Исходный размер 469x641

Визуальная репрезентация философии технокапитализма в Cyberpunk 2077

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Исходный размер 1141x642

В последние годы в рамках game studies активно развивается направление, рассматривающее видеоигры как «игровые машины» — алгоритмические системы, которые не просто репрезентируют реальность, но и симулируют ее базовые социальные и экономические механизмы. Например сборник «Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus» (2024) [9] объединяет исследования о том, как видеоигры и игровая культура отражают и производят властные отношения капитализма, патриархата и колониализма. Помимо Cyberpunk 2077, подобный подход можно увидеть в таких проектах, как BioShock (где воспроизводится философия объективизма Айн Рэнд через утопию, рухнувшую под тяжестью рыночных законов), Deus Ex: Human Revolution (визуализация апартеида между «усиленными» и «естественными» людьми) и The Sims (симуляция тотальной коммодификации повседневности и лаборатория социальных экспериментов).

Визуальный мир Cyberpunk 2077 строится вокруг идеи тотального слияния технологий, капитала и повседневной жизни человека и представляет собой сложное художественное высказывание о будущем общества, в котором власть принадлежит крупным технологическим корпорациям, а человеческое тело и сознание становятся объектами модернизации, контроля и потребления.

Актуальность темы состоит в том, что эстетика киберпанка сегодня тесно связана с современными социальными процессами: цифровизацией, развитием искусственного интеллекта, зависимостью человека от технологий и усилением влияния глобальных корпораций. Теоретическое основание анализа современности в данной работе строится на трех взаимосвязанных концепциях: «надзорный капитализм» как механизм изъятия человеческого опыта в сырье для производства поведенческих прогнозов, «капитализм платформ» как инфраструктурная власть цифровых экосистем и «инфократия» как режим власти, основанный на контроле над информационными потоками. Визуальная среда игры позволяет исследовать эти процессы через архитектуру города, рекламу, интерфейсы, дизайн персонажей, систему имплантов и организацию пространства Найт-Сити.

post

Принцип отбора материала основывается на выборе наиболее показательных визуальных элементов, связанных с репрезентацией власти технологий и капитала. Выбор Cyberpunk 2077 в качестве основного объекта анализа обусловлен тем, что эта игра представляет собой уникальный случай «капитализма в чистом виде» (в терминологии Делеза и Гваттари) [2]: в отличие от других игр, где капитализм критикуется нарративно, здесь экономическая логика встроена непосредственно в геймплей и эстетику — от системы имплантов (модернизация тела за деньги) до визуального шума рекламы. Материалы будут отбираться по принципу повторяемости визуальных мотивов и их значимости для формирования общего художественного образа мира игры.

Принцип рубрикации исследования предполагает разделение работы на несколько тематических блоков.

Первый блок посвящен теоретическому определению понятия технокапитализма и его связи с эстетикой киберпанка.

Во втором блоке рассмотрена визуальная репрезентация корпораций как формы власти в игровом пространстве.

Третий раздел сосредоточится на образе человеческого тела как объекта технологической модернизации и потребления.

В четвертом разделе планируется анализ городской среды Найт-Сити как визуального воплощения социального расслоения и цифрового контроля.

Заключительная часть исследования посвящена взаимосвязи визуального стиля игры и философских идей, лежащих в основе жанра киберпанк.

Теоретической базой исследования станут работы, посвященные постмодернизму, философии технологий и критике капитализма. В центре внимания — концепция «надзорного капитализма» Шошаны Зубофф [3], объясняющая, каким образом человеческий опыт превращается в сырье для поведенческих рынков; теория «капитализма платформ», анализирующая инфраструктурную власть цифровых экосистем; и понятие «инфократии», описывающее режим власти, при котором контроль над информацией становится важнее территориального или экономического господства. Эти теоретические рамки дополняются философским аппаратом «Капитализма и шизофрении» Жиля Делеза и Феликса Гваттари [2] (особенно концепцией «машины желания», позволяющей анализировать визуальную перенасыщенность Найт-Сити как технологию производства потребления) и теорией постчеловека Рози Брайдотти [1], дающей инструментарий для анализа модифицированного тела как новой субъектности, возникающей под властью капитала. Источники будут анализироваться с точки зрения их применимости к визуальной структуре игры и способности объяснить художественные решения разработчиков.

Ключевой вопрос исследования заключается в том, каким образом визуальная среда Cyberpunk 2077 репрезентирует философию технокапитализма и какие художественные средства используются для демонстрации власти технологий и капитала над человеком.

Гипотеза состоит в том, что визуальный стиль игры формирует образ общества, где технологии перестают быть инструментом прогресса и становятся механизмом социального контроля (в духе «надзорного капитализма»), а эстетика киберпанка используется как способ критики современного капиталистического устройства. Через визуальную перенасыщенность, доминирование рекламы, корпоративную архитектуру и мотив модификации тела игра демонстрирует мир, в котором человеческая идентичность оказывается подчинена логике рынка и технологической эффективности.

Теоретические основания: технокапитализм и эстетика киберпанка

Для анализа визуальной репрезентации технокапитализма в Cyberpunk 2077 необходимо определить теоретические координаты. Современная философия технологий и критика капитализма предлагают несколько взаимодополняющих концепций, позволяющих описать то состояние общества, которое визуализирует игра. Я буду опираться на три ключевых понятия: «надзорный капитализм» Шошаны Зубофф [3], «капитализм платформ» Ника Срничека [4] и «инфократию» Хана Бён-Чхоля [6], а также на концепцию «когнитивного капитализма», разрабатываемую в рамках постопераистской традиции.

Исходный размер 800x450

Надзорный капитализм — концепция, предложенная Шошаной Зубофф, описывает экономическую логику, при которой:

человеческий опыт превращается в бесплатное сырье для дальнейшего превращения его в данные о человеческом поведении

Шошана Зубофф

Как отмечает исследовательница, надзорный капитализм возникает в результате отступления демократии и за два десятилетия превращается в глобальную систему, не выдерживающую проверки на ответственное управление цифровой информацией. Зубофф выделяет четыре стадии институционального развития этой системы:

«превращение поведения человека в товар; концентрация производства и потребления вычислительного знания; дистанционная активация поведения; системное доминирование» [3].

post

В мире Cyberpunk 2077 эти механизмы визуализируются с поразительной точностью. Корпорации, прежде всего Arasaka извлекают данные о поведении граждан Найт-Сити не только как побочный продукт их жизнедеятельности, а как основной ресурс. Реликвия (Relic) — устройство, сохраняющее сознание умершего в цифровой форме — является квинтэссенцией надзорного капитализма: человеческий опыт, личность, воспоминания становятся товаром, который можно хранить, передавать и, в конечном счете, продавать.

Исходный размер 1365x769

Капитализм платформ Ника Срничека дополняет эту картину. Срничек утверждает, что платформы «предлагают новые формы конкуренции и контроля, но в конечном счете главным мерилом успеха остается прибыльность» [4]. Важнейший тезис Срничека, имеющий прямое отношение к нашему исследованию, состоит в том, что платформы «ничего не производят, но лишь выкачивают существенную часть прибыли из традиционных агентов капитализма» [4]. Cyberpunk 2077 демонстрирует именно такую модель: корпорации не столько производят материальные блага, сколько контролируют инфраструктуры (транспорт, связь, финансы, здравоохранение), через которые протекает повседневная жизнь. Человек в этой системе оказывается не клиентом, но ресурсом — поставщиком данных и рабочей силы.

post

Инфократия Хана Бён-Чхоля вносит третье необходимое измерение. Хан описывает цифровую эпоху как время, когда «некогда основой для принятия решений, важных для всего общества, был политический дискурс — теперь это большие данные и искусственный интеллект» [6]. В условиях инфократии истина уступает место информации, а понимание — потоку данных. Хан также отмечает, что «нарративный кризис ведет к смысловой пустоте, кризису идентичности и дезориентированности. И тогда на помощь приходят теории заговора как микрорассказы». В Cyberpunk 2077 этот тезис находит визуальное выражение в бесконечном потоке рекламных сообщений, новостных вставок и «голосов» в голове главного героя — белый шум инфократии, замещающий собой всякий устойчивый смысл.

Когнитивный капитализм как теоретическая рамка, развиваемая в работах Карло Верчеллоне и Ивана Мулье Бутанга, а также в исследовании Дайер-Уайтфорда и де Пютера, описывает экономику, в которой «основным источником стоимости становится знание, аффект и коммуникация» [7].

В этой формации «имматериальный труд» — производство информации, культурных кодов, аффективных отношений — становится доминирующей формой трудовой деятельности.

Дайер-Уайтфорд и де Пютер показывают, что видеоигровая индустрия является одним из наиболее чистых воплощений когнитивного капитализма: «креативность разработчиков, аффективная вовлеченность игроков и сетевое взаимодействие между ними становятся источниками стоимости, присваиваемой корпорациями» [7]. В Cyberpunk 2077 эта логика визуализируется в том, как игра перехватывает и монетизирует само желание игрока — каждый имплант, каждое улучшение, каждый выбор вписаны в экономику, которая извлекает ценность из участия.

Капитализм и шизофрения: машины желания и тело без органов

Философский аппарат, предложенный Жилем Делезом и Феликсом Гваттари в работе «Анти-Эдип. Капитализм и шизофрения», является важнейшей теоретической рамкой для понимания визуальной структуры Cyberpunk 2077. Авторы предлагают радикальное переосмысление человеческой субъективности, описывая тело как состоящее из желающих машин (машина-ухо, машина-рот и т. д.), и каждая машина осмысляет, 'перерабатывает' реальность в своих терминах [2].

Ключевым понятием для моего анализа является «тело без органов» (corps sans organes). Как поясняет Алексей Смоляк в своей работе, посвященной феномену свободы в «Анти-Эдипе», тело без органов — это «тело, ставшее продуктом отчуждения социального производства, тело, где потоки вытесненного желания не обременены навязанной организованностью», это «семантическая структура, лишенная центра, и поэтому обладающая неограниченными внутренними возможностями для порождения смысла» [5]. В то же время, как пишут сами Делез и Гваттари, «капитал является телом без органов капиталиста». Этот двойственный статус тела без органов — как пространства освобождения и как инструмента капитала — централен для понимания визуальной эстетики игры.

Человеческое тело тут предстает именно как «тело без органов»: оно модифицируемо, разбираемо на части (импланты), пересобираемо. Однако эта пластичность, которая могла бы стать пространством свободы, оказывается подчинена логике капитала. Импланты не даруются — они продаются. И чем более «оптимизировано» тело, тем более оно встроено в систему корпоративного контроля. Делез и Гваттари предвидели это: «В каком-то смысле больше хотелось бы, чтобы ничто не работало, не функционировало». В Найт-Сити это желание «остановить машины» невозможно — остановка означала бы смерть, тогда как жизнь есть непрерывная модификация.В Найт-Сити это желание «остановить машины» невозможно — остановка означала бы смерть, тогда как жизнь есть непрерывная модификация.

в глобализованном высокотехнологичном обществе «традиционное различие между человеком и его природным или искусственно созданным окружением размывается, порождая сложные философские, этические, политические проблемы

Рози Брайдотти

Ключевой тезис Брайдотти заключается в том, что «отношения между человеком и техникой в современном мире изменились, эти отношения достигли беспрецедентной степени интимности и взаимопроникновения» [1]. Постчеловеческое состояние «вынуждает смещать разделительные линии между структурными различиями или онтологическими категориями, например, между органическим и неорганическим, рожденным и произведенным, плотью и металлом, электроцепями и органическими нервными системами». Брайдотти описывает этот процесс как «становление-машиной». Это становление, по ее словам, «подразумевает процесс означающий игровое, сопряженное с удовольствием и не основанное на функционализме отношение к технике» [1].

В то же время Брайдотти предупреждает о темной стороне этого процесса: «киборги — не только гламурные тела пилотов высокотехнологичных истребителей, атлетов или кинозвезд, но также и анонимные массы низкооплачиваемого цифрового пролетариата, подпитывающего высокотехнологичную глобальную экономику, никогда при этом не получая к ней доступа» [1]. Cyberpunk 2077 визуализирует этот разрыв в полной мере: с одной стороны, люксовые импланты, доступные корпоративной элите, с другой — дешевые, опасные и некачественные модификации, которыми вынуждены пользоваться жители бедных районов.

Визуальная репрезентация корпораций как формы власти

Исходный размер 908x510

В мире Cyberpunk 2077 корпорации визуализируются прежде всего через архитектуру. В Найт-Сити закреплены четыре визуальных стиля, каждый из которых «отличается своей историей, статусом и характерными особенностями, зависящими от временного периода его зарождения и социально-экономических ситуаций». Для репрезентации корпоративной власти наиболее значимы два из них: неомилитаризм и неокитч.

0

Неомилитаризм описывается как «стиль корпораций и их армий, соблюдающий принцип торжества пользы». Визуально этот стиль выражен в архитектуре штаб-квартир Arasaka и Militech: массивные, функциональные здания из стекла и бетона, лишенные излишнего декора. Это архитектура, которая не приглашает, а отторгает. Высокие стены, минимум окон на нижних этажах, системы вооруженной охраны, видимые даже снаружи — все это визуализирует корпорацию как крепость.

post

Это прямая визуализация того, что Дайер-Уайтфорд и де Пютер, вслед за Хардтом и Негри, называют «военным компонентом Империи» [7]: корпорации в Cyberpunk 2077 не просто владеют средствами производства — они владеют средствами уничтожения, и их архитектура открыто заявляет об этом. В терминологии Зубофф, это архитектура «системного доминирования» [3]: пространство организовано так, чтобы контролировать доступ, направлять потоки людей и исключать любую возможность неподнадзорного перемещения.

Исходный размер 1975x1037

Неокитч представляет собой новейший и самый актуальный стиль, определяемый как стиль миллиардеров и знаменитостей, соблюдающий принцип торжества идеала. В отличие от неомилитаризма, неокитч — это стиль чрезмерности, роскоши и демонстративного потребления. Корпоративные пентхаусы, частные вертолетные площадки, интерьеры с использованием золота, мрамора и экзотических материалов — все это визуализирует то, что Зубофф называет «экономической концентрацией власти, перерастающей в социальную олигархию» [3].

Важно отметить, что оба стиля сосуществуют в визуальном поле Найт-Сити, часто в непосредственной близости друг от друга. Здание Arasaka в стиле неомилитаризма может соседствовать с неокитчевым клубом для топ-менеджеров, и этот контраст не случаен. Он визуализирует двойственность корпоративной власти: с одной стороны, суровая эффективность и дисциплина (армия, контроль, производство), с другой — гедонистическое потребление как награда для тех, кто находится на вершине иерархии.

Анализ визуальной репрезентации технокапитализма в Cyberpunk 2077 не будет полным без рассмотрения рекламы. Рекламные экраны в Найт-Сити повсюду: они покрывают фасады небоскребов, встроены в интерфейсы такси, преследуют игрока на улицах и даже проникают в приватные пространства. Эта визуальная перенасыщенность является прямым воплощением «машины желания».

Исходный размер 1436x663
post

Делез и Гваттари описывают капитализм как систему, которая кодирует и направляет желание в русло потребления [2]. Реклама в Cyberpunk 2077 — это машина желания в чистом виде. Она не информирует — она производит желание. Она обещает то, чего не может дать (счастье, статус, сексуальное удовлетворение, идентичность). Характерно, что многие рекламные образы в игре являются гиперсексуализированными, что отсылает к тезису Делеза и Гваттари о том, что «сексуальность является делом целиком экономическим» [2].

Однако игра демонстрирует и обратную сторону этого процесса. Реклама в Найт-Сити настолько агрессивна и вездесуща, что перестает восприниматься как нечто отдельное — она становится тканью городской среды. Это визуализация того, что Хан Бён-Чхоль называет «инфократией» — режимом, в котором информация заменяет собой реальность. Житель Найт-Сити не может «отключиться» от рекламы точно так же, как не может перестать дышать воздухом города. Желание становится принудительным.

Исходный размер 1436x808

Интерфейсы в Cyberpunk 2077 — от HUD (heads-up display) главного героя до интерфейсов банкоматов, такси и медицинских терминалов выполнены в единой эстетике: красные и оранжевые тона, геометрические формы, мигающие предупреждения. Этот визуальный язык отсылает одновременно к военной технике и к системам жизнеобеспечения.

Интерфейс является инструментом того, что она называет «поведенческим прогнозированием» и «дистанционной активацией поведения». Интерфейс не просто передает информацию — он структурирует восприятие, направляет действие, ограничивает выбор. Когда Ви смотрит на мир через свой оптический имплант, он видит не «сырой» мир, а мир, уже размеченный интерфейсом: подсвечены потенциальные цели, отмечены интерактивные объекты, наложены информационные метки. Это визуализация того, как технокапитализм перехватывает само восприятие реальности.

Исходный размер 687x387

Образ человеческого тела как объекта технологической модернизации и потребления

Центральным визуальным мотивом Cyberpunk 2077 является модифицированное тело. Киберимпланты — хромовые руки, оптические сканеры вместо глаз, моторные заменители конечностей ключевой элемент визуального языка игры. Именно здесь наиболее явно проявляется то, что Брайдотти называет «становлением-машиной» [1].

Исходный размер 1449x815
post

Однако важен не сам факт модификации, а то, как она организована. Импланты это товар. Они продаются в специализированных клиниках, имеют разную цену, качество и бренды. Человеческое тело становится пространством потребления: каждый имплант — это покупка, улучшение, апгрейд. Как пишет Брайдотти, современные технологии «экстериоризуют и в форме электроцепей удваивают человеческую нервную систему». В Найт-Сити это удвоение происходит по законам рынка.

Имплант подключается к нервной системе, усиливает возможности, порождает новые желания. Но эта машина работает на капитал. Имплант не просто дает суперсилы — он связывает пользователя с корпорацией-производителем, которая может отслеживать его местоположение, ограничивать функции в случае неуплаты и в конечном счете контролировать само тело

0

Визуальный дизайн персонажей в Cyberpunk 2077 демонстрирует радикальную пластичность гендерных и телесных маркеров. Персонажи могут выглядеть как угодно — гипермаскулинно, гиперфеминно, андрогинно, постчеловечески. На первый взгляд, это можно было бы интерпретировать как освобождение от бинарных категорий. Однако игра заставляет задать вопрос: кого именно освобождает эта пластичность?

Ответ, который предлагает визуальный анализ, довольно мрачен. Тело в Найт-Сити — это рекламная поверхность. Эстетика персонажей, особенно в неокитчевом стиле, — это эстетика гламура, потребления и статусной конкуренции. Модификация тела служит не столько самореализации, сколько маркировке социального положения. Дорогие импланты — знак принадлежности к элите; дешевые, неэстетичные модификации — знак «отбросов» общества.

Брайдотти в своем анализе постчеловека подчеркивает эту амбивалентность: «расширенное постчеловеческое понятие воплощенного в теле реляционного 'я' может удержать всевозможный технохайп под контролем только с помощью устойчивой этики трансформаций. Этой трезвой позиции противостоят как фатальный искус ностальгии, так и фантазии трансгуманистических и прочих техноутопий» [1]. Cyberpunk 2077 визуализирует именно эту угрозу: трансгуманистическая фантазия о «свободном» теле оборачивается новой формой зависимости.

Исходный размер 1103x711

Важный аспект визуальной репрезентации тела в игре — это его уязвимость. Импланты могут быть взломаны. Технологии слежения могут быть использованы против владельца. «Холодное оружие» ближнего боя (моно-лезвия, катаны) специально предназначено для разрезания бронированных тел. Игра показывает, что модификация не делает тело неуязвимым — она создает новые точки уязвимости.

Эта визуальная логика перекликается с тем, что Зубофф описывает как «дистанционную активацию поведения» [3]. Тело, подключенное к сети, может быть не только улучшено, но и отключено, взломано, использовано против своего владельца. Контроль над телом больше не принадлежит целиком индивиду — он распределен между индивидом, производителем имплантов, сетевой инфраструктурой и теми, кто этой инфраструктурой управляет.

Городская среда Найт-Сити: визуальное воплощение социального расслоения и цифрового контроля

Найт-Сити как город организован по принципу вертикального расслоения. Корпоративный центр — это район небоскребов, принадлежащих Arasaka, Militech, Kang Tao и другим корпорациям. Эти здания уходят в небо на сотни этажей, их шпили теряются в смоге. Социальный статус в Найт-Сити измеряется высотой — чем выше ты живешь, тем ты богаче и защищеннее. Самые богатые живут в пентхаусах на верхних этажах небоскребов, самые бедные — в трущобах на земле или под землей.

Эта вертикальность визуализирует то, что Зубофф описывает как «олигополистический контроль над цифровыми пространствами» [3]. Корпорации владеют не просто зданиями — они владеют горизонтом. Их логотипы доминируют на линии горизонта Найт-Сити. С любой точки города взгляд упирается в здания корпораций. Они видны всегда — напоминание о том, кому на самом деле принадлежит власть.

Интересно, что корпоративные районы визуально отгорожены от остального города. Переход из бедного района в корпоративный центр маркирован сменой освещения, качества дорог, присутствием полицейских патрулей. Эти визуальные маркеры границы воплощают понятие «кодирования»: социальное неравенство записано в самой структуре городского пространства.

Исходный размер 907x510

Дайер-Уайтфорд и де Пютер в анализе Grand Theft Auto IV описывают, как игра «делает играбельным неолиберальный урбанизм» [7] — город, где публичное пространство приватизировано, а социальная мобильность возможна только через криминал. Найт-Сити идет дальше: здесь вертикальное расслоение является одновременно и экономическим, и телесным. Те, кто живут наверху, могут позволить себе импланты, делающие их почти бессмертными, а те, кто внизу, умирают на улицах

Исходный размер 1926x1083
post

В противоположность корпоративным районам, трущобы Найт-Сити (районы Watson, Pacifica) и Пустоши за городом воплощают стиль «энтропизм» — стиль бедняков, соблюдающий принцип торжества доступности. Визуально энтропизм — это эстетика распада: ржавые металлоконструкции, неработающие неоновые вывески, грубые сварные швы, отсутствие единого дизайна.

Показательно, что Пустоши за пределами города — это буквально пустота: разорванные асфальтовые дороги, пустыня, руины старых построек. Визуально Пустоши отсылают к постапокалиптической эстетике, но в контексте Cyberpunk 2077 они означают нечто иное: это пространство, из которого капитал ушел. Здесь нет рекламы, нет интерфейсов, нет корпоративного контроля — но нет и ничего, что могло бы поддерживать жизнь. Капитал не властвует над Пустошами — он просто оставил их умирать.

Исходный размер 1365x769

Возможно, самый важный аспект визуальной среды Найт-Сити — это повсеместная слежка. Камеры наблюдения установлены на каждом углу. Системы распознавания лиц сканируют прохожих. Полицейские дроны патрулируют воздушное пространство. Импланты граждан передают данные в корпоративные базы.

Эта визуальная организация городского пространства является прямым воплощением «надзорного капитализма». Как пишет исследовательница, на второй стадии развития надзорного капитализма «агенты надзорного капитализма начинают аккумулировать и потреблять знание» [3]. В Найт-Сити это «знание» — данные о каждом движении, каждом взгляде, каждой покупке — собирается в реальном времени.

Игра визуализирует этот процесс через интерфейс самого игрока. Когда Ви активирует режим сканирования, мир предстает как сеть данных: подсвечены граждане с их «профилями» (уровень опасности, наличие имплантов, вероятные действия), отмечены камеры слежения, показаны пути возможного проникновения. Игрок оказывается не жертвой надзорного капитализма, но его соучастником — агентом, который также собирает и использует данные о мире.

Этот прием является, возможно, самой сильной критикой технокапитализма, которую предлагает игра: мы все являемся одновременно и объектами, и субъектами надзора. И из этой двойственности нет выхода, потому что отказ от имплантов и цифровых интерфейсов означал бы отказ от самого участия в общественной жизни — или уход в Пустоши, где нет ничего.

Заключение

Проведенное визуальное исследование было посвящено вопросу о том, каким образом визуальная среда Cyberpunk 2077 репрезентирует философию технокапитализма и какие художественные средства используются для демонстрации власти технологий и капитала над человеком.

Первый раздел посвящен теоретическим основаниям исследования. Было определено, что концепции надзорного капитализма, капитализма платформ и инфократии позволяют описать мир игры как общество тотального изъятия данных, инфраструктурного контроля и информационной перенасыщенности. Дополнительно была проанализирована работа «Капитализм и шизофрения» Жиля Делеза и Феликса Гваттари — прежде всего концепция «машины желания», объясняющая визуальную агрессию рекламы и коммодификацию тела, а также теория постчеловека Рози Брайдотти, позволившая анализировать модифицированное тело как новую форму субъективности, возникающую под властью капитала.

Во втором разделе исследование обратилось к визуальной репрезентации корпораций как формы власти. Было показано, что архитектурные стили неомилитаризма и неокитча визуализируют два аспекта корпоративного господства: с одной стороны, суровую эффективность и военный контроль, с другой — гедонистическое потребление как награду для элиты.Реклама в игре работает как машина, производящая и направляющая желание в русло потребления, а корпоративные интерфейсы — как инструменты дистанционного контроля, структурирующие само восприятие реальности пользователем.

Третий раздел посвящен образу человеческого тела как объекта технологической модернизации и потребления. Киберимпланты в Cyberpunk 2077 функционируют как товар: человеческое тело становится пространством потребления, где имплант — это покупка, а идентичность — маркер социального статуса. Гендерная и телесная пластичность, которая на первый взгляд могла бы быть интерпретирована как освобождение, оборачивается новой формой зависимости: тело, подключенное к сети, одновременно и расширяет свои возможности, и становится уязвимым для взлома, слежки и контроля.

В четвертом разделе проанализирована городская среда Найт-Сити как визуальное воплощение социального расслоения и цифрового контроля. Было показано, что город организован по принципу вертикальной иерархии: корпоративные небоскребы доминируют над горизонтом, тогда как трущобы в стиле «энтропизма» визуализируют пространство заброшенности и выживания. Повсеместная слежка — камеры, сканеры, дроны — была интерпретирована как визуальное воплощение «надзорного капитализма», причем ключевым наблюдением стало то, что игрок оказывается не только объектом, но и соучастником этой системы, когда активирует режим сканирования.

Гипотеза, выдвинутая во введении, подтвердилась. Визуальный стиль игры действительно формирует образ общества, где технологии перестают быть инструментом прогресса и становятся механизмом социального контроля. Эстетика киберпанка используется как способ критики современного капиталистического устройства.

Однако в ходе исследования возникла необходимость в одной важной корректировке исходной гипотезы. Предполагалось, что игра демонстрирует мир, в котором «человеческая идентичность оказывается подчинена логике рынка и технологической эффективности». Это описание требует уточнения: идентичность в Найт-Сити не просто подчинена рынку — она полностью замещена рынком. Человек более не обладает «подлинной» идентичностью, которая затем искажается технологиями, идентичности в игровом мире существуют только как наборы опций, имплантов и стилевых решений. Как писал Делез и Гваттари, «желание не испытывает недостатка в объекте, оно, напротив, постоянно соединяется с частичными объектами и непрерывными потоками» [2]. Игра визуализирует эту логику в предельной форме: желание всегда уже захвачено машинами капитала, и пространства «вне» этой системы не существует — только Пустоши, которые являются не альтернативой, а просто территорией, которую капитал счел нерентабельной.

Исходный размер 907x510

Исследование открывает несколько направлений для дальнейшей работы. Во-первых, интересен сравнительный анализ визуальной репрезентации технокапитализма в Cyberpunk 2077 и в других играх жанра киберпанк, таких как Deus Ex, Observer: System Redux или Cloudpunk. Будет ли визуальный язык этих игр следовать тем же принципам или предложит альтернативные способы репрезентации? Во-вторых, необходимо отдельное исследование геймплейных механик как визуально-интерактивных систем: каким образом действия игрока (покупка имплантов, взлом, использование интерфейса) не просто иллюстрируют, но воспроизводят логику технокапитализма? Этот вопрос важен, поскольку видеоигры как интерактивные медиа не только изображают, но и симулируют социальные процессы.

Я вижу возможную траекторию продолжения работы в направлении первого из обозначенных вопросов — сравнительного анализа визуальных репрезентаций технокапитализма в нескольких киберпанк-играх. Особенно Observer: System Redux, где фокус смещен с открытого города на замкнутые пространства и где визуальная эстетика акцентирует не столько перенасыщенность рекламой, сколько интимность вторжения технологий в сознание. Сравнение этих двух визуальных стратегий — «экстенсивной» (Cyberpunk 2077, открытый город) и «интенсивной» (Observer, замкнутые пространства) — могло бы дать более полную картину того, как видеоигры сегодня осмысляют технокапитализм

Библиография
1.

Брайдотти Р. Постчеловек / Пер. с англ. Д. Хамиса. — М.: Издательство Института Гайдара, 2021.

2.

Делез Ж., Гваттари Ф. Анти-Эдип: Капитализм и шизофрения / Пер. с фр. Д. Кралечкина. — Екатеринбург: У-Фактория, 2008.

3.

Зубофф Ш. Эпоха надзорного капитализма. Битва за человеческое будущее на новых рубежах власти / Пер. с англ. А. Бородиной, А. Старченко, А. Якименко. — М.: Издательство Института Гайдара, 2025.

4.

Срничек Н. Капитализм платформ / Пер. с англ. М. Добряковой. — М.: Издательский дом Высшей школы экономики, 2019.

5.

Смоляк А. В. Феномен свободы в работе «Анти-Эдип» Ж. Делеза и Ф. Гваттари // Современные наукоемкие технологии. — 2014. — № 5-2.

6.

Хан Бён-Чхоль. Инфократия. Истина и свобода в цифровую эпоху / Пер. с нем. О. Никифорова. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2021.

7.

Dyer-Witheford N., De Peuter G. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.

8.

Jagodda P. Experimental Games: Critique, Play and Design in the Age of Gamification. — Bielefeld: transcript Verlag, 2026.

9.

**Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus / Hrsg. von A. Fournier, J. Bonner, N. Bedekovic, M. M. Iversen. — Bielefeld: transcript Verlag, 2024.

10.

Varini M. Running on the edge. Mapping the future screens of Night City digital life and urban spaces // DigitCult — Scientific Journal on Digital Cultures. — 2025.

11.

Cyberpunk Wiki. Стили (Cyberpunk 2077) [Электронный ресурс] // Fandom. — URL: https://cyberpunk.fandom.com/ru/wiki/Стили (дата обращения: …)

Источники изображений
1.

Cyberpunk 2077 [Видеоигра] / CD Projekt RED. — Варшава: CD Projekt RED, 2020

2.

The Official Digital Artbook of Cyberpunk 2077 [Электронный ресурс] / Авторы: Travis Currit, Marcin Batylda, Marcin Łukaszewski. — CD Projekt RED, 2020. — 120 страниц. — Режим доступа: https://www.cyberpunk.net/artbook/

Визуальная репрезентация философии технокапитализма в Cyberpunk 2077
Проект создан 21.05.2026