Исходный размер 1140x1600

Визуальный персонаж как форма музыкальной идентичности в культуре XXI века

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

РУБРИКАТОР

— Концепция — Исторический контекст — Маска и визуальная анонимность — Визуальный мотив — Нарративная персона — Виртуальная группа — Концепт цифрового тела — Вывод

КОНЦЕПЦИЯ

Jamie Hewlett, обложка альбома «Humanz», 2017 г.

В совремнной индустрии визуальный образ артиста давно перестал быть вторичным по отношению к музыке. Обложки альбомов, клипы, логотипы, мерч и прочие элементы визуальности формируют целостную систему, через которую аудитория воспринимает артиста. В условиях современной медиакультуры исполнитель всё чаще существует не только как музыкант, но и как сконструированный визуальный образ. Одним из ключевых инструментов такого конструирования становится визуальный персонаж. Термин выражает себя в разных формах: от сценической маски, альтер-эго, маскота до цифрового аватара или полностью виртуальной медиаличности. В каждом случае персонаж помогает артисту стать узнаваемым, выстроить определённую мифологию вокруг своего образа, укрепить эмоциональную связь с аудиторией и расширить своё присутствие на переполненном рынке.

Важным считаю подчеркнуть, визуальный персонаж не является изобретением цифровой эпохи. Уже в музыкальной культуре XX века артисты активно использовали этот приём в своей деятельности.

В XXI веке меняется не сама идея музыкального персонажа, а формат его жизни. Если раньше он в основном существовал на сцене, в костюме, на обложках, постерах и мерче, то теперь он может появляться сразу во множестве цифровых пространств: в клипах, соцсетях, играх, фанатском контенте, CGI и виртуальных выступлениях. Из-за этого персонаж перестаёт быть просто частью образа артиста и начинает восприниматься как самостоятельная медийная фигура.

Исследование рассматривает визуального персонажа как способ создания музыкальной идентичности в культуре XXI века. На материале кейсов Daft Punk, Overmono, The Weeknd, Gorillaz и PLAVE прослеживается, как персонаж может функционировать как маска, визуальный мотив, нарративная фигура, виртуальная группа или цифровой человек. Эти кейсы позволяют показать разные степени автономности визуального персонажа: от элемента айдентики до самостоятельной цифровой личности.

Гипотеза исследования: В культуре XXI века визуальный персонаж становится самостоятельной формой музыкальной идентичности: он не только дополняет образ артиста, но и может замещать его, расширять его присутствие в разных медиа и создавать вокруг него собственную визуальную мифологию.

ИСТОРИЧЕСКИЙ КОНТЕКСТ:

Персонаж до цифровой эпохи

Как было сказано ранее, визуальный персонаж не является изобретением XXI века, и персонажи до 2000-х не были исключительно декоративными или рекламными элементами. Во многих случаях они уже выполняли сложные функции: создавали художественный образ, формировали сценическую идентичность, работали как символ бренда и даже могли существовать отдельно от конкретного альбома или выступления. Поэтому строить исследование на противопоставлении «простых» доцифровых персонажей и «сложных» современные было бы некорректно. Более точное различие заключается в другом: до цифровой эпохи визуальный персонаж чаще был связан с материальными и сценическими форматами репрезентации. Он существовал через тело артиста, костюм, грим, сцену, обложку альбома, постер, музыкальное видео, журнальную фотографию, концертное шоу и мерч. В XXI веке эта логика не исчезает, но расширяется: персонаж начинает жить в социальных сетях, CGI-визуалах, играх, фанатских сообществах, виртуальных выступлениях и трансмедийных пространствах.

Иными словами, до цифровой эпохи визуальный персонаж уже мог быть сложным и многослойным, но его существование чаще было привязано к артисту, группе или материальному носителю. В цифровой культуре персонаж получает больше возможностей для автономного существования: он может отделяться от физического исполнителя, развиваться в разных медиа и восприниматься как обособленная фигура

post

Одним из наиболее показательных примеров музыкальной персонажности для этого блока является группа KISS. Их образ строился на театрализованном гриме, костюмах и чётко различимых сценических ролях участников. Каждый музыкант превращался в отдельного персонажа.

Bob Gruen, Kiss close up, 1975 г.

Исходный размер 2104x1702

Bob Gruen, Kiss, 1974 г.

В случае KISS персонаж работает сразу в нескольких направлениях. Во-первых, он создаёт мгновенную визуальную узнаваемость. Грим и костюмы делают участников группы не просто музыкантами, а почти комиксными героями. Во-вторых, персонаж усиливает концертный спектакль: выступление воспринимается как шоу, где важны не только звук, но и зрелище, жест, поза, грим участников. В-третьих, эти образы легко переносятся на мерч, превращая группу в коммерчески сильный визуальный бренд.

Однако персонажи KISS всё ещё напрямую связаны с телами участников группы. Они существуют через живое выступление и сценическое поведение. Поэтому этот кейс показывает важную для исследования форму персонажа: сценический образ становится брендом, но не полностью отделяется от физического исполнителя.

Исходный размер 2433x1800

Brian Duffy, Aladdin Sane, 1973 г.

Erreh Svaia, The Rise and the Fall of Ziggy Stardust and the Spiders from Mars, 1972 г. неизвестный автор, турне Ziggy Stardust Tour, 1972–1973 гг.

Дэвид Боуи и Зигги Стардаст: В отличие от KISS, где персонажи были частью группового сценического образа, Боуи выражал через визуального персонажа своё альтер-эго.

Зигги Стардаст был не просто костюмом или визуальным стилем. Это был образ с собственной эстетикой, мифологией и нарративом: инопланетная рок-звезда, через которую Bowie исследовал темы славы, искусственности, инаковости, гендера и театральности поп-культуры. В этом случае персонаж становится способом художественного высказывания. Он помогает артисту не только стать узнаваемым, но и создать отдельную мифологическую фигуру внутри своей музыкальной карьеры — здесь визуальный персонаж — временная, но очень сильная форма его художественной идентичности.

Derek Riggs, мерч для альбома «Powerslave», 1983 г. Derek Riggs, обложка сингла «The Trooper», 1984 г.

post

Eddie the Head: Здесь персонаж (маскот) является постоянным визуальным символом музыкального проекта. Эдди не является сценической ролью одного из участников группы и не выступает как альтер-эго музыканта как в кейсах, выбранных ранее. Он существует как отдельная фигура, связанная с визуальной вселенной Iron Maiden. Эдди неизменный персонаж обложек альбомов, мерча, концертных декораций — его образ меняется от альбома к альбому, принимая разные формы, но при этом остаётся узнаваемым символом группы. Через Эдди Iron Maiden создают устойчивую визуальную айдентику, в которой соединяются хоррор, фантастика, агрессия и визуальные коды жанра. В контексте Iron Maiden, Эдди показывает промежуточную форму визуального персонажа: он уже отделён от тела музыканта, но ещё не является полноценной самостоятельной медиаличностью.

Derek Riggs + неизвестные авторы, статуя Эдди на концерте, 2016 г.

Этот блок необходим для того, чтобы показать преемственность: современные визуальные персонажи не возникают на пустом месте. Они продолжают традицию сценической маски, альтер-эго, маскота и символа, но в цифровой культуре получают новые возможности существования и взаимодействия с аудиторией.

Daft Punk

Маска и визуальная анонимность

post

Переходя в основную часть исследования — выбранный временной период, начнём с одного из ключевых способов создания визуальной музыкальной идентичности — а именно маски.

В музыкальной культуре маска выполняет двойную функцию: она одновременно скрывает реального человека и создаёт нового публичного персонажа. То есть маска не просто убирает лицо артиста, а заменяет его другим контролируемым образом.

В этом смысле маска связана не только с анонимностью, но и с конструированием идентичности. Артист может отказаться от биографической узнаваемости и психологической «искренности», чтобы вместо этого предложить аудитории визуальный миф. Маска создаёт дистанцию между человеком и публичным образом, позволяя артисту существовать как символ.

В культуре XXI века маска становится особенно важным атрибутом, потому что музыкальный артист всё чаще воспринимается через изображения: клипы, фотографии, социальные сети, концертные записи и медийные появления. В такой среде лицо артиста обычно работает как главный индикатор его личности. Поэтому отказ от лица становится сильным визуальным жестом. Маска превращает артиста в фигуру, которую можно легко узнать, но в то же время невозможно полностью «прочитать». Именно поэтому кейс Daft Punk является одним из наиболее показательных для анализа визуальной анонимности.

David Black, Random Access Memories, 2013 г.

Warren Fu, Random Access Memories, 2013 г. Warren Fu, GET LUCKY [MV] 2013 г.

Французский электронный дуэт Daft Punk выстроил один из самых узнаваемых визуальных образов в музыкальной культуре XXI века. Вместо лиц участников зритель видит роботизированные фигуры, в которых соединяются электронная музыка, футуризм, техно-эстетика, поп-культура и образ постчеловеческого артиста.

В случае Daft Punk маска работает не как временный сценический элемент, а как постоянная визуальная система. Здесь она создаёт новую форму присутствия. Daft Punk не столько «прячутся» за шлемами, сколько существуют через них.

Исходный размер 500x281

промо-материал Random Access Memories 2013 г.

В этом смысле Daft Punk продолжают традицию сценической маски, но переводят её в более современный контекст. Если у KISS грим превращал музыкантов в театрализованных рок-персонажей, то у Daft Punk шлемы создают образ артистов-роботов, лишённых личности как таковой.

Отличие Daft Punk заключается в том, что их маска не столько театрализует человеческое тело, сколько превращает артиста в технологический объект.

У KISS грим усиливает телесность: он делает лица более выразительными. У Daft Punk шлем, наоборот, стирает лицо и заменяет его постчеловеческим, механическим восприятием.

Overmono и образ добермана

Визуальный мотив

Rollo Jackson, обложка альбома «Good Lies», 2023 г. Rollo Jackson, обложка EP «Cash Romantic», 2022 г.

Следующий тип визуального персонажа — маскот, который в наше время может преобразовываться в устойчивый визуальный мотив. В отличие от маски, которая обычно связана с телом артиста и заменяет его лицо, маскот чаще существует рядом с артистом: как знак, спутник, символ или визуальное «лицо» проекта.

Маскот может не иметь биографии, характера или развитого сюжета. Его задача не обязательно в том, чтобы быть полноценным персонажем. Гораздо важнее, что он создаёт узнаваемость и эмоциональную привязку. Маскот помогает аудитории быстро считывать визуальный мир артиста.

post

Современный маскот может быть фрагментарным, атмосферным, почти меметическим — формируя ранее упомянуты визуальный мотивы. Разбирая в контексте Overmono, доберманы не являются «персонажами» в классическом смысле: у них нет развёрнутой биографии, отдельного голоса или самостоятельного сюжета. Они не рассказывают сюжет — они создают ощущение.

Доберманы работают как визуальный мотив, который задаёт настроение проекта. В них соединяются агрессия, напряжение, уличность, преданность, телесная энергия и определённая холодная эмоциональность. Такой образ хорошо соответствует музыкальному миру Overmono: электронному, физическому, клубному, но при этом меланхоличному.

неизвестный автор, постер для концерта в Токио, 2023 г.

Loading...

Доберманы становятся не просто изображением животных, а знаком атмосферы.

Этот кейс интересно сопоставить с Эдди (Iron Maiden). Оба примера показывают, как музыкальный проект может получить узнаваемое визуальное «лицо» через не-человеческого персонажа. Но между ними есть важное различие. Эдди — это более классический маскот: у него есть устойчивая фигура, узнаваемое лицо, жанровая эстетика. Доберманы Overmono работают более фрагментарно и атмосферно. Они не столько рассказывают историю, сколько создают состояние.

The Weeknd

Нарративная персона

Исходный размер 902x437

Anton Tammi, The Weeknd: After Hours, 2020 г.

Следующий тип визуального персонажа — нарративная персона. В отличие от маски, которая скрывает лицо артиста, или маскота, который работает как визуальный знак проекта, нарративная персона раскрывается через историю. Она существует не только в одном образе, а в последовательности визуальных изменений. Нарративная персона важна тем, что превращает музыкальную идентичность артиста в сюжет — артист начинает восприниматься не просто как исполнитель, а как герой собственной визуальной вселенной. Его образ меняется от альбома к альбому или внутри одной музыкальной «эры», а зритель следит за этими изменениями как за развитием персонажа. В культуре XXI века такая форма персонажности становится особенно заметной, потому что музыкальные проекты всё чаще развиваются как серии визуальных событий. Альбом — это уже не только набор песен, а целая эра с собственным цветом, костюмом, типографикой, клипами, сценографией и драматургией, а нарративная персона связывает эти элементы в единую историю.

Эра — это временный, но целостный визуальный режим, в котором артист существует на протяжении определённого альбома или проекта.

post

Один из наиболее показательных примеров нарративной персоны в современной музыкальной культуре — The Weeknd, особенно его визуальная эра After Hours. В этот период артист создаёт цельный образ, который развивается через разные медиа: клипы, публичные появления, выступления и социальные сети. Константами персоны становятся красный костюм, тёмные очки, бинты, следы насилия, гротескные изменения лица и атмосфера ночного города. Этот образ не существует как единичный костюм для обложки или одного клипа. Он повторяется и трансформируется на протяжении всей эры.

Anton Tammi, обложка «After Hours», 2020 г.

post

В нарративной персоне особенно важным становится тело артиста. Если Daft Punk скрывают тело за шлемами и роботизированной оболочкой, то The Weeknd, наоборот, использует лицо и тело как поверхность для визуального рассказа.

The Weeknd также интересен тем, что его персонаж постоянно балансирует между искренностью и постановкой. Он демонстрирует боль, одиночество и разрушение, но делает это через очень выстроенную визуальную систему. В результате страдание становится частью спектакля.

Anton Tammi, The Weeknd: After Hours, 2020 г.

Anton Tammi, The Weeknd: After Hours, 2020 г.

Нарративная персона The Weeknd не ограничивается эрой After Hours. Позднее она получает развитие в Dawn FM и фильме Hurry Up Tomorrow, которые можно рассматривать как части единой визуально-смысловой трилогии. Если After Hours показывает героя в состоянии ночного саморазрушения и публичного спектакля, то Dawn FM переводит его в пространство перехода, памяти и очищения. Hurry Up Tomorrow завершает эту арку, превращая историю персонажа в размышление о конце сценической идентичности исполнителя.

Исходный размер 2576x1596

Trey Edward Shults, Hurry Up Tomorrow, 2025 г.

post

Сопостовляя персонажа The Weeknd с Зигги Стардаст (Дэвид Боуи). Оба артиста используют персонажа как способ построить художественную мифологию. И Ziggy Stardust, и персонаж The Weeknd в эпоху After Hours существуют не просто как сценические костюмы, а как фигуры с собственной атмосферой, драматургией и визуальной логикой.

Однако различие заключается в медиальной среде. Ziggy Stardust существовал прежде всего через альбом, сцену, фотосессии, прессу и концертный перформанс. Персона The Weeknd существует в более открытой медиасреде, платфооменной: аудитория может отслеживать развитие образа почти в реальном времени, переходя от клипа к Instagram, от выступления на премии к фанатским теориям и визуальным интерпретациям в фильме.

EMMA MCINTYRE, AMA2020, GETTY IMAGES FOR DCP, 2020 г.

Gorillaz

Виртуальная группа

Следующий этап развития визуального персонажа — виртуальная группа. В отличие от маски, маскота или нарративной персоны, здесь персонаж уже не просто сопровождает артиста, а фактически занимает его место в публичной коммуникации. Музыкальный проект начинает существовать через вымышленных участников, у которых есть имена, внешность, характеры, биографии и собственная визуальная история.

Виртуальная группа особенно важна для исследования, потому что она показывает более высокую степень автономности визуального персонажа. Персонаж становится не просто иллюстрацией к музыке, а самостоятельным носителем смысла. Он помогает проекту существовать между разными медиа:. Ключевым кейсом этого блока становится Gorillaz

Jamie Hewlett, обложка альбома «Demon days», 2005 г. Jamie Hewlett, обложка альбома «Gorillaz», 2001 г.

Проект строится вокруг четырёх вымышленных участников. Главное отличие Gorillaz от предыдущих кейсов заключается в том, что здесь персонаж не просто усиливает идентичность артиста, а почти полностью заменяет её.

Jamie Hewlett, обложка альбома «Humanz», 2017 г. Jamie Hewlett, обложка альбома «Cracker Island», 2023 г.

Gorillaz показывают, что музыкальная идентичность может быть полностью сконструирована визуально. Зритель может любить группу, узнавать её стиль, следить за её историей и взаимодействовать с ней, даже если публичное лицо этой группы — не реальные люди, а нарисованные персонажи.

Анимированные участники становятся посредниками между музыкой и аудиторией.

В контексте исследования Gorillaz можно рассматривать как один из самых важных этапов автономизации визуального персонажа. Здесь персонаж уже не просто представляет артиста, а сам становится артистом в глазах аудитории. Конечно, полностью автономными эти персонажи назвать нельзя: за ними стоят реальные авторы, музыканты, художники, аниматоры, продюсеры и индустриальная команда. Однако на уровне публичного восприятия именно персонажи создают идентичность группы. Они становятся тем, через что аудитория узнаёт и запоминает проект. Таким образом, Gorillaz показывают переход от персонажа как элемента айдентики к персонажу как медиальному субъекту.

Loading...

Plave

Концепт цифрового тела

post

Финальной главой исследования станет кейс PLAVE — южнокорейской виртуальной мужской группы, в которой визуальный персонаж достигает одной из наиболее современных форм существования — он становится цифровым телом артиста. Участники группы интересны тем, что они не являются полностью вымышленными персонажами, но и не являются традиционными артистами в привычном понимании. За виртуальными участниками стоят реальные исполнители: они поют, двигаются, танцуют и взаимодействуют с аудиторией. Однако их физические тела остаются скрытыми, а публичная коммуникация проходит через анимированные аватары, что усложняют границу между реальным и виртуальным.

источник изображения https://www.koreaherald.com/article/10413755

Группа формирует новую модель музыкального артиста. В привычной поп-культуре зритель стремится увидеть «настоящее лицо» исполнителя, узнать его биографию, внешность и личную историю. Здесь эта логика смещается: настоящим объектом взаимодействия становится не физический человек, а созданный им цифровой персонаж.

При этом важно, что PLAVE не отменяют человеческое присутствие. Напротив, их привлекательность во многом строится на том, что за аватаром ощущается живой исполнитель. Зритель видит цифровой образ, но слышит реальный голос, считывает индивидуальную манеру поведения, юмор, эмоциональные реакции и пластичность движения.

Loading...
Loading...

Продолжаем тему эффекта живого присутствия. Виртуальный персонаж здесь не ограничивается заранее подготовленными клипами или анимацией. Он может участвовать в лайвах, общаться с фанатами, реагировать на ситуацию и выступать в формате, близком к реальному времени.

PLAVE 'BBUU! ' [MV], 2025 г. Прямой эфир от 19.06.23 (https://www.youtube.com/live/3MOqTFKWQDA?si=pW85Oy-tyPOQrVJ6)

Артиста важно рассматривать именно в контексте K-pop. Индустрия уже давно работает с тщательно сконструированной айдол-идентичностью: участники групп существуют через концепты, визуальные эпохи, хореографию, фан-сервис, мерч, соцсети, лайвы и постоянное взаимодействие с аудиторией. PLAVE внедряются в эту систему, переводя её в цифровую форму. У группы есть участники с индивидуальными образами, роли внутри коллектива, визуальный стиль, хореография, музыкальные релизы, фанатское общение и эмоциональная связь с аудиторией.

Вывод

В ходе исследования были рассмотрены разные формы визуального персонажа в музыкальной культуре: сценическая маска, маскот, визуальный мотив, нарративная персона, виртуальная группа и цифровое тело. Исторические кейсы KISS, Дэвид Боуи и Зигги Стардаст, Iron Maiden и Эдди показали, что визуальный персонаж не является изобретением XXI века. Уже до цифровой эпохи он мог создавать сценическую идентичность, формировать мифологию артиста и работать как узнаваемый символ музыкального проекта.

Однако в XXI веке меняется формат существования визуального персонажа. Если раньше он чаще был связан со сценой, телом артиста, костюмом, обложками, постерами и мерчем, то теперь он существует в более широкой медиасреде: в клипах, социальных сетях, фанатском контенте, CGI, виртуальных выступлениях и лайвах. Благодаря этому персонаж получает больше самостоятельности и начинает восприниматься не просто как часть образа артиста, а как отдельная медийная фигура.

Рассмотренные кейсы показывают разные степени этой самостоятельности. У Daft Punk маска становится основой музыкальной идентичности, у Overmono доберманы работают как визуальный мотив и эмоциональный знак, у The Weeknd персона развивается как нарративная история, у Gorillaz анимированные участники становятся публичным лицом проекта, а у PLAVE цифровой аватар превращается в публичное тело артиста.

Таким образом, гипотеза исследования подтверждается: в культуре XXI века визуальный персонаж может становится самостоятельной формой музыкальной идентичности. Он не только дополняет образ артиста, но и может замещать его, расширять его присутствие в разных медиа и создавать вокруг него собственную визуальную мифологию, становясь способом, через который музыкальный артист существует в современной медиакультуре.

Библиография
1.

Music Mascots Archive [Электронный ресурс]. — URL: https://musicmascotsarchive.com/ (дата обращения: 14.05.2026).

2.

Beaumont-Thomas B. The real story of how Daft Punk became the robots [Электронный ресурс] // DJ Mag. — 2021. — 17 Aug. — URL: https://djmag.com/longreads/real-story-how-daft-punk-became-robots (дата обращения: 14.05.2026).

3.

Monroe J. The Weeknd Shares Video for New Song «Dancing in the Flames»: Watch [Электронный ресурс] // Pitchfork. — 2024. — 13 Sept. — URL: https://pitchfork.com/news/the-weeknd-shares-video-for-new-song-dancing-in-the-flames-watch/ (дата обращения: 14.05.2026).

4.

Pérez-Ordóñez C. Á. Hybridisation and transmedia narratives in contemporary music: The case of Gorillaz [Электронный ресурс]. — 2023. — URL: https://riuma.uma.es/entities/publication/4ea82cd2-98df-46ac-a690-f8c7dfe2b63f (дата обращения: 15.05.2026).

5.

Epic Games. Introducing PLAVE: the animated Korean boy band powered by Unreal Engine [Электронный ресурс]. — 2025. — URL: https://www.unrealengine.com/spotlights/introducing-plave-the-unreal-engine-powered-animated-korean-boy-band (дата обращения: 16.05.2026).

6.

Reuters. Virtual band PLAVE mixes K-pop and technology to charm fans [Электронный ресурс]. — 2025. — URL: https://www.reuters.com/lifestyle/virtual-band-plave-mixes-k-pop-technology-charm-fans-2025-05-01/ (дата обращения: 16.05.2026).

7.

David Bowie — Ziggy Stardust (Live) [Official Video] [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://youtu.be/G8sdsW93ThQ?si=uEfC6aTg9u5q1nfa (дата обращения: 18.05.2026).

8.

Overmono — Lockup [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://youtu.be/VLSngDmIagM?si=lIAsYXusdgFA3R57 (дата обращения: 18.05.2026).

9.

Gorillaz — Clint Eastwood (Live BRITs Performance) [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://youtu.be/xxLWuM_SHcI?si=YUL5u1sDUr8T6OXR (дата обращения: 18.05.2026).

10.

The Weeknd — After Hours (Short Film) [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://youtu.be/oq9AgxHvGjw?si=-o5qYVi46uDw3sj8 (дата обращения: 18.05.2026).

Источники изображений
1.2.

https://www.bobgruen.com/ — дата обращения: 14.05.2026.

3.

https://musicmascotsarchive.com/ — дата обращения: 15.05.2026.

4.5.6.

https://medium.com/@ednaalemu1/after-hours-24a88cb2e4d7 — дата обращения: 16.05.2026.

7.

https://www.imdb.com/title/tt11907956/mediaindex/ — дата обращения: 16.05.2026.

8.9.

https://giphy.com/theweeknd/after-hours/heartless — дата обращения: 17.05.2026.

10.

https://giphy.com/gifs/daft-punk-ZJTT5P8jYigTu — дата обращения: 17.05.2026.

11.12.

https://www.youtube.com/watch?v=3MOqTFKWQDA — дата обращения: 18.05.2026.

13.

https://www.youtube.com/watch?v=LDemgZcBj7o — дата обращения: 18.05.2026.

14.

https://www.youtube.com/watch?v=8L001YT4k6k — дата обращения: 18.05.2026.

15.

https://www.youtube.com/watch?v=VLSngDmIagM — дата обращения: 18.05.2026.

16.

https://www.koreaherald.com/article/10413755 — дата обращения: 18.05.2026.

Визуальный персонаж как форма музыкальной идентичности в культуре XXI века
Проект создан 20.05.2026