Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

КОНЦЕПЦИЯ

Обоснование выбора темы:

Мое визуальное исследование посвящено трансформации романтического возвышенного пейзажа на основе концепции sublime в пространстве видеоигры «Shadow of the Colossus» — от пассивного созерцания (как например у Каспара Давида Фридриха) к активному преодолению художественного пространства.

Я выбрала эту тему, потому что игровой пейзаж сегодня — один из самых убедительных носителей большого художественного высказывания, но искусствоведческий аппарат для его анализа почти не разработан.

Представленное исследование актуально по нескольким причинам: во-первых, потому что видеоигры наследуют живописную традицию, но пересобирают её через механику, что крайне любопытно в контексте художественного высказывания. Зритель перестаёт быть безопасным наблюдателем, он оказывается внутри пейзажа и вынужден действовать вместо того, чтобы созерцать. Это меняет сам тип переживания — от кантовского ужаса перед возвышенной бесконечностью к этическому усилию. Во-вторых, из-за личного интереса. Мне важно проследить и выявить взаимосвязь между идеями философии, течениями искусства и видеоигрой.

Основная идея визуального исследования:

Мне хочется проследить, как визуальный код романтического sublime (одинокий путник, туман, руины, бескрайний горизонт, превосходство природы над человеком, неуловимое чувство пустоты, задумчивости и страха) адаптируется в игровых пейзажах и как игровая механика превращает возвышенное из эстетической категории в экзистенциальную, жаждущую движения и выбора игрока.

Также в рамках своего визуального исследования мне важно понять, каким образом игровая механика заставляет художественное высказывание претерпевать метаморфозы и становится более глубоким. Я хочу показать, что игра «Shadow of the Colossus» не просто иллюстрирует sublime, а заново его изобретает: созерцание сменяется усилием, страх — преодолением, а одиночество — материальным следом.

Принцип отбора материала для визуального исследования:

При отборе визуального материала я использовала парный принцип: картина романтизма — игровой скриншот.

Ключевые критерии отбора: высокое разрешение изображений, репрезентативность и релевантность для заявленной темы, а также подходящий формат, который соответствует требованиям платформы. При отборе визуального материала, я пользовалась открытыми интернет-источниками, как отечественными, так и зарубежными.

Принцип анализа текстовых источников:

При анализе текстовых источников я опиралась на искусствоведческие статьи по романтическому пейзажу и на концепцию sublime по Канту и Берку. А также на гейм-исследовательские работы и англоязычные статьи по визуальному нарративу «Shadow of the Colossus».

Важным ориентиром для меня был поиск пересечений между этими дискурсами. Также я опиралась на статьи посвященные художникам-романтикам, размещенные в открытом доступе на русскоязычных и зарубежных сайтах.

Основными критериями отбора стали: полнота и достоверность представленной информации, ее релевантность, информативная ценность и новизна в рамках исследования.

Принцип рубрикации и структурирования исследования:

Главной задачей при разработке структуры было создание грамотного и четкого плана, который служил бы «каркасом» для моего лонгрида. Работая над визуальным исследованием, я выявила несколько ключевых тем и вынесла их в отдельные блоки: «Концепция» (введение), «Анализ и сопоставление картин и скриншотов „Shadow of the Colossus“» (основная чать) и «Вывод» (заключение).

Ключевые вопросы исследования:

Что происходит с возвышенным пейзажем, когда зритель перестаёт быть созерцателем и оказывается внутри него с контроллером в руках? Как классический романтический sublime (ужас и восхищение) трансформируется в интерактивной среде? Почему пейзажи «Shadow of the Colossus» можно отнести к концепции sublime? Как колоссы (огромные существа, населяющие игровой мир и борющиеся с игроком) относятся к пейзажу в рамках sublime?

Гипотеза Визуального исследования:

Видеоигра не разрушает sublime, но переводит его из эстетического регистра в этический и интерактивный. Если в живописи переживание бесконечности завершается моментом замирания, то в игре — моментом действия. Игрок не просто смотрит на гору — он на неё забирается. Возвышенное больше не требует остановки, оно требует шага. И этот шаг превращает пустынный пейзаж из объекта созерцания в пространство маневра и развития.

Понятие sublime (возвышенное) имеет древние истоки, восходящие к античной риторике. Данная концепция стала центральной темой эстетической теории романтизма в XVIII веке. Sublime играло важную роль в художественном и духовном наследии этой эпохи. Оно связано с уникальным опытом восприятия чего-то грандиозного, величественного, мощного, пугающего и прекрасного — того, что вызывает благоговение и трепет, превосходящие обычное человеческое понимание. В романтизме эту идею воспринимали как способ преодоления обыденного, соприкосновения с божественным и непостижимым. Романтики часто использовали природу как мост между индивидуальным и универсальным, конечным и бесконечным.

Также этому понятию были посвящены работы Эдмунда Берка и Иммануила Канта.

Берк в своем труде «Философское исследование происхождения наших идей возвышенного и прекрасного» писал, что sublime, связанное с переживанием ужаса, вызывает у человека состояние благоговения и духовной силы, которые выходят за пределы человеческого контроля. По его мнению, возвышенное обладает силой принуждать, подчинять и разрушать.

Далее Кант развил концепцию возвышенного в своей работе «Критика суждения». Он отделял «математическое возвышенное» (опыт, превосходящий нашу способность постигать величину) от «динамического возвышенного» (опыт, вызывающий чувство страха и благоговения перед мощью природы).

Важно рассмотреть понятие современного технологического «возвышенного», размышляя о видеоиграх как об эстетической форме. Хотя видеоигры имеют иной контекст, они всё равно связаны с искусством, и эти параллели можно провести именно через концепцию sublime.

Категория возвышенного сложна и неоднозначна. В эпоху Просвещения возвышенное переживание определялось как «негативное удовольствие», и эта смесь положительных и отрицательных эмоций, удовольствия и тревоги характерна и для современных представлений о возвышенном. В случае с видеоиграми возвышенное переживание также выражается в уникальной для модерна и постмодерна аффективной смеси: сочетании тревоги и скуки, возвышенных эмоций и банальности. Однако sublime, как оно изначально понималось, — это не только определенный вид аффективного переживания, но и осознание границ собственного «я» — аспект, который менее подробно изучается в современных представлениях о возвышенном и который хочу изучить я.

Пример взаимодействия между романтическим sublime и концепцией возвышенного пейзажа в видеоигре «Shadow of the Colossus» — один из многих. Данная концепция тесно переплелась с визуальным нарративом многих видеоигр, но мне хочется разобрать её именно на примере «Shadow of the Colossus», потому что механика этой видеоигры добавляет в классический sublime то, чего не могло быть в живописи: чувство вины. В картинах Фридриха или Жерико зритель безопасно созерцает страдание и величие со стороны. В игре же, чтобы пережить sublime (взобраться на колосса, увидеть мир с его высоты), вы должны его убить. Игра превращает возвышенное из эстетической категории в этическую: вы платите за величие созерцания чужой жизнью.

«Shadow of the Colossus», анализ и сопоставление

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Прежде чем перейти к анализу, необходимо обозначить контекст. Действие «Shadow of the Colossus» разворачивается вокруг юноши по имени Вандер. Чтобы воскресить погибшую возлюбленную Моно, он заключает сделку с духом Дормином: условие возвращения души — уничтожение шестнадцати колоссов, гигантских существ, населяющих заброшенные земли. Они обитают в разных точках игрового мира и представляют из себя исполинских созданий, которые относятся скорее к природе, чем к человеку.

Исходный размер 1280x534

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Колоссы не нападают на мир извне — они принадлежат ему, и соответственно являются частью пейзажа. Каждый колосс привязан к своему локусу: озеру, пустыне, скале, храму. Убивая колосса, игрок не просто уничтожает существо — он изменяете пейзаж. Мир после битвы становится тише, пустее, грустнее.

0

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Колосс в «Shadow of the Colossus» — это не противник в традиционном смысле, а живое воплощение математического возвышенного. Его тело огромно настолько, что игрок не может охватить его единым взглядом. Вместо этого он вынужден исследовать колосса фрагментарно.

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Исходный размер 3000x1688

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Характерной особенностью игры является необходимость взбираться на колоссов и передвигаться по их телам в поисках уязвимых мест: залезая сначала на ногу, потом на пояс, плечо и наконец на голову. Это переживание — чистое кантовское «негативное удовольствие»: разум напрягается, не в силах охватить объект целиком, но именно это напряжение и составляет суть sublime.

Исходный размер 800x450

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Если колосс — одушевлённая часть ландшафта и его временный орган, то сам пейзаж предстаёт как целый организм, который взаимодействует с игроком.

В «Shadow of the Colossus» он окутывает игрока сложными переживаниями, которые, однако, не являются новыми в контексте классического искусства. Одиночество, руины, бесконечные поля и горы — всё это отголоски возвышенного (sublime) в его трагическом воплощении, и эти же мотивы встречаются в классическом искусстве романтизма.

Исходный размер 3000x1688

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Эта концепция как мотив находит одно из самых ярких воплощений у художника-романтика Каспара Давида Фридриха. Например, на его картине «Странник над морем тумана» — одинокая фигура на скале созерцает туманный пейзаж, символизируя поиск смысла в подавляющей красоте природы и одиночество человеческого опыта.

Исходный размер 2020x1192

«Странник над морем тумана», Каспар Давид Фридрих, 1818 год

Похожий, если не идентичный, мотив встречается и в игре. Sublime здесь передаётся через превосходство природы над человеком, а также через одиночество игрока, который остаётся наедине со своими мыслями и стремлениями перед лицом величия окружающего мира. Игра воспроизводит ключевой приём романтического возвышенного — контраст между крошечной фигурой человека и безграничным, подавляющим превосходством пространства.

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Но в отличие от «Странника над морем тумана», герой «Shadow of the Colossus» имеет возможность действовать, стремиться, переживать эти сильные чувства, а не застывать в безмолвном созерцании.

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Именно здесь возникает этика порыва. В классическом sublime вы просто чувствуете — и ничего не меняете. В «Shadow of the Colossus» вы действуете: убиваете колосса, чтобы испытать возвышенное. И ваше действие имеет цену. Чёрные щупальца, вонзающиеся в Вандера после каждой победы, — это след морального выбора. Sublime перестаёт быть бесплатным созерцанием и становится ответственным поступком.

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Ещё одна работа Фридриха — «Ледяное море». Сама структура изображения совпадает с тем, что мы видим в «Shadow of the Colossus», хотя жанры абсолютно разные. Это sublime через катастрофу: чувство ужаса и грандиозности природной стихии.

Исходный размер 1280x978

«Северный Ледовитый океан», Каспар Давид Фридрих, 1823–1824 год

Если в картине мы видим результат крушения — победу природы над человеком, то в игре всё наоборот: мы сами создаём этот sublime. Мы сокрушаем природу и переживаем ощущение возвышенного через уничтожение колосса.

0

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Тревога и грусть от убийства смешиваются с радостью и восторгом от победы — и это даёт стимул к созданию нового возвышенного через уничтожение остальных врагов.

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Возвышенное в «Shadow of the Colossus» можно ощутить не только бродя по бескрайним ландшафтам игры, но и с высоты колосса. Пока ты на земле — ты охотник, уязвимый и сосредоточенный на цели. Но когда ты забираешься на вершину, мир открывается: бескрайние равнины, туманные дали, ветер. Именно в этот момент игра дарит тебе sublime — но ровно на секунду, прежде чем колосс начнёт падать.

0

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Не менее важной картиной для сравнения является «Монах у моря» — тоже работа Фридриха. Это возвышенное абсолютной пустоты. Ощущение скрывающейся опасности — ужасной и прекрасной в своём величии.

В отличие от «Странника над морем тумана», здесь нет живописных скал и золотистого тумана. Есть только три горизонтальные полосы — тёмная земля, чёрное море, серое небо — они сжимают фигуру монаха до крошечной, почти невидимой точки. Нет корабля, нет чаек, нет утешения. Только пустота, в которой растворяется человек.

Исходный размер 1280x823

«Монах у моря», Каспар Давид Фридрих, 1808–1810 год

В «Shadow of the Colossus» эта эстетика абсолютной пустоты воспроизводится в пространстве между битвами. Игрок пересекает бескрайние равнины, пустыни, озёра. Ни души, ни диалогов, ни подсказок — только Вандер, его лошадь Агро и горизонт, который никогда не приближается.

0

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Колоссы возникают из этой пустоты как временные, пугающие центры, окутанные туманом — так же, как тихая опасность на картине Фридриха окутана тьмой.

Исходный размер 1280x720

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Прямую противоположность этому статичному ужасу предлагает крупнейший мастер романтического пейзажа Джон Констебл в своём этюде «Ливень над морем».

Вся картина наполнена динамикой. Чёрные грозовые тучи, косые полосы дождя (процарапанные по сырой краске), взволнованное море — и только узкая полоска света на горизонте. Здесь нет места человеку. Осталась только стихия в её яростном движении.

Исходный размер 1600x1164

«Ливень над морем», Джон Констебл, 1824–1828 год

Если Фридрих показывает sublime как замирание перед пустотой, то Констебль — как столкновение с силой, которая сметает всё на своём пути.

В «Shadow of the Colossus» сосуществуют оба регистра. Пространство между битвами — это «Монах у моря»: бесконечные равнины, туман, тишина, горизонт, который никогда не приближается. Игрок едет, и ничего не происходит. Это чистое статичное переживание. Но когда на горизонте появляется колосс, действительность переходит в динамику. Земля трясётся, тело колосса сопротивляется, игрок падает, карабкается, борется. Тишина взрывается бурей, статика сменяется динамикой — именно это чередование делает возвышенное в игре таким объёмным. В отличие от живописи, игра позволяет пережить оба состояния и перейти от статичного sublime к динамике.

Исходный размер 444x250

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Ещё один художник для сравнения — Альберт Гудвин и его картина «Аббатство Уитби». Его творчество не относится к романтизму в чистом виде, но в нём прослеживается влияние этого направления и прерафаэлитов. В отличие от Фридриха, Гудвин работает не с ужасом и пустотой, а с туманной меланхолией. Руины в поле, отражения в воде, приглушённый свет — это возвышенное не катастрофы, а тихого увядания.

«Аббатство Уитби», Альберт Гудвин, 1845–1932 год

В «Shadow of the Colossus» такие же ноты звучат в пейзажах вокруг заброшенных храмов: игрок не боится, а грустит, и это тоже часть sublime.

Исходный размер 1200x675

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Исходный размер 1600x722

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Стоит обратить внимание на архитектуру как часть природы. Архитектура в «Shadow of the Colossus» — это следы ушедшей цивилизации: огромные арки, мосты, храмовые комплексы.

0

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Исходный размер 3840x2160

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Никто не объясняет, кто их создал. Они просто есть — след человека и его отсутствие одновременно. Это sublime не разрушения, а возвращения: природа забирает своё молча, по кирпичику.

Исходный размер 3840x2160

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Тот же мотив — тихого, будничного сосуществования человека и руин — блестяще выразил французский художник Юбер Робер. Его картина «Конюшня в развалинах виллы Джулия» показывает не драматичную катастрофу, а обычную жизнь под величественными сводами некогда папской резиденции, где местные жители устроили конюшню.

Разрушенная архитектура не вызывает ужаса — она становится частью повседневного пейзажа как в картине этого же художника «Пейзаж с руинами римского храма» и как в «Shadow of the Colossus». Маленькие фигурки людей лишь подчёркивают величие руин. Послание Робера ясно: человек цикличен, на его место приходят новые люди, а руины срастаются с природой и остаются в земле на века.

«Конюшня в развалинах виллы Джулия», Робер Юбер, 1733–1808 год «Пейзаж с руинами римского храма», Робер Юбер, 1773 год

Последняя картина для анализа это «Колосс» автора Франсиско де Гойе.

Гойе в «Колоссе» показывает апокалиптический sublime: гигант, сжатый рамкой, возвышается над бегущей толпой. Визуально — почти кадр из игры. Но по духу — полная противоположность. У Гойи гигант — воплощение зла, ужаса и паралича.

Исходный размер 736x817

«Колосс», Франсиско де Гойе, 1808–1812 год

На холсте вы — среди бегущих людей. Вы — жертва, которая не может ни на что повлиять. В «Shadow of the Colossus» же вы — охотник. В игре колосс становится стимулом к действию и ответственности, а не парализующим ужасом.

Игрок не бежит — он идёт навстречу, убивает, чувствует вину и тем самым возводит концепцию возвышенного на новый, этический уровень.

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

ВЫВОД

Возвышенное больше не требует остановки — оно требует шага.

Видеоигра «Shadow of the Colossus» не просто иллюстрирует романтическую концепцию sublime, воспроизводя ключевые приёмы романтического возвышенного — масштаб, пустоту, туман, руины, одиночество, но существенно её трансформирует. Если в живописи XVIII–XIX веков возвышенное переживание ограничивалось пассивным созерцанием, то игра переводит его в активную, этическую и телесную плоскость.

Пейзаж перестаёт быть фоном. В Shadow of the Colossus он становится полноправным участником действия: игрок не смотрит на горы — он по ним карабкается; не созерцает пустоту — он её пересекает; не боится колосса издалека — он взбирается на него, рискуя упасть.

Живопись предлагала дистанцию. Игра её отменяет.

Классический sublime (ужас и восхищение) обретает новые измерения. Во-первых, он становится этическим: чтобы пережить возвышенное, игрок должен убить колосса и принять связанную с этим вину. Самый значительный вклад игры в эстетическую теорию — введение моральной ответственности. В живописи sublime не требует платы. В «Shadow of the Colossus» игрок не может испытать возвышенное, не убив колосса. Чёрные щупальца, вонзающиеся в Вандера после каждой победы, служат визуальной метафорой того, что величие имеет цену. Игра превращает эстетическое переживание в этическое испытание.

Во-вторых, sublime становится длящимся: возвышенное в игре — это не момент замирания, а процесс усилия, падения и повторной попытки.

В-третьих, он становится чередующимся: статика и динамика, пустота и буря, замирание и действие сменяют друг друга, делая переживание объёмным.

ИСТОЧНИКИ

Библиография
Показать полностью
1.

Eugénie Shinkle, 'Video Games and the Technological Sublime' (The Art of the Sublime) | Tate // URL: https://www.tate.org.uk/art/research-publications/the-sublime/eugenie-shinkle-video-games-and-the-technological-sublime-r1136830 (дата обращения: 19.05.2026).

2.

Shadow of the Colossus… её чудесная архитектура и скрытый символизм — Игры на DTF // URL: https://dtf.ru/games/4864488-arkhitektura-shadow-of-the-colossus-vdokhnovenie-i-simvolizm (дата обращения: 19.05.2026).

3.

Shadow of the Colossus — Википедия // URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Colossus (дата обращения: 19.05.2026).

4.

Shadow of the Colossus walkthrough, guide and tips on PS4 | Eurogamer.net // URL: https://www.eurogamer.net/shadow-of-the-colossus-walkthrough-guide-tips-5291 (дата обращения: 19.05.2026).

5.

The Romantic Sublime — Jasper Goodall // URL: https://www.jaspergoodall.com/blog/2019/12/7/the-sublime (дата обращения: 19.05.2026).

6.

Wanderer above the Sea of Fog — Wikipedia // URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Wanderer_above_the_Sea_of_Fog (дата обращения: 19.05.2026).

7.

Северный Ледовитый океан (картина) — Википедия // URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Северный_Ледовитый_океан_(картина) (дата обращения: 19.05.2026).

8.

The Monk by the Sea — Wikipedia // URL: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Monk_by_the_Sea (дата обращения: 19.05.2026).

9.

John Constable’s Rainstorm Over the Sea: the landscape of a troubled mind | Art | The Guardian // URL: https://www.theguardian.com/artanddesign/2017/apr/28/john-constable-rainstorm-over-the-sea-anatomy-of-an-artwork (дата обращения: 19.05.2026).

10.

The Colossus (painting) — Wikipedia // URL: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Colossus_(painting) (дата обращения: 19.05.2026).

11.

Романтический пейзаж • Литература | Фоксфорд Учебник // URL: https://foxford.ru/wiki/literatura/romantic-landscape?utm_referrer=https%3A%2F%2Fyandex.ru%2F (дата обращения: 20.05.2026).

12.

Каспар Давид Фридрих: тишина, одиночество и трагедия пейзажа // URL: https://monastery.ru/zhurnal/obshchestvo/kaspar-david-fridrikh-tishina-odinochestvo-i-tragediya-peyzazha/ (дата обращения: 20.05.2026).

Источники изображений
Показать полностью
1.

https://www.gamepressure.com/gfx/logos/980x360/980_381312622.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

2.3.

https://i.ytimg.com/vi/JR6wSQqRXEM/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

4.5.6.

https://i.ytimg.com/vi/4if5M3jZWIY/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

7.8.

https://dzen.ru/a/aV7IJy4rShKLvyMe (дата обращения: 19.05.2026).

9.10.11.12.13.14.15.

https://i.ebayimg.com/images/g/~8AAAOSwN8xgx2XN/s-l1600.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

16.

https://i.ytimg.com/vi/P4ARaCH9aXw/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

17.18.19.20.21.22.23.

https://ir.ozone.ru/s3/multimedia-i/6901469478.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

24.25.26.27.28.

https://i.playground.ru/i/pix/3679445/image.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

29.30.31.32.33.

https://rossaprimavera.ru/static/files/1502166f8de2.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

34.

https://arthive.com/res/media/img/orig/work/c8e/203257.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

35.36.37.38.