Введение
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 2816x1536

Одна локация. Два времени. История возникает в разнице между ними.

Игровое пространство в видеоиграх может быть не только местом действия, но и носителем нарратива. Игрок считывает историю через архитектуру, расположение объектов, следы событий, разрушения, визуальные контрасты и маршруты, по которым его ведёт уровень. Особенно выразительно это работает в тех случаях, когда одно и то же пространство существует в нескольких временных состояниях — например, до и после катастрофы, в прошлом и настоящем, в материальной и искажённой версиях или в разных фазах временной петли.

Содержание

Введение Глава 1. Повествование через окружение и игровые пространства. Теоретическое основание 1.1. Повествование через окружение: определение и подходы 1.2. Проектирование игровых пространств: ключевые принципы левел-дизайна 1.3. Время как измерение игрового пространства Глава 2. Множественные временные состояния пространства. Анализ игровых примеров 2.1. Методика анализа 2.2 Детальный анализ: Titanfall 2, «Effect and Cause» 2.3. Детальный анализ: Dishonored 2, «A Crack in the Slab» 2.4. Детальный анализ: The Medium 2.5. Детальный анализ: Outer Wilds 2.6. Дополнительные примеры (краткий анализ) 2.7. Сводный анализ: каталог ПЧО-приёмов Глава 3. Фреймворк проектирования пространств с временными слоями. Его принципы и применение к Collapse Laboratory 3.1. Фреймворк проектирования пространств с временными слоями: универсальные принципы проектирования 3.2. Применение фреймворка к Collapse Laboratory

Аннотация

Настоящее исследование посвящено проектированию игровых пространств с несколькими временными состояниями как инструменту повествования через окружение (далее «ПЧО») в видеоиграх. Под ПЧО в работе понимается способ повествования, при котором история передаётся не через диалоги или текст, а через само устройство среды и её изменения. В центре исследования находится частный, но важный случай этого подхода: уровни, где одно пространство существует в нескольких временных или параллельных состояниях, а нарратив считывается через их сопоставление.

Актуальность темы связана с тем, что в современных играх время всё чаще выступает не только как сюжетный мотив или механика, но и как способ организации пространства. Игроку предлагается увидеть уровни, где одно пространство существует в нескольких временных или параллельных состояниях, а нарратив считывается через их сопоставление. Такие решения активно используются в геймдизайне, однако чаще описываются как эффектная механика, а не как самостоятельный инструмент пространственного повествования.

Исходный размер 1709x1007

Материал исследования: восемь игровых кейсов с разными моделями временного пространства.

Цель исследования — определить, как игровые пространства с несколькими временными состояниями могут использоваться как инструмент ПЧО, и на основе анализа существующих игровых примеров сформулировать принципы их проектирования. Работа опирается на теоретические подходы Генри Дженкинса, Дона Карсона, Харви Смита и Маттиаса Ворча, Кристофера Тоттена, Кевина Линча и Клары Фернандес-Вары.

Новизна исследования заключается в том, что пространства с несколькими временными состояниями рассматриваются не как частная механика времени, а как самостоятельный инструмент ПЧО. Работа предлагает типологию таких пространств, вводит понятие нарративной дельты и формулирует практический инструмент для проектирования уровней, объединяющих геймплей и пространственное повествование.

В первой главе рассматриваются ПЧО, архитектурный подход к игровому пространству и время как измерение уровня; вводится рабочее понятие «дельты» — разницы между двумя состояниями одного пространства, через которую игрок считывает историю.

Во второй главе анализируются восемь игр, использующих временные или параллельные состояния пространства. Четыре кейса рассматриваются подробно: Titanfall 2, Dishonored 2, The Medium и Outer Wilds; ещё четыре — в кратком формате: Silent Hill, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Braid и The Forgotten City. Анализ ведётся по пяти измерениям: механика переключения, визуальная дифференциация, структурные и функциональные изменения, ориентация игрока и нарративная функция различий. В результате выделено 17 устойчивых дизайнерских приёмов.

В третьей главе эти наблюдения обобщаются в авторский «Фреймворк проектирования пространств с временными слоями», включающий семь принципов проектирования: структурный каркас, функциональная инверсия, контрастное маркирование, ориентационная стабильность, нарративная дельта, нарастающая энтропия и недосказанность. Затем фреймворк применяется к моей собственной игре Collapse Laboratory, где история рассказывается через лабораторию, разрушения, следы экспериментов и изменения пространства между прошлым и настоящим состояниями.

Актуальность исследования

Игровое пространство в видеоиграх способно не только обслуживать навигацию и геймплей, но и брать на себя нарративную нагрузку, становиться средой, которая сама рассказывает историю. Особенно выразительным этот подход становится в играх, где одна и та же локация демонстрируется игроку в принципиально разных версиях: разделённых временем, катастрофой или самой природой реальности. Формы такого приёма варьируются от мгновенного бинарного переключения до непрерывных циклических изменений среды.

Такие решения широко используются в современных играх разных жанров. При этом систематического описания того, как именно различия между состояниями пространства создают нарративный эффект, в существующей литературе практически нет. Временные пространства анализируются либо как механика, либо как частный случай в рамках отдельных постмортемов, но не как целостный дизайнерский инструмент. Между тем именно различия между состояниями пространства позволяют особенно ясно показать причинно-следственные связи, разрушения, следы человеческого присутствия и последствия событий. Для геймдизайна это важно ещё и потому, что подобные пространства позволяют соединить головоломку, навигацию и повествование в одном уровне.

Актуальность исследования связана как с недостаточной теоретической систематизацией этого приёма, так и с его практической значимостью для разработки моей игры Collapse Laboratory, в которой история строится именно на сопоставлении временных состояний лаборатории.

Степень разработанности темы

Исходный размер 1616x856

Тема исследования опирается на существующие работы по ПЧО, нарративной архитектуре и анализу игрового пространства. Ключевыми для данной работы являются статья Генри Дженкинса «Game Design as Narrative Architecture» [5], статья Дона Карсона «Environmental Storytelling» [2], доклад Харви Смита и Маттиаса Ворча «What Happened Here» [8], а также работы Кристофера Тоттена [9], Кевина Линча [7] и Клары Фернандес-Вары [4].

Эти исследования позволяют описать, каким образом пространство в игре может направлять игрока, формировать атмосферу и передавать нарративную информацию. Однако пространства с несколькими временными состояниями обычно не рассматриваются в них как отдельный предмет исследования. Чаще речь идёт либо об общих принципах ПЧО, либо об анализе отдельных игровых примеров. Настоящая работа стремится заполнить этот пробел и рассмотреть множественные временные состояния пространства как самостоятельный инструмент пространственного повествования.

Объект, предмет и исследовательский вопрос

Исходный размер 2048x1536

Объект исследования: игровые пространства в видеоиграх.

Предмет исследования: проектирование игровых пространств с несколькими временными состояниями как инструмент ПЧО.

Основной исследовательский вопрос работы формулируется так:

«Как игровые пространства с несколькими временными состояниями могут быть спроектированы таким образом, чтобы различия между их версиями работали как инструмент повествования через окружение?»

С ним связаны уточняющие вопросы:

  • как проектируются уровни, в которых одно пространство имеет несколько временных версий;
  • как игрок ориентируется в таких пространствах;
  • какие дизайнерские приёмы помогают считывать структуру пространства;
  • как изменения среды между состояниями могут рассказывать историю.

Цель и задачи исследования

Цель исследования — исследовать, как игровые пространства с несколькими временными состояниями могут использоваться как инструмент повествования через окружение в видеоиграх, и на этой основе сформулировать принципы их проектирования.

Задачи исследования:

1. Проанализировать теоретические подходы к ПЧО и игровому пространству. 2. Рассмотреть способы организации времени как пространственного измерения в видеоиграх. 3. Проанализировать игровые примеры, использующие временные или параллельные состояния пространства. 4. Выявить дизайнерские приёмы, с помощью которых изменения пространства выполняют нарративную функцию. 5. Сформулировать принципы проектирования пространств с несколькими временными состояниями. 6. Применить эти принципы к уровням игры Collapse Laboratory.
Исходный размер 2048x692

Гипотеза исследования

Гипотеза работы состоит в том, что пространства с несколькими временными состояниями становятся эффективным инструментом повествования через окружение тогда, когда различия между состояниями одновременно:

  • считываются визуально,
  • сохраняют узнаваемость пространства,
  • значимы для геймплея,
  • интерпретируются игроком как следствия произошедших событий.

Иными словами, нарративный эффект возникает не из самого факта переключения между состояниями, а из осмысленно спроектированной разницы между ними.

Исходный размер 1920x961

Методология и методы исследования

Работа сочетает исследовательский и проектный подходы и находится на пересечении «game studies», левел-дизайна и визуального анализа.

В исследовании используются следующие методы:

  • формальный анализ игровых пространств;
  • анализ игрового процесса;
  • сравнительный анализ кейсов;
  • элементы семиотического подхода;
  • проектный синтез при формулировании авторского фреймворка.

Во второй главе игровые примеры анализируются по пяти измерениям: механика переключения, визуальная дифференциация, структурные и функциональные изменения, ориентация игрока и нарративная функция изменений.

Исходный размер 1492x1340

Материал исследования

Основные кейсы подробного анализа: Titanfall 2 (Respawn Entertainment, 2016), Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016), The Medium (Bloober Team, 2021) и Outer Wilds (Mobius Digital, 2019). Дополнительно рассматриваются Silent Hill 2 (Team Silent, 2001), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo EAD, 1998), Braid (Number None, 2008) и The Forgotten City (Modern Storyteller, 2021). Практическим материалом исследования также является авторский проект Collapse Laboratory.

Научная новизна

Научная новизна работы заключается в том, что:

  1. Пространства с несколькими временными состояниями рассматриваются как самостоятельный инструмент повествования через окружение;
  2. Предлагается типология таких пространств;
  3. Вводится понятие нарративной дельты;
  4. Формулируется авторский фреймворк проектирования пространств с временными слоями;
  5. Этот фреймворк проверяется на материале Collapse Laboratory.

Практическая значимость

Результаты исследования могут использоваться в проектировании игровых уровней, работающих с временными состояниями пространства, в разработке ПЧО, а также в образовательной и исследовательской практике в области геймдизайна и левел-дизайна. Предложенный фреймворк может применяться как инструмент анализа, проектирования и диагностики уровней.

Структура исследования

Исходный размер 2048x545

Работа состоит из введения, трёх глав, заключения, библиографии и людографии. В первой главе рассматриваются теоретические основания исследования; во второй анализируются игровые примеры и выделяются устойчивые дизайнерские приёмы; в третьей формулируется авторский фреймворк проектирования пространств с временными слоями и показывается его применение к игре Collapse Laboratory.

Чтобы понять, как пространство может рассказывать историю через временные состояния, сначала необходимо определить, что именно в контексте видеоигр понимается под пространственным сторителлингом, какие подходы к нему уже существуют и каким образом время превращается в одно из измерений игрового пространства.

Глава:
1
2
3
4
5