Исходный размер 1368x2048

Сравнение технологий создания существ в фильмах по вселенной Дж. Роулинг

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Данное визуальное исследование посвящено анализу и сравнению технологий создания фантастических существ на примере гоблинов и летающих существ в двух фильмах одной вселенной: «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005) и «Фантастические твари и где они обитают» (2016).

Цель исследования — проследить, как изменились подходы к creature-VFX: от технологий начала 2000-х к современному цифровому pipeline, и как это повлияло на визуальное восприятие и реалистичность существ в кадре.

Исследование ограничено визуальными эффектами существ (creatures) и затрагивает такие аспекты, как: моделирование, работа с текстурами и анимацией, симуляции (шерсть, перья, движение), композитинг, взаимодействие CG-существ с реальной актёрской съёмкой и окружением.

Гарри Поттер и Кубок огня (2005)

post

Режиссёр: Майкл Кормак Ньюэлл Главный VFX-супервайзер: Джим Митчелл

В фильме задействована команда студии Framestore: VFX-супервайзеры: Тим Веббер, Джон Ричардсон, Тим Александер Супервайзер по созданиям и гриму: Ник Да́дмэн Супервайзер по анимации: Макс Соломон Супервайзер по компьютерной графике: Дэвид Ломакс

Фильм 2005 года демонстрирует гибридный подход, где кадры создавались на стыке практических и цифровых технологий

Дракон (Венгерский хвосторог)

post

Огромный дракон, которого предстоит победить Гарри в первом испытании Турнира Трех Волшебников, был воплощен несколькими способами.

Для общих планов и сцены в клетке команда Ника Дадмана создала шестиметровый огнедышащий аниматроник. Голова дракона была изготовлена из огнеупорного фибергласса со стальным клювом, эпоксидными зубами и силиконовой кожей. Команда Джона Ричардсона оснастила пару дракона системой пламени, которая выбрасывала струю пропана длиной в десять метров.

big

Команда Джона Ричардсона оснастила пару дракона системой пламени, которая выбрасывала десятиметровую струю пропана

post

Для динамичных сцен погони за Гарри на метле команда Industrial Light & Magic (ILM) создала полностью цифровую модель Хвосторога. Анимационный супервайзер ILM Стив Роулинс руководил покадровой анимацией CG-существа. Особое внимание уделили системе риггинга, разработанной Эриком Вонгом, которая позволяла дракону реалистично складывать и расправлять крылья

post

Интерактивность достигалась комбинацией методов: команда Ричардсона использовала портативные огнеметы, чтобы создать на съемочной площадке реальные столбы огня, а также устанавливала взрывающиеся бутафорские камни, имитирующие удары хвоста дракона. Дэниел Рэдклифф снимался на механической метле-«валдо» на фоне хромакея, а окружение достраивалось цифровым рисунком

Loading...

Русалки/русалы и гриндилоу (болотные обитатели)

post

Подводные обитатели Черного озера, представленные в фильме как раса русалок/русалов (merpeople), были созданы практически полностью средствами компьютерной графики. Это отличало их от других существ фильма, где использовались гибридные методы с аниматрониками.

За их визуализацию отвечала компания Framestore CFC. Моделирование и анимация существ основывались на концепциях художника по существам Адама Брокбанка и скульптурных макетах, созданных в мастерской Ника Дадмана.

Framestore CFC разработала и вручную анимировала трёх ключевых персонажей-русалов. Их дизайн сочетал в себе человеческие и рыбьи черты: у существ были длинные тонкие руки, развевающиеся волосы и характерные серповидные рыбьи хвосты.

Изначально в ранних формах макеты демонстрировали женские физические характеристики, но в финальной версии бюст был уменьшен для более андрогенного вида, чтобы сохранить рейтинг MPAA

post

Анимация выполнялась методом ключевой анимации (keyframe animation), что позволяло аниматорам тщательно проработать плавные и грациозные движения существ в водной среде. Этот подход, хотя и более трудоемкий по сравнению с современными системами захвата движения, позволил добиться полного контроля над художественной подачей.

Все подводные среды, включая руины, среди которых обитали русалы, также были созданы Framestore CFC цифровым способом. Художники комбинировали методы 3D-моделирования и 2D живописи для создания обширных подводных видов.

Для достижения реализма команда тщательно изучала и воссоздавала особенности подводной съемки: эффекты каустики (световые узоры на дне), диффузию света и оптические искажения. Как отметил супервайзер Framestore Тим Уэббер: «Мы изучили все особенности и несовершенства подводных камер и попытались повторить их в наших кадрах». При этом каустики использовались умеренно, чтобы передать ощущение глубины, а не нахождения у поверхности

Исходный размер 1435x591
Loading...

Гриндилоу, мифологические болотные обитатели, были разработаны как восьмищупальцевые беспозвоночные. «Каждый гриндилоу имел общее „выстреливающее“ движение, — отмечал супервайзер Framestore Тим Уэббер (Tim Webber). — Мы контролировали каждое щупальце с помощью динамики и мышечных систем, чтобы оно казалось мясистым»

Для атаки стаи гриндилоу на Гарри использовалась внутренняя система анимации Framestore «Choreographer». «Мы не могли использовать систему толпы, потому что хотели контролировать каждое существо; поэтому мы анимировали каждого персонажа вручную», — пояснил Уэббер

Исходный размер 1289x591

Фантастические твари и где они обитают (2016)

Супервайзеры визуальных эффектов: Тим Бёрк и Кристиан Манц Супервайзер спецэффектов: Дэвид Уоткинс Старший супервайзер анимации: Пабло Грильо Главный кукловод существ: Робин Гайвер

Фильм 2016 года демонстрирует комплексный подход, где обширная превизуализация и современные симуляции позволили создать бестиарий, неотделимый от игрового плана. Визуальные эффекты стали не пост-обработкой, а неотъемлемой частью кинопроизводства

Ключевым отличием стала роль пре-визуализаций на стадии препродакшна. Пабло Грильо, старший супервайзер анимации, работал на стороне продакшена, создавая анимационные тесты существ, которые напрямую влияли на сценарий. «Дэвид передавал пре-визуализацию Джо [Роулинг], и мы иногда получали новые страницы сценария, когда Джо черпала вдохновение в нашем материале», — подтверждает Бёрк.

Птица-громовержец (Thunderbird)

post

Перед супервайзерами стояла задача передать благородство и мощь мифической птицы

Художники использовали комбинацию текстур — богатые золотые тона, белые участки и сложные карты отражений для создания объема.

Анимация строилась на синусоидальном смещении взмахов трех наборов крыльев. Третичные крылья работали как стабилизатор, аналогично хвосту у птиц. Под оперением была заложена мышечная система, деформировавшая геометрию тела в полете.

0

Для Эдди Редмэйна было критически важно иметь физический объект для взаимодействия. Команда property-мастера Пьера Боханы создала полноразмерную, детализированную голову гром-птицы. Робин Гайвер управлял этой головой на съемочной площадке, направляя ее взгляд, поворачивая шею и открывая клюв. Это давало Редмэйну точную точку фокусировки и позволяло ему выстраивать правдоподобный эмоциональный контакт с несуществующим существом.

Помимо помощи актеру, физический макет служил бесценным референсом для художников по свету и специалистов по трекингу, обеспечивая бесшовную интеграцию цифровой птицы в финальный кадр.

Благодаря такому комбинированному подходу Гром-птица не ощущается как чисто цифровой эффект. Она становится полноценным персонажем — мощным, но при этом обладающим индивидуальностью и эмоциональной связью с Ньютом.

0
Loading...

Ниффлер (Niffler)

post

Небольшое, но харизматичное существо, которое должно быть одновременно милым, комичным и абсолютно убедительным в своем стремлении к блестящим предметам. Его физическое взаимодействие с окружающим миром (бег, кража, взаимодействие с актерами) должно быть безупречным

Изначальный дизайн был сочтен слишком простым. Художники добавили цветные акценты вокруг глаз, на макушке и кончиках перьев, чтобы сделать существо более «фантастическим» и выразительным. Тело было спроектировано для обеспечения специфической «шныряющей» походки и способности быстро копать.

Технологии анимации и симуляции:

Мышечная система Flesh and Flex: Framestore использовала свои продвинутые инструменты риггинга Flesh (для общих деформаций тела) и Flex (для симуляции мускулатуры). Это позволяло коже и мышцам правдоподобно колебаться и деформироваться при каждом шаге, прыжке и повороте, придавая Ниффлеру ощущение веса и физичности.

Динамика сумки: Особое внимание уделили его брюшной сумке. Она была ригнута так, чтобы реалистично растягиваться и деформироваться по мере наполнения несоразмерно крупными сокровищами, сохраняя при этом физическую убедительность.

Сложная анимация: Аниматоры уделили огромное внимание мелкой моторике — тому, как Ниффлер хватает монеты лапками, засовывает их в сумку, оборачивается на звук. Это была высокодетализированная ключевая анимация, основанная на изучении движений реальных мелких млекопитающих.

0

Ниффлер стал результатом синергии между артистичной анимацией, сложной физической симуляцией и тщательно спланированной съемкой. Он не просто «добавлен» в кадр, а является активным участником сцены, чье присутствие ощутимо и физически достоверно

Loading...

Взрывопотам (Erumpent)

Перед супервайзерами стояла задача создать массивное, мощное существо, демонстрирующее не только разрушительную силу, но и комичную, почти брачную грацию во время сцены «танца» с Ньютом. Необходимо было совместить ощущение огромного веса с удивительной подвижностью

Исходный размер 1920x1080

Взрывопотам напоминает гигантского носорога или бегемота, но с фантастическими элементами. Ключевой особенностью являются биолюминесцентные мешки на его морде и огромный рог на лбу, который светится и наполняется взрывной жидкостью, когда существо возбуждается.

Светящиеся органы не просто были наложены свечением в композите. Их внутреннее свечение (суб-поверхностное рассеивание) было неотъемлемой частью текстуры модели и реагировало на эмоциональное состояние существа, выполняя коммуникативную функцию.

Технологии анимации и симуляции:

Сложный мышечный риг: Под толстой кожей была заложена продвинутая мышечная система. Это было критически важно для передачи впечатляющего веса существа. При беге и прыжках мышцы напрягались и растягивались, деформируя кожу, что создавало ощущение многотонной массы.

Динамика кожи и складок: Framestore использовала сложные симуляции кожи, чтобы складки на теле Взрывопотама правдоподобно двигались и колебались в такт его движениям.

Интеграция с средой: Взаимодействие с окружающей средой было ключевым. Framestore дорабатывала и усиливала практические эффекты:

При прыжке Взрывопотама в бассейн со тюленями на площадке сбрасывали бочку, чтобы получить реальный всплеск. Framestore добавляла к нему масштабные CG-брызги и пену.

Когда мокрый Взрывопотам вылезал из воды, на его кожу были добавлены CG-капли воды и стекающие потоки, симулированные с учетом адгезии к сложной поверхности кожи.

0

Практическая интеграция и работа с актером:

5-метровый кукольный риг: Для сцены знаменитого брачного танца Ньюта и Взрывопотама команда создала гигантский, но подвижный кукольный механизм. Им управляли четыре оператора, что позволяло Эдди Редмэйну физически взаимодействовать с объектом, повторяющим размер и движения существа.

Хореография на площадке: Робин Гайвер и его команда кукловодов выучили придуманный Редмэйном танец и в точности воспроизводили его движения куклой. Это создало на площадке тот самый «сюрреалистичный момент», когда актер и «существо» выполняли синхронизированный танец, обеспечивая безупречную основу для последующей замены на CG-модель.

Разрушения: Команда Дэвида Уоткинса построила фасад ворот зоопарка из слабого раствора (9 частей песка, 1 часть цемента, 1 часть извести) и обрушила его с помощью гидравлических домкратов, когда кукла Взрывопотама делала характерный «задний удар».

0
0

Взрывопотам стал воплощением современного подхода к созданию крупных существ, представляя собой сложный синтез анатомической риггинговой системы для передачи массы, динамических симуляций кожи и воды, а также прямого физического взаимодействия с актером через практический риг. Этот комплексный подход демонстрирует качественный скачок от статичного аниматронного дракона в «Кубке огня», служившего в основном платформой для пиротехники, к полностью одушевленному, органично интегрированному в среду и эмоционально убедительному CGI-существу, где технология служит прежде всего художественной выразительности.

Loading...

Финальное сравнение технологий создания существ

Производственный процесс и планирование

2005: Линейный подход. Сценарий → съёмки → добавление VFX на этапе постпродакшена. Эффекты создавались как реакция на отснятый материал. 2016: Циклический интегрированный процесс. Масштабный превиз предшествовал съёмкам и напрямую влиял на сценарий. VFX-художники участвовали в подготовке с первых этапов.

Технологии анимации и симуляции

2005: Доминирование ручной ключевой анимации. Простые системы для массовки (Choreographer), требующие индивидуальной анимации каждого элемента. 2016: Комплексные анимационные системы: продвинутый риггинг, мышечные симуляции, динамика меха (Furtility), сложные физические расчёты для перьев и кожи.

Интеграция с актёрами и средой

2005: Разделённая работа: актёры на хромакее с метлой-«валдо», пиротехника как референс для взаимодействия. Окружение достраивалось в постпродакшене. 2016: Непрерывное взаимодействие: физические макеты существ на площадке, профессиональные кукловоды, специализированные экраны (сэндскрин). Акцент на совместных съёмках актёров и «цифровых партнёров».

Визуальная сложность и реализм

2005: Качественное моделирование, но ограниченные возможности симуляции материалов и света. Основной фокус на геометрии и текстурах. 2016: Фотореализм через сложные шейдеры: подповерхностное рассеивание, продвинутые карты отражений, динамическая биолюминесценция. Работа с физическими свойствами материалов.

Вывод

Оба фильма демонстрируют, что компьютерная графика служит инструментом в руках художников, а не заменой мастерства. Мы видим, как за десятилетие развивались не только вычислительные мощности, но и сам подход к созданию магии. Если в 2005 году дракона собирали из аниматроника и CGI, то в 2016 году Взрывопотам уже рождался как органичное сочетание 5 метрового практического рига, сложных мышечных симуляций и точной работы кукловодов.

Технологии изменили не результат, а процесс. Теперь вместо хромакея используется сэндскрин, вместо статичной миниатюры применяется подвижная 5.2 метровая кукла, а вместо ручной анимации каждого гриндилоу работают сложные системы симуляции. Но суть остаётся прежней: именно человеческое мастерство и понимание природы движения и света превращают технические достижения в живых, эмоциональных персонажей. Пока художники помнят, что создают не просто эффекты, а новых обитателей волшебного мира, магия на экране будет становиться только убедительнее.

Библиография
1.

Cinefex № 105 — «Dark Lord Rising» (2005)

2.

Cinefex № 150 — «Fantastic Beasts and Where to Find Them» (2016)

3.

Making-of Featurettes: Warner Bros. Home Video (2006-2017)

4.

VFX Breakdowns: Framestore, MPC, Double Negative (2016-2017)

Источники изображений
1.

Cinefex № 105 — «Dark Lord Rising» (2005)

2.

Cinefex № 150 — «Fantastic Beasts and Where to Find Them» (2016)

3.

Fantastic Beasts Behind the Scenes https://www.youtube.com/watch?v=pj0bUcxiWd4

4.

Behind the Scenes — The Goblet of Fire https://www.youtube.com/watch?v=oe4BBjQCT08

Сравнение технологий создания существ в фильмах по вселенной Дж. Роулинг
Проект создан 29.12.2025