Беллини описывает Внешние интерфейсы как слой, разделяющий мир, в котором разворачивается игра и игрока, находящегося в реальном мире. Информация на этом слое настолько же полезна, как и бесполезна, если смотреть на нее именно с точки зрения игровых персонажей [1]. В качестве классического примера такого интерфейса, в игре Grand Theft Auto: San Andreas информация об оружии, финансах и здоровье буквально прилипает к экрану безотносительно игрового мира.
Игровой экран Grand Theft Auto: San Andreas, 2004
Рассмотрим примеры работы с этим типом представления информации по четырем слоям нарративного дизайна.
Слой Геймплея
На данном этапе нужно сразу определить историю, которая будет рассказана в игре и проследить за тем, чтобы геймплей к ней подошёл, закрепить основу, на которую будут накручиваться более сложные конструкции.
1. Когерентность
С точки зрения когерентности на данном этапе дизайн интерфейса выполняет задачу представления ключевой информации, необходимой для совершения геймплейных действий игроком. В случае Внешнего класса интерфейсов, эта информация не наблюдаема игровым персонажем и колеблется между минимализмом в пользу юзабилити и поддержанием атмосферы, общего арт-дирекшена проекта.
Так, одним из базовых элементов множества видеоигр является шкала здоровья персонажа, которая графически чаще всего представлена полоской, заполнение которой коррелирует с числовым значением очков здоровья.
Игровой экран Apex Legends, 2019
Игровой экран Othercide, 2020
Также шкала здоровья согласно геймдизайнерским требованиям может быть изображена отдельными секциями цельных зарядов, например, как в играх The Bookwalker: Thief of Tales и Disco Elysium.
Игровой экран The Bookwalker: Thief of Tales, 2023
Игровой экран Disco Elysium — The Final Cut, 2019
С точки зрения усиления нарратива можно подумать над тем, что такое шкала здоровья в истории и как она может быть представлена исходя из уникальных обстоятельств истории и управляемой сущности. Так, в игре Sunless Sea шкала здоровья превратилась в шкалу износа управляемого корабля. В то же время традиционная шкала здоровья присутствует у живых морских созданий, с которыми игрок проводит сражения.
Игровой экран Sunless Sea, 2015
В игре Hollow Knight используется сегментация полоски здоровья, при этом каждый заряд представлен в виде маски, что добавляет элементу большей выразительности и визуально связывает его с игровым персонажем.
Игровой экран Hollow Knight, 2017
Адаптация жизненно важных для игрока показателей под сеттинг иногда порождает очень интересные решения, цепочкой проходящие через серию игр.
Так, в первой игре студии Project Moon под названием Lobotomy Corporation цель игрока — выработка особого типа энергии под названием Энкефалин. В рамках игры он достигает требуемых производством мощностей посредством работы с аномальными существами, но мы также узнаем, что данная субстанция в небольших количествах содержится в человеческих телах.
Игровой экран Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation с счётчиком энкефалина в левом верхнем углу, 2018
В третьей игре студии, Limbus Company, шкала энкефалина представлена как счетчик энергии, используемой для выполнения сюжетных узлов. В контексте истории эта энергия питает средство передвижения главных героев и, в таких малых количествах, добывается уже из тел неудачливых врагов.
Главное меню Limbus Company со счетчиком энкефалина внизу в центре, 2026
2. Поточность
С точки зрения принципа поточности нужно обеспечить простоту и понятность игровых механик. Это затрагивает навигацию в пространстве, что часто связано с категорией пространственных интерфейсов, мини-карт и прочих направляющих элементов.
Интересным примером снижения когнитивной нагрузки на игрока при взаимодействии с механикой является отсчёт зарядов прототипа в игре Pathologic 3. В устройстве может быть максимум двадцать зарядов и вместо того, чтобы нагрузить игрока необходимостью запоминать выстрелы — между которыми может пройти много времени — разработчики интегрировали подсчет в пространственный интерфейс. В то же время это решение поддерживает нарративную концепцию игры, в рамках которой персонаж воспринимает окружающий мир через слова.
В данном примере можно спорить о том, насколько удобнее для пользователя была бы визуальная индикация — например, перенос в игровое пространство (показывать число оставшихся зарядов непосредственно на устройстве), но общую концепцию восприятия мира персонажем это решение передает хорошо.
Игровой экран Pathologic 3, 2026
В игре Library of Ruina диапазон скорости юнита определяется условным броском кубика на старте хода. Значения цифр скорости представлены над головами персонажей на фоне схематичного изображения игральных костей и каждый бросок сопровождается соответствующим характерным звуком, ставшим знаковым для проекта. В то же время, навигация атак осуществляется через простую графику стрелок, направленных от одного юнита к другому. Данное решение показывает себя максимально эффективным среди проектов данного жанра.
Игровой экран Library of Ruina, 2021
3. Чувство достижения и подтверждение действия
Помочь игроку почувствовать агентивность и отдачу от своих действий на игровой мир при помощи работы с интерфейсом можно через изменение элементов на экране после совершения действий и через дизайн фидбека взаимодействий. С точки зрения передачи повествования к этой задаче можно подойти с самых разных сторон.
В серии игр Dark Souls важную роль играет визуальный и аудиальный фидбек после победы над противником. Появление надписи «Victory Achieved» сопровождается характерным звуковым сигналом и служит мощным подтверждением успешного действия игрока, усиливая ощущение достижения. Дизайн этой группы экранов в сочетании с особенностями геймплея получился действительно успешным, о чем свидетельствует распространенность использования экрана смерти в современной культуре спустя десятилетие.
Экран победы Dark Souls, 2011
Экран поражения Dark Souls, 2011
В Lobotomy Corporation результат работы с аномалией может быть положительным, средним и отрицательным в зависимости от выбранного типа работы. Чтобы сразу сообщить игроку о том, какой именно результат он получил, клетка аномалии принимает соответствующую раскраску, которая сопровождается говорящим выражением смайлика — а также числовым отсчетом до начала последствий такого результата работы (положительный не всегда означает хорошие для игрока последствия).
Элементы игрового экрана Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation, 2018
В то же время есть фидбек в рамках ожидания последствий механики. Пока идёт процесс работы с аномалией, это графически отображается крутящейся сбоку ячейки шестеренки с иконкой выбранного типа работы. Также, динамически выводятся надписи, описывающие действия, производимые игровым юнитом в ячейке и, при первом взаимодействии с аномалией, выводятся особые надписи, приоткрывающие завесу тайны на ее лор. Дизайн ожидания во многом исследуется в рамках экранов загрузки и лоадеров, которые имеют богатую историю и сильно изменились с точки зрения функций и возможностей за все время существования видеоигр [11].
Элементы игрового экрана Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation, 2018
Как пример нарративных последствий применения механики, в игре Limbus Company один из игровых персонажей получает возможность стирать сущности из мира, будь то живые существа или концепции, за счет стирания своих собственных воспоминаний. При применении атак этого персонажа в бою, нам не только с помощью визуальных эффектов показывают эту способность, но также выводят ее действие на уровень интерфейса: пропадают буквы из описаний навыков персонажа и его противников, из их имен.
Игровой экран Limbus Company, 2026
Слой Нарративной цели
В рамках работы со слоем Нарративной цели разработчик обеспечивает бесперебойный интерес игрока к прогрессу, а также его иммерсивность.
С точки зрения интерфейса, самый простой и частый указатель на игровые цели — это простой текстовый список квестов. В интересную оболочку этот интерфейс заключили разработчики игр Pathologic 2 и Pathologic 3, оформив квесты как карту мыслей. Нарративно это обогатило интерфейс наглядными взаимосвязями между самыми разными частями игры, между которыми вырисовываются самые разные цепочки и линии.
Экран мыслей в Pathologic 3, 2026
1. Тайна
Один из вариантов, предлагаемый методикой 4 слоев нарратива для усиления целеполагания игрока в рамках повествования — это тайна. Поддержание интереса к неизвестным аспектам игры через внедрение напоминающих цель объектов в окружение. В рамках интерфейсов этот вариант затрагивает работу с визуальными символами и арт-дирекшеном как таковым.
Например, в Limbus Company среди прочих нарративных линий есть символика семи смертных грехов. В игре есть «грешники» как группа персонажей, есть прямые отсылки на «Божественную Комедию» Данте Алигьери, но также сохраняется загадка относительно того, что все это значит. С точки зрения интерфейса эта символика поддерживается цветом и иконографией навыков, применяемыми персонажами в сражениях — каждый из них относится к тому или иному «греху». Подобное решение помогает упростить ориентирование в ресурсах (можно ориентироваться не только на название/иконку «греха», но и на цвет), с точки зрения нарратива индивидуальный набор «грехов» добавляет глубину характеризации персонажа.
Промо-материал с детализацией навыков персонажа Limbus Company, 2026
В игре Morimens такой проходящей через дизайн линией являются мотивы, связанные с Г. Ф. Лавкрафтом. Так, шкалы ресурсов, связанные с одной группой персонажей, представлены через щупальца, а с другой — через печь, которая производит при заполнении карты «эмбрионов», которые расходуются при применении ряда навыков.
Игровой экран Morimens, 2026
2. Конфликт персонажей
Усиление нарративной цели с помощью социальных механик в интерфейсе порой находит своё применение в жанрах, близким к визуальным новеллам и симуляторам свиданий.
Так, в детективной игре BURIED STARS социальная сторона истории очень важна. С одной стороны, взаимоотношения с ключевыми игровыми персонажами влияют на возможные концовки игры. Задача балансировки шкал благосклонности — ключевая в игре. В то же время, важность социального аспекта подчеркивается использованием в нарративе и интерфейсе внутриигровой социальной сети, в которой комментарии пользователей могут влиять на восприятие повествования и добавлять важные для сюжета факты в условиях изоляции персонажей от внешнего мира. Также игроку дается скорее косметическая возможность взаимодействовать с этой социальной сетью и создать себе образ в ней, что усиляет вовлеченность в игровую среду.
При этом интерфейс социальной сети строго говоря не является диегетическим — на экране мы видим одновременно спрайт главного героя, взаимодействующего с экраном своего устройства, а также часть веб-интерфейса, который существует во внутриигровом пространстве, но не точно в том виде, в котором его наблюдает персонаж. В данном случае сложно точно разбить элементы экрана на Внешние и Внутренние, что может свидетельствовать о наличии потенциальной проблемы восприятия сцены игроком.
Экраны взаимодействия с внутриигровой социальной сетью, BURIED STARS
Интерфейсы шкал благосклонности персонажей, BURIED STARS
Слой Нарративного бэкграунда
Работая с Нарративным бэкграундом или фоном, разработчик стремится еще больше погрузить игрока в «нарративный режим». Необходимо сделать переход от мотивации действий игрока логикой геймплея к мотивации ходом сюжета, становлению агентом истории, ее творцом и актером.
1. Фрагменты истории
Один из способов усиления нарративного бэкграунда — внедрение кусочков лора в разные аспекты игры. С точки зрения интерфейса это может быть работа с техническими описаниями, тултипами, разработка энциклопедии/справочника игры.
Одно из нововведений в игре Limbus Company на 2026 — решение размещать отдельные фрагменты лора эксклюзивно в описании навыков персонажей. С одной стороны, это чуть больше мотивирует игроков читать эти описания и таким образом направляет их в построении тактики боя, с другой — позволяет создавать уникальные нарративные моменты с интересными впечатлениями.
Так, в случае второстепенного персонажа по имени Люсио мы сначала получаем скудную информацию в ходе диалогов и прошлых столкновений, делаем выводы из его характера сложных взаимодействий с его ментором. В то же время сам персонаж обладает очень сдержанным характером и сильно развитым чувством долга, поэтому внешне его реакция на насилие не читается. Затем, в рамках финального боя открывается новый фрагмент лора в теле описания его навыков, который реконтекстуализирует его поведение и восприятие текущей ситуации. Данное решение сделало этого персонажа одним из любимчиков игроков в данном сегменте сюжета.
Также эти описания теоретически лорно обоснованы наличием в истории нескольких типов рассказчиков — в игре присутствует сущность, которая канонично может считать мысли персонажа и изложить их протагонисту.
Игровой экран Limbus Company, 2026
Также данный прием используется в игре в другом элементе интерфейса — в ключевых словах, обозначающих принадлежность персонажа к той или иной группе/причастности к событию.
К примеру, в историю был введен новый персонаж, на появление которого игрок еще не успевает среагировать, как уже вынужден с ним взаимодействовать в рамках боя и читать его описание. При открытии поля тэгов, он получает дозу шокирующей информации о том, что персонаж прибыл из будущего и о том, что в этом будущем случится немыслимая ранее катастрофа.
Игровой экран Limbus Company, 2026
С точки зрения интерфейса можно рассмотреть приемы, аналогичные наличию в игре дополнительного диалога. Это может быть трансляция мыслей персонажа иными средствами, например, облаком мыслей.
В Pathologic 3, продолжая мотив восприятия мира через слова, игрок может использовать механику сосредоточения, чтобы получить больше информации или мнений персонажа об окружающих объектах и людях.
Игровой экран в Pathologic 3, 2026
В играх Library of Ruina и Limbus Company персонаж может войти в особые психологические состояния, которые влияют, среди прочего, и на его внешний вид и навыки. С точки зрения интерфейса и дополнительной текстовой информации это поддерживается двумя способами: выводом на игровой экран текста песни, сопровождающей бой, или же выводом конкретных мыслей персонажа в данный момент истории.
Как правило, во втором случае это отражает максимально подавленное психологическое состояние, которое в рамках игры называется «искажением». Решение показывать мысли персонажа в таком виде (притом что зачастую искажение лишает возможности говорить, меняя анатомию героя) позволяет дополнить понимание его эмоций, а также помогает сделать атмосферу сцены более тяжелой, буквально расчеркивая экран игрока последствиями пережитой персонажем травмы.
Фрагмент игрового экрана Limbus Company, 2026
3. Эмоционально значимые объекты
С точки зрения работы с эмоциональной привязанностью к объекту, Внутренний интерфейс, казалось бы, больше соответствует изначальному подходу — наделять нарративным багажом объект, чтобы усилить его значимость. Однако, можно экстраполировать этот принцип, например, используя эмоциональную привязанность игрока к уже существующим визуальным решениям интерфейсов вне игры. Зачастую сильные нарративные проекты обладают ярко выраженным стилем Внешнего интерфейса. Серия Persona, Hades, Disco Elysium — все эти игры повлекли за собой создание собственных поджанров стилей интерфейса, иногда на уровне и UI и UX (игрового опыта) одновременно (в случае наследников Disco Elysium трудно представить их без фирменной ленты диалога).
Когда игрок наблюдает интерфейс «похожий на проект А», он невольно привносит в свое видение игры эмоции, которые у него вызвал проект А. Яркий пример использования таких ассоциаций представляют из себя коллаборации и иные обращения к содержанию других игр, напрямую вписанные в сюжет.
Так, в игре Reverse 1999 во время коллаборации с Assasin’s Creed был сделан оммаж на уникальный интерфейс серии. Дизайнеры не только внедрили символику референсного проекта в изначальный стиль игры, но и максимально приближенно перенесли экран взаимодействия истории на экран карты уровней.
Стартовый экран Assassin’s Creed II, 2009
Игровой экран Reverse 1999, 2025
Экран логов и истории Assassin’s Creed II, 2009
Экран карты уровней Reverse 1999, 2025
В игре Limbus Company регулярно проходят события, возвращающие игрока во время действия двух предыдущих игр серии — Lobotomy Corporation и Library of Ruina. В рамках таких событий интерфейс проектируют максимально приближенным к оригинальным экранам референсных проектов.
Элементы игрового экрана Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation, 2018
Диалоговый экран Limbus Company в рамках события, 2025
Экран карты сюжета Library оf Ruina, 2021
Экран выбора сложности режима игры в рамках события, Limbus Company, 2025
Подобный подход позволяет моментально погрузить игрока знакомого с серией в события предыдущих игр. Игроку, не знакомому с предыдущими проектами, игра показывает четкое графическое разделение происходящих событий, связывает их друг с другом и помогает просто глядя на экран определить время текущих событий.
Слой Ментального моделирования
Слой ментального моделирования работает с оценкой игроком собственного игрового опыта, его ментальной моделью игры.
1. Опасность/напряжение
Этот принцип предлагает побудить игрока проецировать свои ожидания на игровую ситуацию, делать ее более объемной в собственной голове в рамках ожидания каких-то важных для игрового процесса событий.
В рамках работы с Внешним интерфейсом мы можем создать такое напряжение, например, намеренно опуская определённую информацию до того момента, как игрок непосредственно сталкивается с соответствующим геймплейным событием. Например, скрыть имя персонажа за знаками вопроса в экране диалога вместо того, чтобы сразу его представить.
В игре Lobotomy Corporation игрок делает критически важный выбор — какой именно монстр окажется у него в работе в новый день — практически вслепую. Ему дается выборочная, нагнетающая напряжение информация: серийный номер аномалии (которые игрок со временем учится декодировать), а также краткое описание, которое порождает самые разные ассоциации, порой никак не коррелирующие со степенью опасности монстра.
Обучение к экрану выбора аномалии Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation, 2018
2. Тайна, сфокусированная на цели (Goal-focused mystery)
Элементы интерфейса, связывающие цель с пространством, часто выражены как маркеры на карте или пространственные направляющие элементы (буквально след, ведущий к следующей цели). Иногда, как в Pathologic 3, игроку дается выбор: найти событие в городе самому, исходя из своего восприятия цепочек квестов или же открыть маркер задания на карте при помощи соответствующего ресурса. Это указывается кратким системным сообщением на самой карте города в углу. Если сама карта является частью Внутреннего интерфейса, то такое сообщение лежит в поле Внешнего.
Игровой экран в Pathologic 3, 2026
3. Социальное давление
Социальное давление также может усилить напряжение ситуации, в которой находится игрок, а также сильно повлиять на его ментальную модель ожидания их действий.
Так, в Pathologic 2 система репутации фоново постоянно влияет на то, как игрок будет взаимодействовать с неигровыми персонажами. Поэтому системное сообщение о состоянии репутации в районе, в который игрок только что переместился, помогает ему перестроить свои ожидания от взаимодействий: будут ли на него нападать, сможет ли он обмениваться с местными жителями. Также это позволяет добавить характерную окраску разным локациям — сложно остаться равнодушным, когда узнаешь, что на кладбище тебя «всегда ждут».
Игровой экран в Pathologic 2, 2019
Итоги главы
По мере продвижения по всем четырем слоям нарратива можно сделать вывод, что на каждом из них есть пространство для работы с Внешним интерфейсом как с нарративным инструментом.
При этом особую важность следует уделить арт-дирекшену интерфейса, чтобы удерживать всю систему в рамках единой стилевой концепции, а также внедрить найденные решения в самые разные части дизайн-системы.




