Исходный размер 992x1280

Визуальные стратегии эскапизма в fairy art и цифровом искусстве

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Fairy art как модель визуального эскапизма
  3. Цифровое искусство и новые формы иммерсивной реальности
    • Первая стратегия
    • Вторая стратегия
    • Третья стратегия
  4. От fairy art к цифровым эстетикам
  5. Заключение

Концепция

Обоснование выбора темы

При упоминании викторианского искусства чаще всего вспоминают прерафаэлитов, портретную живопись или жанровые сцены повседневности. Fairy art  же остаётся где-то на периферии внимания. Может быть, из-за отсутствия громких общественных скандалов вокруг работ, разве что отдельной критики в адрес конкретных работ или художников, может быть, из-за изначального неоднозначного отношения, когда работы существовали на стыке народного интереса и почти неприличности, в каком-то смысле, не претендуя на признание королевской академией, а может и по другим причинам. О fairy art не писал разгромных эссе Диккенс, художников этого направления не обвиняли в уродстве, у них не было манифестов, объединений и чёткой художественной программы. И всё же именно fairy art сформировало один из самых странных и узнаваемых визуальных языков эпохи. Детализированные миры, населённые феями, духами и  другими пограничными фантастическими существами, обращение к фольклору, мифологии, сновидениям и воображению создавали особый опыт погружения в реальность, существующую по собственным законам. Эскапический опыт погружения в реальность, существующую по собственным законам.

1. Джон Эверетт Милле. Христос в доме родителей. 1849–1850. 2. Генри Нельсон О’Нил. Высадка Её Королевского Высочества принцессы Александры в Грейвсенде. 1864.

Интерес к fairy art не исчез вместе с викторианской эпохой, хотя отношение к нему менялось радикально. После почти полной дискредитации модернизмом жанр надолго оказался в статусе странной викторианской экзотики, чрезмерно декоративной, инфантильной и несовременной. Но уже во второй половине XX века fairy art переживает большое возвращение. Новая волна интереса возникает в 1960– 70-х годах на фоне контркультуры, психоделики, популярности фэнтези и общего увлечения альтернативными состояниями сознания. Работы художников начинают восприниматься как тревожные, почти сюрреалистические пространства, связанные с темами бессознательного, желания и ухода от реальности. Позже к этому добавляется академический интерес: с конца 1990-х годов fairy art всё чаще исследуют через гендерную теорию, психологию, социологию и историю повседневности, обращая внимание на его тёмную, тревожную и во многом неоднозначную сторону.

0

Кадры из фильма «Лабиринт». 1986.

Сегодня практики эскапизма снова становятся особенно заметными, только теперь уже в цифровой среде. Виртуальные миры, видеоигры, ИИ-генерация изображений, фэнтези-эстетика социальных сетей и цифровое мифотворчество создают новые формы погружения в альтернативные реальности. И здесь неожиданно обнаруживается визуальная и эмоциональная близость с fairy art викторианского периода. Та же гипердетализированность. Та же логика построения автономных миров. Та же смесь тревожного, красивого и искусственного. Эскапизм, который в XIX веке проявлялся через сказочные леса и фольклорных существ, сегодня существует через цифровые аватары, бесконечные фентези-вселенные и алгоритмически созданные изображения. Именно поэтому обращение к fairy art оказывается неожиданно актуальным для понимания современных визуальных практик и механизмов ухода от реальности в условиях цифровой культуры.

Эскапизм в данном исследовании понимается как практика иммерсивного погружения ради эмоционального насыщения в альтернативную воображаемую среду, временно смещающую субъекта из пространства повседневного опыта. Такое понимание опирается на концепцию воображаемого переживания Колина Кэмпбелла, а также на теории иммерсии Мари-Лор Райан, рассматривающей погружение как эффект психологического присутствия внутри искусственно созданного мира.

Принцип отбора и анализа визуальных и текстовых источников

Учитывая специфику темы, визуальные источники будут разделены на три группы: работы викторианских художников направления fairy art, произведения современных цифровых художников, а также примеры интернет-культуры, связанные с эстетиками dreamcore, weirdcore и другими формами цифрового визуального эскапизма. Работы современных художников будут отобраны таким образом, чтобы репрезентировать три ключевые стратегии цифрового эскапизма, коррелирующие с оптикой викторианского fairy art: создание автономных искусственных сред, существующих по собственным алгоритмическим законам, конструирование альтернативной идентичности как формы ухода от стабильного «Я» и реконструкция утраченного или мифологического через цифровую память. Такой отбор позволит говорить о типологическом сходстве художественных методов.
В качестве текстовых источников будут использованы как фундаментальные исследования по fairy art и викторианской визуальной культуре, так и современные научные публикации, посвящённые цифровому искусству, интернет-культуре и практикам эскапизма. Их анализ позволит рассмотреть исследуемые явления в едином контексте и выявить общие художественные стратегии создания альтернативных реальностей в визуальной культуре XIX– XXI  веков.

Принцип рубрикации

Опираясь на визуальные и текстовые источники, выстраивается общая структура работы. В первой части рассматривается направление fairy art, его исторический контекст и основные визуальные стратегии. Во второй части внимание будет сосредоточено на современном цифровом искусстве и практиках эскапизма, их художественных особенностях и актуальности в современном культурном пространстве. Заключительная часть посвящена цифровой культуре эскапизма, в частности интернет-эстетикам и их взаимосвязи с художественными практиками.

Учитывая структуру работы и область исследовательского интереса, можно сформулировать основной вопрос:

Как визуальные и смысловые стратегии эскапизма, сформированные в викторианском fairy art, проявляются и переосмысляются в современном цифровом искусстве?

Гипотеза

Викторианское fairy art и современное цифровое искусство используют схожие механизмы эскапизма: создание автономных воображаемых миров, гипердетализированность, смешение красивого и тревожного, обращение к фантастическому и мифологическому. Однако если в XIX веке такой эскапизм был связан с реакцией на индустриализацию, викторианскую мораль и социальные ограничения, то в цифровой культуре он становится ответом на перегруженность информационной среды, кризис реальности и потребность в новых формах идентичности.

Термин fairy art вместо «сказочного искусства» используется в работе сознательно, поскольку он точнее отражает специфику направления и не ограничивает его исключительно сказочными сюжетами или изображениями фей, включая более широкий круг образов, связанных с фольклором, мифологией, сновидениями и фантастическим воображением.

Кроме того, важно подчеркнуть, что речь идёт не о прямой исторической преемственности между fairy art и цифровым искусством, а о типологическом сходстве визуальных стратегий. Fairy art не следует понимать как буквального «предшественника» VR, видеоигр или нейросетевых изображений. Скорее, оно предлагает одну из ранних моделей визуального эскапизма. Именно эта структурная логика (не конкретные сюжеты с феями или фольклорными существами) оказывается сопоставимой с современными цифровыми практиками, что позволяет рассматривать их обоих как разные исторические формы работы с воображаемым пространством.

Fairy art как модель визуального эскапизма

Fairy art принято связывать прежде всего с викторианской эпохой. На самом деле, его истоки появляются немного раньше, в конце XVIII и начале XIX  века, на фоне романтизма и Готического Возрождения. Интерес к сверхъестественному, национальному фольклору и иррациональному растёт вместе с вниманием к тем сторонам человеческого опыта, которые не поддаются строгому объяснению. Среди важных предшественников направления исследователи называют Генри Фюсли и Уильяма Блейка. Никола Баун отмечает, что увлечение феями в XIX веке было связано с попыткой сохранить в культуре пространство воображения, сна и мифа. Пространство, необходимое человеку эпохи индустриальных перемен. Большую роль сыграли и произведения Уильяма Шекспира. Прежде всего, «Сон в летнюю ночь» и «Буря». Fairy art заимствует из них персонажей, атмосферу и сам принцип существования мира, живущего по собственным законам.

1. Генри Фюсли. Кошмар. 1781. 2. Уильям Блейк. Ньютон. 1795.

Индустриальная эпоха сделала fairy art особенно востребованным. Джереми Маас отмечал, что сказочная живопись оказалась «близка сущности викторианского подсознания». В этих работах переплетаются стремление покинуть повседневность, интерес к невидимому, скрытые желания и поиск пространства за пределами привычного опыта. Так формируется одна из ранних форм визуального эскапизма. Особенно ярко это заметно в работах Джозефа Ноэла Патона. Его «Ссора Оберона и Титании» перегружена деталями почти до предела. Взгляд блуждает среди фигур, растений, животных, шекспировских персонажей и фольклорных существ. Перед зрителем возникает целая реальность. Самостоятельная. Плотная. Почти бесконечная. Ричард Шиндлер писал, что подобные произведения объединяли литературное повествование, декоративность и театральность, а Мартин Мейзел связывал этот эффект с театрализацией визуального опыта. Картина превращается в пространство пребывания, выходя за рамки просто опыта созерцания.

Исходный размер 3081x2000

Джозеф Ноэл Пейтон. Ссора Оберона и Титании. 1849.

Особое место в истории fairy art занимает Ричард Дадд. Сегодня его работы часто воспринимаются как предчувствие сюрреализма. После убийства отца и помещения в Бедлам художник превратился почти в мифическую фигуру. История его жизни известна не меньше его картин. Внимание к биографии закономерно. Внимание к живописи — необходимо. «Мастерский удар сказочного дровосека», над которым Дадд работал почти десять лет, создаёт пространство, перенасыщенное деталями и почти герметичное. Художник писал его с предельной точностью, используя увеличительное стекло, а позже даже снабдил картину собственным поэтическим пояснением, как будто изображённый мир требовал отдельного ключа для расшифровки.

0

1. Ричард Дадд. Спящая Титания. 1841. 2. Ричард Дадд. Спор Оберона и Титании. 1854. 3. Ричард Дадд. Пак у лунного трона. Около 1841.

В центре композиции находится момент, который вот-вот должен произойти, но так и не происходит: удар топора по ореху, вокруг которого застыло всё сказочное сообщество. Состояние ожидания. Смотреть на такую работу быстро невозможно. Суть ускользает. А желание возвращаться к изображению снова и снова, искать связи между фигурами, жестами, взглядами и странными персонажами, пришедшими из фольклора, литературы и личной мифологии художника, наоборот, появляется. Намеренно медленное погружение становится частью художественного опыта. Зритель рассматривает картину и постепенно оказывается внутри созданного мира, замкнутого, тревожного, почти не выпускающего наружу. Именно эта логика погружения позже станет одной из ключевых характеристик цифровой визуальной культуры.

Исходный размер 1127x1471

Ричард Дадд. Мастерский замах сказочного дровосека. 1855–1864.

Интересно, что наряду с красотой одно из ключевых мест занимает тревога. Работы Джона Энстера Фицджеральда особенно показательны в этом плане. Его феи кажутся одновременно привлекательными и настораживающими. Миниатюрные существа с гротескными лицами, сцены сна и галлюцинаций, тёмные лесные пространства создают ощущение нестабильности. Почти физической. И всё в, на первый взгляд, ярком и светлом цветокоре. В академической среде нередко связывают живопись Фицджеральда с культурой опиума и изменённых состояний сознания в викторианской Англии. Его произведения часто описывают как пространство между сном и кошмаром. Терри Уиндлинг обращает внимание на широкое распространение лауданума в XIX  столетии. Этот контекст помогает понять популярность фантастических и галлюцинаторных образов. Fairy art расскрывается здесь как способ создания особого психологического пространства. Тревожного. Искусственного. Иррационального.

0

1. Джон А. Фицджеральд. Похороны феи. Около 1864. 2. Джон А. Фицджеральд. Любимец фей. 1865. 3. Джон А. Фицджеральд. Пленение малиновки. Около 1864

Значительную роль в fairy art играют и женские образы. Титания у Джона Симмонса или Джозефа Ноэла Патона выходит за пределы шекспировского персонажа. Она становится фигурой соблазна, гипноза, опасности, чего-то не от мира сего. Сказочный сюжет открывал возможность изображать эротизированное женское тело и обращаться к темам, которые в иных обстоятельствах выглядели бы слишком откровенными, особенно учитывая викторианский контекст. Fairy art оказывается в сложной культурной зоне. Здесь соседствуют высокая живопись, театральность, декоративность и скрытая чувственность. Рассмотрим для примера работы Симмонса. Его «Титания» и «Гермия и Лизандр» напоминают одновременно сцену спектакля и эстетизированную фантазию. Женский образ становится центром притяжения взгляда. Источником желания. Источником лёгкой тревоги. Именно эта смесь эстетизации, эротики и тревожности делает fairy art пространством, где викторианская культура могла говорить о запретном, не называя его напрямую.

1. Симеон Соломон. Титания. 1866. 2. Джон Симмонс. Гермия и Лизандр. 1870.

В данном контексте можно обратиться к работе Брэма Дейкстры «Идолы извращённости», посвящённой женским образам в искусстве fin de  siè cle. Эту оптику можно частично применить к fairy art. Дейкстра рассматривает поздневикторианскую культуру как пространство растущей тревоги вокруг женской сексуальности, телесности и независимости. По его мнению, многие художники конца XIX века создавали визуальные проекции мужских страхов и фантазий, заключённые в практически идиализированные образы. Женщина в подобных образах одновременно притягивает и угрожает, становится источником желания и потенциальной опасности. В fairy art женские персонажи почти никогда не выглядят полностью «невинными». Хотя Дейкстра критикует подобные образы, для нас важно, что они создают амбивалентную среду, тем самым вызывая ощущение скрытой тревоги.

Исходный размер 1280x864

Джон Аткинсон Гримшоу. Ирис. 1886.

Fairy art сформировало особый способ работы с воображаемым. Его художники создавали автономные миры, населённые фантастическими существами и существующие по собственным законам. В этих мирах соединялись эскапизм, тревога, желание, игра и стремление выйти за пределы повседневного опыта. Значение fairy art заключается не только в его месте в истории викторианской культуры. Направление предложило визуальную модель, основанную на погружении зрителя в альтернативную реальность. Именно эта модель представляет особый интерес для дальнейшего исследования и позволяет рассматривать fairy art как важную точку отсчёта для анализа современных практик цифрового эскапизма.

Цифровое искусство и новые формы иммерсивной реальности

В XXI веке практики эскапизма всё чаще связаны с цифровой средой. Именно здесь возникают пространства, в которых человек может полностью существовать внутри альтернативной реальности. Исследователи цифровой культуры связывают рост подобных практик с информационной перегруженностью, социальной тревогой и постепенным стиранием границ между физическим и виртуальным опытом. Эван Селинджер и Брет Фришман отмечают, что цифровые технологии предлагают пользователю формы «контролируемого ухода» от повседневности. Эскапизм превращается в устойчивую культурную практику. Почти повседневную.
При этом необходимо учитывать принципиальное различие между живописной и цифровой иммерсией. Викторианская картина остаётся статичным объектом, где зритель не может физически войти в изображённый мир. Цифровое искусство работает иначе. VR, игровые среды, интерактивные инсталляции и генеративные изображения предлагают навигацию, присутствие, движение, а иногда и возможность воздействия на происходящее.

Однако в обоих случаях сохраняется общий принцип создания альтернативной среды, в которой зритель или пользователь временно переносится в иной режим восприятия.

Само понятие цифрового эскапизма оказывается гораздо сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Современные авторы описывают его как состояние двойного движения. Человек ищет убежище в цифровой среде. Позже источником усталости становится уже сама цифровая среда — бесконечные уведомления, алгоритмы, постоянная доступность. В исследованиях этот феномен связывают с идеей «третьей природы». Цифровое пространство воспринимается как убежище. Затем превращается в ещё одну форму реальности, от которой хочется дистанцироваться. В этой логике особенно ясно проявляется парадокс современного эскапизма. Потребность в цифровом мире сочетается с желанием хотя бы ненадолго исчезнуть из него.

1.Ричард Дадд. Мастерский замах сказочного дровосека (фрагмент). 1855–1864. 2. Якоб Кудск Стинсен. Boreal Dreams. 2025.

Такой взгляд позволяет рассматривать цифровое искусство как отражение более широких культурных процессов. Постоянная включённость становится одной из определяющих характеристик современных практик. Границы между работой и отдыхом размываются. Потоки информации растут. Внимание рассеивается. На этом фоне обращение к фантазийным мирам, виртуальным персонажам или изображениям, созданным нейросетями, выглядит попыткой заново собрать реальность в другую форму, далёкую от скучной, блёклой и ограничивающей реальности. Именно здесь возникает близость с fairy art.

1. 1. Симеон Соломон. Титания (фрагмент). 1866. 2. LaTurbo Avedon. Cusp (Outside/Inside). 2025.

Первая стратегия: создание автономных искусственных миров, существующих по собственным законам. Она наиболее прямо наследует логике гипердетализированных вселенных Дадда или Патона.

В проекте Unsupervised Рефик Анадол использует нейросети для обработки визуального архива MoMA, превращая музейную коллекцию в постоянно меняющийся поток образов. Изображение выглядит как цифровая галлюцинация: красивая, текучая и немного тревожная. Эстетика пограничного состояния между сном и реальностью неожиданно близка работам Фицджеральда ощущением искусственной и нестабильной сказочной среды.

Loading...

Тамико Тиль создаёт дополненную реальность, в которой поверх обычного городского пространства возникают мутировавшие растения экосистемы. Природа здесь выглядит одновременно красивой и тревожной — как пространство, существующее уже после экологической катастрофы. Яркие и намеренно визуально искусственные, но при этом являющиеся мыслью о живом.

0

Тамико Тиль. Сады антропоцена. 2016.

В Boreal Dreams Якоб Кудск Стинсен создаёт цифровой лес, собранный из игровых технологий, звука и 3D-моделирования. Судьба человека связывается с судьбой природы. Когда меняется среда обитания, меняется и способ нашего восприятия мира. И вот в последней части работы, когда лес уже исчез, единственный способ попасть к нему — сон. Эскапизм здесь становится не целью, а вынужденным решением, когда реальности уже не существует.

0

Якоб Кудск Стинсен. Boreal Dreams. 2025.

Вторая стратегия: эскапизм через дестабилизацию идентичности. Когда уход от реальности становится уходом от фиксированного «Я»

post

В проекте BOB (Bag of  Beliefs) Иэн Ченг создаёт цифровое существо, способное самостоятельно менять поведение и эмоциональное состояние. Вместо того чтобы проживать собственную неопределённость, зритель наблюдает, как её проживает BOB, но в то же время перед ним стоит выбор: просто наблюдать или тоже изменяться?

Иэн Ченг. BOB. 2018.

В серии DOKU Лу Ян конструирует цифрового аватара на основе собственного лица, превращая виртуального персонажа в альтернативную форму существования. Личность не является чем-то постоянным и цельным, а представляет собой непрерывный процесс трансформации, распада и пересборки. DOKU освобождает нас от иллюзии стабильного Я или предлагает самый совершенный эскапизм из возможных — возможность никогда не быть никем окончательно?

Лу Ян. DOKU! DOKU! DOKU! : samsara.exe. 2025

LaTurbo  — художник, который существует исключительно как аватар и принципиально отказывается от физической идентичности. Работы разворачиваются внутри игровых и виртуальных пространств, где цифровое существование становится самостоятельной реальностью. Как викторианская фея, существо между мирами.

Loading...

Третья стратегия: цифровая реконструкция утраченной или мифологической реальности.

В проектах Marshmallow Laser Feast цифровая природа превращается в пространство полного сенсорного погружения. В We  Live in  an  Ocean of  Air зритель оказывается внутри виртуального леса, где дыхание человека связано с движением света, растений и воздуха. Как будто современная форма мистического опыта, где граница между телом и природой растворяется.

0

Marshmallow Laser Feast. We Live in an Ocean of Air. 2018.

В работе RMB City Цао Фэй строит виртуальный город внутри мета платформы Second Life. Он собран из футуристической архитектуры, китайской массовой культуры и цифровой утопии. Ключевым становится исследование того, как цифровое пространство становится альтернативной реальностью со своей мифологией и социальностью. По сути, обособленной цифровой страной фей.

Исходный размер 640x480

Цао Фэй. RMB City: A Second Life City Planning. 2007.

В I  Came and Went as  a  Ghost Hand Рэйчел Россин показывает VR-пространство, где знакомые домашние объекты становятся одновременно узнаваемыми и «неправильными» из-за искажений восприятия, движения и «потери данных». Это создаёт ощущение «зловещей долины», когда привычная реальность превращается в странный, почти призрачный сон. Оно возникает из столкновения реального опыта и цифровой реконструкции памяти, где всё кажется знакомым, но уже не совсем настоящим.

Рэйчел Россин. I Came and Went as a Ghost Hand. 2015.

post

Ауриея Харви в своих работах обращается к мифологическим и архаическим образам, переосмысляя их через цифровую скульптуру и игровые среды. Её практики соединяют прошлое и будущее: древние формы сакрального, фольклорного и телесного превращаются в цифровые аватары и объекты, существующие в виртуальных пространствах, создавая альтернативные реальности за пределами исторического времени.

Аурия Харви. Minoriea Bust Version 1. 2021.

В XXI веке стратегии эскапизма сохраняют свою базовую логику создания альтернативной реальности, но переходят в цифровую среду. Виртуальные миры, VR, игровые пространства и нейросетевые симуляции становятся современными аналогами «фейри»-пространств, где граница между реальным и воображаемым размывается. При этом сам эскапизм перестаёт быть чистым уходом. Он превращается в состояние постоянного колебания между погружением в альтернативную реальность и возвращением к исходной, отражая двойственную природу цифрового опыта.

Однако было бы ошибкой противопоставлять «вынужденный» цифровой эскапизм «добровольному» викторианскому. Викторианцы уходили в мир фей тоже не от хорошей жизни. Индустриализация, рост городов, тяжёлый труд и жёсткие социальные нормы создавали не меньшее давление, чем сегодня создают информационная перегрузка и постоянная подключённость. Изменился масштаб. Если картина Дадда открывала временный проход в другой мир, то цифровая среда сопровождает человека непрерывно. Альтернативная реальность больше не требует усилия. Она всегда находится на расстоянии одного касания. Поэтому эскапизм всё чаще трансформируется из исключительного события в привычное состояние повседневности, становясь адаптивной стратегией выживания в мире, где альтернативная реальность нередко оказывается доступнее исходной.

От fairy art к цифровым эстетикам

Итак, современные цифровые пространства строятся вокруг эффекта погружения. Видеоигры и виртуальные пространства предлагают целые миры со своими правилами. Мари-Лор Райан описывает это через понятие «иммерсия» — состояние психологического присутствия внутри искусственно созданной среды. Возникает эффект входа в изображение. Почти телесный.

Этот принцип кажется уже знакомым. Медленное погружение. Избыточность деталей. Мир, который удерживает внимание и не распадается на отдельные фрагменты.

В общей цифровой культуре, если уходить от «высокого» искусства, этот опыт принимает форму визуальных эстетик. «Дримкор», «вирдкор», «лиминальные пространства». Они распространяются в социальных сетях и цифровом искусстве. Леса, руины, пустые комнаты, фантастические фигуры. Образы состояния, не сюжета. Марк Фишер связывает это с «культурной хонтологией», где настоящее переживается как тревожное, а будущее теряет устойчивость.

0

Пример эстетики «Дримкор»

Переход от fairy art к интернет-эстетикам требует отдельного уточнения. Они не являются прямыми аналогами викторианской сказочной живописи. В отличие от fairy art, они часто не создают цельный мифологический мир и не предлагают завершённого повествования. Их действие строится через фрагментарность, узнаваемые, но нарушенные пространства, ощущение сна, ошибки памяти или «почти реальности». Поэтому связь между fairy art и этими эстетиками следует искать на уровне аффекта и восприятия. И fairy art, и современные интернет-эстетики создают пространства, где привычная реальность становится нестабильной. Красивое соединяется с тревожным, знакомое — с искусственным, а изображение начинает восприниматься как вход в состояние.

Пример эстетики «Вирдкор»

Тревога присутствует в этих визуальных практиках постоянно. В нейросетевых изображениях особенно явно. Образы собираются из фрагментов и дают эффект «почти реальности». Эстетика «зловещей долины» описывает это напряжение между знакомым и чужим. Похожее ощущение встречается в fairy art. В замкнутых мирах Ричарда Дадда и сценах Джона Энстера Фицджеральда. Красота здесь связана с напряжением.

Таким образом, современное цифровое искусство и интернет-эстетики показывают, что логика fairy art не исчезает вместе с викторианской эпохой, а постепенно переходит в цифровую культуру и начинает существовать уже как массовая форма визуального опыта. То, что в XIX веке проявлялось через сказочную живопись, сегодня продолжает существовать в VR, игровых средах, нейросетевых изображениях, дримкор, вирдкор и других цифровых эстетиках. Подобный эскапизм становится частью повседневного цифрового существования. В этом смысле fairy art оказывается одной из ранних моделей той визуальной культуры, внутри которой современный человек существует почти постоянно.

Заключение

Таким образом, понимание fairy art исключительно как второстепенного или декоративного направления викторианской культуры кажется неполным и даже преуменьшающим его влияние. Наиболее продуктивной становится оптика одной из ранних моделей визуального эскапизма, многие стратегии которой продолжают существовать в цифровой культуре XXI  века. На операциональном уровне цифровой эскапизм, в целом, реализуется через три стратегии (создание сред, дестабилизацию идентичности, реконструкцию утраченного). Однако на уровне визуального языка обнаруживается более широкий набор повторяющихся признаков, объединяющих fairy art и цифровую культуру:

  • создание автономных воображаемых миров;
  • эффект иммерсивного погружения зрителя в изображение;
  • гипердетализированность и перенасыщенность визуальной среды;
  • смешение красивого, искусственного и тревожного (от галлюцинаторных сцен Фицджеральда до эстетики «зловещей долины» в нейросетевых изображениях);
  • обращение к мифу, сновидению, фантастическому и иррациональному;
  • размывание границ между реальностью и вымышленным пространством.

Если в XIX веке подобный эскапизм был связан с реакцией на индустриализацию, социальные ограничения и кризис рациональности, то в цифровую эпоху он становится ответом на информационную перегруженность, нестабильность идентичности и постоянное присутствие виртуальной среды в повседневной жизни. Кроме того, викторианский и современный эскапизм различаются типологически по масштабу и степени контроля. Однако, несмотря на эти различия, fairy art оказывается важной точкой отсчёта для понимания современных практик цифрового искусства и новых форм визуального ухода от реальности.

Библиография
1.

Anadol, R. Unsupervised — Machine Hallucinations — MoMA / R. Anadol. — 2022–2023. — Текст: электронный // Refik Anadol: [сайт]. — URL: https://refikanadol.com/works/unsupervised/ (дата обращения: 14.05.2026).

2.

Avedon, L. Final Fantasy Poem / L. Avedon. — 2013. — Текст: электронный // LaTurbo Avedon: [сайт]. — URL: https://www.laturboavedon.com/final-fantasy-poem (дата обращения: 14.05.2026).

3.

Banet-Weiser, S. Empowered: Popular Feminism and Popular Misogyny / S. Banet-Weiser. — Durham: Duke University Press, 2018.

4.

Bown, N. Fairies in Nineteenth-Century Art and Literature / N. Bown. — Cambridge: Cambridge University Press, 2001. — 242 p.

5.

Cao Fei. RMB City / Cao Fei. — 2008–2011. — Текст: электронный // Net Art Anthology. Rhizome: [сайт]. — URL: https://anthology.rhizome.org/rmb-city (дата обращения: 14.05.2026).

6.

Campbell, C. The Romantic Ethic and the Spirit of Modern Consumerism. — Oxford: Basil Blackwell, 1987.

7.

Cheng, I. BOB / I. Cheng. — 2018. — Текст: электронный // Serpentine Galleries: [сайт]. — URL: https://www.serpentinegalleries.org/whats-on/ian-cheng-bob/ (дата обращения: 14.05.2026).

8.

Dijkstra, B. Idols of Perversity: Fantasies of Feminine Evil in Fin-de-Siècle Culture / B. Dijkstra. — New York: Oxford University Press, 1986.

9.

Fisher, M. Ghosts of My Life: Writings on Depression, Hauntology and Lost Futures / M. Fisher. — Winchester: Zero Books, 2014.

10.

Friedman, W. H. Boydell’s Shakespeare Gallery / W. H. Friedman. — New York: Garland Publishing, 1976.

11.

Lambourne, L. Victorian Painting / L. Lambourne. — London: Phaidon Press, 1999.

12.

Lu Yang. DOKU! DOKU! DOKU! : samsara.exe / Lu Yang. — Текст: электронный // Amant: [сайт]. — 18 September 2025 — 15 February 2026. — URL: https://www.amant.org/exhibitions/195-lu-yang-doku-doku-doku-samsara-exe (дата обращения: 14.05.2026).

13.

Maas, J. Victorian Painters / J. Maas. — New York: Harrison House, 1969.

14.

MacGregor, J. M. The Discovery of the Art of the Insane / J. M. MacGregor. — Princeton: Princeton University Press, 1989.

15.

Marshmallow Laser Feast. We Live in an Ocean of Air / Marshmallow Laser Feast. — 2021. — Видеоинсталляция. — Текст: электронный // Marshmallow Laser Feast: [сайт]. — URL: https://marshmallowlaserfeast.com/project/we-live-in-an-ocean-of-air/ (дата обращения: 14.05.2026).

16.

Meisel, M. Realizations: Narrative, Pictorial, and Theatrical Arts in Nineteenth-Century England / M. Meisel. — Princeton: Princeton University Press, 1983.

17.

Mori, M. The Uncanny Valley / M. Mori // Energy. — 1970. — Vol. 7, No. 4. — P. 33–35.

18.

Ryan, M.-L. Narrative as Virtual Reality / M.-L. Ryan. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001.

19.

Schindler, R. A. Art to Enchant: The Development of Victorian Fairy Painting — Introduction / R. A. Schindler. — Текст: электронный // The Victorian Web: [сайт]. — 1997. — URL: https://victorianweb.org/victorian/painting/fairy/ras1.html (дата обращения: 14.05.2026).

20.

Schindler, R. Joseph Noel Paton’s Fairy Paintings: Fantasy Art as Victorian Narrative / R. Schindler // Scotia. — 1990. — Vol. 14. — P. 13–29.

21.

Selinger, E., Frischmann, B. Re-Engineering Humanity / E. Selinger, B. Frischmann. — Cambridge: Cambridge University Press, 2018.

22.

Steensen, J. K. Boreal Dreams / J. K. Steensen. — 2025. — Текст: электронный // Jakob Kudsk Steensen: [сайт]. — URL: https://www.jakobsteensen.com/boreal-dreams (дата обращения: 14.05.2026).

23.

Szilak, I. Artist Profile: Rachel Rossin VR Fellow at The New Museum’s NEW INC / I. Szilak. — Текст: электронный // Medium: [сайт]. — 28 January 2016. — URL: https://medium.com/@illyaszilak/artist-profile-rachel-rossin-vr-fellow-at-the-new-museum-s-new-inc-1f2302c30622 (дата обращения: 14.05.2026).

24.

Thiel, T. Gardens of the Anthropocene / T. Thiel. — 2016–2017. — Текст: электронный // Tamiko Thiel: [сайт]. — URL: https://tamikothiel.com/gota/ (дата обращения: 14.05.2026).

25.

Warner, M. The Pre-Raphaelites / M. Warner. — London: Tate Gallery, 1984.

26.

Кирюхина, Е. М. Эволюция викторианской сказочной живописи: от Ричарда Дадда к Беатрикс Поттер / Е. М. Кирюхина // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. — 2012. — № 3-1. — С. 410–416.

Источники изображений
1.

Anadol, R. Unsupervised — Machine Hallucinations — MoMA / R. Anadol. — Текст: электронный // Vimeo: [сайт]. — URL: https://vimeo.com/856306786 (дата обращения: 14.05.2026).

2.

Avedon, L. final fantasy (poem) / L. Avedon. — Текст: электронный // Vimeo: [сайт]. — URL: https://vimeo.com/77838648 (дата обращения: 14.05.2026).

3.

Blake, W. Newton / W. Blake. — 1795. — Текст: электронный // Wikimedia Commons: [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Файл: Newton-WilliamBlake.jpg (дата обращения: 14.05.2026).

4.

Cao Fei. RMB City / Cao Fei. — 2008–2011. — Текст: электронный // Net Art Anthology. Rhizome: [сайт]. — URL: https://anthology.rhizome.org/rmb-city (дата обращения: 14.05.2026).

5.

Cheng, I. BOB / I. Cheng. — 2018. — Текст: электронный // Serpentine Galleries: [сайт]. — URL: https://www.serpentinegalleries.org/whats-on/ian-cheng-bob/ (дата обращения: 14.05.2026).

6.

Dadd, R. The Fairy Feller’s Master-Stroke / R. Dadd. — 1855–1864. — Холст, масло. — Текст: электронный // Wikimedia Commons: [сайт]. — URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:The_Fairy_Feller%27s_Master_Stroke#/media/File: Image-Dadd_-_Fairy_Feller’s.jpg (дата обращения: 14.05.2026).

7.

Dadd, R. Titania Sleeping / R. Dadd. — 1841. — Текст: электронный // Википедия: [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Спящая_Титания (дата обращения: 14.05.2026).

8.

Dadd, R. Спор: Оберон и Титания / R. Dadd. — 1854–1858. — Холст, масло. — Текст: электронный // Википедия: [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Спор: _Оберон_и_Титания (дата обращения: 14.05.2026).

9.

Fitzgerald, J. A. Death of the Fairy Queen / J. A. Fitzgerald. — circa 1860. — Текст: электронный // Wikimedia Commons: [сайт]. — URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fitzgerald,_Death_of_the_fairy.jpg (дата обращения: 14.05.2026).

10.

Fitzgerald, J. A. The Captive Robin / J. A. Fitzgerald. — circa 1864. — Холст, масло. — Текст: электронный // Wikimedia Commons: [сайт]. — URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_captive_robin.jpg (дата обращения: 14.05.2026).

11.

Fitzgerald, J. A. The Fairies' Favourite / J. A. Fitzgerald. — Ок. 1860–1865. — Текст: электронный // Wikimedia Commons: [сайт]. — URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Fairies%27_Favourite.jpg (дата обращения: 14.05.2026).

12.

Fitzgerald, J. A. The Intruder / J. A. Fitzgerald. — ca. 1865. — Текст: электронный // Chazen Museum of Art: [сайт]. — URL: https://chazen.wisc.edu/collection/3657/the-intruder/ (дата обращения: 14.05.2026).

13.

Fuseli, H. The Nightmare / H. Fuseli. — 1781. — Текст: электронный // Wikimedia Commons: [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Файл: John_Henry_Fuseli_-_The_Nightmare.JPG (дата обращения: 14.05.2026).

14.

Grimshaw, J. A. Iris / J. A. Grimshaw. — 1886. — Холст, масло. — Текст: электронный // Wikimedia Commons: [сайт]. — URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:John_Atkinson_Grimshaw11.jpg (дата обращения: 14.05.2026).

15.

Harvey, A. Minoriea Bust Version 1 (Digital Version 2) / A. Harvey. — 2021. — HTML artwork with 3D model and augmented reality. — Текст: электронный // Christie’s: [сайт]. — URL: https://onlineonly.christies.com/s/proof-sovereignty-curated-nft-sale-lady-pheonix/auriea-harvey-b-1971-4/121266 (дата обращения: 14.05.2026).

16.

Lu Yang. DOKU! DOKU! DOKU! : samsara.exe / Lu Yang. — Текст: электронный // Amant: [сайт]. — 18 September 2025 — 15 February 2026. — URL: https://www.amant.org/exhibitions/195-lu-yang-doku-doku-doku-samsara-exe (дата обращения: 14.05.2026).

17.

Marshmallow Laser Feast. We Live in an Ocean of Air / Marshmallow Laser Feast. — 2021. — Видеоинсталляция. — Текст: электронный // Marshmallow Laser Feast: [сайт]. — URL: https://marshmallowlaserfeast.com/project/we-live-in-an-ocean-of-air/ (дата обращения: 14.05.2026).

18.

Millais, J. E. Christ in the House of His Parents, or The Carpenter’s Shop / J. E. Millais. — 1849–1850. — Текст: электронный // Wikimedia Commons: [сайт]. — URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:John_Everett_Millais_-Christ_in_the_House_of_His_Parents(%60The_Carpenter%27s_Shop%27)_-_Google_Art_Project.jpg (дата обращения: 14.05.2026).

19.

Mr. Magorium’s Wonder Emporium. — Текст: электронный // Kinorium: [сайт]. — URL: https://ru.kinorium.com/83884/ (дата обращения: 14.05.2026).

20.

Paton, J. N. The Quarrel of Oberon and Titania / J. N. Paton. — 1849. — Холст, масло. — Текст: электронный // Артхив: [сайт]. — URL: https://artchive.ru/artists/10514~Dzhozef_Noel%27_Paton/works/538792~Ssora_Oberona_i_Titanii (дата обращения: 14.05.2026).

21.

Where y’at, Duckboy?. — Текст: электронный // Facebook: [сайт]. — URL: https://www.facebook.com/groups/5279785325430642/posts/26163147620001108/ (дата обращения: 14.05.2026).

22.

You are your memories Backpack. — Текст: электронный // Redbuble: [сайт]. — URL: https://www.redbubble.com/i/backpack/You-are-your-memories-by-2002windows/153214861/e55z (дата обращения: 14.05.2026).

23.

Dreamcoreimg1. — Текст: электронный // aesthetics.fandom.com: [сайт]. — URL: https://aesthetics.fandom.com/wiki/Dreamcore?file=Dreamcoreimg1.jpg (дата обращения: 14.05.2026).

24.

Pinterest pin. — Текст: электронный // Pinterest: [сайт]. — URL: https://uk.pinterest.com/pin/815221970079956584/(дата обращения: 14.05.2026).

25.

liminal cloudcore. — Текст: электронный // Youtube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=yktiK88d4FA (дата обращения: 14.05.2026).

26.

Anklager. — Текст: электронный // doctor-nowhere-creatures: [сайт]. — URL: https://doctor-nowhere-creatures.fandom.com/wiki/Anklager (дата обращения: 14.05.2026).

27.

Simmons, J. Hermia and Lysander. A Midsummer Night’s Dream / J. Simmons. — 1870. — Акварель, гуашь, бумага на холсте. — Текст: электронный // Wikimedia Commons: [сайт]. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Simmons-Hermia_and_Lysander._A_Midsummer_Night%27s_Dream.jpg (дата обращения: 14.05.2026).

28.

Simmons, J. Titania / J. Simmons. — Текст: электронный // Wikimedia Commons: [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Файл: Titania.John_Simmons(1823—1876).jpg (дата обращения: 14.05.2026).

29.

Steensen, J. K. Boreal Dreams / J. K. Steensen. — 2025. — Текст: электронный // Jakob Kudsk Steensen: [сайт]. — URL: https://www.jakobsteensen.com/boreal-dreams (дата обращения: 14.05.2026).

30.

Szilak, I. Artist Profile: Rachel Rossin VR Fellow at The New Museum’s NEW INC / I. Szilak. — Текст: электронный // Medium: [сайт]. — 28 January 2016. — URL: https://medium.com/@illyaszilak/artist-profile-rachel-rossin-vr-fellow-at-the-new-museum-s-new-inc-1f2302c30622 (дата обращения: 14.05.2026).

31.

Thiel, T. Gardens of the Anthropocene / T. Thiel. — 2016–2017. — Текст: электронный // Tamiko Thiel: [сайт]. — URL: https://tamikothiel.com/gota/ (дата обращения: 14.05.2026).

32.

Victorian and Edwardian portraits. — Текст: электронный // National Portrait Gallery: [сайт]. — URL: https://www.npg.org.uk/collections/explore/by-period/victorian-and-edwardian (дата обращения: 14.05.2026).

Визуальные стратегии эскапизма в fairy art и цифровом искусстве
Проект создан 10.06.2026