речи, чтобы мы ни на секунду не забывали, что оно лишь притворяется человеком.

Пример такого персонажа мы встречаем в «Alien: Isolation» , рабочий Джо, это андроиды обслуживающие космическую станцию „Севастополь“, множество из которых мы будем встречать по мере прохождения игры. Искусственный интеллект, который покорно подчиняется воле человека, пока тот не угрожает протоколам безопасности станции, до тех пор он будет максимально вежливым и услужливым дабы угодить всем обитателям станции. Даже в те моменты, когда рабочий Джо не проявляет к игроку никакой агрессии, все его механические реплики хоть и звучат обходительно и вежливо, все же не внушают доверия.

Исходный размер 1920x1080

Рабочий Джо в «Alien: Isolation»

Концепция этой отстраненности и дистанцированности от пользователя был придуман сценаристом игры, ведь подобная обособленность является самым бытовым и одновременно самым масштабным эквивалентом зловещей долины. И это ощущение отлично передается через дизайн персонажа, ведь андроид Джо выглядит так будто стянул с человека кожу и надел ее на самого себя, у него отсутствует волосяной покров, зрачки светятся за счет машинных огоньков, а его кожа приняла бледный голубой оттенок.

Исходный размер 1280x720

Агрессивно настроенный рабочий Джо в «Alien: Isolation»

Роботы в хоррор-играх могут проявлять неожиданное или неестественное поведение, что усиливает чувство неприязни и беспокойства. Например, робот, который ведет себя как человек, но внезапно меняет свое поведение или становится агрессивным, как это было показано на примере рабочего Джо в «Alien: Isolation».

Движения андроидов тоже и антропоморфны и бесчеловечны одновременно, во-первых, они никогда не бегут за своей жертвой, а медленно преследуют ее, медленный шаг, с учетом тесных размеров корабля и невозможностью навредить андроиду, пугает больше всего. Во-вторых, андроиды всегда ходят с открытым ртом, а при разговоре не открывают их вовсе, что тоже добавляет их образу отстраненности.

Исходный размер 3840x2160

Андроид передвигается в А-позе, что придает ему еще более неестественный вид

Не в последнюю очередь на руку эффекту долины играет звуковое сопровождение, так работник Джо произносит вполне бытовые вещи, сухой канцелярит под все той же маской добродетели. И несмотря на то, что его речь довольно связана и составлена правильно, его голос лишен каких-либо эмоций или интонации, Джо будто бы вообще не прилагает усилий чтобы казаться более человечным, а наоборот, безустанно напоминает об обратном.

Исходный размер 1446x813

Важным фактом также является то, что говорят андроиды и при каких обстоятельствах, их слова зачастую дисгармонирует с действиями. Для пущего достижения зловещей долины проще всего синтезировать страх, отталкиваясь от того, что знакомо нам в реальной жизни. Так, вдохновение для реплик роботов разработчики искали в отчетчиках колцентров, вежливый и дружелюбный посыл с абсолютно механической интонацией, лишенный подлинной искренности.

Живые мертвецы

Зомби являются отличным примером применения эффекта «зловещей долины», но куда более банальным ее воплощением. Зомби часто изображаются как искаженные, деградированные версии человека. Их кожа может быть бледной, обветренной, а тело — искалеченным, они агрессивны и неестественно перемещаются. Это создает неприязненное восприятие, когда они, несмотря на свою человеческую форму, выглядят испорченными и мертвыми, коими они и являются.

Исходный размер 1920x1080

бомби в «Resident Evil 4 Remake»

Можно заметить, что грань между человеком и ожившим мертвецом особенно тонка, поэтому то этот трюк долго срабатывал. Но за многие годы игровая, и не только, индустрия настолько часто злоупотребляла этими созданиями, что в итоге чувство отвращения просто перестало работать и живые мертвецы превратились в обычное пушечное мясо, а эффект зловещей долины практически исчез. Теперь толику его можно донести лишь через демонстрацию трансформации какого-либо из героев или демонстрацию последствий действий игрока, который обрек другого на мутацию через смерть. Подобные примеры напоминают о человеческой стороне персонажа, без которого зловещая долина просто не существует.

Человекоподобные монстры

Возвращаясь к Silent Hill, хотелось бы еще затронуть многих их созданий, отлично передающих эффект «долины». Это призраки умерших людей, летающих по локации, полуразложившихся и практически неуязвимых, от которых было невозможно нормально защититься. И куда же без медсестер с привлекательной фигурой, изуродованным лицом и ломаной походкой. И монстра в виде сиамских близнецов, что уже вызывает эффект зловещей долины, очень быстро передвигающегося на аномально огромных и длинных руках, окутанный каким-то балахоном.

Исходный размер 1200x1684

Монстр в виде сиамских близнецов, «Silent Hill 4»

Исходный размер 851x1025

Призрак умершего, «Silent Hill 4»

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Есть еще великое множество хоррор-игр, где можно увидеть использование эффекта зловещей долины, и я бы очень хотела рассказать о культовых в этих кругах Forbidden Siren и Silent Hill  2, но надеюсь посвятить им отдельное исследование, так как в этом я все же рассказываю о конкретных образах, которые приняла зловещая долина.

Разработчики хоррор-игр стали активно использовать эффект «зловещей долины» в создании персонажей, чтобы вызвать чувство дискомфорта и ужаса у игроков. Использование реалистичных и антропоморфных моделей с добавлением некоторых неестественных, мерзких или страшных элементов позволяет усилить атмосферу ужаса, играя на остатках инстинктов современных людей. Теперь мы куда лучше будем понимать почему некоторые монстры пугают нас больше, чем должны были бы, ведь знаем откуда растут корни у этого о животного страха.

Образы зловещей долины это всегда что-то около человеческое, но никогда не достигающее этой черты: андроиды, зомби, манекены. А ведь все они были созданы по нашему образу и подобию, этим и интересен этот феномен. А смотреть на то, как разработчики игр в жанре ужасов синтезируют этот эффект для усиления страха игроков еще интереснее.

Библиография
Источники изображений
Зловещая долина в образах хоррор-игр
Проект создан 29.12.2023