Пиксель или же picture element — это наименьший компонент электронного или цифрового изображения. При слове «пиксель» многие из нас представляют маленькие цветные квадратики, которые в соединении друг с другом образуют какое-либо изображение. Но это понимание ошибочно, поскольку пиксели являют собой бесформенные компоненты. Они абстрактны, и у них нет ни длины, ни ширины и ни толщины. А еще это просто число, кодирующее оттенок серого, или три числа с тремя интенсивностями цвета.
Изначально пиксели невозможно увидеть, нам доступен только результат преобразования в аналоговое изображение через так называемые «разбрасыватели». Вся идея пикселя основана на теореме отсчетов Котельникова, объясняющей, как заменить непрерывную визуальную картину конечным числом дискретных битов. В основе же этой теории лежат преобразования Фурье, который рассматривал изображение или звук, как сумму волн.


Волны и операция «разбрасывания»
Такой маленький элемент, невидимый в изначальной форме, способен создать абсолютно любое изображение, что угодно, входящее в Цифровой Свет — единую технологию, окружающую нас повсеместно. Именно они и являются организующим принципом Цифрового Света, помимо еще двух идей — волновых колебаний и машинных вычислений. Уникальность структуры пикселя и способ представления цвета позволяют применять его во всех виртуальных областях. Также одна из его особенностей — невидимость — делает пиксель незаменимым носителем информации.
Важность этой абстрактной величины, лежащей в основе всего электронного и цифрового, без чего нельзя обойтись в современном мире, несомненно привлекает интерес к принципу ее формирования и работы, к тому, как из невидимого элемента получается видимое изображение.

Скриншот Manchester Baby, первого компьютера, отображающего пиксели
Основный источник визуального исследования — это книга сооснователя студии Pixar Элви Рэя Смита «Пиксель. История одной точки», в которой подробно рассказывается обо всех аспектах в развитии этого компонента, начиная от открытий Фурье во времена Французской революции, заканчивая прогрессом в нейросетях. В качестве материала для исследования я отобрала части, связанные исключительно с прогрессом в визуальной составляющей с 1950-х годов, опираясь также на историю развития компьютеров, поскольку первый пиксель зародился вместе с первым компьютером.
Цель данного визуального исследования показать и проанализировать путь развития пикселя от простых черно-белых изображений, которые были нужны исключительно для демонстрации технических процессов компьютера и простейший первых пиксельных игр до современных мощных графических редакторов и реалистичных видеоигр.
I. Первые пиксели
Проект Whirlwind. Первое цифровое изображение.
Whirlwind I был введен в эксплуатацию в 1951 году, как первый цифровой электронный компьютер, выполнявший вычисления параллельно, а не последовательно. Компьютер был разработан Лабораторией сервомеханизмов Массачусетского технологического института для ВМС США. Для определения ячейки памяти, соответствующей точке на дисплее, инженер Боб Эверетт изобрел «световой пистолет», в сентябре 1949 года был добавлен «специальный дисплей» на основе электронно-лучевой трубки — осциллоскоп.
Таким образом, он мог нарисовать точку в любом месте своего двумерного экрана, не соблюдая ограничения растровой сетки. Это устройство могло создавать изображение из невидимого описания и модели, хранящейся в памяти компьютера.
Взаимодействие «светового пистолета» с дисплеем, апрель 1952 год
Ранние изображения, сделанные на Whirlwind
Первопроходцы видеоигр
С самого начала появления компьютера вместе с ним всегда шла интерактивность, что подразумевало собой также и видеоигры. Кристофер Стрейчи — британский преподаватель и физик, запрограммировал первую в мире видеоигру для компьютера Ferranti Mark I. Игра была запущена в июле 1952 года и представляла собой реализацию настольной игры в шашки. Программа работала таким образом, что последовательные состояния доски отображались на трубке Уильямса, запоминающего устройства на основе электронно-лучевой трубки. В этот же год Александр Шафто «Сэнди» Дуглас запрограммировал крестики-нолики для EDSAC. Эта игра стала первой игрой, запущенной на компьютере, как отдельная программа.
Шашки Стрейчи и крестики-нолики Сэнди Дугласа, 1952 год
Spacewar!
Spacewar! — двумерная интерактивная игра, созданная на PDP-1 Стивом Расселом в сотрудничестве с Мартином Гретцем, Уэйном Виитаненом, Бобом Сондерсом, Стивом Пайнером и другими в 1962 году. Взаимодействие с ней происходило при помощи джойстиков и кнопок. В игре присутствовала гравитация и кнопка прыжка в гиперпространство. На дисплей выводились медленно вращающееся звездное поле, два ракетных корабля, которые стреляли торпедами, выглядящие как просто точки.


Демонстрация Spacewar! 1962 год
Первые анимации
16 декабря 1951 года в телешоу Эдварда Р. Марроу «Смотри сейчас» были показаны две анимации, сделанные на Whirlwind—. Первой была растровая анимация, в которой «разбросанные» пиксели складывались в слова HELLO MR. MURROW. Во второй же анимации, векторной, появлялась движущаяся точка, изображающая ракету, летящую по параболической траектории.


Первые компьютерные анимации, представленные на телешоу «Смотри сейчас», 16 декабря 1951 год
Genesys — система покадровой анимации
Дисплей Genesys
Genesys — программа, созданная Рональдом Майклом Беккером в 1969 году, суть которой заключается в использовании «волновых форм» для управления движениями анимированного персонажа. Эти формы были обобщены до «p-кривых», которые определяли, как изменяется положение персонажа в пространстве-времени. Таким образом, на дисплее рисовалась кривая, показывающая нужное движение, и уже затем по этому пути происходило движение персонажа.
Дисплей Genesys
Первый графический интерфейс
Создание объектов в компьютерной графике происходит через моделирование с помощью невидимой геометрии в пространстве Творчества, затем основанные на геометрии модели с помощью пикселей в пространстве Отображения визуализируются, тем самым становятся доступными для их просмотра на дисплее.
Как правило, компьютерная графика предполагает геометрию на входе и пиксели на выходе, при обработке изображений же пиксели получаются и на входе, и на выходе. Все это используется для создания изображений, отличие в том, что содержание компьютерной графики основано на геометрии пространства Творчества. А изображение — визуализация геометрических моделей внутри компьютера при помощи пикселей, которые отображаются на дисплее.








