Рубрикатор
Введение 1.Концепция
Содержание: 2. Зарождение жанра 3. Ранние визуальные новеллы 1980-х годов 4. Золотая эпоха жанра. Игры 1990-х годов 5. Игры 2000-х годов 6. Современные визуальные новеллы
Вывод Библиография
Введение
Концепция
Визуальная новелла (япон. ビジュアルノベル, от англ. visual novel), поджанр видеоигр, разновидность японских квестов. Характеризуется большими и комплексными историями, по которым игрок движется посредством чтения текста и принятия ограниченного набора решений в сюжетных развилках при минимальном геймплее.
Визуальные новеллы являются одним из интереснейших для изучения жанров в индустрии видеоигр, объединяющим литературу, кино, геймплейные уникальные черты, анимацию и интерактивность. Несмотря на то, что за пределами Азии, визуальные новеллы не стали очень популярным жанром, жанр оказал значительное влияние на развитие жанра игр в формате книги или интерактивного кино, системы выбора в играх и визуального языка современных интерактивных игр.
Основной задачей исследования является анализ того, как визуальные новеллы сформировались как отдельный жанр и каким образом менялись их художественные и визуальные особенности под влиянием технологий, культуры и развития игровой индустрии. В рамках исследования будет рассмотрено как визуальные новеллы прошли путь от ранних текстовых компьютерных игр 1980-х годов до современных интерактивных игр, в которых вплетаются новые для жанра геймплейные особенности, которые делают визуальные новеллы более интерактивными и необычными.
Целью данного визуального исследования является — изучить происхождение жанра визуальных новелл, его эволюцию, особенности этого жанра и рассмотреть представителей жанра в определенные временные отрезки, которые внесли огромный вклад в индустрию
Проблематика
Основной проблематикой является то, что многие не считают визуальные новеллы видеоиграми, а относят их к литературе, просто в другом ее виде, к интерактивной и цифровой.
Кроме того существуют споры о несамостоятельности жанра, ведь в визуальные новеллы если и добавляют что-то кроме чтения и выборов диалогов, то это уже дополнительные механики, которые были взяты из многих других игр.
Если рассматривать эти мнения то существуют два мнения. Первое это то, что визуальные новеллы произошли и эволюционировали от текстовых квестов. Но есть вторая, где считают что визуальные новеллы самостоятельный жанр, который не обособился от других игр и появился сам по себе. Чтобы в этом разобраться нужно проследить эволюцию и развитие жанра.
Содержание
Игра: Gaku Ou: The Royal Seven Stars, 2012
Определение визуальных новелл
Для того, чтобы начать исследование, нужно дать определение что вообще такое визуальные новеллы. Визуальные новеллы — это игры, где в основном, используются статичные спрайты для персонажей, фоны, и текст, который может быть поверх всех иллюстраций либо в определенном окошке вынесенный вниз. В отличие от обычной книги, в визуальной новелле, как правило, можно делать выборы, которые влияют глобально на течение сюжета.
Исходя из этого, можно сделать вывод, что визуальные новеллы появились как эволюция жанра interective fiction — интерактивная художественная литература. Данное понятие довольно обширное и включает в себя много разных произведений, однако в 70–80-е годы данный термин стали называть более ёмко — текстовые квесты.
В играх подобного жанра игрок должен читать текст. Игра дает ему какое-либо событие или сюжет, после чего игрок пишет команду которая продвигает его действия по сюжету. Команды были простые например watch (смотри), read (читай), walk (иди) и другие. Это давало игроку непосредственное погружение в сюжет книги и так же игрок чувствовал что он сам может повлиять на события и сюжет так, как он хочет.
To Heart 2, Tamaki and Konomi, 2004
Зарождение жанра
Как было сказано выше, визуальные новеллы так или иначе происходили от interective fiction. Первой подобной игрой была игра Advent, которую в последствии назвали Colossal Cave Adventure. Она вышла в 1975 году. В игре главный герой исследует таинственную пещеру в поисках сокровищ и благодаря командам перемещается по ней, зарисовывая карту, находя разные предметы, которые могут помочь в путешествии.
1 — превью игры Colossal Cave Adventure, 2 — сам экран игры Colossal Cave Adventure
Основной причиной из-за которой жанр стал популярным был в том, что в то время персональные компьютеры еще не могли выводить цветное изображение на экран, и могли показывать только текст. Кроме того, мониторы были очень дорогими, поэтому большинство людей могли купить себе только телетайп — устройство по принцепу принтера, который служил вместо монитора, печатая текст на бумаге, который должен был появляется на экране
Немецкий телетайп Siemens T100
Ранние визуальные новеллы 1980-х годов
Прорывной стала игра Mystery House. Она стала первой игрой, которая использовала компьютерную графику. Пустую нишу решили заполнить бывший программист IBM Кен Уильямс и его жена Роберта. Кен Уильямс занимался технической стороной игры, в то время как его жена рисовала локации и прописывала сюжет игры.
Сюжет игры был основан на романе Агаты Кристи «Десять негритят». Главному герою нужно избежать смерти, раскрыв убийцу, а также найти спрятанные драгоценности.
Игровой процесс Mystery House, 1980 год
Дизайн окружения игры
В Японии в этот момент выходили несколько новых персональных компьютеров, NEC PC-8801, Sharp X1 и вышедший уже в конце года Fujitsu FM-7. Именно эти компьютеры могли выдавать уже цветную картинку, а так же было повышено разрешение картинки, выдаваемой на экраны. Именно на этих компьютерах выходили в тот момент прорывные игры
Fujitsu FM-7
Пример игры и графики на Fujitsu FM-7
На компьютере Fujitsu FM-7 вышла одна из первых на тот момент игр с аниме рисовкой. Игра называлась Lolita (Yakyuken), которая вышла в 1882 году. Игра была цветной, графика была четкой и нормально различимой, персонаж был хорошо прорисован. Игра стала прорывной в плане качества графики.
По сюжету игра была очень простой: это был своего рода симулятор игры в «камень ножницы бумага» на раздевание. Сопровождалось все рисованной графикой, а при провале за главным героем приезжала полиция и игра заканчивалась.
Назвать игру визуальной новеллой в современном понимании сложно, однако она была одной из первых игр задавших тренд, на интерактивность и используемую графику.
Кадр из игры Lolita (Yakyuken), 1982
Кадр из игры Lolita (Yakyuken), 1982 год
Экран конца игры Lolita (Yakyuken)
В тот же период выходил симуляторов свиданий, с чуть более простой графикой, но высоким интерактивом. Игра называлась Danchi Tsuma no Yuwaku, выпущенная в конце 1982 года. Игра по своей сути была RPG элементами симулятора свиданий. В игре рандомно генерировались характеристики главного героя, его общие статы, количество денег, после чего начиналась игра. Герой ходил по домам девушек и пытался с ними вести диалоги, надеясь на успех. Делать это нужно было с помощью различных вариантов диалогов, либо подкупом и другими возможностями героя.
Стартовый экран игры Danchi Tsuma no Yuwaku
Кадр из игры Danchi Tsuma no Yuwaku
Все игры описанные выше не сильно похожи на визуальные новеллы, но была выпущена игра, которая уже более походила на современные визуальные новеллы. Эта была игра Portopia Renzoku Satsujin Jiken, в переводе «Дело о серийном убийце из Портопии».
Обложка игры Portopia Renzoku Satsujin Jiken
Сюжетно в игре мы играем роль детектива и вместе со своим помощником должны раскрыть убийство. Геймплей состоит из множества возможных действий, где мы можем опросить людей, позвать кого-либо, попросить показать, даже драться. Если мы успешно допрашиваем или узнаем нужную информацию мы продвигаемся по сюжету.
Глобально игра была похожа больше не привычный квест, потому что просто обычных диалогов тут не так много, однако формат игры уже был близок к современным. Игра так же была портирована на несколько разных консолей, где ей улучшали графику.
Portopia Renzoku Satsujin Jiken (PC-8801)
Portopia Renzoku Satsujin Jiken (NES)
Portopia Renzoku Satsujin Jiken задала тренд на сюжетные игры, квестового формата, поэтому дальше уже в 1985 году под издательством Enix выходит игра под названием Karuizawa Yuukai Annai в переводе «Гайд по похищению в Каруизаве», где игроку уже нужно расследовать не убийство а похищение героини. Кумико со своим парнем и младшей сестрой Нагисой отдыхали в Каруизаве. Мы как игрок являемся парнем Кумико.
В какой-то момент отдыха Кумико замечает что их сестра куда-то ушла и не вернулась и начинает переживать где она. Герои просят полицию разобраться, однако те отказываются, так как прошло «слишком мало времени» и герои отправляются на поиски сами.
Геймплей стал необычным так как в отличие от других предшественников перемещение по игре было как в классических RPG играх, в промежутках возвращаясь на экраны диалогов, если находились какие-либо улики, или встречи с персонажами. Это делало исследование игры интереснее, увлекательнее.
Кадр из игры Karuizawa Yuukai Annai, 1985 год
Кадр из игры Karuizawa Yuukai Annai, 1985 год.
И последним но не менее важным нужно сказать про студию Cocktail Soft. Изначально студия носила другое название Kirara, позже IDES. В 1985 году они отделились от крупного издателя JAST, создали сперва одну студию Fairytaily в 1987 году, а потом вторую Cocktail Soft. Студия существует и до сих пор и выпускает преимущественно игры для взрослых.
Этапы создания студии
Первой их игрой с прорывной графикой была Hare Nochi Oosawagi!. Игра вышла в 1989 году, имела отличную графику, цветное исполнение.
Сюжет был о школе в которой девочкам досаждает призрак. Нам нужно помочь девочкам избавиться от их проблем и призрака
Кадр из игры Hare Nochi Oosawagi! , 1989 год
Hare Nochi Oosawagi! , 1989 год
В 1980-х годах выходило еще множество подобных игр, однако они все были еще далеки от формата визуальной новеллы и больше были как симуляторы или графические квесты. Однако игры 80-х положили тренд на улучшение графики и интерактивности игр
Золотая эпоха жанра. Игры 1990-х годов
Начиная с 90-х годов «визуальные новеллы» продолжали свое развитие. Хоть еще не существовало самого термина «визуальная новелла» и игры были больше похожи на RPG нельзя не сказать о некоторых очень важных проектах, которые продолжали развивать в тот момент жанр.
В 1990-е года упор пошел на эротические RPG игры. Такие игры назывались Dokyusei (яп. エロゲ— «эротическая игра»). Игры были по сути симуляторов свиданий из 80-х годов, где главному герою нужно правильно выстраивать отношения с девушками, чтобы в конце начать с ней отношения.
В тот период основной студией, которая создала множество симуляторов свиданий была студия Elf. Студия сделала много игр, в том числе стратегическую игру с элементами эротики под названием Foxy. Игра была очень необычной из-за смеси разных жанров. Это была и стратегия, и новелла и тактическое сражение.
Кадры из Foxy, 1990 год
Foxy, 1990 год
Так же в 1991 году студия Gainax до того как начать заниматься создаем аниме, создали примечательный симулятор под названием Princess Maker. Это был симулятор похожий на тамогочи, где мы играем роль отца приемной дочери, и должны ее обучать, кормить и растить. По мере игры мы даем нашей дочери расписание и желаемые навыки. Важно не переусердствовать, так как у дочери тоже есть желания, стресс, и другие параметры. Игра заканчивается когда дочери исполняется 18 лет. Примечательно что игра совмещает в себе и RPG прокачку и тактический бой.
Сейчас Princess Maker получил улучшенную графику, его портировали на steam.
Princess Maker, 1991
Princess Maker, переиздание 2017 года
Однако через пару лет рынок был перенасыщен подобными играми и у правительства возникли вопросы с распространением подобных игр. Разработчикам игр было объявлено, что все сомнительные сцены будут подвергаться цензуре. Поняв, что играм грозит насильственная цензура со стороны правительства в 1992 году разработчики эротических игр организовали «Организацию по этике компьютерного программного обеспечения» (Computer Software Rinri Kikō). Организация занималась определением рейтинга игр, оформляло рейтинг на упаковках, чтобы в дальнейшем проблем с продажей и выпуском игр небыло. Изначально существовало всего два рейтинга: «для любого возраста» и «18+». В дальнейшем появились и следующие градации такие как «15+».
которая выдавала рейтинг играм, а также предоставляла рекомендации по оформлению упаковок с играми, дабы не вызывать дальнейших противоречий и проблем. Сначала было всего два рейтинга «для всех» и «18+». Позже появлялись градации, например «15+».
Маркировки на упаковках игр
Из-за появления рейтингов в играх издатели боялись брать на себя ответственность за клеймо на этих играх, а сети магазинов отказывались продавать подобные игры, так как не хотели навлечь беду, потерять продажи, и вообще браться за такое.
Из-за этого фокус разработчиков начал смещаться, так как страшно было получить метку 18+, и хотелось продаваться в обычных магазинах. Поэтому разработчики удаляли или оставляли минимум фансервиса в играх. И знаменательной в тот период стала игра Doukyuusei в переводе (Одноклассницы) от студии Elf.
По сюжету игры, мы старшеклассник который только переехал в новый город со своими родителями. И вот новая жизнь и мы можем строить свою жизнь как хотим. Можем гулять по городу, заходить в каждый дом, разговаривать с кем угодно. Единственное что заставляло думать что делать — это время. На любые взаимодействия тратилось время и шли дни.
Вам предстояло взять на себя роль старшеклассника, который только переехал в город вместе с родителями. И дальше вы вольны делать что угодно. Вы можете зайти в любой дом, поговорить с любым персонажем, делать почти что угодно, но учитывайте, что утекает также и время. В игре так же было 14 различных девушек, с которыми главный герой мог строить отношения.
Карта игры Doukyuusei, 1992
Из-за возрастных ограничений студия думала как же обойти цензуру, и они пришли к совершенному новому формату — формату рутов в играх. По сути рут (путь) заставлял игрока выбрать целенаправленно одну героиню и только с ней улучшать отношения. И это сработало. Для общества игра не выглядела аморально, ведь игрок выбирал одну девушку и с ней строил отношения, как в обычных любовных романах. Для игроков же игра была очень реиграбельной — нужно было потратить часы прохождения, чтобы получилось сперва с одной девушкой, а потом при желании можно было начать с начала, и увидеть множество контента, который был только в руте другой девушки.
Кроме того, в игре можно было вообще не строить романтические отношения, а просто общаться с жителями города, заниматься своими делами, может помогать горожанам.
Кадры из разных рутов, Doukyuusei 1992
После колоссального успеха Doukyuusei для разработчиков стало очевидно в каком ключе двигаться и многие пытались повторить успех студии Elf. Разработчики пытались придумывать интересные сюжеты, обыгрывая их рутами.
Из-за этого фокус с детективных игр и обычных симуляторов сдвинулся на романтику и комедию. Студия Leaf решила попробовать повторить успех Doukyuusei и создали игру «To Heart» (トゥハート), которая была простой романтической комедией. В игре было много эротики, но из-за большого обилия комедии и обычной романтики игра стала популярной и разошлась в массы.
To Heart, 1997.
Помимо просто романтических повседневных игр, родились так же игры которые стали называть nakige (яп. 泣きゲ — «плачущая игра»). Это были игры, где романтика переплеталась с драмой и тяжелыми событиями. Суть таких игр была в том, что руты делили на плохие и хорошие концовки, где при правильном взаимодействии с героинями и правильными выборами можно было избежать плохих концов и драмы, получив хорошую и счастливую концовку.
Одной из основных студий сделавших упор на такого рода игры была студия Key. В 1999 году они выпустили свою первую игру «Kanon» (ゲーム).
По сюжету главный герой это ученик второго класса старшей школы по имени Юити Айдзава. После того как его родители уехали заграницу, он в начале января переезжает в город на север Японии к своей тёте Акико Минасэ. Юити иногда был у нее в гостях, но уже на протяжении 7 лет не был у нее. Вернувшись, герой обнаруживает, что по неизвестной причине не имеет практически никаких воспоминаний о своём прошлом в этом городе. Поступив в школу, он знакомится с некоторыми девушками, которые как узнается далее, были как-то связанны с главным героем. В зависимости от того, кому главный герой уделает внимание, он вспоминает свое прошлое и улучшает отношения с девушкой.
Кадры из игры Kanon, 1999 год
Новеллы 1990-х годов продвинули жанр, открыли новые необычные черты и именно благодаря им жанр начал развиваться именно в таком русле, в котором мы видим его сейчас.
Игры 2000-х годов
В начале 2000-х новеллы начали распространяться за пределы Японии. Начали появляться новеллы, которые могли заинтересовать не только Японского игрока, но и в Европе. Так новелла Ace Attorney, или Gyakuten Saiban (яп. 逆転裁判 — переворотный суд) разошлась даже лучше в Европе чем в Японии. Игра стала супер популярной, некоторые кадры стали мемами и их используют до сих пор.
По сюжету игры мы адвокат в Японии, который разбирает дела своих клиентов. Главная суть игры это защита своего клиента, споры в суде с другими юристами, и конечно же доказать что ваш клиент совершенно невиновен.


Кадры из ace attorney, 2001
Ace Attorney, 2001
В 2000-е года так же экспериментировали с форматами новелл и так родились кинетические новеллы. Это были новеллы, где практически нет выборов, есть только текст, и сложный и длинный сюжет. Но была у таких новелл особенность — звук. Разработчики игр делали упор на аудио сопровождение, объемный звук.
Так вышла новелла Higurashi no Naku Koro ni, что переводится как «Когда плачут цикады». Новелла рассказывает про деревушку Хинамидзава, куда приезжает главный герой жить из города. Он идет в школу и узнает, что каждый год на праздник Ватанагаши (праздник хлопка) пропадают люди. На этом и закручивается сюжет. В новелле практически нет выборов, влияющих на сюжет, однако очень много уделено сюжету, музыке и другому аудио сопровождению
Higurashi no Naku Koro ni, 2002 год
Современные игры. 2010 — и нынешнее время
Современные визуальные новеллы представлены множеством различных игр. Это и сложные симуляторы, и разнообразные симуляторы свиданий, и более сложные и гибридные новеллы. Кроме того в современных визуальных новеллах появилась полноценная анимация спрайтов либо используются полноценные анимированные модели. Игры так же сдали чаще заигрывать с разбиванием 4 стены, взаимодействие непосредственно с самим игроком, его файлами на компьютере.
Full Metal Daemon Muramasa, 2021
Одной из необычных и ярких представителей стала новелла YOU and ME and HER: A Love Story. Эта новелла стала одной из необычных как раз из-за ломания 4 стены и взаимодействия игры с файлами на компьютере.
Сюжет разворачивается в старшей школе. Главный герой — Шиничи Сусуки, называющий себя неудачником, встречает на крыше школы странную девочку по имени Аой Муко. Аой говорит странные вещи, что она слышит Бога, и Бог сказал ей что она героиня визуальной новеллы. Но их странную встречу прерывает подруга детства главного героя Миюки Соне. Миюки самая популярная девушка в школе. После того, как Миюки признается Шиничи в любви на бейсбольной площадке, куда они ходили в детстве, они целуются на крыше школы, что, по мнению Миюки, означает, что они будут любить друг друга вечно. Шиничи обещает ей никогда не уходить.
Вроде все романтично и просто, но мы как игрок можем вечно проходить рут Миюки, но у нас так же есть опция рута со странной девочкой Аой. И если же игрок начинает проходить рут Аой в игре начинаются странности. В конечном итоге оказывается что Миюки знает что мы находимся в визуальной новелле, и ее совершенно не устраивает то, что мы начинаем другой рут, не с ней. Ведь мы ей обещали. Она начинает удалять файлы, удаляет игрового персонажа Аой и заставляет главного героя оставаться в бесконечном мире с ней.


Слева Аой справа Миюки из игры You and Me and Her: A Love Story, 2013 год
Тизер игры You and Me and Her: A Love Story, 2013 год
В русскоязычной среде так же стали популярны визуальные новеллы, поэтому появилось множество разных интересных проектов. Один из таких это Tiny Bunny (Зайчик). Зайчик вышел в 2021 году с несколькими главами, а в 2025 году вышли последние.
Зайчик поражает своей графикой, чудесной русской озвучкой буквально каждого персонажа, и некоторыми анимациями персонажей.
Сюжет игры состоит в том, что главный герой Антон переезжает с родителями и сестрой из города в деревню жить и идет учиться в школу. Но он замечает, что тут происходят странные события, пропадают дети, а рядом с деревней ходят странные животные.


Кадры из Tiny Bunny, 2021 год
Если говорить о необычных новеллах, то в 2016 году вышла примечательная визуальная новелла под названием VA-11 Hall-A. По своей сути это симулятор бармена в киберпанк мире. Мы играем за девушку по имени Джилл, которая работает в баре барменом, зарабатывает деньги, чтобы оплатить аренду своей квартиры. Джилл должна каждый день наливать напитки гостям, слушать их, иногда угадывать что пришедший гость хочет, вспоминая его прошлые предпочтения, подбирать музыку для атмосферы в баре и многое другое.


Кадры из игры VA-11 Hall-A, 2016 год. Слева управляющая баром, справа главная героиня Джилл
Геймплей игры по сути прост, но увлекателен: игрок должен смотреть в книгу рецептов, выбрать нужный напиток, правильно его смешать, чтобы получилось что-то вкусное, и главное быстро, ведь гость ждет. Кроме того, иногда в бар приходят друзья Джилл, которые рассказывают ей о своих предпочтениях, поэтому в следующие дни они могут попросить то, что ты им уже готовил, а это нужно помнить. Так же Джилл должна иногда ориентироваться в том, какое настроение у героев, чтобы подать им напиток либо со смешным названием, либо который им в душе очень нравится. Вобщем, типичная работа барменом.
В остальном поддерживать беседу с гостем и читать сюжет. Новелла выполнена в пиксельной графике, увлекает своим сюжетом и сеттингом. Кроме того, геймплей не самый типичный для визуальной новеллы.


Игровой процесс VA-11 Hall-A, 2016 год
VA-11 Hall-A, 2016 год
Вывод
Визуальные новеллы прошли огромный путь развития жанра. Начиная от небольших симуляторов и графических квестов, до масштабных современных проектов. Это не просто «литература» или текстовый квест, это нечто большее, со своими особенностями жанра и своим развитием.
Pixel Art | TVCHANY





















