Содержание

Глава 1:

— Введение — Концепция — Актуальность — Новизна — Цель — Задачи — Гипотеза — Предположения

— Вступление к исследованию — Основа жанра: «Rogue» — Отделение rogue-lite от rogue-like игр

Глава 2:

— Реиграбельность как центральный принцип rogue-lite — Реиграбельность как хаос и вариативность: «The Binding of Isaac» — Реиграбельность как циклическое повествование: «Hades» — Реиграбельность как математическая стратегия: «Balatro» — Реиграбельность как продукт сложности: «Darkest Dungeon» — Реиграбельность как современная адаптация принципов rogue-like: «Mewgenics»

Глава 3:

— Заключение — Библиография — Электронные ресурсы — Игры, упомянутые в исследовании

Глава 1

Введение

Сегодня реиграбельность стала одним из важнейших факторов удержания аудитории в игре. Игроки и разработчики все чаще обращают внимание не просто на объем внутриигрового контента, а на возможность регулярно получать на его основе уникальный опыт. При этом феномен реиграбельности строится не просто за счет определенного набора механик, а за счет особого «диалога» с игроком, в котором поражение становится не концом получаемого опыта, а закономерной частью циклического обучения и совершенствования.

Вероятно, наиболее ярким и репрезентативным жанром в вопросе реиграбельности можно назвать rogue-lite — направление, которое сформировалось на основе rouge-like игр, но значительно расширило и переосмыслило их философию.

Концепция

Данное исследование посвящено анализу феномена реиграбильности в играх жанра rogue-lite с точки зрения геймдизайна, деконструкции успешных игр в этого жанра и выявлению параметров, балансировке которых необходимо уделять особое внимание при разработке подобных проектов.

В этой работе мной будут изучены особенности систем, формирующих у игроков стремление к регулярному прохождению игрового цикла, их слабые и сильные стороны.

Актуальность

На текущий момент механики rogue-lite игр выходят далеко за пределы своего жанра, который в свою очередь превратился в универсальную модель проектирования игрового опыта. Анализ принципов реиграбельности позволит понять какие именно механизмы обеспечивают долгосрочную вовлеченность игроков, и почему нынешние разработчики игр все чаще проектируют свои продукты на базе многократно повторяемых игровых циклов.

Новизна

Оригинальность исследования заключается в комплексном рассмотрении реиграбельности не только как технической особенности геймдизайна, но и как самостоятельной философской модели взаимодействия игрока с цифровой средой.

Цель

Деконструировать наиболее значимые проекты в индустрии rogue-like и rogue-lite игр для выявления ключевых принципов реиграбельности, их философии и определении их роли в развитии современной игровой индустрии.

Задачи

— проследить эволюцию жанра rogue-lite — проанализировать формулу реиграбельности в современных rogue-lite играх с точки зрения баланса ключевых для жанра параметров — определить философию успешных игровых проектов жанра

Гипотеза

Сочетание непредсказуемости, постоянного обучения через поражение, вариативности игровых ситуаций и постепенного накопления метапрогрессии создаёт устойчивую мотивацию к многократному повторению игрового цикла у игрока.

Предположения

— Изменчивость игрового пространства служит одним из основных факторов реиграбельности rogue-lite игр, так как она создает уникальные условия для каждого прохождения. При этом баланс между непредсказуемостью и возможностью игрока влиять на результат игровой сессии посредством собственных навыков и стратегий является важным параметром данной механики.

— Механика перманентной смерти и необходимость повторных прохождений изменяют традиционное понимание поражения в видеоиграх, становясь при этом частью прогрессии, инструментом обучения и элементом мотивацией повторного прохождения игрового цикла. При этом баланс между значимостью метапрогрессии и требовательностью к игроку является важным параметром данной механики.

— Высокая популярность rogue-lite связана с особенностями психологического восприятия циклических систем. Механики случайного вознаграждения, постепенного освоения игровых систем и вариативности прохождений стимулируют ожидания игроков, их эмоциональное напряжение и удовлетворение от наглядного роста мастерства.

Материалы исследования

— видеоигры жанра «rogue-lite» — видеоигры жанра «rogue-like»

Рассматриваемые проекты

— «Rogue» — «Hades» — «The Binding of Isaac» — «Balatro» — «Darkest Dungeon» — «Mewgenics»

Вступление

Для того, чтобы погрузиться в тему моего исследования, нужно в первую очередь разобраться с терминологией и установить, в чем заключаются ключевые различия между жанрами rogue-like и rogue-lite, откуда они берут свое начало и на чем основана их реиграбельность.

Основа жанра: «Rogue»

Исходный размер 1920x1080

«Rogue» — Epyx, Imagine Software, Artificial Intelligence Design, 1980.

Термин rogue-like отсылает к культовой игре 1980 года «Rogue», являющейся пошаговой RPG, в которой игроку предстояло исследовать подземелья, собирать различные артефакты и сражаться с монстрами. Ее особенности, которые в последствии и сформировали вышеупомянутый жанр, во многом были вызваны техническими ограничениями компьютеров тех лет.

Исходный размер 928x492

«Rogue» — Epyx, Imagine Software, Artificial Intelligence Design, 1980.

Так, например, низкий объем дисковой памяти не позволял разработчикам создать достаточное количество заранее заготовленных вариаций локаций. Решением данной проблемы стала процедурная генерация подземелий, которая в реальном времени просчитывала и создавала систему комнат и коридоров, а затем наполняла ее предметами и врагами.

По все той же причине недостаточного объема памяти устройств в игре не предусмотрено было сохранения. Каждая смерть персонажа была необратимой и обнуляла весь прогресс в игре.

Визуальной составляющей, привычной для современного человека, у игры не было. Все объекты на экране были представлены в виде символов, что позволяло запускать игру на текстовых терминалах. Такой стиль называется ASCII графикой, и на нем основана еще одна особенность «Rogue» — ее клеточная структура. Все игровые объекты располагалась строго в символьных ячейках. Все игровое пространство делилось на столбцы и строки.

«Rogue» — Epyx, Imagine Software, Artificial Intelligence Design, 1980.

16 сентября 2008 года на конференции «International Roguelike Development Conference 2008», проходившей в Берлине, участниками была сформирована «Берлинская интерпретация», текст которой в оригинальном виде можно прочесть и по сей день. В ней были обозначены ключевые факторы, по которым можно легко определить, принадлежит ли игра жанру rogue-like в его классическом понимании или же отходит от его принципов в достаточной мере, чтобы не иметь право числиться среди представителей вышеупомянутого жанра.

Ключевыми признаками rogue-lite игр стали следующие пункты:

— Случайная генерация мира — Перманентная смерть — Пошаговость геймплея — Сеточная структура — Единообразие режима игры для всех игровых ситуаций — Функциональная сложность — Менеджмент ресурсов — Важность противостояния враждебным существам, «hack and slash» — Важность исследования мира

В «Берлинской интерпретации» были также представлены менее значимые признаки принадлежности игры жанру rogue-like. Однако они в данном исследовании не будут рассмотрены, так как вышеупомянутые признаки являются основными для жанра и сами по себе существенно ограничивают набор игр, подходящих под определение жанра.

Отделение rogue-lite от rogue-like игр

Оригинальный текст «Берлинской интерпретации» — https://www.roguebasin.com, 2008.

После публикации «Берлинской интерпретации» индустрия игр претерпела существенные изменения. Классическими представителями жанра rogue-like остались такие игры как «NetHack», «Rogue», «ADOM» и другие. Большое количество игр, не попавших под строгие определения rogue-like стали формировать новый, менее консервативный жанр, который сильно расширил механики своего первоисточника.

Новообразовавшийся жанр rogue-lite стал более доступным массовой аудитории игроков. В нем сохранилась сложность игр-первопроходцев, но она стала гораздо мягче к пользователю. Также сильно разнообразился игровой опыт за счет смешения с другими жанрами игр.

Исходный размер 1200x800

Коллаж из скриншотов игр rogue-lite жанра

Цена ошибки стала менее высокой, так как наказание за поражение стало менее болезненным. В основном такой эффект был достигнут благодаря наличию метапрогрессии, которая позволяла игроку раз за разом проходя основной игровой цикл упрощать геймплей игры. За счет этого изменилась сама философия поражения. Игровая сессия перестала быть безоговорочной проверкой навыков и везения игрока, став вместо этого неотъемлемой частью общей прогрессии. Аудитория стала воспринимать смерть персонажа как этап развития.

Геймплей перестал быть пошаговым. Rogue-lite игры стали все чаще обращаться к экшену, шутерным механикам, платформингу и другим жанровым особенностям игр с системой реального времени.

Также стоит отметить развитие нарратива в rogue-lite играх. В то время как классические представители жанра rogue-like обычно минималистичны в плане своего сюжетного повествования, игры жанра rogue-lite начали более активно внедрять в себя полноценное повествование, диалоговые системы и развитие персонажей.

Строгая сеточная структура тоже претерпела изменения. Благодаря отказу от нее, разработчики игр смогли значительно модернизировать левл-дизайн и графику в своих проектах.

Отделение rogue-lite от классических rogue-like стало результатом эволюции представлений о сложности, прогрессии и взаимодействии игрока с игровыми системами. Сохранив ключевые идеи оригинального жанра — процедурную генерацию, вариативность и повторяемость, — rogue-lite переосмыслили их в более доступной и ориентированной на долгосрочную вовлечённость форме.

Таким образом, rogue-lite стали гибридным жанром, объединяющим элементы rogue-like с механиками других направлений.

Глава:
1
2
3