Исходный размер 1580x2000

Визуальная типология цирковых архетипов в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Арлекины, шуты и фрики

Цель данного исследования — выявить проявления цирковой темы в видеоиграх, в частности в персонажах: их внешнем виде, сюжетной составляющей и даже механиках. Здесь будут представлены основные определения клоунов и шутов в медиа, а также их параллели с героями из игровых проектов.

В игровой индустрии была замечена тенденция изображения клоунов в монструозном свете. Явление «клоунофобия» оказалось более распространённым, чем казалось на первый взгляд. Красный нос и улыбка глубоко укоренились в хоррор-индустрии.

Этот феномен популярен по нескольким ключевым причинам:

  1. НАИБОЛЕЕ ЯРКО ВЫРАЖЕННЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ ФИКЦИЕЙ И РЕАЛЬНОСТЬЮ: в обычной жизни клоун — артефакт праздника. В видеоигре он становится антагонистом, причём без маскировки: он не скрывает своей сущности, а наоборот, гипертрофирует её,

  2. ЭФФЕКТ «ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ»: улыбка нарисована, а не вызвана эмоцией. Человеческий мозг не может считать намерения клоуна — он не знает, рад тот или зол,

  3. УЗНАВАЕМОСТЬ ПАТТЕРНА В МЕДИА: это самая прагматическая причина из всех перечисленных, так как разработчикам не нужно тратить время и ресурсы на объяснение того, почему этот персонаж страшен. Достаточно лишь показать красный нос, жуткий грим и улыбку — игрок уже насторожен.

Так, цирковая тема эксплуатируется не только как визуальный штамп, но и как мощный инструмент геймдизайна: от пародийного насилия до психологического ужаса через искажение привычного. Клоун в играх перестал быть артистом — он стал зеркалом наших детских кошмаров.

Попробуем разобраться в истоках популяризации страшных клоунов в играх более подробно, выделив её основные причины, руководствуясь примерами из видеоигр. Рассмотрим Killer Klowns from Outer Space (2024  г.), Dead by  Daylight (2016  г.) и Lies of  P (2023  г.).

big
Исходный размер 575x411

Клоуны, общий сбор!

Карнавал как отдельный от реальности мир

В середине прошлого века российский мыслитель Михаил Бахтин предложил понятие «карнавал», которое прочно вошло в теорию литературы. Под этим словом он понимал особые эпизоды в произведениях, где обычный порядок отменяется: строгие правила становятся более размытыми, торжествуют смех, изобилие и вседозволенность. Вдохновляясь средневековыми народными гуляниями — когда над королями могли откровенно потешаться, — Бахтин показал, что мастера литературы часто пользуются таким приёмом «параллельной вселенной». Это позволяет авторам создавать сатирические образы, остросоциальные темы во плоти.

Исходный размер 800x531

Михаил Михайлович Бахтин (1895-1975 гг.)

«Карнавал — это структурированная пьеса о беспорядке, где подрыв устоев и пародия позволяют нам увидеть другие возможности — как могла бы выглядеть жизнь, если бы обычные правила не действовали», — Михаил Бахтин [1].

Исходный размер 1920x1200

Венецианский карнавал

Исходный размер 800x600

Мексиканский карнавал «День мёртвых»

Архетипы и их роль

Архетип клоуна или трикстера — это устойчивая, повторяющаяся схема. Сама по себе она пуста, как оболочка, но в каждую эпоху и в каждом конкретном персонаже наполняется новыми деталями. При этом неизменной остаётся именно базовая структура образа.

«Архетипический персонаж типизирует более масштабные вещи и характеристики, которые представляют собой нечто большее, чем просто особенности», — Эрик Бентли [2].

Исходный размер 615x373

Эрик Рассел Бентли (1916-2020  гг.)

Исходный размер 1693x2800

Шут, Уильям Меррит Чейз (1849-1916  гг.)

Исходный размер 1756x2800

Арлекин (1890  г.), Поль Сезанн (1839-1906  гг.)

Исходный размер 430x550

Пьеро и арлекин (1920  год), Пабло Пикассо (1881-1973  гг.)

Клоуны — источник страха

Клоуны не всегда бывают забавными, кто-то в них вообще ничего смешного не видит. В медиа довольно популярен образ шута-злодея: жуткий Пеннивайз из книги «Оно» Стивена Кинга, харизматичный король преступного мира Джокер из комиксов про Бэтмана и многие другие. Корни у этого явления намного глубже, чем кажется на первый взгляд. Всему виной клоунофобия…

Исходный размер 1280x720

Бэтмен будущего: Возвращение Джокера (2000  г.)

Исходный размер 966x543

Оно (2017  г.)

Причина этого страха зачастую заключается в том, что грим скрывает настоящие эмоции: не очень понятно, шутит клоун или злится, улыбается или нет. Этот невидный «человек с застывшим лицом» вызывает подсознательный ужас, особенно у более молодого поколения. Такой феномен называется эффектом «зловещей долины».

Исходный размер 1158x802

Схема работы эффекта «зловещей долины»

Исходный размер 800x790

Немного юмора, чтобы не было страшно

«Универсальным является также представление антагониста, представителя зла, в роли клоуна. Дьяволы — как похотливые тупицы, так и хитрые, коварные обманщики — всегда клоуны», — цитата классического анализа мифа Джозефа Кэмпбелла «Герой с тысячью лиц» [3].

Жестокая сатира

Killer Klowns from Outer Space (2024  г.) — видеоигра в жанре survival horror, разработанная студиями IllFonic и Teravision Games. Она основана на одноимённом научно-фантастическом фильме с комедийными элементами 1988 года выпуска.

Репрезентация цирковой темы в Killer Klowns представляет собой «мутированную» версию привычных детских забав. Клоуны здесь — инопланетные хищники, а не просто какие-то актёры в странном гриме. Это скинволкеры, которые имитируют знакомые человеку образы, чтобы охотиться на людей. Цирк в рамках данной вселенной — ловушка. Оружие клоунов-пришельцев — лучи, которые превращают жертв в сахарную вату, а попкорн служит боеприпасами.

Исходный размер 1920x1080

Killer Klowns from Outer Space (2024  г.)

Исходный размер 1280x720

Killer Klowns from Outer Space (2024  г.), попкорн-оружие

В Killer Klowns from Outer Space эффект «зловещей долины» намеренно доведён до гротеска, переходящего в чёрный юмор. Разработчики явно не пытались пугать всерьёз, как это бывает в типичных хоррорах, вместо этого они преувеличили ужас перед неизвестным до такой степени, что он стал абсурдным. Клоуны-монстры и их нечеловеческие пропорции с застывшими улыбками здесь одновременно пугают и вызывают смех. Это балансирование на грани: мозг не успевает окончательно испугаться, потому что следующий кадр уже предлагает пародию. Таким образом, «зловещая долина» обретает внезапно комический характер.

Исходный размер 1920x1080

Killer Klowns from Outer Space (2024  г.)

Исходный размер 1920x1080

Killer Klowns from Outer Space (2024  г.)

Реальный ужас

Dead by  Daylight (2016  г.) — многопользовательская видеоигра в жанре survival horror, разработанная канадской студией Behaviour Interactive.

Здесь дела обстоят реально жутко, что становится не до смеха. В DbD клоун Кеннет Чейз из главы «Curtain Call» — не мистическое существо, как ранее рассмотренные пришельцы из предыдущей игры-примера, а реалистичный маньяк-садист: пьяница-маргинал с плохой гигиеной и с ещё более плохим детством. Он вызывает не сверхъестественный ужас, а отвращение и страх перед реальным безумием, потому что такого действительно страшно встретить в тёмном переулке посреди ночи, когда вокруг никого нет. Напоминание о том, что настоящие монстры могут быть ближе, чем кажется.

Исходный размер 2560x1600

Dead by  Daylight (2016  г.)

Исходный размер 940x530

Dead by  Daylight (2016  г.)

Грим Кеннета здесь не ради веселья, по крайней мере точно не для его жертв. Способность этого клоуна-психопата — душить свою добычу, вдыхая пары токсичного эликсира. Разработчики DbD сознательно ломают в своём проекте архетип «доброго толстяка», чтобы вызвать у игроков чувство небезопасности.

Исходный размер 1920x1080

Dead by  Daylight (2016  г.)

Живое неживое

Lies of  P (2023 г.) — замысловатая цифровая адаптация «Приключения Пиноккио» и видеоигра в жанре action-RPG, разработанная компаниями Neowiz Games и Round8  Studio.

В данной игре образ клоунов ещё более плотно связан с «зловещей долиной», чем в предыдущих игровых проектах. Здесь нет реалистичности от DbD или карикатуры от Killer Klowns, лишь идеальная точка между человеческим и искусственным. Холодная имитация жизни сломанным механизмом марионеток выглядит неестественной, даже агрессивной, что и усиливает первобытный дискомфорт у игрока.

Исходный размер 2560x1440

Lies of  P (2023 г.)

Исходный размер 1200x900

Lies of  P (2023 г.)

Исходный размер 3000x2250

Lies of  P (2023 г.), концепт-арты марионеток

Сцена представлений здесь — метафора искусственного бытия, а сами шуты-марионетки символизируют, как тяга человека к зрелищам обернулась катастрофой.

Исходный размер 1440x1080

Lies of  P (2023 г.)

Итоги

Подводя итоги сказанному, можно сделать вывод о том, что клоунофобия как культурный феномен — довольно популярная тема среди разработчиков видеоигр. Архетип «клоун-маньяк» или «клоун-монстр» эксплуатируются во многих культовых сериях. Разрушение зоны комфорта путём создания контраста между весельем и ужасом — один из приёмов для формирования запоминающихся образов. Хаос подогревает интерес потенциального потребителя, в особенности личности персонажей с противоречивыми чертами.

Исходный размер 1280x720

Killer Klowns from Outer Space (2024  г.)

Исходный размер 1920x1080

Dead by  Daylight (2016  г.)

Исходный размер 1280x720

Lies of  P (2023 г.)

После анализа игр Killer Klowns from Outer Space, Dead by  Daylight и Lies of  P можно прийти к заключению, что эффект «зловещей долины» — целый спектр инструментов, а не какой-то определённый, фиксированный приём. Изучение трёх проектов показывает то, как манипуляции со степенью «человечности» персонажа позволяют создавать принципиально разный игровой опыт: от пародийного хоррора до мрачной психологической драмы. Ни одна из игр не вызывает одинаковую реакцию.

Источники изображений
1.2.

https://oralhistory.ru/talks/orh-293-294-295 (Дата обращения: 10.05.2026)

3.4.

https://www.pablo-ruiz-picasso.ru/work-2423.php (Дата обращения: 10.05.2026)

5.

https://www.imdb.com/it/title/tt0618208/characters/nm0000434/ (Дата обращения: 10.05.2026)

6.

https://www.afisha.ru/movie/ono-228488/ (Дата обращения: 10.05.2026)

7.

https://www.cossa.ru/trends/342263/ (Дата обращения: 10.05.2026)

8.

https://ca.pinterest.com/pin/415738609344267984/ (Дата обращения: 10.05.2026)

9.10.11.12.

https://deadbydaylight.com/game/chapters/curtain-call/ (Дата обращения: 10.05.2026)

13.14.15.16.17.

https://www.pcgamesn.com/lies-of-p/bosses (Дата обращения: 10.05.2026)

18.19.

https://www.pcgamesn.com/dead-by-daylight/clown-killer-bug (Дата обращения: 10.05.2026)

20.21.

https://artchive.ru/williamchase/works/267039~Shut (Дата обращения: 10.05.2026)

22.

https://arthive.com/ru/paulcezanne/works/1269~Arlekin (Дата обращения: 10.05.2026)

Визуальная типология цирковых архетипов в видеоиграх
Проект создан 21.05.2026