Исходный размер 2160x3032

За счёт чего работает In-Game Advertising

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикация

  1. Концепция
  2. Нативность и погружение. Как реклама становится частью игрового мира.
  3. Взаимодействие и участие. Как игрок начинает взаимодействовать с брендом.
  4. Реклама как опыт и цифровая идентичность.
  5. Заключение

Концепция

В последние годы видеоигры перестали быть исключительно формой развлечения и превратились в одно из крупнейших цифровых медиапространств современности. Миллиарды пользователей ежедневно проводят внутри игровых миров часы, взаимодействуя не только с механиками и сюжетами, но и с визуальной средой, наполненной брендами, рекламными сообщениями и коммерческими образами.

Игровая индустрия сегодня развивается быстрее многих традиционных медиа, а рынок In-Game Advertising становится одной из наиболее активно растущих сфер цифровой рекламы.

Исходный размер 480x270

Рекламный ролик Coca-Cola, виртуальный спортсмен EA SPORTS™ FIFA 18 Алекс Хантер, 2017

На фоне перенасыщенности традиционной рекламой меняется и способ её восприятия. Пользователи привыкают игнорировать баннеры, пропускать рекламные ролики и использовать блокировщики рекламы. В условиях информационной перегрузки всё сложнее удерживать внимание аудитории привычными методами. In-Game Advertising предлагает другой формат взаимодействия — реклама перестаёт существовать отдельно от контента и становится частью пространства, в котором находится пользователь.

В игровой среде бренд может быть встроен в архитектуру города, интерфейс, механику взаимодействия, кастомизацию персонажа или внутриигровое событие. Благодаря этому реклама начинает восприниматься иначе: не как прерывание опыта, а как элемент среды.

In-Game Advertising (IGA) — это реклама, встроенная внутрь игрового пространства. Она может существовать в виде баннеров, брендированных объектов, product placement, внутриигровых предметов, коллабораций или игровых событий.

Исходный размер 1000x562

Интеграция бренда Monster Energy в предметный мир игры. Monster Energy × Death Stranding, 2019.

Реклама может принимать разные формы: от статичных билбордов и product placement до коллабораций, брендированных предметов и игровых событий. Важно отделить IGA от advergames — игр, созданных специально для продвижения бренда. Классическими примерами подобного формата являются Pepsiman или Burger King Games. Несмотря на связь с рекламой, advergames не рассматриваются в данном исследовании, поскольку в них сама игра изначально выступает рекламным продуктом. В центре внимания находятся именно случаи, где реклама интегрируется в уже существующую игровую среду и взаимодействует с пользовательским опытом.

Ключевой вопрос исследования: «За счёт чего работает In-Game Advertising?»

0

IKEA × The Sims 2, 2008.

Эффективность In-Game Advertising связана с особенностями игровой среды: эффектом погружения, интерактивностью, эмоциональной вовлечённостью пользователя и нативной интеграцией бренда в пространство игры. В отличие от традиционной рекламы, IGA становится частью пользовательского опыта, а потому воспринимается менее навязчиво и вызывает более устойчивую вовлечённость аудитории.

Принцип отбора материала основан на выборе кейсов, демонстрирующих различные способы взаимодействия рекламы и пользователя внутри игровой среды. Для исследования используются примеры из разных жанров и периодов развития игровой индустрии. Особое внимание уделяется визуальной составляющей рекламы, степени её интеграции в пространство игры и способам взаимодействия пользователя с брендом.

Исходный размер 1704x959

Gucci Garden × Roblox, 2021.

Принцип рубрикации исследования строится вокруг различных механизмов работы In-Game Advertising. Первая глава посвящена нативности и погружению — тому, как реклама становится частью игрового мира и визуально сливается со средой. Во второй главе рассматриваются взаимодействие и участие: ситуации, в которых пользователь начинает напрямую взаимодействовать с брендом внутри игры. Третья глава посвящена рекламе как опыту и цифровой идентичности. В ней анализируются современные коллаборации, внутриигровые события и брендированные цифровые объекты как часть digital culture и пользовательского самовыражения.

В качестве текстовых источников используются исследования и статьи, посвящённые цифровому маркетингу, игровой индустрии и современным рекламным стратегиям, аналитические материалы о развитии In-Game Advertising, статистические данные Newzoo, Statista и других исследовательских платформ, а также статьи, интервью и видеоматериалы о конкретных игровых кейсах и брендовых интеграциях.

Исходный размер 1920x1080

Интеграция бренда в игровой experience. Cup Noodles × Final Fantasy XV, 2016.

Сегодня реклама в играх всё чаще становится не отдельным сообщением, а частью самого опыта: пользователь сталкивается с ней во время взаимодействия с миром игры, кастомизации персонажа, участия в событиях или общения внутри цифрового пространства.

Именно поэтому In-Game Advertising позволяет проследить, как меняется сама реклама в современной цифровой культуре и каким образом бренды пытаются встроиться в повседневный пользовательский опыт.

2. Нативность и погружение. Как реклама становится частью игрового мира.

Одной из главных особенностей In-Game Advertising является способность рекламы становиться частью игровой среды и не восприниматься как отдельный рекламный блок. В отличие от традиционной рекламы, которая прерывает пользовательский опыт, IGA существует внутри пространства, с которым игрок постоянно взаимодействует.

Благодаря этому реклама начинает работать иначе: пользователь сталкивается с ней естественным образом во время исследования мира, передвижения по локациям или взаимодействия с окружением.

0

Встроенная реклама внутри игрового пространства. Coca-Cola × Shenmue, 1999.

Похожий принцип можно увидеть в Shenmue, где игровые улицы наполнены автоматами Coca-Cola, вывесками Pepsi и другими узнаваемыми брендами. Эти объекты встроены в повседневную среду города и работают прежде всего на создание атмосферы. Игрок взаимодействует с пространством, напоминающим реальные городские улицы, поэтому реклама воспринимается естественно и не нарушает эффект погружения.

Интеграция бренда Energizer в игровое пространство и предметный мир игры. Energizer × Alan Wake, 2010.

Нативная интеграция используется и в более современных проектах. В Alan Wake реальные бренды Energizer и Verizon появляются как часть предметного мира игры. Батарейки, телефоны и другие объекты выполняют практическую функцию внутри игрового процесса, благодаря чему реклама не выглядит искусственно встроенной. Подобные интеграции показывают, что IGA становится эффективнее тогда, когда бренд связан с логикой самого игрового пространства.

Исходный размер 780x438

Динамический рекламный билборд президентской кампании Barack Obama. Burnout Paradise, 2008.

Отдельным примером нативной рекламы можно назвать динамические билборды в Burnout Paradise. В игре использовались обновляемые рекламные баннеры, включая политическую рекламу президентской кампании Барака Обамы. Благодаря тому, что реклама размещалась внутри городской среды и визуально напоминала реальные уличные билборды, она не выбивалась из пространства игры. Этот кейс показывает, как игровая среда начинает работать по принципам реального городского медиапространства.

Нативность становится одним из ключевых механизмов работы In-Game Advertising. Реклама оказывается эффективнее в тех случаях, когда она визуально и логически встроена в пространство игры и не нарушает пользовательский опыт. Вместо прямого привлечения внимания бренд становится частью среды, внутри которой находится игрок.

Именно поэтому реклама, встроенная в визуальный мир игры, часто вызывает меньше раздражения и лучше запоминается аудитории.

3. Взаимодействие и участие. Как игрок начинает взаимодействовать с брендом.

Если в предыдущей главе реклама существовала как часть игрового пространства, то здесь бренд начинает напрямую участвовать в пользовательском опыте. In-Game Advertising перестаёт быть только элементом среды и становится частью игровых механик, кастомизации и действий игрока. Пользователь уже не просто видит рекламу, а взаимодействует с ней внутри игрового процесса. Именно этот уровень вовлечения становится одной из причин эффективности IGA.

Исходный размер 480x270

При использовании напитка Monster Energy персонаж восстанавливает выносливость, превращая бренд в часть игровой механики. Monster Energy × Death Stranding, 2019.

Одним из наиболее показательных примеров является интеграция Monster Energy в Death Stranding. Напиток присутствует внутри игрового пространства как объект, связанный с восстановлением энергии персонажа. Игрок взаимодействует с продуктом напрямую: использует его во время отдыха и подготовки к дальнейшему прохождению.

В данном случае бренд встроен не только визуально, но и функционально — он становится частью игровой механики. Благодаря этому реклама воспринимается не как отдельное сообщение, а как элемент взаимодействия внутри игрового опыта.

IKEA × The Sims 2, 2008.

Похожий принцип используется в коллаборациях The Sims с IKEA, H&M и Moschino. В отличие от классического product placement, бренд здесь становится частью кастомизации и пользовательского выбора. Игрок самостоятельно использует брендированную мебель, одежду и предметы интерьера при создании персонажей и пространства дома.

0

Бренд становится частью кастомизации и визуального самовыражения игрока. Moschino × The Sims 4, 2019.

Реклама работает через участие пользователя: бренд оказывается связан с визуальным стилем, самовыражением и digital identity внутри игры. Особенно заметно это в The Sims 4 × Moschino, где fashion-бренд становится частью эстетики персонажей и визуального оформления пользовательского пространства.

0

Пример взаимодействия игрока с брендом внутри игры. Cup Noodles × Final Fantasy XV, 2016.

Ещё одним примером взаимодействия становится коллаборация Final Fantasy XV и Cup Noodles. Бренд встроен в игровой процесс через отдельный квест и взаимодействие персонажей с продуктом. Игрок не просто замечает логотип или упаковку, а участвует в брендированном experience внутри игрового мира. В данном случае реклама работает за счёт вовлечения пользователя в действие и эмоционального взаимодействия с контентом.

Monster Energy × Death Stranding, 2019.

Вместо пассивного просмотра игрок становится участником взаимодействия, а бренд — частью игрового опыта.

Эффективность In-Game Advertising связана с вовлечённостью игрока. Чем активнее пользователь взаимодействует с брендом внутри игры, тем менее реклама воспринимается как навязчивая. IGA работает не только за счёт визуального присутствия, но и благодаря участию пользователя внутри цифровой среды.

Исходный размер 480x270

Официальный трейлер «The Sims™ 4 Moschino», 2019

4. Реклама как опыт и цифровая идентичность.

Современный In-Game Advertising всё чаще выходит за пределы классической рекламы и начинает работать как часть цифровой культуры. Бренды перестают ограничиваться баннерами или product placement и создают внутри игр полноценные события, виртуальные пространства и предметы для самовыражения.

В этом случае реклама работает не только за счёт визуального присутствия или взаимодействия, но и через участие пользователя в digital experience.

Интеграция fashion-бренда в digital identity игрока. Balenciaga × Fortnite, 2021.

Одним из наиболее заметных примеров подобного подхода стала коллаборация Fortnite и Balenciaga. Внутри игры появились брендированные скины, предметы и цифровая одежда, которые игроки могли использовать для кастомизации персонажей. В данном случае бренд становится частью визуального образа пользователя внутри игрового пространства. Реклама работает через self-expression: игрок самостоятельно выбирает, использовать ли бренд как часть собственной digital identity. Благодаря этому бренд перестаёт восприниматься как внешняя реклама и становится частью пользовательского опыта и онлайн-культуры.

0

Gucci Garden × Roblox, 2021.

Похожий принцип используется в Roblox × Gucci Garden. Вместо стандартной рекламы Gucci создали отдельное виртуальное пространство внутри платформы, которое пользователи могли исследовать и с которым могли взаимодействовать. Игрок не просто сталкивается с брендом, а оказывается внутри брендированной среды. Пространство Gucci Garden работает как digital experience, в котором реклама превращается в часть визуального и социального взаимодействия пользователя с виртуальным миром.

Nike × Roblox, 2021.

Схожим образом работает и NIKELAND внутри Roblox. Nike создают не отдельный рекламный объект, а полноценное игровое пространство, связанное с визуальным стилем и идентичностью бренда. Пользователи взаимодействуют с виртуальной средой, участвуют в активностях и используют брендированные digital-объекты. В данном случае реклама становится частью пользовательского опыта и существует уже не как отдельное сообщение, а как пространство для взаимодействия и участия.

0

Интерактивное брендированное пространство. Nike × Roblox, 2021.

Эти кейсы показывают, что современный In-Game Advertising работает не только через визуальное присутствие бренда, но и через создание опыта, в котором участвует пользователь.

Бренд становится частью цифровой среды, кастомизации и онлайн-коммуникации. Именно поэтому реклама внутри игр всё чаще воспринимается не как навязчивое сообщение, а как элемент digital culture и пользовательского самовыражения.

Заключение

Развитие In-Game Advertising показывает, как меняется сама логика современной рекламы в цифровой среде. Если традиционная реклама строится на привлечении внимания и прерывании пользовательского опыта, то IGA, наоборот, стремится встроиться внутрь него.

Реклама становится частью пространства, игровых механик, кастомизации и взаимодействия пользователя с цифровой средой.

Исходный размер 480x270

Balenciaga × Fortnite, 2021.

Рассмотренные кейсы показывают несколько основных механизмов работы In-Game Advertising. В одних случаях реклама становится частью игрового мира и помогает создавать ощущение реалистичной среды, как в Crazy Taxi, Shenmue или Alan Wake. В других — бренд начинает напрямую взаимодействовать с пользователем через игровые механики и кастомизацию, как в Death Stranding, The Sims или Final Fantasy XV. Современные коллаборации Fortnite, Roblox, Gucci и Nike демонстрируют следующий этап развития IGA, где реклама превращается уже не просто в визуальное присутствие бренда, а в digital experience и часть пользовательского самовыражения.

Эффективность In-Game Advertising оказывается напрямую связана с вовлечённостью пользователя и особенностями игровой среды. Реклама внутри игр работает не только за счёт визуального присутствия бренда, но и благодаря погружению, интерактивности и участию пользователя в цифровом опыте. Чем естественнее бренд встроен в пространство игры и пользовательское взаимодействие, тем меньше реклама воспринимается как навязчивая.

Таким образом, In-Game Advertising постепенно перестаёт существовать как отдельный рекламный формат и становится частью цифровой культуры, внутри которой пользователь не только наблюдает бренд, но и взаимодействует с ним через пространство, визуальный образ и игровой опыт.

Библиография
1.

Абдирашитова А. Х., Куприянов Д. С., Мельникова С. В. Реклама в компьютерных играх как инструмент продвижения бренда // Молодой ученый. URL: https://moluch.ru/archive/503/110819 (дата обращения: 18.05.2026).

2.

Balenciaga blurs real with Unreal in Fortnite // Unreal Engine. URL: https://www.unrealengine.com/spotlights/balenciaga-blurs-real-with-unreal-in-fortnite?lang=en-US (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Gucci Garden // Gucci. URL: https://www.gucci.com/us/en/st/stories/article/gucci-gaming-roblox (дата обращения: 19.05.2026).

4.

Gucci Garden opens virtual exhibition on Roblox // Dezeen. URL: https://www.dezeen.com/2021/05/20/gucci-garden-roblox-virtual-exhibition/ (дата обращения: 18.05.2026).

5.

NIKELAND // Nike. URL: https://www.nike.com/gb/kids/nikeland-roblox (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Product Placements in Movies, TV Shows and Even Video Games // GGContent. URL: https://www.ggcontent.com/post/product-placements-in-movies-tv-shows-and-even-video-games? (дата обращения: 19.05.2026).

7.

Square Enix поработала за лапшу // Игромания. URL: https://www.igromania.ru/news/64255/Square_Enix_porabotala_za_lapshu.html (дата обращения: 18.05.2026).

8.

Реальные бренды в играх: когда реклама становится частью мира // DTF. URL: https://dtf.ru/games/4725812-brendy-v-igrah-realistichnaya-reklama (дата обращения: 20.05.2026).

9.

Реклама в видеоиграх: Полный гид по In-Game Advertising (IGA) на 2026 год // VC.ru. URL: https://vc.ru/id5868664/2890146-reklama-v-vidioigrah-polnyj-gid-po-in-game-advertising?ysclid=mpcrlo6g642274726 (дата обращения: 19.05.2026).

Источники изображений
1.

https://youtu.be/6ErzVDwcla0?si=Xj-kd2xlF-vvWhcQ (дата обращения: 18.05.2026).

2.3.

https://shenmue.fandom.com/wiki/Drink_Vending_Machines (дата обращения: 19.05.2026).

4.5.6.

https://youtu.be/z7GjCT5f9Ic?si=AcmnQbHZ7ILd83QC (дата обращения: 20.05.2026).

7.

https://deathstranding.fandom.com/ru/wiki/Monster_Energy (дата обращения: 18.05.2026).

8.9.10.11.12.

https://youtu.be/cKOxjFcZBi4?si=Pa3tgUHbJxK1jzLM (дата обращения: 17.05.2026).

13.14.15.
За счёт чего работает In-Game Advertising
Проект создан 21.05.2026