Глава 2. Проектирование жестокого игрового опыта
Исходный размер 905x1184

Глава 2. Проектирование жестокого игрового опыта

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Способы построения и демонстрации жестокости в видеоиграх

Чтобы понять, из чего может строится жестокость в видеоиграх, из каких аспектов может состоять, и как она может быть изображена в настоящем исследовании будет проведен анализ жестокого контента в некоторых известных видеоиграх с ярко выраженной и многочисленной жестокостью.

«Mortal Kombat 11»

Первая из игр, подходящих для анализа — «Mortal Kombat 11». Из-за количества жестокого контента европейская рейтинговая система «PEGI» присвоила игре рейтинг «18+», что ограничивает доступ к игре лицам младше 18 лет.

На сайте указано, что контент игры содержит грубое насилие, которое сильнее всего проявляется в добивающих приемах в бою, которые могут включать в себя разрезание, обезглавливание, расчленение персонажей и некоторые другие приемы [8].

«Mortal Kombat» — это игра в жанре файтинг с видом сбоку, в которой игрокам необходимо драться с врагами на небольшой арене.

Каждое попадание ударом по врагу сопровождается всплеском крови, криками оппонента. Процесс боя очень динамичный, вероятно, игрок не будет концентрировать свое внимание на жестокости во время того, как ему нужно сражаться.

Однако, насладиться жестокостью все равно получится, так как в процессе боя происходят геймплейные перерывы, когда игрок может ничего не нажимать и просто смотреть на результат своих предыдущих действий.

«Crushing blow»

Таким образом, при выполнении определенных условий следующий удар игрока может быть в замедленном действии, во время демонстрации удара игрок не может ничего делать, так что все его внимание направлено на жестокий контент. Такой замедленный удар называется «Crushing blow».

Исходный размер 2560x1440

«Mortal Kombat 11», «NetherRealm Studios», 2019

Во время проведения этого удара помимо замедления времени также активируется рентген, позволяющий в подробностях увидеть, как удар повлиял на внутренние органы оппонента, например, как ломаются кости противника.

Данный рентген отображает не только кости, но и другие внутренние органы, при этом не накладывая дополнительных фильтров на изображение, внутренности видны так, как будто внешняя часть персонажа попросту отсутствует.

«Fatal blow»

Помимо этого удара в серии игр «Mortal Kombat» существует ряд других механик, работающих похожим образом, например, прием «Fatal Blow», при успешной активации которого, запускается длительная серия ударов, не требующая от игрока контроля, так что пользователь может просто смотреть на процесс.

Такая серия ударов также сопровождается периодическим замедлением времени и активацией рентгена для более подробной демонстрации повреждений.

Исходный размер 2560x1440

«Mortal Kombat X», «NetherRealm Studios», 2015

«Fatality»

Похожим образом работает и механика добиваний «Fatality»: после активации добивания происходит серия атак с рентгеном и замедлением времени в определенных моментах для лучшей демонстрации последствий удара, например, момента входа лезвия в череп жертвы.

Добивание может заканчиваться расчленением персонажа, снятием кожи, сожжением, раздавливанием и некоторыми другими насильственными актами.

Исходный размер 2560x1440

«Mortal Kombat 11», «NetherRealm Studios», 2019

Таким образом, замедление времени во время акта жестокости, а также отсутствие возможности у игрока действовать позволяют пользователю в полной мере концентрироваться на жестоком контенте.

Механика рентгена в свою очередь, позволят раскрыться жестокости в полной мере, так игрок может в подробностях видеть последствия удара, выстрела, броска предмета и т. д.

«Dying Light 2»

Похожим образом строится жестокость и в игре «Dying Light 2». Рейтинг от «PEGI» для данной игры — «18+».

На сайте отмечается, что в игре содержится демонстрация насилия, сцены расчленения и обезглавливания, а также кровь [6].

В данной экшн игре пользователю также предстоит участвовать в динамичных сражениях, в которых используется похожая механика рентгена и замедления времени во время боя.

Исходный размер 2560x1440

«Dying Light 2: Stay Human», «Techland», 2022

Так, в процессе сражения с противниками при попадании ударом по противнику с некоторой вероятностью могут активироваться вышеописанные механики, однако в данном случае рентген отображает только кости, а время замедляется на очень короткий промежуток времени.

«Doom: Eternal»

«Doom: Eternal», рейтинг — «18+». На сайте «PEGI» отмечается, что в игре содержится насилие к гуманоидным существам, удары по врагу сопровождаются всплесками крови, а сражения с врагами заканчиваются обезглавливанием и расчленением [5].

«Doom: Eternal» — это динамический шутер от 1 лица, в котором игроку предстоит сражаться с демонами.

Добивание ошеломленных врагов

Жестокого контента в игре достаточно много, он спроектирован так, чтобы игрок мог как можно более подробно получить жестокий игровой опыт: в игре существуют добивания, специальные приемы, с помощью которых можно убить ошеломленного врага, во время добивания игрок не может получить урон от других противников.

Таким образом, во время добивания игрок может переключить свое внимание с активной перестрелки с противниками на просмотр добивающего приема.

В игре существует большое количество разных добиваний: от простого разрезания мечом, до вырывания демонических глаз, вид добивания может зависеть от противника и стороны нападения на врага, так что добивающие приемы не надоедают игроку.

Исходный размер 2560x1440

«Doom Eternal», «Id Software», 2020

Демонстрация крупным планом

Как и остальной игровой процесс добивающие приемы также демонстрируются игроку крупным планом от 1 лица, что обеспечивает возможность рассмотреть процесс в мельчайших деталях.

Исходный размер 2560x1440

«Doom Eternal», «Id Software», 2020

Помимо добиваний в игре существует механика убийства врагов бензопилой, которая также дает неуязвимость игроку на время действия пилы.

Исходный размер 2560x1440

«Doom Eternal», «Id Software», 2020

Дополнительная мотивация

Добивания и сражение бензопилой не только дают возможность игроку насладиться жестокостью, но и являются необходимостью, так как предоставляют игроку необходимые для дальнейших сражений ресурсы: очки брони, здоровья, боеприпасы.

Таким образом, вероятно, разработчики мотивируют игрока как можно чаще погружаться в жестокий контент.

Катсцены

Также в игре присутствуют катсцены, внутриигровые видео достаточно большой длительности, на время действия которых игроку не нужно принимать игровые решения. Такие катсцены нередко содержат в себе сцены насилия от 1 лица.

Так, катсцены, добивания, использование бензопилы от 1 лица очень хорошо раскрывают жесткость в игре, позволяя игроку рассмотреть все в мельчайших деталях, неуязвимость во время этих процессов также положительно влияет на концентрацию игрока на жестокости.

Жестокость в свою очередь демонстрируется с помощью большого количества разных приемов добивания, что не дает игроку соскучиться, а дополнительная мотивация в виде ресурсов стимулирует его использовать добивания и бензопилу как можно чаще, совмещая таким образом приятное с полезным.

Данная механика выпадения ресурсов, вероятно, также является одним из факторов, купирующих и игроков чувство вины.

«Dead Space»

Еще одной игрой для анализа в настоящем исследовании будет «Dead Space» 2023 года. На сайте «PEGI» рейтинг данной игры составляет «18+», а в предостережениях о контенте указано, что в игре есть насильственный контент, включающий в себя обезглавленный и расчлененных персонажей [4].

«Dead Space» — шутер от 3 лица, в котором игроку предстоит сражаться с монстрами в космосе.

Обратная связь для игрока

Жестокость в игре реализуется благодаря проработанной обратной связи от стрельбы, каждый выстрел почти из любого оружия может оторвать конечность, по которой был произведен выстрел.

А механика сражения с противниками мотивирует игрока расчленять врагов выстрелами, так как стрельба по телу не так эффективна.

В игровом процессе пользователю предстоит раз за разом разбирать своих органических противников на маленькие кусочки, данный процесс сопровождается визуализацией внутренностей противников и их крови.

Таким образом, жестокость строится на детально проработанной механике расчленения.

Сцены смерти игрока

Помимо этого, в игре существует множество сцен смерти самого игрока. После поражения игроку демонстрируется то, как враг расправляется с телом главного героя, данные сцены показаны крупным планом, и нередко длятся относительно длительное количество времени, такие сцены могут включать в себя самые разные способы смерти героя: от обезглавливания до съедения монстром.

Исходный размер 2560x1440

«Dead Space», «EA Motive», 2023

Выводы

Таким образом, исходя из проанализированных данных, жестокий игровой опыт может быть спроектирован множеством инструментов.

Помимо самого факта наличия насильственных актов в игре жестокость должна быть подана игроку так, чтобы он мог переключить на неё свое внимание, для того чтобы добиться данного эффекта игрок должен чувствовать безопасность, отсутствие необходимости принимать активные геймплейные решения во время просмотра жестокого контента.

Среди способов обеспечить данную возможность переключения внимания можно выделить геймплейные паузы, небольшие катсцены, не требующие от игрока каких-либо действий, замедление времени, позволяющее игрокам спокойно рассмотреть происходящий на экране акт жестокости, временная неуязвимость, получаемая игроком на время того или иного насильственного акта, длительные катсцены.

Для того чтобы жестокость можно было рассмотреть более подробно нередко используют операторские приемы, например, крупный план последствий удара, пореза мечом или другого насильственного акта.

Так, в играх с камерой от 1 лица во время геймплея жестокость также можно демонстрировать от 1 лица.

Жестокость в играх может строиться на проработанной обратной связи от каждого попадания по врагу, например попадание мечом по руке противника приведет к отсечению руки, а выстрел из крупнокалиберного оружия в голову приведет к разрыву черепа противника.

Помимо этого нередко в играх используют дополнительные инструменты для демонстрации всех последствий акта насилия, например, рентген или его аналог.

Так обычный удар дробящим оружием может сопровождаться визуализацией повреждений внутренних органов, переломов костей, деформацией внутренностей.

Такой прием зачастую сопровождается и замедлением времени для более подробной демонстрации жестокости.

Демонстрируемый игрокам жестокий контент не должен надоедать игрокам, для этого необходимо разнообразие жестоких сцен, актов насилия.

Также разработчики могут мотивировать игроков чаще сталкиваться с жестокостью, участвовать в насильственных актах, тем самым вовлекая пользователей в жестокий игровой опыт, среди способов такой мотивации можно выделить выдачу игроком необходимых для прохождения ресурсов после акта жестокости.

Выделенные на основе анализа способы построения и демонстрации жестокости, а также факторы правильного внедрения жестокости будут использованы в игровом проекте автора исследования для построения нужного пользовательского опыта игре проекте жанра «Roguelike».

Таким образом, в игре будет присутствовать подробная демонстрация последствий сражений, геймплейные паузы, а также дополнительные мотиваторы вовлекаться в жестокий контент.

Глава 2. Проектирование жестокого игрового опыта
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4