Изменение игровой индустрии с течением времени
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Игровой индустрии уже 50 лет, при этом игры являются самой молодой формой медиа, язык которой развивается в очень быстром темпе. И за прошедшие годы видеоигровой язык менялся и преображался, в разные десятилетия в индустрии преобладали те или иные людические концепции. Концепции, которые были популярны ранее, сегодня являются нишевыми и наоборот, сегодня в игровой индустрии преобладают концепции, которые ранее были невозможны. Так сложные аркадные автоматы стали нишевым развлечением, а MMO и батл-рояли на 100 и более человек были почти невозможны в начале 70-х. Особенно интересно в подобном разрезе рассматривать, как менялись видеоигровые франшизы с длинной историей, какие концепции в них зародились, какие сохранились до сих пор, а какие пропали, как в целом менялись людические концепции игр внутри одной франшизы.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот «Fortnite»

Экшен игры и их упрощение

Начну свою работу с рассказа о развитии шутеров от первого лица. Одним из самых популярных шутеров этого жанра является «DOOM». Первая игра этой серии игр была выпущена «Id Software» в 1993-м году и представляла собой развитие идей прошлых игр студии: «Hovertank 3D» и «Catacomb 3D» 1991-го, «Wolfenstein 3D» 1992-го года, суть которых заключалась в развитии людической концепции шутеров от первого лица за счет улучшения технологий игрового движка, на котором построены игры этой студии.

Исходный размер 3328x1698

Скриншот «DOOM»

Исходный размер 1920x1200

Скриншот «Catacomb 3D»

Исходный размер 1920x1200

Скриншот «Wolfenstein 3D»

Одной из самых первых игр, работающей с концепцией шутеров от первого лица была «Maze War» 1974-го года. Несмотря на революционность игры, игрок мог ходить только вперед по лабиринту (причем движение было дискретным), осматриваться вправо или влево и стрелять, а значит, можно сказать, что людическая концепция для этой игры звучит так: «ходи вперед по дискретному лабиринту и ищи противника, стреляй, если враг появится на экране, старайся не умирать, чтобы заработать больше очков». В этой игре не существует такой концепции, как «прицелиться», игроков нельзя было услышать заранее, как в современных шутерах, все игроки умирают от одного попадания, а значит в игре очень редко мажет встретиться концепция «убежать от противника», если два игрока встретились, то победит тот, кто быстрее нажмет на клавишу выстрела.

Loading...
Исходный размер 1440x1080

Скриншот «Maze War»

Шутеры «Id Software», даже самые ранние, имели по сравнению с «Maze War» более сложные людические концепции. Так в «Hovertank 3D» людическая концепция звучит так: «двигайся вперед по бесконечному (не дискретному) пространству лабиринта, ищи и собирай мирных жителей; ищи, целься и стреляй по врагам, жди перезарядки снаряда; убивай врагов и спасай мирных жителей как можно быстрее, чтобы заработать больше очков». Я специально не описываю в людической концепции визуальные приемы в «Hovertank 3D», на которые «Id Software» делает ставку и развивает в своих играх, но даже так людическая концепция простого шутера 1991-го года звучит более комплексной, чем у игры 1974-го года.

Loading...
Исходный размер 1440x1080

Скриншот «Hovertank 3D»

«Hovertank 3D» далеко продвинулся в развитии людической концепции шутеров от первого лица. Игрок должен теперь держать в голове такие переменные, как здоровье, возможность стрелять, оставшееся количество людей, которых нужно спасти, время. Причем если действовать медлительно, то заложников могут убить ходящие по лабиринту монстры. И предположу, что разработчики знали о том, что для игрока того времени такое количество механик в шутере от первого лица может быть отталкивающе сложным, поэтому на первом уровне игры во всем лабиринте добавлен только один враг, который сразу появляется перед прицелом, что позволяет игроку незамедлительно выстрелить и поехать собирать заложников по лабиринту. Единственное, чего требует игра на этом уровне от игрока — это умение ориентироваться в пространстве, что, в отличии от «Maze War» и ее карты лабиринта, выводящейся на экран, «Howertank 3D» делает с помощью цветных стен.

Причем цветные стены можно считать влиянием визуальных решений и технологий на людическую концепцию, так как «Maze War» создавалась для старых мониторов, в ней такой прием с цветными стенами был невозможен. Но вернемся к тому факту, что первый уровень был намеренно упрощен. Важно это потому, что в эру аркадных автоматов было принято намеренно усложнять игру для игроков. Мотивированно это было тем, что, чем больше проигрывает игрок, тем больше четвертаков он может потратить на конкретную игру. Причем такая культура игры с постоянными тренировками и новыми попытками ради нового рекорда или достижения в игре поддерживалась самими игроками в залах в стремлении понять, кто самый умелый игрок.

Исходный размер 1357x900

Зал аркадных автоматов

Исходный размер 1139x785

Зал аркадных автоматов

Исходный размер 1490x942

Зал аркадных автоматов

Исходный размер 1638x1092

Зал аркадных автоматов

Когда игры переехали в гостиную, они стали проще. Разработчики вместо борьбы за каждый четвертак игрока начали думать об удобстве игры в их игры. Также в 90-е у игроков появлялось всё больше разнообразных игр, тем более на ПК. Если «Hovertank 3D» изначально требовал от игрока много, то игрок вместо того чтобы постараться разобраться в игре мог бы ее выключить и начать играть во что-то другое. Разработчики уже тогда начинали это понимать, что приводит нас к одному первых приемов снижения порога вхождения, который AAA-разработчики используют до сих пор — постепенное наращивание сложности игровых испытаний.

Исходный размер 1600x900

3D art «Atari 520-ST»

Причем наращивание сложности игровых испытаний может достигаться тремя путями:

  1. Количество выданных игроку механик (в том числе механик окружения, новых типов врагов и т.д);
  2. Манипуляция значениями внутриигровых сущностей (таймеры, количество выдаваемых патронов или иных ресурсов, количество HP у врагов и т.д);
  3. Качество и ясность постановки внутриигровых задач (сюда же относится то, как левел-дизайн помогает понять и решить задачу, каким способом была поставлена задача, насколько хорошо игра обучила игрока пользоваться механиками, которые требуется для решения задачи и т. д.)

Из первого названного мною принципа снижения порога вхождения вытекает второй — постепенное знакомство игрока с механиками игры. В 80-е была игра, которая строила весь свой геймдизайн вокруг этого принципа и впоследствии дала начало новому жанру, — «Metroid» (1986). «Metroid» — комплексная игра с множеством механик, и ее людическую концепцию можно описывать долго, но если вычленить основное, то получится: «исследуй разветвленный мир, чтобы преодолевать закрытые „двери“, ищи предметы/способности/информацию». Я выделил именно эту часть людической концепции, потому что она демонстрирует, что структура игры предполагает постепенный ввод новых механик именно тогда, когда это нужно, и игроку было дано достаточно времени ознакомиться с предыдущими механиками. И то, в каком порядке подаются механики в метроидваниях, напрямую влияет на то, как игроки будут исследовать мир игры. Но тут я хочу подчеркнуть, что «Metroid» 1986-го года далеко до принципов гейм и левел-дизайна, которых сегодня придерживаются разработчики видеоигр.

Исходный размер 1290x721

Скриншот «Metroid»

Исходный размер 2048x1920

Карта игры «Metroid»

Левел-дизайн в играх важен, он может напрямую влиять на людическую концепцию игры. У левел-дизайна много аспектов, важность которых разнится от проекта к проекту, но меня сейчас интересует именно та часть, которая влияет на ориентирование игрока в пространстве. Как понять, что в игре недостаточно хороший левел-дизайн? Ответ: если при отключении UI в игре становится очень трудно ориентироваться. Игровая индустрия в 2000-е года придумала решение, как вести игрока в нужном направлении — маркер на экране, который может отображаться на карте, в компасе или просто висеть в игровом пространстве. Особенно сильно этот прием прижился в играх с открытым миром.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот «Mafia: Definitive Edition»

Исходный размер 1440x900

Скриншот «Enslaved: Odyssey to the West»

Далее я постараюсь продемонстрировать то, как сильно маркеры направления могут упростить людическую концепцию и вследствие сделать ее менее интересной. Представьте себе линейную приключенческую игру с платформингом и решением загадок про расхищение гробниц. Ее людическая концепция звучала бы так: «с помощью ходьбы прыжков и карабканья исследуй и ищи нужный путь, запоминай пройденную дорогу, решай загадки и собирай сокровища». Теперь представим, что в игру добавили маркеры навигации: «с помощью ходьбы прыжков и карабканья иди по нужному пути, отклоняйся от пути, если захочешь, решай загадки и собирай сокровища». Во втором случае игрок гарантировано не потеряется, всегда будет знать, куда идти, но так и не получит опыта исследования, поэтому вторая людическая концепция более скудная, и звучит так, как если бы в «Uncharted» добавили систему маркеров. Делать игры без UI навигации сложнее и левел-дизайнеры за много лет проб и ошибок выработали принципы, благодаря которым игрок подсознательно понимает, куда нужно двигаться.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот «Uncharted 4»

Я не просто так вспомнил творение студии «Naughty Dog». В этой студии одни из самых талантливых левел-дизайнеров на данный момент. Они знают не только то, как вести игрока в нужном направлении, но и то, как намеренно сбивать его с правильного пути. Вот несколько приемов, которые «Naughty Dog» использует в своих играх, чтобы вести игрока:

  1. Геометрия на уровнях образует направляющие;
  2. Привлечение взгляда игрока с помощью движущихся элементов;
  3. Выделение плавильного пути и интерактивных объектов светом и цветом (чаще всего желтым);
  4. Большой объект на локации, который дает понять игроку, насколько он продвинулся к цели и свое положение в мире.
Исходный размер 3072x1728

Геометрия образует направляющие

Исходный размер 3072x1728

Геометрия наплавляет взгляд игрока к открытой двери

Исходный размер 3072x1728

Выделение светом

Исходный размер 3072x1728

Выделение цветом

Исходный размер 1280x720

Ориентир в виде желтого моста

Вместе все эти приемы позволяют управлять вниманием игроков, заставляя его подсознательно идти в нужном направлении. Причем игрок думает, что он сам принимает решение о том, куда идти, не замечая, что гейм-дизайнеры ведут его «за руку». Людические концепции игр «Naughty Dog» сложнее, чем кажется на первый взгляд именно потому, что игрок думает, что он сам принимает решения без чьей-либо помощи.

Immersive sim’ы, и их «смерть»

Делать AAA-immersive sim’ы невыгодно с коммерческой точки зрения. На то есть множество причин, которые в той или иной степени связаны с темой моей работы. Если коротко описывать опыт разработки immersive sim’ов, то на ум сразу приходят такие слова: сложно, дорого, не востребовано. Но мною не просто так слово «смерть» было помещено в кавычки, жанр умер с точки AAA-рынка видеоигр и возрождается сейчас в инди-сегменте игровой индустрии, но обо всём по порядку.

Давайте для начала определимся, что в игровой индустрии называется immersive sim’ами. Immersive sim — это жанр игр с множеством эмерджентных механик. Чаще всего в этих играх игроку ставят только конечную цель, а пути достижения этой цели игрок ищет сам, выбирая из множества возможных вариантов. Причем одного единственного правильного пути нет, все способы прохождения в равной степени считаются легитимными игрой. Исходя из логики моего исследования, можно сделать вывод, что immersive sim’ы — это игры со сложной людической концепцией, потому что механики в этих играх образуют сложные системные взаимодействия, одни и те же задачи можно решить разными способами, а интерфейсы зачастую диегетические (здесь можно еще раз вспомнить пример с ориентированием в играх «Noughty Dog», где игроку помогают ориентироваться с помощью приемов, «вшитых» в мир игры, а не посредством UI: в immersive sim’ах подобный подход по возможности применяется ко всей подаваемой игроку информации).

Исходный размер 1920x1080

Счетчик патронов выведен на оружии

Точкой отсчета для immersive sim’ов можно считать разработку «Ultima Underworld: The Stygian Abyss» (1992 г.) («UUTSA» в дальнейшем). Пол Нейрат и его друг Даг Черч из студии «Blue Sky“взялись за идею создать RPG игру с перемещением от первого лица в реальном времени и не дискретном пространстве. Дело в том, что до момента начала разработки „UUTSA“ все игры в жанре RPG были пошаговыми. Были RPG, которые позволяли использовать вид от первого лица, но пространства в них были дискретными, как в „Maze War“.

Loading...
Исходный размер 1468x925

Скриншот «Ultima Underworld: The Stygian Abyss»

Если говорить кратко, то «UUTSA» — экшен-RPG от первого лица с упором на выживании в подземельях. У игры довольно высокий порог вхождения и сложная людическая концепция, что понятно из списка доступных в игре механик и систем:

  1. Ближний бой;
  2. Магия (причем заклинания нужно было составлять самому, и были возможны сочетания, незадокументированные разработчиками); Взаимодействие с предметами;
  3. Стелс;
  4. Группировки и отношения с ними;
  5. Голод и усталость персонажа;
  6. Крафт предметов, основанный на привычной бытовой логике. Этот список неполный, но уже можно увидеть, сколько возможностей было у игрока. И конечно же игроку ставили только конечную цель, а пути ее решения он должен был находить сам. Во времена разработки «UUTSA» в принципе зародилась идея эмерджентного геймплея. После выхода игра продалась тиражом 500 тыс. копий, и была хорошо принята как критиками, так и игроками. У игры был сиквел, но он продался намного хуже из-за большого количества багов.

Следующей значимой игрой в жанре от тех же разработчиков, хоть и под другим именем студии («Loking Glass») стала «System Shock» (1994 г.). Геймплей этой игры во многом был похож на игры по вселенной «Ultima», только упор был не на магию и ближний бой, а на стрельбу. Но примечательно эта игра потому, что она популяризовала повествование через записки и аудиозаписи. В подобных играх игрок помещается в точку сюжета, в которой уже все все произошло, и сам восстанавливает события. А еще в этой игре были заложены первые попытки помочь игроку ориентироваться с помощью звука.

Loading...
Исходный размер 1920x1080

Скриншот «System Shock»

В 1998-м году разработчики из «Lokking Glass» выпускают «Thief: The Dark Project» — immerssive sim с упором на стелс. Из особенностей: для успеха в этой игре не нужно было качать персонажа (как в «UUTSA» и «System Shok»), а нужно было правильно использовать окружение (тушить факелы, карабкаться там где игрока не увидят стражники). Также в игре была система поверхностей и издаваемого звука от ходьбы по ним (если красться, например, по плитке вместо ковра, то стражники чаще будут проверять места, где крадется игрок). В игре в принципе был важен звук: чтобы понимать, где находятся враги, нужно было вслушиваться в окружающие звуки (NPC в этой игре часто свистят, говорят и издают звуки ходьбы). Причем враги не отмечаются на карте, их не видно сквозь стены, как это происходит в современных стелс-играх. Карта в игре вообще была неполной и как будто написанной от руки, поэтому игроку нужно было самому дополнительно искать ориентиры на локации.

Loading...
Исходный размер 1920x1080

Скриншот «Thief: The Dark Project»

Задержимся на этом моменте поподробнее: роль UI в снижении порога вхождения и его влияния на людическую концепцию. UI — та часть игры? которая может сильно влиять на людическую концепцию и высоту порога вхождения, при этом оставаться сущностью, которая существует над нарративом и логикой игры (поверх игровой логики). UI обычно демонстрирует или дополнительно подчеркивает моменты игровой логики, которые тяжело представить через игровой мир. Грамотное использование UI в игровом проекте может снизить порог вхождения без ограничения людической концепции. А есть примеры использования UI, которые направлены на снижение порога вхождения и при этом сильно ограничивают людическую концепцию (как недобросовестное использование навигационных маркеров вместо продумывания системы ориентиров в мире игры).

Примерами подобного использования UI можно считать большинство современных игр Ubisoft. Серия игр «Assassin’s Creed» всегда позиционировала себя, как игра про хладнокровного убийцу, который выискивает свою жертву среди толпы и скрытно ее убивает. И в целом главные герои этих игр соответствуют такой концепции, но игры этой серии не дают игрокам прочувствовать подобный опыт на себе из-за того, как в игре использован UI. Дело в том, что игроку не приходится думать, в каком месте находится цель убийства (в рамках сюжета), игра сама укажет маркером нужную область. И если цель будет в толпе, то всё, что остается игроку, это залезть повыше и нажать кнопку «орлиное зрение», после чего игра сама подсветит на экране того, кого нужно убить, вместо того чтобы дать игроку описание цели, чтобы игрок сам попытался её найти. Получается, что вместо людической концепции «пойми где должна находиться твоя цель, найди ее среди толпы и убей в подходящий момент» игрок получает людическую концепцию «приди в указанное место на карте и убей выделенного врага в толпе».

Исходный размер 1742x980

Скриншот «Assassin’s Creed Unity»

В этом плане элегантнее работает «Hitman», в этой игре при попадании на локацию изначально нужно найти свою цель, понять, что она собирается делать, и найти изящный способ её устранения без лишних свидетелей. В этой игре можно полностью отключить подсказки, которые исходят от интерфейса, чтобы полностью положиться на свою наблюдательность и смекалку. Правда у игры настолько продуманная концепция убийства цели, что первое прохождение миссии является своего рода репетицией, после чего игра стимулирует перепроходить миссии, чтобы попробовать разные способы убийства. Но даже так серия «Assassin’s Creed» могла бы перенять некоторые особенности современной трилогии «Hitman».

Исходный размер 1920x1080

Скриншот «Hitman»

Также в «Assassin’s Creed» простой с точки зрения людической концепции стелс, по сравнению с «Thief: The Dark Project» и «Hitman». В «Thief» продуманная система пространственного звука, нужно грамотно использовать окружение, прятаться в тени; в «Hitman» есть элемент социального стелса, когда, чтобы спокойно ходить по определенным зонам локации, нужно находить одежду, соответствующую этой локации (например, чтобы попасть на кухню на яхте нужно одеться либо в повара, либо в охранника). Тем временем в «Assassins Creed» игрок может просто выделить всех врагов на локации и, зная где они находятся, не попадать в их конусы зрения (в этой игре тоже можно прятаться в толпе, но эта толпа скорее работает, как кусты, в которых можно спрятаться в «The Last of Us 2» или «Horizon Zero Dawn», а не как социальный стелс).

Примером хорошей помощи игроку с помощью UI без ограничения людической концепции можно считать «Doom Eternal». В игре стремительный геймплей, игроку нужно принимать много решений и использовать каждое оружие под определенный тип врага, грамотно использовать платформинг, поэтому у всего в этой игре есть четкое световое кодирование. Это помогает быстро принимать решения, при этом людическая концепция не ограничена.

Исходный размер 1742x980

Скриншот «Doom Eternal»

Поэтому хочу выделить следующий принцип снижения порога вхождения: UI в игре должен помогать принимать игроку правильные решения, но не должен искусственно ограничивать людическую концепцию игры.

Вернемся к immersive sim’ам. Следующим важным представителем этой категории игр является «Deus Ex» (2000 г.), разработкой которой руководили Уоррен Спектор и Даг Черч. Эта игра считается успешным представителем своего жанра, в первый год было продано более 130-ти тыс. копий. В ней было выживание, которое проще чем в «Ultima», меньше упора на экшен, как в «System Shock», и более простой стелс, по сравнению с «Thief». И тут нужно понимать, что я позволяю себе сравнивать эти игры, потому что их разработкой занимался один и тот же круг разработчиков, несмотря на разные названия компаний, в стенах которых делались эти игры.

Выпустив «Deus Ex», Уоррен Спектор решил сконцентрироваться на выпуске игр на консоли и с использованием более технологичной графики. Так появились «Deus Ex: Invisible War» (2003 г.) и «Thief: Deadly Shadows» (2004). Для второго проекта даже написали свою продвинутую систему освещения. Но вот как получилось, игры хотели сделать технологичнее, при этом не учли, что консоли имеют больше ограничений. Эти игры критиковали за то, что в них сильно упростили геймплей, локации стали меньше, а задания больше не такие вариативные. В свое время «Deus Ex: Invisible War» продалась на уровне первой части, а на сегодняшний день даже смогла обогнать её по продажам.

Исходный размер 1600x1200

Скриншот «Deus Ex: Invisible War»

Исходный размер 1600x1200

Скриншот «Thief: Deadly Shadows»

Выходили еще «System Shock 2» (1999 г.) (над ней смог поработать Кен Ливин, что потом поможет ему разработать «Bioshock» (2007 г.)), «Arx Ftalis» (2002 г.) от «Arcane», и о них можно сказать, что это были хорошие игры, которые плохо продались. «System Shock 2» продалась, к примеру, тиражом 56 тыс. копий, что в 3 раза меньше, чем у первой части.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот «System Shock 2»

Исходный размер 1920x1080

Скриншот «Arx Ftalis»

И тут хочется остановиться и затронуть тему того, почему большинство immersive sim’ов того времени плохо продавались. Во-первых, темпы разработки: было уже написано, что через разработку почти всех упомянутых игр проходили одни и те же разработчики, а игры выходили почти каждый год. Поэтому игры чаще всего выходили с багами и неотполированными. К примеру, для «System Shok 2» был взят движок «Thief», и разработчикам на ходу приходилось его модифицировать под себя. Вторая проблема — это амбиции разработчиков. Так, например, для «Thief» была разработана сложная система боя и боевые уровни, но это все вырезали незадолго до релиза, так как разработчики не успевали все сбалансировать. А первый дизайн-документ «Deus Ex» был расписан на 500 страниц, и после комментариев коллег из других студий он был сокращен почти в 2 раза. А при разработке консольных версий «Thief» и «Deus Ex» разработчики не учли ограничения консольного железа.

Что я пытаюсь донести — все эти случаи демонстрируют, как игры упрощались не ради увеличения продаж, тут скорее снижение порога вхождения в этих играх стало следствием упрощения изначальных концепций проектов, чтобы их в принципе можно было выпустить. И поэтому следующий принцип, который является выводом из описанных событий, — чем сложнее людическая концепция, тем более глубокой и интересной может получится игра, но людическая концепция не должна быть избыточной, так как она напрямую влияет на сложность разработки и косвенно на ее стоимость. А также чем сложнее людическая концепция, тем важнее прибегать к способам снижения порога вхождения, чтобы игру можно было продать широкой аудитории.

«Ultima Underworld» и «System Shock» — замечательные игры своего времени, которые развивали видеоигровой язык. Но им не повезло с конкурентами. «Ultima» игроки сравнивали с «Wolfenstein 3D», а «System Shock» с «Doom». Эти новаторские проекты выходили одновременно, а игроки выбирали те игры, которые проще и не перегружены. Последним крупным AAA-immersive sim’ом студии «Arkane Studios» можно считать «Deathloop» (2021 г.) и, к сожалению, продажи этой игры не оправдали ожиданий студии, как и предыдущий immersive sim «Prey». «Prey» не успели отполировать к выходу с точки зрения геймплея, а привязка названия к старому шутеру 2006-го года была странной идеей издателя, ведь immersive sim’ы не играются так, как играются шутеры: immersive sim’ы — это более вдумчивые игры. К слову, «Deus Ex: Mankind Divided» (2016 г.) тоже не оправдал желаний издателя «Square Enix», поэтому серию этих игр закрыли. А «Cyberpunk 2077» является долгостроем, который чуть не погубил «CD Projekt RED» из-за своего скандального релиза, эту игру спасла только преданность фанатов и недавняя аниме-экранизация [3].

Исходный размер 1920x1080

Скриншот «Deathloop»

Исходный размер 3840x2160

Скриншот «Cyberpunk 2077»

Сейчас жанр в руинах (с точки зрения AAA-индустрии). Многие серии в этом жанре закрыли. Immersive sim’ы сложно разрабатывать в современных рамках AAA-идустрии, ведь все должно быть технологично, красиво и без серьезных багов на релизе, а массовый игрок чаще склонен выбирать более простые игры. Но, несмотря на то, что классические immersive sim’ы умерли в AAA-сегменте, они повлияли на развитие многих игровых серий. Также уже появляется много инди-проектов с эмерджентным геймплеем, поэтому immersive sim’ы умерли, но чтобы переродиться в другом виде [4].

Souls-like игры как ответ индустрии на современные тенденции

В 2009-м году студия «FromSoftware» выпускает игру, которая определила то, какими будут создаваться последующие игры студии, и которая дала начало новому поджанру видеоигр. Речь идет о «Demon’s Souls». После нее «FromSoftware» создаст трилогию «Dark Souls» (2011, 2016 и 2018 года, соответственно), «Sekiro» (2019 г.) и «Elden Ring» (2022 г.). Все причисленные игры возымели успех. А разработчики более мелкого калибра начали пытаться повторить эту формулу: «Lords of thr fallen» (2014 г.), «Nioh» (2017 г.), «The Surge» (2017 г.), «Mortal Shell» (2020 г.) и многие другие. Но как так вышло, что подобный поджанр стал так востребован игроками?

Исходный размер 3840x2160

Скриншот «Demon’s Souls»

Уже к 2009-му году многие стали рассуждать, не стали ли игры слишком простыми? Безусловно, в то время в AAA-сегменте выходило достаточно игр с необычными и глубокими людическими концепциями, но уже чувствовался тренд в сторону упрощения видеоигр, потому что издатели видели в этом способ получения сверхприбыли («Call of Duty» сметали с полок каждый год). Мало того, в игры, которые уже имели простые людические концепции и скорее росли с каждой частью в ширь, чем вглубь, начали все чаще вводить скрытые механики помощи игрокам. Так, например, в серии игр «Far Cry» чем ближе находятся противники к игроку, тем меньше точность оружия противников и их урон, что позволяет почувствовать себя Рембо в перестрелках, но может обесценить старания игроков, которые предпочитают держать дистанцию.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот «Far Cry 3»

Подобных примеров в играх можно найти много, разработчики добавляют такого рода скрытые механики, чтобы добиться от игрока состояния потока. Но вот в чем проблема: чем больше в игре подобных механик, тем больше игрок может чувствовать, что игра его обманывает, а его действия теряют в своей значимости, что начинает обеднять людическую концепцию игры. В противовес «FromSoftware» предлагают игры, где хорошие решения игрока отражаются в геймплее без преувеличения, а за неудачные решения игра не стесняется наказывать игрока. Другими словами, их игры справедливы по отношению к игроку.

В играх «FromSoftware» и других souls-like играх используются механики, которые массовый игрок в том или ином виде мог наблюдать в других проектах. Миры в souls-like’ах является упрощённым аналогом миров, какие обычно выстраивают в metroidvania’х. Это значит, что, несмотря на то, что в этих играх часто игрока не ведут за ручку с помощью маркера навигации на экране, игрок за счет гейм-дизайна и левел-дизайна всегда может понять, куда идти. Более того, мир в игре построен, как паутина из коридоров, и часто игроку предоставляется выбор из нескольких путей, по которым можно передвигаться, что дополнительно усиливает у игрока ощущение, что именно он изучает мир, а не игра его по этому миру ведет.

Исходный размер 1920x1080

Карта мира игры «Dark Souls»

Исходный размер 1920x1080

Карта мира игры «Dark Souls 2»

Исходный размер 1920x1080

Карта мира игры «Bloodborne»

Игры этого поджанра являются слешарами, и, как в любых других слешарах, в souls и souls-like играх выстроена глубокая боевая система со своими особенностями. Но цимес в том, что эти игры можно пройти, изучая эту систему поверхностно, просто игроки, которые не стали углубляться в особенности системы боя, получат более требовательный к реакции геймлей, в то время как более разобравшиеся игроки могут придумывать интересные тактики против противников, что позволит им упростить прохождение. Т. е. это игры с широкой людической концепцией, которая раскрывается далеко не сразу, чтобы не отпугивать массового игрока. При этом игра дает игрокам достаточную свободу в самовыражении через геймплей, что позволяет захватить их интерес с самого начала прохождения. А самое главное — в souls-играх всегда стараются контекстуализировать смерть игрока, она вписывается в лор игры, потому что в этих играх смерть (проигрыш) — важная часть прогрессии. С каждой попыткой игрок улучшает свои навыки, чтобы впоследствии дать босу достойный бой.

Исходный размер 3840x2160

Скриншот «Sekiro: Shadows Die Twice»

Отсюда я хочу вывести следующий принцип: игры с большой свободой игрока могут привести к ужасу выбора (эту проблему часто можно встретить в immersive sim’ах), но вместо того, чтобы сильно ограничить игрока в механиках, а потом выдавать их порционно (как это чаще всего делают в metroidvania’х), лучше спрятать некоторые возможности за информационным барьером и умением игрока играть в вашу игру. Тогда, постепенно познавая игровой мир и механики, игрок через естественный процесс обучения сможет узнать тонкости вашего геймплея. Этот принцип является расширением принципа о постепенном знакомстве игрока с механиками игры, который был выведен мною ранее.

Изменение игровой индустрии с течением времени
Проект создан 07.03.2023
Глава:
1
2
3
4