Исходный размер 2480x3500

Vampyr: Создание морального опыта с помощью механик реверсивного хоррора

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

В философии компьютерных игр ключевым вопросом является то, как игровые системы конструируют моральный опыт игрока. Мигель Сикарт в работе «The Ethics of Computer Games» (2009) утверждает, что компьютерные игры представляют собой спроектированные этические системы: их правила, механики и аффордансы несут в себе моральные значения, которые игрок интерпретирует в процессе игры. Ярослав Швельх в книге «Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity» (2023) развивает эту линию, показывая, что монстры в видеоиграх являются особым типом объективированного иного. Они спроектированы так, чтобы быть побеждёнными, превращены в «вычислительных демонов» (daemons), чья цель — служить препятствием для игрока. Особый интерес в этом контексте вызывают игры, где игрок управляет не традиционным героем, а насильником — существом, нарушающим границы между человеческим и чудовищным, добром и злом, жертвой и агрессором.

Исходный размер 1979x1084

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Игра Vampyr является показательным примером такого подхода. Главный герой, доктор Джонатан Рид, обращённый в вампира, оказывается в ситуации фундаментального морального конфликта: его профессиональная клятва Гиппократа («не навреди») вступает в противоречие с вампирской потребностью в крови. Игрок вынужден постоянно выбирать между сохранением жизней жителей Лондона и получением опыта и ресурсов, необходимых для прогрессии.

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальные скриншоты из Steam.

Актуальность темы связана с растущим интересом игровой индустрии к сложным моральным системам, а также с дискуссиями в игровых исследованиях о том, как механики, а не только нарратив, формируют этическое отношение игрока к своим действиям.

Новизна данного исследования заключается в том, что оно фокусируется на Vampyr как на примере реверсивного хоррора — поджанра, в котором страх переадресуется от игрока к игровым персонажам, а моральная рефлексия становится центральным элементом геймплея. В отличие от традиционного анализа монстров как «расходных» врагов (то, что Швельх называет «fungible enemies»), Vampyr предлагает механику, в которой каждый противник уникален и его уничтожение имеет непредсказуемые последствия.

Теоретическая значимость работы состоит в применении концепций Сикарта (игры как этические системы) и Швельха (монстр как объективированное иное, нарушение границ) к анализу конкретной игровой механики — системы последствий убийств.

Практическая значимость заключается в возможности использовать полученные выводы для проектирования этически осмысленных игровых систем, избегая упрощённого противопоставления «герой — монстр».

Исходный размер 1920x1080

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Визуальное исследование строится по следующей логике.

Первый раздел посвящён теоретической рамке. На основе работ Сикарта и Швельха вводятся ключевые понятия.

Второй раздел даёт определение реверсивного хоррора как поджанра, в котором классическая оппозиция «жертва — агрессор» инвертируется. Игрок оказывается в позиции насильника — того, кто нарушает границы между человеческим и чудовищным, но при этом сохраняет моральную рефлексию.

Третий раздел содержит анализ механик Vampyr. Рассматривается система последствий убийств как пример того, как игровая механика может создавать моральную экологию, в которой каждый выбор имеет необратимые последствия. Анализируется система диалогов как инструмент, превращающий абстрактную цель в конкретного персонажа с биографией и социальными связями.

Четвёртый раздел посвящён нарративным и атмосферным средствам создания реверсивного хоррора: флешбекам, внутриигровым документам, цветовой гамме (доминирование холодных тонов, контрастное использование красного) и звуковому дизайну. Показывается, как эти элементы усиливают эффект от механик, создавая опыт, в котором игрок не может дистанцироваться от своих действий.

Пятый раздел содержит выводы и открытые вопросы.

Исходный размер 0x0

Скриншот из игры Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Ключевой вопрос:

Как в игре Vampyr игровые механики — в частности, система «последствий убийств», вампирическое зрение как интерфейс выбора жертвы и привязка получения опыта к убийствам — конструируют моральный опыт реверсивного хоррора, то есть опыт, в котором игрок выступает не жертвой, а морально ответственным насильником?
Исходный размер 1919x1060

Скриншот из игры Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Гипотеза:

В Vampyr реверсивный хоррор создаётся не через визуальный ужас или нарративную провокацию, а через систематическую привязку морального выбора к игровой прогрессии. Игрок не просто примеряет роль монстра. Он вынужден постоянно рефлексировать над последствиями каждого убийства, потому что эти последствия необратимо меняют игровой мир: уменьшают количество квестов, ухудшают ассортимент у торговцев, лишают игрока уникальных персонажей и их сюжетных линий. Таким образом, Vampyr предлагает модель рефлексивного реверсивного хоррора, в котором страх замещается ответственностью, а механика становится носителем морального выбора.
Исходный размер 1984x1085

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Понятие реверсивного хоррора
  3. Vampyr: доктор или монстр
  4. Механика поглощения как моральный инструмент
  5. Диалоги и моральные дилеммы
  6. Последствия убийств: необратимость и ответственность
  7. Атмосфера: цвет, звук, нарратив
  8. Заключение

Понятие реверсивного хоррора

В обычном хорроре игрок боится. Он управляет жертвой, прячется, убегает или с трудом отбивается от монстров.

В реверсивном хорроре игрок сам становится насильником — тем, кто вторгается в чужие границы, охотится и убивает. Но страх никуда не исчезает. Он меняет форму.

Ярослав Швельх в книге пишет, что в большинстве видеоигр монстры появляются, их убивают, они исчезают. У них нет имени, нет биографии, нет последствий. Игрок не чувствует вины. Это работает как компьютерные демоны — механические слуги, которые делают только то, для чего запрограммированы.

Мигель Сикарт добавляет к этому важную мысль. Игры — это спроектированные этические системы. Их правила и механики несут в себе моральные значения. Игрок не просто нажимает кнопки. Он принимает решения, которые игра оценивает как хорошие или плохие.

Vampyr соединяет эти две линии. Это реверсивный хоррор, в котором игрок управляет вампиром. Но этот вампир — врач. И каждое убийство имеет цену. Здесь каждый противник уникален. У него есть имя. У него есть семья. У него есть роль в городе.

Исходный размер 1985x1085

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Vampyr: доктор или монстр

Действие Vampyr происходит в Лондоне 1918 года. В городе эпидемия испанского гриппа. Главный герой Джонатан Рид — талантливый хирург, который вернулся с войны. В начале игры его убивают, после чего воскрешают как вампира. Он сохраняет разум, память и медицинские знания. Но теперь ему нужна кровь, чтобы выжить. Это создаёт центральный конфликт.

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Как врач Джонатан должен лечить, а как вампир — убивать, чтобы питаться.

Человека за геймпадом это делать мотивирует необходимость получать опыт и становиться сильнее. Игра не даёт простого ответа. Она заставляет игрока самому решать, кем он хочет быть.

Швельх в своей книге показывает, что в традиционных ролевых играх монстры — это просто препятствия. Их убивают, получают опыт, идут дальше. В Vampyr люди — это единственные торговцы, источники квестов и информации. Каждая смерть имеет значение.

Исходный размер 800x450

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Механика поглощения как моральный инструмент

Главная механика Vampyr — поглощение. Игрок может убить любого жителя Лондона и получить большое количество опыта. Без этого прокачка становится очень медленной. Но убийство — не единственный способ. Можно лечить людей, выполнять их квесты, изучать их истории. Это даёт меньше опыта, но сохраняет их жизнь.

Исходный размер 800x409

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Сикарт в своей работе называет такие системы «моральными аффордансами» (moral affordances). Игра не просто позволяет убивать. Она создаёт условия, в которых убийство кажется полезным, но не обязательным. Игрок сам решает, как далеко он готов зайти.

Проблема в том, что для прохождения некоторых сюжетных линий и для победы над сильными врагами опыт очень нужен. Без убийств игра становится сложнее. Это не наказание за добродетель. Это взвешенный выбор. Хочешь быть сильным — плати чужой жизнью. Хочешь остаться человеком — терпи трудности.

Швельх называет это нарушением принципа расходных монстров. В обычных играх можно убивать без разбора, и ничего не изменится. В Vampyr каждое убийство меняет мир. Уходит персонаж. Исчезают его диалоги. Район становится беднее и опаснее.

Исходный размер 1981x1085

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Диалоги и моральные дилеммы

Прежде чем решить, стоит ли убивать человека, Рид должен его узнать. Игрок собирает информацию через диалоги, подслушанные разговоры и найденные документы. Только когда у персонажа собраны все подсказки, игра показывает его полную историю и мотивы. Игра не просто позволяет убивать, она заставляет игрока вложить время в изучение жизни жертвы.

Исходный размер 0x0

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Вот конкретный пример. В одном из районов Лондона живёт семья Фишбернов. Мать Стелла приютила сироту Руфуса. Её родной сын Сеймур — серийный убийца, который утверждает, что им владеют демоны ярости. Мать знает о его преступлениях, но скрывает их. Игрок может убить Сеймура, и тогда уровень преступности в районе упадёт. Но кровь Сеймура не даст много опыта. Кровь матери полезнее для прокачки — но если убить её, сирота Руфус останется без заботы.

Исходный размер 800x450

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Важно, что игра не оценивает выбор как правильный или неправильный. Концовка зависит только от количества убийств. Чем больше жертв, тем сильнее Рид, но тем хуже состояние районов и тем мрачнее финал. Игрок сам решает, где проходит граница между необходимостью и жестокостью.

Последствия убийств: необратимость и ответственность

Самое сильное отличие Vampyr от других игр — это система последствий. В большинстве RPG убитый торговец просто не продаёт вещи. Здесь всё сложнее. Каждый район Лондона — это маленькая экосистема. Убиваете ключевого персонажа — и рушится цепочка квестов. Исчезают одни персонажи, другие начинают болеть. Третий район становится опаснее из-за нехватки ресурсов.

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Швельх называет это «сдерживаемой чудовищностью» (contained monstrosity). В обычных играх монстры содержатся в предсказуемых рамках. Их можно изучить, просчитать и уничтожить. В Vampyr эта предсказуемость исчезает. Вы никогда не знаете наверняка, к чему приведёт смерть того или иного человека. Игра не наказывает вас немедленно. Она показывает последствия постепенно.

Сикарт в своей этике компьютерных игр говорит о распределённой ответственности. Игрок не один отвечает за свои действия. Есть ещё геймдизайнеры, которые создали эту систему. Есть сам игровой мир, который реагирует на выбор. И есть сообщество игроков, которое обсуждает, какой путь правильный. В Vampyr эта распределённая ответственность работает очень чётко. Вы не можете сказать, что вас заставили убивать. Вы сами выбирали. И мир вокруг меняется в ответ.

Атмосфера: цвет, звук, нарратив

Механики — не единственное, что создаёт реверсивный хоррор. Важную роль играет атмосфера. В Vampyr доминируют холодные синие и серые тона. Это усиливает ощущение отчуждения. Джонатан — вампир. Он больше не принадлежит миру живых. Голубой цвет здесь символизирует печаль и тоску по утраченной человечности.

Исходный размер 800x450

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Красный цвет появляется только в моменты насилия, крови и опасности. Он работает как контраст. Когда игра показывает красное, это всегда сигнал: случилось что-то важное и страшное.

Исходный размер 800x450

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Звуковой дизайн тоже работает на этическое переживание. В Vampyr нет героической музыки во время убийств. Часто звук становится тревожным или вообще исчезает. Это не батальная сцена. Это момент морального выбора.

Звук затихает, когда Джонатан видит потенциальную жертву
1 мин

Затишье символизирует раздумье — убить или оставить в живых? После чего, голос в голове героя начинает морально давить на него, подсказывая, что жертву нужно увести в тёмное незаметное место.

Нарративные элементы — флешбеки, письма, дневники — раскрывают прошлое Джонатана. Мы видим, каким человеком он был до превращения. Это создаёт разрыв между тем, кем он был, и тем, кем он становится. Игрок чувствует этот разрыв как напряжение.

В терминологии Швельха это нарушение границ. Игра не даёт вам забыть, что вы когда-то были человеком. Каждое убийство возвращает вас к этому воспоминанию. Вы не просто монстр. Вы тот, кто выбрал стать монстром.

Исходный размер 798x430

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Используя теорию Сикарта, можно сказать, что Vampyr — это спроектированная этическая система. Её правила и механики несут моральные значения. По теории Швельха, можно сказать, что Vampyr нарушает два главных принципа традиционной монстро-логики. Они здесь не расходные. И их поведение не предсказуемо до конца.

Исходный размер 1984x1086

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Заключение

В данном визуальном исследовании была рассмотрена проблема конструирования морального опыта в реверсивном хорроре на примере игры Vampyr.

Были введены ключевые понятия. Вслед за Сикартом было показано, что компьютерные игры являются спроектированными этическими системами: правила, механики и аффордансы интерфейса несут в себе моральные значения, которые игрок интерпретирует в процессе игры. Швельх дополнил эту рамку понятиями «сдерживаемой чудовищности» (contained monstrosity), «объективированного иного» и «демона/daemon» — вычислительной сущности, чья единственная задача — служить препятствием для игрока. Было показано, что в традиционных играх монстры являются «расходными» (fungible) и взаимозаменяемыми, что позволяет игроку уничтожать их без моральной рефлексии.

Было дано определение реверсивного хоррора как поджанра. Показано, что реверсивный хоррор проблематизирует саму идею монстра как врага. Игрок оказывается в позиции существа, нарушающего границы между человеческим и чудовищным, добром и злом, жертвой и агрессором. Однако в отличие от традиционных игр, где насильник лишён рефлексии, Vampyr требует от игрока постоянной моральной оценки своих действий.

Система последствий убийств была рассмотрена как пример того, как игровая механика может нарушать принцип «сдерживаемой чудовищности». В отличие от монстров в Doom или Space Invaders, которые, как отмечает Швельх, являются «вычислительными демонами», подчиняющимися предсказуемым правилам и не имеющими индивидуальности, жители Лондона в Vampyr уникальны: каждый обладает именем, биографией, социальными связями и ролью в экономике района. Убийство такого персонажа необратимо меняет игровой мир — исчезают квесты, ухудшается ассортимент у торговцев, другие персонажи оплакивают погибшего.

Таким образом, Vampyr создаёт моральную экологию, в которой выбор игрока имеет долгосрочные и непредсказуемые последствия.

Исходный размер 1979x1086

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Показано, что предоставление игроку подробной информации о жертве (её характер, родственные связи, роль в сообществе) превращает абстрактный акт убийства в эмоционально нагруженное решение. Игрок видит не просто цель, а персонажа с биографией, связями и судьбой, которая после убийства затронет других жителей.

Были рассмотрены нарративные и атмосферные средства: флешбеки (раскрывающие прошлое Джонатана как человека и врача), внутриигровые документы (письма, дневники, медицинские записи), цветовая гамма (доминирование холодных синих и серых тонов, контрастное использование красного для обозначения крови и опасности) и звуковой дизайн. Эти элементы не являются самостоятельными носителями этического значения, но усиливают эффект от механик, создавая атмосферу отчуждения, холода и необратимости выбора. В терминологии Швельха, игра создаёт опыт «нарушения границ» (boundary transgression), в котором игрок не может оставаться безучастным наблюдателем.

Исходный размер 1916x971

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018). Официальный скриншот из Steam.

Итак, выдвинутая гипотеза подтвердилась. Действительно, Vampyr создаёт реверсивный хоррор не через визуальный ужас или нарративную провокацию, а через механическую привязку морального выбора к прогрессии. Игрок не может игнорировать последствия убийств, потому что они напрямую влияют на игровой баланс и на доступность контента. Страх в Vampyr замещён ответственностью: игрок боится не за себя, а за последствия своих решений и за сохранность игрового мира как системы. Однако, в игре присутствуют и элементы классического реверсивного хоррора: сцены нападения, вампирический контроль над жертвой, эстетика ужаса. Но они выполняют вспомогательную, а не центральную функцию. Основным носителем морального опыта остаётся именно механика выбора, встроенная в систему прогрессии.

Исходный размер 1299x698

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Проведённое исследование открывает несколько направлений для будущей работы.

Во-первых, остаётся неясным, как система последствий убийств в Vampyr соотносится с классическими этическими теориями —максимизацией пользы для большинства и недопустимостью использования человека как средства. Можно ли убийство одного персонажа ради спасения района оправдать с утилитаристских позиций? И как на это отвечает сама игра? Швельх отмечает, что в традиционных RPG монстры служат для «удовлетворяющего уничтожения» (pleasurable annihilation), но Vampyr проблематизирует это удовольствие, делая каждое убийство морально затратным. Какие этические теории лучше всего объясняют этот сдвиг?

Во-вторых, заслуживает отдельного анализа вопрос о том, как реверсивный хоррор может быть реализован в других жанрах, например, в стратегиях или симуляторах. Возможна ли моральная экология, подобная Vampyr, в игре, где игрок управляет не одним персонажем, а целой фракцией? Швельх в своей книге анализирует альтернативные подходы к монстрам в играх вроде Undertale или Shadow of the Colossus, но остаётся открытым вопрос о том, можно ли масштабировать механику уникальных последствий на более крупные игровые миры.

Исходный размер 1834x750

Vampyr (DONTNOD Entertainment, 2018).

Библиография
1.

Sicart M. The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2009. 264 с.

2.

Švelch J. Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity. Cambridge, MA: MIT Press, 2023. 248 с.

3.

DONTNOD Entertainment. Vampyr [Электронный ресурс]: видеоигра. Focus Home Interactive, 2018. URL: https://store.steampowered.com/app/427290/Vampyr/ (дата обращения: 18.05.2026).

4.

Пример морального выбора в экшене Vampyr [Электронный ресурс] // Shazoo. 2017. 21 июня. URL: https://shazoo.ru/2017/06/21/53416/primer-moralnogo-vybora-v-ekshene-vampyr (дата обращения: 18.05.2026).

5.

Разработчики Vampyr о душевных страданиях главного героя игры [Электронный ресурс] // Playground.ru. 2016. 17 ноября. URL: https://www.playground.ru/vampyr/news/razrabotchiki_vampyr_o_dushevnyh_stradaniyah_glavnogo_geroya_igry-222714 (дата обращения: 19.05.2026).

6.

Убийства [Электронный ресурс]: форум // Playground.ru. 2018. 6 мая. URL: https://www.playground.ru/vampyr/forum/ubijstva-1576597 (дата обращения: 19.05.2026).

7.

Как идёт переосмысление хоррора [Страшно, вырубай!] [Электронный ресурс]: видео // YouTube: платформа. StopGame. 2020. 30 сент. URL: https://youtu.be/lxs5LcFRzz8 (дата обращения: 19.05.2026).

Источники изображений
1.

Vampyr [Электронный ресурс]: изображение // Gameranx: сайт. 2021. URL: https://gameranx.com/wp-content/uploads/2021/04/Vampyr.png (дата обращения: 21.05.2026).

2.

Vampyr [Электронный ресурс]: изображения из игры и ключевое искусство // Steam: магазин. 2018. URL: https://store.steampowered.com/app/427290/Vampyr/ (дата обращения: 21.05.2026).

3.

Vampyr — The Hunters Heirlooms DLC [Электронный ресурс]: изображения // Steam: магазин. 2018. URL: https://store.steampowered.com/app/728850/Vampyr__The_Hunters_Heirlooms_DLC/ (дата обращения: 21.05.2026).

4.

Vampyr [Электронный ресурс]: кадр из игры // 33 Bits: сайт. 2018. URL: https://portal.33bits.net/wp-content/uploads/2018/06/vampyr.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

5.

Vampyr [Электронный ресурс]: кадр из игры // Wccftech: сайт. 2018. URL: https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2018/02/Vampyr-17-scaled.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

6.

L’histoire de Vampyr en trailer [Электронный ресурс]: изображение // Gamersyde: сайт. 2018. URL: https://www.gamersyde.com/newsv3/l_histoire_de_vampyr_en_trailer-19941.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

Vampyr: Создание морального опыта с помощью механик реверсивного хоррора
Проект создан 21.05.2026