Исходный размер 1140x1600

Визуальные коды цифрового пространства

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикация

  1. Цифровое пространство
  2. Визуальные коды цифрового пространства — Физика — Инфраструктура
  3. Визуальные коды диджитала как художественный прием. II Международная биеннале «Искусство будущего» — Дмитрий Кавка. Событие, 2025–2026 — Елена Демидова и Максим Калмыков. Нейрочадо 2.0 и архив наследственности, 2026 — Андре Свибович. Dendrosonic, 2026 — Виктор Поляков. Потоки, 2026 — Джульетта Тарраубелла. Тайная жизнь цветов, 2018–2025 — Мария Мощенская и Вероника Призова. Lensaris, 2025 — Скайбан. В будущее возьмут всех, 2025–2026 — Надя Колдаева. MEMORY oversaturated, 2024–2026 — Степан Терещенко и Monolesan. Sanctum (green), 2025 — Тим Парщиков. I’m not a robot, 2024–2025

Концепция Дигитальное пространство — естественный спутник современного городского человека. С экранов мы смотрим видео и фотографии, читаем тексты, учимся, развлекаемся, работаем, общаемся. Экран можно назвать самым привычным носителем информации. При этом материалы не всегда изначально существуют в цифровом виде: многое из того, что воспроизводится на экране, проходит оцифровку и передается от человека к человеку. Перемещаясь по интернету, материалы теряют качество, по-разному выглядят на маленьких и больших экранах, сталкиваются с изображениями и текстами, с которыми никогда не могли бы соседствовать физически.

Цель визуального исследования — сформулировать и описать визуальные коды цифрового пространства, а также определить дигитальное пространство как самобытный визуальный медиум. В первой части исследования в качестве материалов используются скриншоты, маргинальные фотографии, собственные наблюдения из города и интернета, теоретические источники. Они помогают собрать перечень ключевых особенностей дигитального.

Исследование рассматривает цифровое пространство на двух уровнях: физическом и инфраструктурном. Физический уровень описывает устройство экрана и фокусируется на оптических свойствах пикселя, ненадежности экрана, его субъективности и хрупкости. Инфраструктурный уровень связан с техническими особенностями существования медиа в цифровой среде: сжатием изображений, форматами файлов, потерями качества, влиянием кода на то, что мы видим на экране.

Во второй части фокус переносится на то, как визуальные коды цифрового пространства используются в искусстве. Примеры взяты со II Международной биеннале «Искусство будущего», проходящей в Москве с 6 марта по 6 июня. Так особенности, сформулированные в первой части исследования, находят практическое применение: становятся инструментами создания искусства, знаками и символами. Вторая часть исследования показывает, что особенности цифровой среды — не просто ее побочные эффекты; они могут стать осознанными художественными приемами.

Визуальное исследование использует понятие цифрового пространства в определении гонконгского философа Юка Хуэя. В интервью «О существовании дигитальных объектов» Хуэй говорит, что «дигитальные объекты — <…> это просто данные, формализованные в терминах „объектов“, то есть это некое единство, состоящее из множества формальных свойств»¹, а «дигитальная среда — условия, в которых эти объекты функционируют и в которых мы сами живем»¹. В исследовании также появляются идеи Мике Баль, Хито Штейерль, Вилема Флюссера и искусство Самюэля Гонсалвеша.

Визуальное исследование утверждает, что цифровое пространство не является чистым, лишенным установок медиумом. Напротив, это строго запрограммированная среда со своими правилами: попадая в нее, материал оказывается подчинен ее логике. Цифровое пространство не просто передает изображения, а изменяет их: задает им формат, масштаб, качество, скорость распространения и контекст восприятия. Более того, визуальные коды цифрового пространства могут становиться художественными инструментами — не только графическими особенностями, но и знаками, символами, способами высказывания.

Цифровое пространство

Исходный размер 2480x1322

Самюэль Гонсалвеш. «Инфраструктура, структура, архитектура», Венецианская биеннале, 2016

Для определения цифрового пространства — синонимично его также называют дигитальным пространством или цифровой средой; иногда в исследовании для сокращения будет использоваться понятие «диджитал» — привлекается теория гонконгского философа Юка Хуэя, занимающегося проблемами цифровых объектов. В интервью «О существовании дигитальных объектов», данном по мотивам его одноименной книги, философ определяет цифровые объекты как «просто данные, формализованные в терминах „объектов“, то есть это некое единство, состоящее из множества формальных свойств»¹, а цифровую среду — как «условия, в которых эти объекты функционируют и в которых мы сами живем»¹.

То есть цифровым объектом можно назвать, например, страницу в социальной сети, отдельный пост или комментарий, картинку, видео, новостную статью; цифровой средой — все запрограммированное пространство, в котором они существуют. Для исследования здесь важны два вывода: цифровые объекты состоят из данных, и у них есть «формальные свойства», которые образуют цифровую среду. Цель исследования — описать эти свойства.

Рассуждения, созвучные теме исследования, появляются в тексте немецкого философа Вилема Флюссера «О фотографии». Флюссер говорит, что в случае фотографии «между образом и его значением внедряется некий фактор, а именно фотокамера и использующий ее человек»². Применяя эту логику к цифровой среде, можно предположить, что между исходным образом и его значением появляются два фактора: 1) физический экран, с которого мы потребляем информацию; 2) данные, или код, из которого информация состоит. Так цифровую среду можно разделить на два аналитических слоя: физический (железо, hardware) и инфраструктурный (программа, software).

Физика

Цифровое изображение кажется нематериальным: оно появляется на экране мгновенно, быстро меняется, исчезает после выключения устройства. Но увидеть его можно только через конкретную поверхность — стекло, матрицу, пиксельную сетку. В этой главе экран рассматривается как физический объект со своими ограничениями и искажениями. Экран может усиливать изображение, скрывать его, засвечивать, дробить на пиксели…

В главе появляются особенности диджитала, связанные с материальностью экрана: оптический пиксель и пиксельная сетка, битый пиксель, разбитые и поврежденные экраны, муар, блики, плохая яркость экрана на солнце, выгорание дисплея, полосы поврежденных пикселей.

0

Битый пиксель на LCD-дисплее

Исходный размер 2480x1647

Битый пиксель на LCD-дисплее

Исходный размер 2480x1191

Надя Колдаева. MEMORY oversaturated, 2024–2026, фрагмент экспозиции. Пример муара: при съемке экрана на цифровую камеру возникает рябь от наложения двух пиксельных сеток

0

Разбитый монитор ноутбука

Исходный размер 2480x1646

Полосы битых пикселей на экранах смартфонов

Исходный размер 2480x1803

Nike, Лондон. Снимки Google Street View за 2012, 2016, 2017, 2018, 2019 и 2023 годы. В зависимости от погоды и освещения изображение на экране становится ярче или темнее.

0

ЦУМ, Москва. Изображение на левом экране почти не видно в солнечную погоду

0

Минская, Москва. Битые панели на LCD-дисплее, муар

Исходный размер 2480x593

Выгоревший LCD-дисплей

Исходный размер 2480x1638

Выгоревший экран ноутбука

Инфраструктура

Мы видим картинку, видео, текст или интерфейс — но за ними всегда стоит код. Эта глава рассматривает цифровое изображение как результат программных процессов: оно не просто появляется на экране, а расшифровывается, пересчитывается, сжимается и заново отображается системой. Обратная сторона цифровой стороны на самом деле видима, и во многом задает привычные правила существования дигитальных объектов в среде.

В главе появляются особенности инфраструктуры диджитала: JPEG-сжатие, потеря качества и изображение низкого разрешения, глитч, поврежденные файлы, синий «экран смерти», моджибаке, ошибки кодировки.

Исходный размер 2480x1229

Один JPEG-файл в разных разрешениях

Исходный размер 2480x1228

Слабое и сильное JPEG-сжатие

Исходный размер 2480x1228

Изменение контрастности пикселей при сжатии JPEG

Исходный размер 2480x1654

Графический глитч из-за поломки камеры

Исходный размер 2480x1014

Глитч, вызванный повреждением JPEG

Исходный размер 2480x1472

Глитч на информационном табло

Исходный размер 2480x1355

Графические глитчи в интерфейсе Wikipedia

Исходный размер 2480x1226

Моджибаке — сбой в кодировке языка, из-за которого символы отображаются некорректными глифами

Исходный размер 2480x1550

Синий «экран смерти» в Windows 9x

Исходный размер 2480x1127

Центральный вокзал Вены, магазин Nike в Лондоне, метро Стамбула. Синий «экран смерти» на городских экранах

Исходный размер 640x400

Моджибаке синего «экрана смерти»

Визуальные коды диджитала как художественный прием: II Международная биеннале «Искусство будущего»

Дмитрий Кавка. Событие, 2025–2026 Физика: оптический пиксель Инфраструктура: глитч

Работа с чистой визуальностью и трансформацией цифровой графики в аналоговую. Карандашные зарисовки Кавки сохраняют особенности диджитала: в них видна траектория битого пикселя, повторяющиеся элементы, распадающиеся формы, похожие на глитч. Эти приемы делают картинку нестабильной, как будто застывшей в ошибке.

Автор задает вопрос о движении медиа в пространстве: реальное событие сначала становится фотографией, затем усложняется в графической программе, а в конце возвращается в аналоговую среду в виде карандашного рисунка. Цифровое здесь не исчезает после переноса на бумагу, а остается в изображении как след, как память о движении образа между разными медиумами.

0

Дмитрий Кавка. Событие, 2025–2026

0

Дмитрий Кавка. Событие, 2025–2026

Исходный размер 2480x1425

Дмитрий Кавка. Событие, 2025–2026

0

Дмитрий Кавка. Событие, 2025–2026

Елена Демидова и Максим Калмыков. Нейрочадо 2.0 и архив наследственности, 2026 Физика: оптический пиксель, плохой экран Инфраструктура: глитч

Сетка пикселей, экран плохого качества, глитч, эффект сломанного изображения — все это художники используют для создания жуткого, неузнаваемого образа несбывшегося ребенка. Цифровые искажения здесь работают не просто как визуальный эффект, они превращают образ в нечто хрупкое, почти призрачное.

Ключевая тема инсталляции — невозможность завести детей — невероятно интимная, пугающая и опустошающая. Присутствие в комнате этого цифрового образа делает пространство еще более пустым и холодным. Зрителя как будто преследует невинный, детский, но одновременно роботизированный взгляд. Плохой экран и глитч становятся способом говорить о невозможности появления, о травме, о теле, которого нет, но чей образ все равно навязчиво присутствует.

Исходный размер 2480x803

Елена Демидова и Максим Калмыков. Нейрочадо 2.0 и архив наследственности, 2026

Исходный размер 2480x1228

Елена Демидова и Максим Калмыков. Нейрочадо 2.0 и архив наследственности, 2026

Андре Свибович. Dendrosonic, 2026 Физика: оптический пиксель Инфраструктура: глитч

Художник активно использует визуальность диджитала: оптические пиксели, распадающуюся картинку, эффект глитча. Большое цифровое полотно занимает почти всю комнату, а инсталляцию сопровождает жуткий машинный саунд-арт. Большой экран мигающий экран давит масштабом.

Возможности цифрового пространства автор использует, чтобы дать человеку почувствовать себя маленьким по сравнению с машиной. Глитч и распад изображения здесь создают тревогу: кажется, что диджитал живет по собственным законам и не нуждается в зрителе. Графика на экране одновременно завораживает и пугает, вызывает ощущение уязвимости перед машиной.

Исходный размер 2480x1860

Андре Свибович. Dendrosonic, 2026

Исходный размер 2480x1638

Андре Свибович. Dendrosonic, 2026

0

Андре Свибович. Dendrosonic, 2026

Виктор Поляков. Потоки, 2026 Инфраструктура: глитч

В этой инсталляции природные формы сталкиваются с цифровыми. Все выставочное пространство заполняет холодный, лунный свет. Часть прожекторов проходит через поверхность воды, другая — через экраны со сгенерированным цифровым изображением. Природное и машинное оказываются не противопоставлены, а помещены в одну плоскость.

Глитч и дигитальная графика здесь работают как признаки цифрового присутствия внутри природной среды. Они сближают машину и природу, заставляют увидеть цифровое как часть современной Земли. Инсталляция предлагает подумать о том, что технологии не могут существовать вне природы: цифровое становится еще одним потоком, который проходит через пространство, воду, свет и взгляд зрителя.

Исходный размер 2480x636

Виктор Поляков. Потоки, 2026

Исходный размер 2480x1860

Виктор Поляков. Потоки, 2026

Исходный размер 2480x1179

Виктор Поляков. Потоки, 2026

Джульетта Тарраубелла. Тайная жизнь цветов, 2018–2025 Физика: плохой экран, коллаж из экранов

Джульетта Тарраубелла тоже сталкивает природу с машиной. Цветы становятся символом смертного, слабого, а машина — вечного и сильного. Однако на этом пересечении возникает поле для рефлексии: так ли вечна машина? На самом ли деле слаба природа?

Для усиления этого столкновения Тарраубелла активно использует физические свойства цифрового экрана. Изображения цветов собираются в коллаж из нескольких маленьких мониторов. Экраны становятся частью образа: их размер, рамки, качество изображения и видимая сборность подчеркивают искусственность цифрового сада. Более того, провода от экранов не прячутся, а становятся своеобразными стеблями в цифровом саду. Техника начинает имитировать органику, а экран становится местом, где цветок может жить дольше.

Исходный размер 2480x803

Джульетта Тарраубелла. Тайная жизнь цветов, 2018–2025

Исходный размер 2480x1219

Джульетта Тарраубелла. Тайная жизнь цветов, 2018–2025

Мария Мощенская и Вероника Призова. Lensaris, 2025 Физика: разбитый экран Инфраструктура: глитч

Снова разговор о растении и машине. Зрителю предлагается посмотреть на себя глазами клетки. Клетка как будто становится камерой. Для создания графики художницы используют алгоритм преобразования изображения, проекция — результат машинной обработки.

В изображении можно увидеть органические формы клетки, но они напоминают и разбитое стекло, и поврежденный монитор. Задвоенная картинка тоже считывается как признак сломанного экрана. Эти приемы делают изображение нестабильным, оно колеблется между живым и техническим, между органикой и цифровой ошибкой. Работа предлагает подумать о том, как машина видит живое, как с помощью алгоритма мы можем говорить о природе и растениях.

0

Мария Мощенская и Вероника Призова. Lensaris, 2025

Скайбан. В будущее возьмут всех, 2025–2026 Инфраструктура: двоичный код

В анимации из ноликов и единиц изображен цифровой след человека. Двоичный код здесь становится визуальным материалом. То, что для машины связное послание, для человека — шум, абстрактный поток знаков.

Авторы говорят, что цифровой след делает каждого человека бессмертным, но это бессмертие выглядит нечеловечным. Личность сохраняется как набор данных, который может дешифровать только машина. Двоичный код становится образом одновременно сохранения и утраты. Работа предлагает подумать о том, что именно остается от человека в цифровой среде и можно ли считать это продолжением жизни.

Исходный размер 2480x1179

Скайбан. В будущее возьмут всех, 2025–2026

Надя Колдаева. MEMORY oversaturated, 2024–2026 Инфраструктура: сжатие изображений, картинка низкого качества

Инсталляция об интимном — зрителю предлагается заглянуть в галерею незнакомого человека. При этом качество изображений намеренно занижено. Мы видим растровую сетку пикселей, не можем различить текст и детали, не можем приблизиться к воспоминанию до конца. Личное оказывается приоткрытым, но не доступным полностью.

Низкое качество картинки становится здесь художественным приемом. Оно напоминает зрителю о приватности видимого. Множество мелких картинок издалека складывается в самостоятельную растровую сетку, где отдельные воспоминания теряются в общем массиве. Бесчисленное количество изображений подчеркивает главную мысль художницы: легкий доступ к инструментам фиксации воспоминаний не значит их качественное хранение. Ресурс цифровой памяти кажется бесконечным, но вместе с этим она может быть неточной и ненадежной.

0

Надя Колдаева. MEMORY oversaturated, 2024–2026

Исходный размер 2480x1391

Надя Колдаева. MEMORY oversaturated, 2024–2026

0

Надя Колдаева. MEMORY oversaturated, 2024–2026

Степан Терещенко и Monolesan. Sanctum (green), 2025 Инфраструктура: сжатие изображений, картинка плохого качества

Зритель появляется в лиминальном лабиринте Терещенко как сжатая картинка из битых пикселей. Камера снимает силуэт и преобразует его в графику. Образ зрителя получается неточным, почти неузнаваемым; не сразу удается найти себя среди других посетителей.

Низкокачественное изображение здесь становится способом говорить о потере контроля над собственным образом. Зритель видит себя, но не может точно поймать отражение. Пикселизация делает тело частью цифрового лабиринта, человек превращается в силуэт, шум. Работа играет с тревогой и растерянностью. В пространстве чувствуешь себя неуверенно и жутко.

Исходный размер 2480x1916

Степан Терещенко и Monolesan. Sanctum (green), 2025

Исходный размер 2480x804

Степан Терещенко и Monolesan. Sanctum (green), 2025

Исходный размер 2480x1860

Степан Терещенко и Monolesan. Sanctum (green), 2025

Тим Парщиков. I’m not a robot, 2024–2025 Инфраструктура: капча

В знакомом образе капчи появляются наивные, естественные, человечные сюжеты. Обычно капча — это просто формальное требование интернета: она должна отличить человека от робота и дать доступ к странице. Парщиков использует этот сухой инфраструктурный элемент как художественный прием.

В его работе капча становится поводом для размышления о человечности. Работа предлагает подумать о том, чем человек отличается от машины, даже если человечность приходится доказывать машине.

Исходный размер 2480x1016

Тим Парщиков. I’m not a robot, 2024–2025

Библиография
1.

Хуэй, Й. О существовании дигитальных объектов: интервью // Syg.ma. 2016. 26 апреля. URL: https://syg.ma/%40PPh/o-sushchiestvovanii-dighitalnykh-obiektov (дата обращения: 23.04.2026).

2.

Флюссер, В. О фотографии / Пер. с нем. Г. Хайдаровой. М.: Ад Маргинем Пресс, 2025.

3.

Баль, М. Визуальный эссенциализм и объект визуальных исследований / Пер. с англ. Я. Левченко // Логос. 2012. № 1 (85). С. 212–249.

4.

Steyerl, H. In Defense of the Poor Image // e-flux Journal. 2009. Ноябрь. № 10. URL: https://www.e-flux.com/journal/10/61362/in-defense-of-the-poor-image (дата обращения: 26.04.2026).

Источники изображений
1.

Все фотографии из МАММ — личный архив

2.

Магазин Nike в Лондоне — https://maps.app.goo.gl/dz6P5CbSav9DXaSk7 (дата обращения: 24.04.2026)

3.4.5.

https://preview.redd.it/my-phone-screen-broke-so-there-was-only-one-thing-to-do-v0-jzrvx15j4hc81.jpg? width=1080&crop=smart&auto=webp&s=0d7be099458d901b0e3234fa1242046b861fe242 (дата обращения: 24.04.2026)

6.7.8.9.10.11.12.

https://i.redd.it/ow4ije4vpakf1.jpeg (дата обращения: 27.04.2026)

13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.
Визуальные коды цифрового пространства
Проект создан 28.05.2026