Концепция
Методология и теоретические основания анализа сцен выбора и субъективной ответственности в аудиовизуальных медиа
Интерактивное кино — гибридный жанр, в котором объединяются фильмы и видеоигры, отличие в том, что пользователь может напрямую влиять на сюжет, посредством принятия решения за персонажей. Считается, что субъективная ответственность в интерактивных медиа определяется исключительно наличием выбора. Однако данное исследование основано на том, что субъективная ответственность в сценах выбора определяется не просто из-за фактора интерактивности, а возникает вследствие взаимосвязанной системы визуала и пользовательского интерфейса.
Сцены выбора в аудиовизуальных медиа представляют из себя сюжетные ситуации, где персонажу необходимо принять важное решение, после которого однозначно будут последствия. В традиционном кинематографе эти сцены усиливают драматическое напряжение, вовлекая зрителя через эмоции. Тем не менее, при этом зритель сохраняет позицию зрителя.
В играх в жанре интерактивного кино структура сцены выбора меняется и теперь уже действия зрителя позволяют ему стать участником и принимать решения, влияющие на развитие сюжета. Именно это приводит к формированию субъективной ответственности, ощущению, что исход дальнейших событий зависит от личного выбора.
С точки зрения теории кинематографа, в формировании вовлечённости ключевую роль играет визуальная составляющая. Приёмы вроде крупного плана, взгляда персонажа, композиция кадра, свет и многое другое управляют вниманием зрителя, что позволяет усилить эмоциональную реакцию. Крупный план часто используется для усиления эмпатии по отношению к герою. В исследованиях интерактивных медиа ключевыми понятиями являются агентность или возможность действовать, а также иммерсия или эффект погружения. Чем выше степень агентности, тем выше зритель ощущает свою причастность к событиям экрана.
В случае игр в жанре интерактивного кино, помимо традиционных визуальных приёмов, существуют ещё и интерфейсные элементы, что не формальность для работы игры, а инструмент для прямого усиления ощущения давления и необходимости выбора, что работает совместно с визуалом.
Основной метод данного исследования — визуальный и сравнительный анализ сцен выбора. При сопоставление интерактивного кино (жанр видеоигр с разветвлённым нарративом) и традиционного линейного кинематографа, отбираются сцены, схожие по драматургической функции (и там, и там есть моральный выбор, конфликт, давление).
Сцены разбиваются на последовательность ключевых кадров, после этого визуальные параметры фиксируются: частота и длительность крупных планов, освещение, цвет, композиция кадра, динамика. В случае интерактивного кино ещё и учитывается пользовательский интерфейс, вроде таймера. Так, сцены выбора можно рассматривать как точку пересечения нарратива, визуального языка, пользовательского участия, в которых степень субъективной ответственности определяется не просто содержанием ситуации, но и способом визуальной подачи.
Также, я сравниваю интерактивное и линейное кино, чтобы определить, какие элементы сцены выбора связаны с визуальной выразительной составляющей, а какие напрямую влияют на интерактивность и возможность действия, так как оба типа кино используют схожие визуальные приёмы, их сопоставление позволит проследить, когда эмоциональная вовлечённость зрителя переходит в субъективную ответственность.
Линейное кино показывает воздействие визуала без участия зрителя, а интерактивное показывает условия, когда визуал в сочетании с интерфейсом формирует активную позицию.
Итогом моей работы должно быть обнаружение устойчивой визуально-интерактивной структуры, которая возникает в момент выбора в интерактивном кино и отсутствует/не формируется системно в традиционном линейном кино.
Гипотеза
Субъективная ответственность в сценах выбора возникает не просто из-за фактора интерактивности, а вследствие взаимосвязанной системы визуала и пользовательского интерфейса. В интерактивном кино формируется визуально-интерактивная структура, где кинематографические приёмы синхронизируются с моментом принятия решения, когда в традиционном линейном кино визуальные средства не привязаны к акту выбора и функционируют независимо от него, что препятствует созданию у зрителя эффекта ответственности.
Цель
Выявить и проанализировать визуальные приёмы, с помощью которых в сценах выбора формируется ощущение личной ответственности зрителя/игрока, и определить, как степень этой ответственности влияет на интенсивность использования данных приёмов в интерактивном и линейном кино.
Задачи
- Проанализировать и выделить ключевые визуальные приёмы, которые используются в сценах выбора (крупный план, свет, цвет, композиция, динамика, интерфейс);
- Определить сцены из игр в жанре интерактивного кино и из линейного кинематографа, похожих по ситуации (моральный выбор, похожий конфликт и т.д);
- Провести покадровый анализ сцен и выявить повторяющиеся визуальные закономерности в играх и кино;
- Определить, как интерактивные элементы (интерфейс, таймер для совершения выбора) усиливают субъективную ответственность).
Рубрикация
- Анализ визуальных приёмов в интерактивном кино;
- Анализ визуальных приёмов в линейном кино;
- Сравнительный анализ визуальных приёмов и субъективной ответственности;
- Вывод.
Анализ визуальных приёмов в интерактивном кино
В интерактивных медиа повествование сцены выбора часто показывается через визуал и направленность на игрока.
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Detroit: Become Human» (2018)
Ключевым приёмом является крупный план, фиксирующий внимание на лицах персонажей, что способствует усилению эмоциональной вовлечённости. Часто лицо занимает центральное положение в композиции кадра, также используется прямой взгляд персонажа, что усиливает иммерсивность игрока и ответственность за выбор, осознание возможных последствий.
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)
Более того, освещение с повышенным контрастом создаёт драматургическое напряжение и позволяет акцентировать внимание на самых ключевых элементах кадра. Цвет также может передавать эмоциональное состояние, холодные оттенки не редко используют с целью передать напряжение или показать изоляцию.
Тем не менее, ключевым отличием интерактивного кино от традиционного является UI или пользовательский интерфейс. Таймер ограничивает время на принятие решения, а всплывающие визуальные подсказки с вариантами выбора могут создавать дополнительное давление, так, механически пользователь переходит из состояния зрителя и вынужден немедленно принять решение. Визуальный ряд дополняется элементами интерфейса, и именно это вовлекает пользователя в процесс.
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Detroit: Become Human» (2018)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Detroit: Become Human» (2018)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Dispatch» (2025)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Dispatch» (2025)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Dispatch» (2025)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)
Анализ визуальных приёмов в линейном кино
В традиционном кинематографе сцены выбора являются ключевыми, они напрямую влияют на развитие сюжета и на эмоциональное напряжение зрителя. Они также могут формировать у зрителя чувство частичной причастности и субъективной ответственности, однако оно возникает не из-за реального действия, а как эффект эмоционального вовлечения. Зритель не принимает решение за персонажа, но тем не менее, может соотносить себя с ним, применять ситуацию на самого себя, так, из-за другого подхода визуальные приёмы используются менее системно.
Ключевую роль играют крупные планы, что фиксируют жесты, мимику, выражения лица, что показывает внутренние переживания, колебания персонажа, также иногда бывает ограничение визуальной информации кадром персонажа. За счёт этого зритель наблюдает и сильнее воспринимает значимость момента выбора.
Прямой взгляд в камеру практически не используется, разве что крайне редко, можно сказать, что является опасным приёмом-сломом «четвертой стены», что не так распространено в кино, как в играх, ведь необходимо сохранять дистанцию между зрителем и персонажем.
Ключевое отличие — отсутствие интерфейсных элементов. Поэтому выбор в кино осуществляется персонажем, он ощущается как другой, живой человек.
Так, в линейном кино ответственность наблюдателя происходит за счёт эмпатии.
Кадр из фильма «Тёмный рыцарь» (2008)
Кадр из фильма «Выбор Софи» (1982)
Кадр из фильма «Нечто» (1982)
Кадр из фильма «Всевидящее око» (2015)
Кадр из фильма «Нечто» (1982)
Композиция кадра, изоляция персонажа в пространстве, всё это используется для передачи эмоционального состояния персонажа, однако чаще чередуется с другими типами планов, с целью сохранить динамику повествования. Композиция кадра может акцентировать внимание на персонаже, однако централизация, как правило, менее последовательна.
Кадр из фильма «Тёмный рыцарь» (2008)
Кадр из фильма «Выбор Софи» (1982)
Кадр из фильма «Тёмный рыцарь» (2008)
Кадр из фильма «Всевидящее око» (2015)
Кадр из фильма «Нечто» (1982)
Сравнительный анализ визуальных приёмов и степени субъективной ответственности
Сравнительный анализ показывает следующее: интерактивное и линейное кино используют схожий набор визуальных приёмов, тем не менее, они различаются по функции. И в линейном, и в интерактивном кино, план, цвет, свет, композиция выделяют момент решения ключевой сцены выбора героя для усиления напряжения.
Линейный фильм «Выбор Софи» (1982)
«Выбор Софи» — психологическая драма о женщине, пережившей концлагерь и пытающейся жить после травматического прошлого.
В кульминационной сцене Софи вынуждена сделать невозможный выбор между двумя детьми, отдавая одного из них в лагерь смерти.
Ключевые визуальные приёмы
• Крупный план ужаса и внутренней боли Софи. • Последствия мгновенные и окончательные, морально разрушительные, зритель чувствует и проникается эмоционально, но не влияет; • Композиция изолирует Софи внутри ситуации, где выхода нет; • Цветовая гамма в сцене становится более холодной и серой; • Зритель эмоционально вовлекается, но не может повлиять на исход.
Интерактивное кино «Heavy Rain» (2010)
Главный герой Итан сталкивается с мучительным моральным и физическим испытанием, ведь чтобы продолжить расследование и спасти своего ребёнка, он должен отрезать палец в течение 5 минут.
Ключевые визуальные приёмы
• Крупные планы лица Итана подчёркивают страх, сомнение и внутренний конфликт; • Таймер на экране; • Интерфейс добавляет дополнительное напряжение; • Напряжение возникает не только из-за драматургии сцены, но и из-за необходимости нажать или не нажать кнопку; • Последствие связано с решением игрока, ответственность переносится с персонажа на пользователя.
В Heavy Rain визуал и интерфейс заставляют игрока действовать, поэтому моральное давление становится личным. В «Выборе Софи» крупный план и цвет усиливают эмпатию, но зритель остаётся свидетелем уже совершённого выбора.
Линейный фильм «Тёмный рыцарь» (2008)
«Тёмный рыцарь» — супергеройский криминальный триллер, где Бэтмен сталкивается с Джокером, который проверяет моральные границы жителей Готэма.
Джокер ставит людей на двух паромах перед выбором: взорвать другой паром или позволить взорвать их собственный.
Ключевые визуальные приёмы
• Ключевой момент для визуала и выбора: • Крупные планы пассажиров, у всех паника и страх; • Взрывчатка видна на каждом пароме; • Монтаж переключает внимание между двумя паромами; • Предмет выбора визуально присутствует в кадре, делая угрозу материальной.
Интерактивное кино «Detroit: Become Human»(2018)
Detroit: Become Human — интерактивная драма о мире будущего, где андроиды начинают проявлять самостоятельность и эмоции.
Андроид-детектив, главный герой, управляемый игроком по имени Коннор поднимается на крышу, где другой андроид удерживает маленькую девочку как заложника. Коннор должен вести переговоры, чтобы убедить девианта сдаться. В любой момент его слова и действия могут спровоцировать или предотвратить трагедию.
Ключевые визуальные приёмы
• В этой сцене видно крупный план лица Коннора, когда он слушает и оценивает девианта; • Заложник в опасной близости, угроза видна; • Камера чередует лицо Коннора, девианта и пространство крыши; • Интерфейс переговоров показывает возможные варианты фраз и действий, при этом время на ответ ограничено, а также виден процент успеха, который от каждого решения повышается или уменьшается; • Игрок чувствует ответственность, потому что каждое слово меняет ход переговоров.
В Detroit: Become Human интерфейс делает переговоры управляемыми игроком: ответственность зависит от выбранных реплик. В «Тёмном рыцаре» визуал показывает коллективное моральное напряжение, но выбор остаётся внутри фильма.
Линейный фильм «Нечто» (1982)
«Нечто» — фантастический хоррор о группе исследователей на антарктической станции, которые сталкиваются с существом, способным принимать облик других.
Герои подозревают, что один из них является замаскированным существом, и проводят проверку крови.
Ключевые визуальные приёмы
• Крупные планы лиц фиксируют страх, недоверие и ожидание; • Контрастное освещение создаёт ощущение угрозы внутри замкнутого пространства; • Взгляды персонажей становятся важной деталью: каждый наблюдает за каждым.
Интерактивное кино «The Quarry» (2022)
The Quarry — интерактивный хоррор о группе вожатых, которые остаются ночью в летнем лагере Hackett’s Quarry и сталкиваются с опасностью.
В одной из ключевых сцен героиня по имени Эбигейл сталкивается с тем, что её друг Ник становится опасным и непредсказуемым. Игрок должен быстро решить, остановить его или ждать, надеясь, что ситуация не ухудшится.
Ключевые визуальные приёмы
• Крупный план Эбигейл фиксирует испуг и растерянность; • Таймированный выбор заставляет игрока действовать быстро; • Пространство сцены замкнуто, из-за чего опасность кажется ближе; • Освещение контрастное, с тёмными зонами и резкими акцентами; • Интерфейс создаёт прямое давление, при котором зритель не просто смотрит, а выбирает исход; • Решение связано с жизнью конкретного персонажа.
В The Quarry хоррор-ситуация превращается в личный выбор игрока через таймер и интерфейс, жизнь каждого персонажа в его руках. Если Эбигейл не выстреливает в Ника из пистолета, то он превращается в монстра и убивает её. В «Нечто» те же страх и подозрение работают через монтаж, крупные планы и паузы, персонажи подозревают друг друга, медлят, зритель не управляет проверкой, монстр медлит с анализом собственной крови и проявляется наружу.
Линейный фильм «Всевидящее око» (2015)
«Всевидящее око» — военный триллер о дистанционной операции, в которой командование должно решить, наносить ли удар по цели, если рядом оказывается ребёнок.
Полковник Кэтрин Пауэлл настаивает на ударе по дому с террористами. Пилот Стив Уоттс сомневается, потому что видит девочку в зоне поражения. После обсуждений и пересчёта рисков приказ всё же утверждается.
Ключевые визуальные приёмы
• Крупные планы Пауэлл и пилота показывают конфликт между приказом и сомнением; • Холодные экраны противопоставлены более живой и тёплой сцене на земле; • Ответственность распределена между персонажами, а зритель вовлекается эмоционально, но не принимает решения.
Интерактивное кино «Dispatch» (2025)
Dispatch — интерактивная игра о бывшем супергерое Роберте Робертсоне, который после потери костюма работает диспетчером в агентстве супергероев. Игрок управляет распределением героев по инцидентам, принимает решения в диалогах и влияет на отношения, альянсы и долгосрочные последствия.
Главный герой-диспетчер получает два одновременных вызова: один связан с угрозой заложникам, второй — с аварией и риском для гражданских. Игрок должен решить, какого героя отправить на какой инцидент, понимая, что вторая ситуация может ухудшиться без помощи.
Ключевые визуальные приёмы
• Крупный план заменён интерфейсной репрезентацией: лица героев представлены портретами; • Цветовые акценты выделяют срочность, угрозу и доступность персонажей; • Интерфейс создаёт давление через ограниченность ресурсов и необходимость быстрого решения; • Ответственность возникает из распределения последствий между несколькими событиями.
В Dispatch интерфейс является главным пространством действия: игрок сам распределяет ресурсы и последствия. В «Всевидящем оке» интерфейс, улики и фотографии только показывает данные и даёт зрителю информацию.
Так, в линейном кинематографе зритель вовлекается эмоционально через наблюдение, он видит колебания персонажа, мимику, паузы, композиция изолирует персонажа. Хоть визуальные приёмы и усиливают переживание значимости выбора героя, вовлечённость строится через эмпатию и соотнесение зрителя с происходящим.
В интерактивном кино визуальные приёмы используются в другом виде. Их задача не только передать напряжение, но и подготовить пользователя к действию. Поэтому присутствуют крупные планы, прямой взгляд, фигура в центре кадра, освещение контрастно, а время замедляется, синхронизируясь с игровым интерфейсом (таймер, варианты действий). Именно поэтому визуальный ряд это полноценный механизм участия пользователя.
В итоге, основное различие не в наличии или отсутствии визуальных приёмов, а в их функции. В линейном кино формируется эмпатия, но сохраняется дистанция между зрителем и действием. В интерактивном кино образуется система из визуала и интерфейса. Таким образом, эта система и создаёт высокий уровень субъективной ответственности.
Вывод
Интерактивные сцены используют те же визуальные приёмы, что и линейное кино: крупный план, свет, цвет, монтаж и композицию. Но в играх эти элементы соединяются с интерфейсом, таймером, вариантами выбора и изменяемыми последствиями. Поэтому зритель становится участником действия. В линейном кино визуал усиливает эмпатию и напряжение, но не даёт возможности вмешаться, потому ответственность остаётся за персонажами.
В интерактивных медиа визуальные приёмы используются системно и с высокой интенсивностью. В линейном кинематографе те же визуальные приёмы выполняют преимущественно функцию выразительности, их задача вовлечь зрителя через эмпатию к герою.
Krysanova T. Constructing negative emotions in cinematic discourse: a cognitive-pragmatic perspective // Cognition, Communication, Discourse. — 2019. — № 19. — С. 55–77.
Doane M. A. The close-up: scale and detail in the cinema // Differences: A Journal of Feminist Cultural Studies. — 2003. — Т. 14, № 3. — С. 89–111.
Perron B. et al. Methodological questions in «interactive film studies» // New Review of Film and Television Studies. — 2008. — Т. 6, № 3. — С. 233–252.
Potel M. J., Sayre R. E., Robertson A. A system for interactive film analysis // Computers in Biology and Medicine. — 1979. — Т. 9, № 3. — С. 237–256.
Lancaster K. Basic Cinematography: A Creative Guide to Visual Storytelling. — London: Routledge, 2019. — 306 p.
McClean S. T. Digital Storytelling: The Narrative Power of Visual Effects in Film. — Cambridge, Mass.; London: The MIT Press, 2007. — 303 p.
Stang S. «This Action Will Have Consequences»: Interactivity and Player Agency // Game Studies. — 2019. — Т. 19, № 1. — URL: http://gamestudies.org/1901/articles/stang (дата обращения: 21.03.2026).
Frasca G. Rethinking agency and immersion: video games as a means of consciousness-raising // Digital Creativity. — 2001. — Т. 12, № 3. — С. 167–174.
Mason S. On games and links: Extending the vocabulary of agency and immersion in interactive narratives // Interactive Storytelling: International Conference on Interactive Digital Storytelling. — Cham: Springer International Publishing, 2013. — С. 25–34.
Taylor J. The Art of Heavy Rain. Part 4 [Электронный ресурс] // ArtStation. — Электрон. граф. дан. — URL: https://www.artstation.com/blogs/jadentaylorart/Yq8D/the-art-of-heavy-rain-part-4 (дата обращения: 21.03.2026).
Heavy Rain: Steam Community Screenshots [Электронный ресурс] // Steam Community. — Электрон. граф. дан. — URL: https://steamcommunity.com/app/960910/screenshots/?searchText=the+lizard&browsefilter=trend&filterLanguage=default (дата обращения: 21.03.2026).
Moments: Heavy Rain’s Finger Dilemma [Электронный ресурс] // Game Informer. — Электрон. текстовые и граф. дан. — URL: https://gameinformer.com/b/features/archive/2013/09/10/moments-heavy-rains-finger-dilemma.aspx (дата обращения: 21.03.2026).
Hough J. Detroit: Become Human — Chapter 1: The Hostage [Электронный ресурс] // GamerGuides. — Электрон. текстовые и граф. дан. — URL: https://www.gamerguides.com/detroit-become-human/guide/walkthrough/chapter-1/the-hostage (дата обращения: 21.03.2026).
Detroit: Become Human — Screenshot collection, part 1 [Электронный ресурс] // Imgur. — Электрон. граф. дан. — URL: https://imgur.com/gallery/detroit-become-human-screenshot-collection-part-1-QKnH9xz (дата обращения: 21.03.2026).
Detroit: Become Human — Screenshot collection, part 2 [Электронный ресурс] // Imgur. — Электрон. граф. дан. — URL: https://imgur.com/gallery/detroit-become-human-screenshot-collection-part-2-8dPfzT0 (дата обращения: 21.03.2026).
Gamification: Meaningful Choice [Электронный ресурс] // Gamified UK. — Электрон. текстовые и граф. дан. — URL: https://www.gamified.uk/2016/02/05/gamification-meaningful-choice/ (дата обращения: 21.03.2026).
Sophie’s Choice — Disturbing Movie Scenes #5 [Электронный ресурс] / CokieBlume // WordPress. — Электрон. текстовые и граф. дан. — URL: https://cokieblume.wordpress.com/2015/10/29/disturbing-movie-scenes-5-sophies-choice/ (дата обращения: 21.03.2026).
Image Gallery of Sophie’s Choice (1982) [Электронный ресурс] // Fancaps. — Электрон. граф. дан. — URL: https://fancaps.net/movies/MovieImages.php?name=Sophie_s_Choice_1982&movieid=2639&page=7 (дата обращения: 21.03.2026).
The Dark Knight — Ferry Scene [Электронный ресурс] // YouTube. — Электрон. видео. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=Kt8i4LREByg (дата обращения: 21.03.2026).
The Dark Knight — Photos [Электронный ресурс] // IMDb. — Электрон. граф. дан. — URL: https://www.imdb.com/title/tt0468569/mediaindex/ (дата обращения: 21.03.2026).
The Dark Knight [Электронный ресурс] // FilmGrab. — Электрон. граф. дан. — URL: https://film-grab.com/2010/10/02/the-dark-knight/ (дата обращения: 21.03.2026).
The Quarry — Screenshots [Электронный ресурс] // MobyGames. — Электрон. граф. дан. — URL: https://www.mobygames.com/game/185574/the-quarry/screenshots/ (дата обращения: 25.04.2026).
The Thing — Stills [Электронный ресурс] // Kinorium. — Электрон. граф. дан. — URL: https://en.kinorium.com/78110/gallery/ (дата обращения: 25.04.2026).
Сащенко А. Dispatch — это лучшее, что за последние годы происходило с интерактивным кино [Электронный ресурс] // DEAD BRUSH. — 2025. — 27 окт. — Электрон. текстовые и граф. дан. — URL: https://blog.deadbrush.ru/article/dispatch-jeto-luchshee-chto-za-poslednie-gody-proishodilo-s-interaktivnym-kino/ (дата обращения: 18.05.2026).
Dispatch Screenshots [Электронный ресурс] // SteamDB. — Электрон. граф. дан. — URL: https://steamdb.info/app/2592160/screenshots/ (дата обращения: 19.05.2026).
Eye In The Sky — Official Movie Site [Электронный ресурс] // Bleecker Street. — Электрон. текстовые и граф. дан. — URL: https://bleeckerstreetmedia.com/eyeinthesky (дата обращения: 19.05.2026).



![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)
