Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Вывод

Обратная связь — один из наиболее важных аспектов игры, определяющих настроение, с которым игрок будет оставаться в проекте. В то же время любая обратная связь должна быть не только эмоциональной, но и функциональной. Сохранение баланса между этими двумя функциями обратной связи помогает создавать качественный опыт.

В играх, так или иначе связанных с ритмом, можно заметить определённые тенденции. Если игра содержит в себе танцевальные элементы и аватаров, то в ней больше внимания будет уделено персонажу, с которым игрок себя ассоциирует. Связано это с тем, что основная задача подобных игр — передать ощущение танцевального конкурса или дискотеки. В таком ключе любое движение камеры — это движение взгляда зрителя. Обилие всполохов и фейерверков не столько отвлекает игрока, сколько дарит ощущение победы и превосходства.

Если игра больше ориентирована на мастерство пользователя, то есть, требует от него постоянного внимания, то в ней будет чистый интерфейс. Эффекты будут выполнять больше функциональную задачу, а не косметическую. При этом эффекты в подобных играх будут выглядеть так, чтобы игрок мог даже без музыки или хорошего слуха справиться с ритмом.

Игры же, больше ориентированные на медитативное создание музыки, в первую очередь будут отличаться эстетикой. В обратной связи таких проектов куда меньше функционала, однако она особенно приятна, потому что стремится создать у игрока приятное ощущение от самого процесса создания музыки. Здесь игроки редко сталкиваются с испытаниями, им не нужно доказывать мастерство, а потому задача игры — доставить как можно больше удовольствия от того, как нажимаются клавиши, звучат сэмплы и выглядят картинки. Здесь куда больше внимания уделяется в первую очередь звуку: он всегда чистый, качественный, разнообразный, и имеет приятную визуализацию.

Помощь проекту

На данный момент в разработке находится ритм-игра. Это исследование существенно помогло не только оценить текущее состояние геймплея, но и разобраться в том, какие типы обратной связи наиболее характерны для игр подобных и смежных жанров. Часть, посвящённая визуальному ознакомлению с играми, определила многие решения в настройках игрового опыта и эффектов, которые будут применяться в игре.

Источники изображений
1.2.3.4.5.

Пара Па, 2007 https://parapa.ru/

6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.

Melody Jams, 2020 https://melodyjams.com/

25.26.
Заключение
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4