
История пространства рождается в различии между его состояниями. Кадр из трейлера Collapse Laboratory
Исследование показало, что игровые пространства с несколькими временными состояниями могут быть самостоятельным инструментом ПЧО. Их нарративная сила строится не только на самом факте переключения между состояниями, но прежде всего на разнице между ними — на том, что в работе было обозначено как нарративная дельта.
В первой главе была выстроена теоретическая база исследования. Во второй главе на материале восьми игр были выявлены устойчивые приёмы работы с временными состояниями пространства. Их анализ показал, что наиболее сильный эффект возникает там, где геймплейная необходимость совпадает с нарративной функцией: игрок переключает состояние, чтобы пройти дальше, и одновременно считывает историю этого места.

Главным результатом исследования стал авторский фреймворк проектирования пространств с временными слоями, включающий семь принципов: структурный каркас, функциональную инверсию, контрастное маркирование, ориентационную стабильность, нарративную дельту, нарастающую энтропию и недосказанность. Применение этого фреймворка к игре Collapse Laboratory показало его полезность как инструмента проектирования и анализа уровней.
Таким образом, цель исследования была достигнута: принципы проектирования игровых пространств с несколькими временными состояниями как инструмента ПЧО были выявлены, структурированы и применены на практике. Перспективы дальнейшей работы связаны с тестированием фреймворка на игроках и с его применением к другим жанрам и типам игровых пространств.
Людография
- Arkane Studios. Deathloop // Bethesda Softworks, 2021.
- Arkane Studios. Dishonored // Bethesda Softworks, 2012.
- Arkane Studios. Dishonored 2 // Bethesda Softworks, 2016.
- Bay 12 Games. Dwarf Fortress // Bay 12 Games, 2006.
- Bethesda Game Studios. Fallout 4 // Bethesda Softworks, 2015.
- Bloober Team. The Medium // Bloober Team, 2021.
- Capcom Production Studio 1. Dead Rising // Capcom, 2006.
- CD Projekt Red. The Witcher 3: Wild Hunt // CD Projekt, 2015.
- Cyan Worlds. Myst // Brøderbund, 1993.
- DICE. Mirror’s Edge // Electronic Arts, 2008.
- EA Redwood Shores. Dead Space 2 // Electronic Arts, 2011.
- Firaxis Games. XCOM: Enemy Unknown // 2K Games, 2012.
- Flagship (Capcom). The Legend of Zelda: Oracle of Seasons // Nintendo, 2001.
- Giant Sparrow. What Remains of Edith Finch // Annapurna Interactive, 2017.
- Ion Storm. Deus Ex // Eidos Interactive, 2000.
- Irrational Games. BioShock // 2K Games, 2007.
- Legend Entertainment. Unreal II: The Awakening // Atari, 2003.
- LucasArts. Day of the Tentacle // LucasArts, 1993.
- Luis Antonio. Twelve Minutes // Annapurna Interactive, 2021.
Maxis. The Sims // Electronic Arts, 2000.
Mobius Digital. Outer Wilds // Annapurna Interactive, 2019.
Modern Storyteller. The Forgotten City // Dear Villagers, 2021.
Nintendo EAD. Pikmin // Nintendo, 2001.
Nintendo EAD. The Legend of Zelda: A Link to the Past // Nintendo, 1991.
Nintendo EAD. The Legend of Zelda: Ocarina of Time // Nintendo, 1998.
Number None. Braid // Number None, 2008.
Pillow Castle. Superliminal // Pillow Castle, 2019.
Remedy Entertainment. Control // 505 Games, 2019.
Remedy Entertainment. Max Payne // Gathering of Developers, 2001.
Respawn Entertainment. Titanfall 2 // Electronic Arts, 2016.
Rogue Entertainment. American McGee’s Alice // Electronic Arts, 2000.
Sam Barlow. Her Story // Sam Barlow, 2015.
Sam Barlow. Telling Lies // Annapurna Interactive, 2019.
Square. Chrono Trigger // Square, 1995.
SUPERHOT Team. SUPERHOT // SUPERHOT Team, 2016.
Team Silent. Silent Hill 2 // Konami, 2001.
Telltale Games. The Walking Dead: The Final Season // Skybound Games, 2018.
The Fullbright Company. Gone Home // The Fullbright Company, 2013.
Thekla, Inc. The Witness // Thekla, Inc., 2016.
Ubisoft Montreal. Prince of Persia: The Sands of Time // Ubisoft, 2003.
Valve. Half-Life // Sierra Studios, 1998.
Valve. Half-Life 2 // Valve, 2004.
Valve. Portal // Valve, 2007.
Appleton J. The Experience of Landscape. — London: John Wiley & Sons, 1975.
Carson D. Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry. // Gamasutra. Электронный ресурс, URL: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry (дата обращения: 05.03.2026), 2000.
De Certeau M. The Practice of Everyday Life. — Berkeley: University of California Press, 1984.
Fernández-Vara C. Introduction to Game Analysis. — New York: Routledge, 2015.
Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / Ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. — Cambridge: MIT Press, 2004. С. 118–130.
Lefebvre H. The Production of Space. — Oxford: Blackwell, 1991.
Lynch K. The Image of the City. — Cambridge: MIT Press, 1960.
Smith H., Worch M. What Happened Here: Environmental Storytelling. // GDC Vault. Электронный ресурс, URL: https://www.gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental (дата обращения: 26.02.2025), 2010.
Totten C. An Architectural Approach to Level Design. — Boca Raton: CRC Press, 2014.




