Внутренний интерфейс
Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Описание

Внутренние интерфейсы согласно Беллини отличаются тем, что информация располагается скорее на слое, который существует между игровым миром и персонажем, который этот мир наблюдает. В отличие от Внешнего интерфейса, который располагается на границе между игроком и игрой, внутренний интерфейс является частью художественной реальности и подчиняется ее законам.

Так, в Halo 4 все элементы игрового экрана, наблюдаемые игроком, также являются доступной информацией для персонажа, что обусловлено ношением персонажем особого шлема.

big
Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Halo 4, 2012

Рассмотрим примеры работы с этим типом представления информации по четырем слоям нарративного дизайна.

Слой Геймплея

На уровне геймплея внутренний интерфейс может сформировать саму основу взаимодействия игрока с игровым миром. Поскольку интерфейсные элементы являются частью мира, их дизайн должен учитывать логику повествования, свойства пространства и роль персонажа в истории. Один из первых вопросов, ответ на который нужно получить разработчику при работе с Внутренними интерфейсами — какова точка зрения (POV) персонажа в соотношении с точкой зрения игрока? Это поможет определить саму возможность внедрения диегетических элементов интерфейса.

1. Когерентность

С точки зрения предоставления игроку критически важной информации о геймплее, Внутренний интерфейс предлагает самые разные нарративно окрашенные приемы, которыми можно решить эту задачу. Рассмотрим разные примеры отображения жизненных показателей игрового персонажа в рамках этой категории.

Иконическим примером диегетики считается отображение шкалы здоровья в игре Dead Space. Точка зрения от третьего лица позволила органически и удобно для восприятия внедрить шкалу здоровья непосредственно в дизайн персонажа. Также игрок максимально погружен в концепцию существования системных окон в игровом мире благодаря тому, что он постоянно наблюдает процесс взаимодействия персонажа с ними. Игра получила высокие оценки по части иммерсивности, с другой стороны, степень удобства использования данного решения остается дискуссионной, как и многие другие диегетические кейсы.

Исходный размер 1920x1080

Экран инвентаря в Dead Space, 2023

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран в Dead Space, 2023

В игре Metro Exodus значительная часть интерфейса представлена в виде физических предметов, которыми персонаж пользуется в процессе путешествия. Карта отображается как бумажный атлас, который герой разворачивает в руках, а компас закреплён на его запястье.

Исходный размер 3822x2152

Экран карты в игре Metro Exodus, 2019

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Metro Exodus, 2019

Использование физичной бумажной карты таком ключе — достаточно распространенный прием в тех случаях, когда жанр игры это позволяет. Например, такую карту можно увидеть и в игре Firewatch.

Исходный размер 1920x1080

Экран карты игры Firewatch, 2016

Игры по-разному сочетают в себе диегетические и недиегетические элементы, Внешний и Внутренний типы экранов. Чаще всего диегетика напрямую связана с симуляцией действий в реальной жизни, как на примере с картой, тогда как системные окна вроде настроек уже выводятся вне повествования.

2. Поточность

Принцип поточности предполагает обеспечение простоты взаимодействия игрока с игровыми системами. Внутренний интерфейс может поддерживать этот принцип за счёт того, что диегетические элементы управления интуитивно понятны игроку, так как основаны на устройствах, которые игрок встречает в реальности.

Одной из своего рода высших точек синхронности по этому принципу являются игры, среда которых имитирует устройство, на котором игрок запустил игру. Например, увидев интерфейс игры Orwell: Keeping an Eye On You, игрок практически сразу распознает знакомые элементы веб-браузера и уже сориентирован в игровой среде, погружен в привычную роль интернет-пользователя.

Исходный размер 1718x970

Игровой экран Orwell: Keeping an Eye On You, 2016

Или, открыв интерфейс внутриигрового смартфона в игре Eliza, игрок сразу же может отвлечься от основного повествования на мини-игры, что органически предоставляет возможность почувствовать себя ближе к персонажу, на телефоне которого эти игры установлены.

Исходный размер 1717x968

Игровой экран Eliza, 2019

3. Чувство достижения и подтверждение действия

В рамках Внутреннего интерфейса один из способов практически мгновенной передачи фидбека — мета элементы интерфейса по классификации Фагерхольта и Лоренцона. Это брызги крови от нанесения ран противника/получения урона, попадающие на экран, брызги грязи от ускоряющегося автомобиля в жанре гонок.

Исходный размер 1720x975

Игровой экран Call of Duty: Modern Warfare II, 2022

С другой стороны, в игре Papers, Please взаимодействие с документами и печатями происходит непосредственно на столе инспектора. Каждое решение игрока сопровождается визуальными и звуковыми сигналами — штампами, звуком печати или реакциями персонажей, что также обеспечивает подтверждение выполнения геймплейных действий.

Исходный размер 1280x720

Игровой экран Papers, Please, 2013

Слой Нарративной цели

На уровне Нарративной цели Внутренний интерфейс может использоваться для обозначения задач и направления действий игрока. Поскольку интерфейсные элементы встроены в мир игры, они часто принимают форму предметов или систем, естественным образом существующих внутри повествования.

1. Тайна

Одним из способов усиления мотивации игрока является демонстрация элементов тайны через интерфейс.

В игре Outer Wilds важную роль играет корабельный журнал, оформленный как система связей между найденными игроком событиями и локациями. По мере исследования мира игрок открывает новые фрагменты этой структуры, постепенно восстанавливая общую картину происходящего [12]. Таким образом, этот экран решает аналогичную экрану мыслей в Pathologic 3 задачу, только в диегетической плоскости.

Исходный размер 1720x969

Игровой экран Outer Wilds, 2019

Креативный прием формирования тайны при помощи взаимодействия с интерфейсом можно найти в игре The Stanley Parable: Ultra Deluxe. При запуске игры игрока встречает довольно стандартная настройка корректировки яркости экрана, сначала не вызывающая подозрений. При повторных запусках просьбы корректировки настроек для улучшения опыта становятся все страннее и в итоге выливаются в свою отдельную сюжетную линию. Странные запросы, связанные с интерфейсом настроек, отлично работают на создание интриги.

Исходный размер 1693x1223

Игровой экран The Stanley Parable: Ultra Deluxe, 2022

2. Конфликт персонажей

Внутренние интерфейсы могут также участвовать в отображении социальных отношений между персонажами и таким образом усиливать нарратив. Например, в играх студии Сheritz часто имитируется общение с игровыми персонажами при помощи смартфона. Имитация чата с персонажами игры Mystic Messenger предполагает использование ими стикеров и различных декоративных элементов, которые можно встретить в реальной жизни при общении в социальных сетях. Все эти приемы помогают определить эмоциональный ответ персонажей на те или иные темы и определить отношения между ними.

Диалоговый экран Mystic Messenger, 2016

Слой Нарративного бэкграунда

На уровне нарративного фона внутренний интерфейс может служить каналом передачи дополнительной информации о мире игры.

1. Фрагменты истории

Один из распространённых способов передачи лора — использование внутриигровых устройств и записок. Этот прием часто используется в играх, в которых это практически единственный диегетический элемент интерфейса.

Например, в игре Control можно встретить самые разные типы внутриигровых элементов. Все они выдержаны в рамках установленного сеттинга, но отличаются по формату и характеру в зависимости от конкретного назначения.

Исходный размер 1920x1080

Экран подобранных записок в Control, 2019

Исходный размер 1920x1080

Экран документов в Control, 2019

Как чуть более нестандартный пример, в игре BioShock значительная часть истории раскрывается через аудиодневники, которые игрок находит в процессе исследования локаций. Эти записи воспроизводятся через устройство персонажа и постепенно формируют представление о прошлом города.

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран BioShock, 2007

2. Дополнительный диалог

Как пример дополнительного диалога, выведенного в диегетический интерфейс, можно рассмотреть систему оповещения в Limbus Company. В этой игре диегетика смешана с недиегетикой так, что порой их сложно отделить друг от друга.

Технически, большая часть игры наблюдаема игроком с внутриигрового экрана устройства, используемого протагонистом Данте (как минимум, сцены боя, энциклопедия, а также лаунчер подтверждены как диегетичные).

В рамках сцен боя игрок может выбрать несколько персонажей из определенного пула, которые будут комментировать в аудио и текстовом формате происходящее на поле. Данный прием позволяет углубить характеризацию внутриигровых персонажей, особенно тех, с которыми в рамках сюжета не так много взаимодействия.

Исходный размер 1841x760

Экран выбора персонажей для системы оповещения Limbus Company, 2026

Слой Ментального моделирования

Последний слой связан с тем, как игрок интерпретирует происходящие события и формирует собственное представление о мире игры.

1. Опасность и напряжение

Внутренние интерфейсы могут усиливать напряжение за счёт ограничения информации.

Например, в игре Amnesia: The Dark Descent уровень психического состояния персонажа отображается через визуальные и звуковые искажения. Отсутствие точных числовых показателей заставляет игрока ориентироваться на косвенные признаки состояния героя.

Исходный размер 1024x768

Игровой экран Amnesia: The Dark Descent, 2010

Похожие решения можно найти в игре Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation. В рамках игры мы принимаем POV менеджера корпорации, который наблюдает происходящее внутри не только через камеры, но и нарративный «фильтр восприятия». Это внутриигровое объяснение того, почему менеджер видит своих сотрудников скорее как милых куколок, а не как живых людей, которым предстоит стать живыми расходниками в погоне за выработкой энергии.

Один из примеров скрытия информации — это отсутствие шкал здоровья у игровых персонажей на старте игры. Игрок даже не догадывается, что она вообще может быть, пока ему не предложат начать ее показывать в качестве внутриигрового улучшения.

Другой пример — использование пикселизации всего экрана, включая интерфейс, в рамках боя с одним из боссов. Игрок вынужден полагаться на свои выработанные рефлексы и память, на ощупь пробираться через испытания.

Исходный размер 2417x1440

Игровой экран боссфайта Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation, 2018

2. Социальное давление

Внутренние интерфейсы также могут отражать социальные последствия действий игрока.

Как на слое, на котором рассматривалось усиление конфликтов персонажей, примеры раскрытия социальных взаимодействий при помощи диегетики чаще всего можно найти в играх, имитирующих взаимодействие с социальными сетями.

Так, в игре NEEDY GIRL OVERDOSE построение истории тесно связано со стремлением персонажа стать успешным стримером. Повествование происходит в диегетической плоскости экрана и естественным образом все последствия социальных действий отражаются на счетчике подписчиков персонажа, который является одним из показателей успеха в игре.

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран NEEDY GIRL OVERDOSE, 2022

Итоги главы

Анализ примеров показывает, что Внутренние интерфейсы обладают значительным потенциалом как инструмент нарратива. Поскольку такие элементы являются частью игрового мира, они способны одновременно выполнять утилитарную функцию передачи информации и выступать важным элементом художественного и нарративного дизайна.

Внутренний интерфейс
Проект создан 26.03.2026
Глава:
1
2
3
4