Исходный размер 739x1024

Способы формирования смысла в играх-мирах Ильи Мазо

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

КОНЦЕПЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

Визуальное исследование посвящено анализу способов формирования смысла в видеоиграх на примере концептуально единой франшизы инди-проектов, созданных при участии Ильи Мазо, и охватывающей творческий вектор от «ШХД: ЗИМА» до «Неясное».

Находясь на пересечении цифрового искусства, интерактивной поэзии и жанра «симулятора ходьбы», проекты Мазо предлагают опыт меланхоличного созерцания и погружения в эстетику постсоветского лиминального пространства.

Здесь и далее под лиминальными пространствами (согласно видеоэссе «The comfort of Liminal Spaces…») [5] понимаются переходные локации или обыденные места, искусственно вырванные из своего изначального контекста. Они одновременно вызывают у наблюдателя чувство тревоги и узнаваемости. Нам важен тот аспект этой теории, который подчеркивает парадоксальный утешительный характер лиминальных пространств: для человека, испытывающего ментальное истощение или экзистенциальное желание «исчезнуть из реальности», такие остановившиеся во времени пространства становятся безопасной зоной для эскапизма и рефлексии.

Игры Ильи Мазо предлагают погружение в такие среды вместо привычного для видеоигр целеполагания, преодоления препятствий и накопления ресурсов. Данный феномен представляет особый интерес, так как он деконструирует принципы людологии и нарратологии, и выстраивает повествование через само пространство, его визуальную обветшалость и механики повседневной рутины.

big
Исходный размер 1024x419

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.

Выбор данной темы обусловлен тем, что современная видеоигровая индустрия в подавляющем большинстве опирается на принцип достижения успеха и четко артикулированные нарративные структуры. Игры Ильи Мазо, напротив, намеренно лишают игрока глобальной цели и бросают вызов традиционному пониманию того, как игра должна «развлекать» или «рассказывать историю». Изучение вышеперечисленных проектов позволяет проследить, как видеоигра может генерировать эмоциональный отклик исключительно через контакт игрока с виртуальным пространством обыденности и, более того, служить инструментом интроспекции, где интерактивность запускает внутреннюю рефлексию играющего.

Исходный размер 1024x391

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019.

Фокус исследования направлен на изучение способов, которыми конструируется интроспективный опыт, через призму таких понятий, как аффорданс, ментальная модель и гетеролюдоглоссия.

Аффорданс — это понятие, которое было введено психологом Дж. Гибсоном [1] в рамках экологического подхода к зрительному восприятию и активно применяется в теории видеоигр, в частности, А. Ветушинским [3]. Аффорданс означает воспринимаемый потенциал объекта к действию, то есть интуитивную подсказку среды о том, как с ней можно взаимодействовать. Однако в рамках данного исследования рассматривается внутриигровое взаимодействие через призму понятия «опустошенного аффорданса». Под опустошенным аффордансом понимается ситуация, когда виртуальный объект ясно сигнализирует о возможности взаимодействия, но само это действие намеренно лишено инструментальной ценности: оно не вознаграждает игрока, не приводит к прогрессу и не решает никаких задач.

Связь между атмосферой в проектах И. Мазо и личными воспоминаниями человека можно обосновать через ментальные модели. Г. Фраска в своем исследовании симуляционных свойств видеоигр определяет ментальную модель как представление игрока о том, каким образом и в каких границах он может манипулировать виртуальной симуляцией [6]. Намеренное упрощение игрового процесса и акцент на лиминальности пространств в рассматриваемых играх создают информационные зазоры. Опираясь на заложенные автором маркеры узнаваемой повседневности, игрок подсознательно достраивает ментальную модель происходящего, заполняет пустоты фрагментами собственного экзистенциального опыта и эмоциональной памяти.

Гетеролюдоглоссия, термин, предложенный исследователем Томашем Майковски на основе бахтинской «гетероглоссии», в видеоиграх описывает способность игры одновременно говорить на нескольких «языках»: визуальных, аудиальных и системных способов описания мира. Их столкновение или сплетение создает комплексный смысл произведения. [4]

Исходный размер 1039x354

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.

Исследуется, как визуальная среда вступает в симбиоз с бездействием и формирует людонарративный консонанс, — понятие, подробно разобранное в лекциях исследователя Д. Терехова, [2] — где тоска пространства совпадает с механической бесцельностью аватара. В противовес популярному термину «людонарративный диссонанс», когда игровой процесс противоречит сюжету, консонанс — это состояние гармонии, при котором игровые механики синхронизируются с нарративной информацией. По Терехову, сами механики и геймплей становятся рассказчиком, интегративной и дистрибутивной функцией повествования. В играх Мазо бесцельность действий игрока формирует созвучие между меланхолией мира и правилами игры в нем.

Принцип отбора материала построен на необходимости проследить развитие и трансформацию художественного метода внутри серии игр.

Для визуального исследования были отобраны скриншоты из трех ключевых проектов: «ШХД: ЗИМА», «ШХД: ЛЕТО» и «Неясное», которые фиксируют моменты интерактивности и общие планы. Источниками информации исследования стали интервью с разработчиками (Ильей Мазо и Александром Игнатовым) и работы А. Ветушинского, Т. Майковски, Д. Терехова и Дж. Гибсона.

Исходный размер 1879x673

ШХД: ЛЕТО, ИЛЬЯМАЗО, 2021.

Исследование разбито на несколько смысловых блоков, каждый из которых рассматривает эволюцию авторского подхода на примере конкретной игры:

post

В первом блоке анализируется игра «ШХД: ЗИМА» как изоляция, формирующая людонарративный консонанс игро-механического и нарративного одиночества, где игрок остается наедине с самим собой. В блоке будет рассмотрено, как включение света или приготовление виртуальной яичницы, лишенные игровой ценности, перенаправляют внимание с результата на медитативный процесс и ощущение физического присутствия в цифровом мире.

post

Во втором — игра «ШХД: ЛЕТО» и смена ментальной модели: от замкнутого, взрослого зимнего вечера к дому в бескрайнем поле деревенского полудня. Будет проанализировано, как детально воссозданные, но намеренно «пожившие» предметы интерьера и экстерьера работают как якоря памяти. Игрок, взаимодействуя с этой средой больше через созерцание, чем интеракцию с предметами, проецирует на виртуальное пространство собственные воспоминания из детства и отрочества.

post

В третьем — игра «Неясное», которая рассматривается как наиболее комплексный проект франшизы, где в полной мере раскрывается принцип гетеролюдоглоссии и людонарративного консонанса бесцельности. Будет проанализирован выход за пределы личного пространства в социальное, но глубоко отчужденное, как уже знакомая по ранним проектам эстетика масштабируется до уровня города и как коммуникация с NPC дополняет концепцию переживаемого смысла.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ВОПРОС

Как в работах Ильи Мазо опустошенный аффорданс бытовых предметов и людонарративный консонанс бесцельного взаимодействия формируют смысл, который скорее проживается, нежели рассказывается, и почему эстетика обветшалости оказывается необходимым условием этого процесса?

ГИПОТЕЗА ИССЛЕДОВАНИЯ

Гипотеза исследования заключается в том, что смысл в вышеперечисленных видеоиграх рождается в зазоре между обещанием интерактивности и ее намеренной геймплейной бессмысленностью. Предполагается, что эстетика обветшалости выступает катализатором: разрушает ощущение «искусственности» цифрового мира и активирует в сознании игрока ментальные модели личного прошлого. В результате людонарративного консонанса игра отказывается от роли рассказчика и позволяет игроку присвоить виртуальный опыт как подлинное воспоминание.

Исходный размер 1920x604

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.

I. «ШХД: ЗИМА»

Первый проект серии, «ШХД: ЗИМА», помещает игрока в пространство типовой панельной квартиры снежным вечером. Игра предлагает опыт игро-механического и нарративного одиночества.

Графика намеренно смягчена, чем создает ощущение пограничного состояния между сном и явью, характерного для восприятия реальности человеком, который находится в рутинном «дне сурка».

Исходный размер 1080x720

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019.

Согласно экологическому подходу Дж. Гибсона, аффорданс — это воспринимаемая возможность действия, которую среда предоставляет субъекту [1].

В классическом геймдизайне аффорданс утилитарен: возможность открыть дверь ведет к новой локации, возможность взять предмет подталкивает к решению головоломки. Внутриигровые предметы в «ШХД: ЗИМА» обладают четкими аффордансами: плита приглашает к готовке, выключатель к нажатию, радиоприемник к настройке волны. Однако само взаимодействие «опустошено» с точки зрения игрового прогресса: шкала голода, за неимением таковой, не восполняется после интеракции с пищей, включенный свет не открывает скрытых подсказок, а по радио не передают сюжетно-важную информацию.

Ключ от входной двери кажется исключением из правила «опустошенного аффорданса». На первый взгляд его получение имеет строгую инструментальную ценность, ведь без него нельзя выйти в подъезд. Но авторы намеренно обесценивает значимость предмета логикой игры: локацию можно покинуть иными путями, а по возвращении — открыть дверь запасным ключом, который можно без труда найти в почтовом ящике. Таким образом, игре совершенно неважно, забрал игрок ключ или нет, что делает и этот аффорданс опустошенным.

Исходный размер 855x325

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019. Ключ лежит на том месте, где его может обнаружить игрок. Лампа обманчиво подсвечивает предмет как геймплейно-важный.

Такой подход перенаправляет фокус внимания игрока с достижения результата на медитативный процесс и сам факт пребывания в виртуальной среде. Опираясь на концепцию «Игродома» А. Ветушинского, можно утверждать, что в «ШХД: ЗИМА», как и в более поздних проектах франшизы, пространство становится местом «обитания» [3].

Выходя на улицу, игрок сталкивается с феноменом лиминального пространства [5]. Заснеженный двор абсолютно безлюден, но сохраняет следы недавнего присутствия людей. Ярким примером служит сцена у одного из подъездов: одинокая стеклянная рюмка и бенгальский огонь, который всё еще искрится в снегу.

Исходный размер 1584x640

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019. Кем-то оставленный бенгальский огонь и пустая рюмка.

В этот момент срабатывает ментальная модель играющего: бенгальский огонь горит недолго, следовательно, некто находился здесь всего секунды назад. Иллюзия прерванного присутствия, физическая невозможность застать другого человека в моменте, закрепляет чувство изоляции.

Как отмечает Д. Терехов, консонанс возникает, когда игровые механики и процесс игры синхронизируются с сюжетной информацией и общим настроением произведения [2].

В «ШХД: ЗИМА» тоска и замершее время абсолютно консонантны механической бесцельности действий аватара.

Исходный размер 1920x1080

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019. Игровое пространство, каким его оставили разработчики.

Оказавшись в ситуации тотальной свободы, лишенной целеполагания, играющий остается наедине с собой и проецирует внутреннее состояние на виртуальный быт.

Одни игроки начинают методично наводить уют в цифровой квартире…

Исходный размер 1024x640

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019. Проекция внутреннего состояния на виртуальный быт: имитация проживания внутри цифровой среды.

…другие, напротив, устраивают погром.

Исходный размер 1920x1080

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019. Проекция внутреннего состояния на виртуальный быт: разрушение.

В обоих случаях смысл игры рождается из личного проживания механического одиночества и чувства изоляции, которое было реализовано через игровые условности.

Исходный размер 1140x447

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019.

II. «ШХД: ЛЕТО»

В проекте «ШХД: ЛЕТО» авторский метод претерпевает трансформацию. Если «Зима» предполагала полную агентность взрослого человека, то «Лето» меняет ментальную модель: игрок оказывается в роли восьмилетнего ребенка, которого оставили у бабушки в деревенском доме посреди бескрайнего, пересвеченного полуденным солнцем поля. [9]

В отличие от предыдущей игры, здесь визуальный стиль нарочито реалистичен. Эстетика обветшалости, то есть детально воссозданные предметы постсоветского дачного быта со следами времени, выступает в роли визуального якоря, который активирует в сознании игрока автобиографические воспоминания. Так визуальная достоверность объектов разрушает барьер «искусственности» цифрового мира.

0

ШХД: ЛЕТО, ИЛЬЯМАЗО, 2021. Эстетика обветшалости в визуальных якорях.

Важной нарративной особенностью является отсутствие бабушки в кадре, что смещает акцент с межличностного взаимодействия на непосредственный контакт ребенка с миром. У игрока оказывается больше свободы для соотнесения себя с аватаром.

Дом мог опустеть временно, либо сам ребенок, увлекшись изучением деталей, просто потерял ее из виду. Для детского сознания этого достаточно, чтобы окружающее пространство субъективно расширилось до масштабов целой вселенной.

Исходный размер 1920x1080

ШХД: ЛЕТО, ИЛЬЯМАЗО, 2021.

При этом количество интерактивных предметов в «ШХД: ЛЕТО» заметно снижено. Игрок не столько взаимодействует, сколько созерцает, что является очередным проявлением людонаративного консонанса: для городского ребенка дом бабушки воспринимается как своеобразный музей, где вещи интересно рассматривать, но трогать не стоит.

Мир кажется любопытным и ярким, а механическая невозможность глобально на него повлиять отражает ограниченность детской свободы действий.

Исходный размер 1024x318

ШХД: ЛЕТО, ИЛЬЯМАЗО, 2021. Бескрайнее поле.

В этом контексте залитое светом поле за дверью избы и тихий дом генерируют особый тип лиминальности, близкий к феномену «полуденного ужаса».

Избыток света, звенящая тишина и отсутствие резких теней формируют тревожное ощущение остановленного времени. Но благодаря теплой цветовой палитре, прочно связанной с ностальгией, скрытая тревожность трансформируется в чувство безопасного, убаюкивающего дискомфорта [5].

Огромное поле выступает метафорой большого, неизведанного и пока еще не пугающего будущего.

0

ШХД: ЛЕТО, ИЛЬЯМАЗО, 2021.

Отказываясь от принципов классической нарратологии, игра предлагает смыслообразование через созерцание: визуальная детализация и статичность среды провоцируют игрока проецировать на экран свою личную ностальгию, благодаря чему опыт аватара-ребенка сливается с памятью человека по ту сторону экрана.

III. «Неясное»

Игра «Неясное» выводит концепцию переживаемого смысла на новый уровень. Проект позиционируется авторами как форма «диджитал-поэзии», «прямой удар в сердце», где искусство существует вопреки парадигме геймдизайнерского «зачем» [8].

История подается обрывками фраз и визуальными намеками, которые должны обрести форму лишь в сознании самого играющего.

Камерность предыдущих частей масштабируется до уровня постсоветского микрорайона с гаражами, пустырями и ночными клубами. В жанровом отношении игра остается симулятором ходьбы, но теперь ключевую роль начинает играть принцип гетеролюдоглоссии, описанный Томашем Майковски. Видеоигра как мультимодальный феномен способна говорить с игроком сразу на нескольких идеологически обусловленных «языках» [4].

Исходный размер 1024x509

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.

В «Неясное» одновременно звучат несколько таких языков: язык поэзии сталкивается с языком маргинальной повседневности, язык цифрового интерфейса: навыки, такие как «вещественность» или «одиночество», — диссонирует с полным отсутствием его влияния на реальный геймплей. По словам одного из разработчиков, Александра Игнатова, рудиментарные навыки — это «оммаж ролевым играм» и напоминание об игровых условностях [7].

Однако этот внутренний диссонанс языков в руках авторов парадоксальным образом рождает людонарративный консонанс бесцельности [2, 4]. Поскольку игра повествует о «потерянном поколении» и безыдейном блуждании [7], навыки аватара были обязаны лишиться инструментального смысла, чтобы донести до играющего ощущение эфемерности его прогресса. Так, статус «чума», который можно приобрести при попытке погладить уличную крысу, является номинальной переменной: она никак не трансформирует игровой процесс.

Исходный размер 1024x576

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.

Аффордансы в «Неясное» остаются опустошенными, но теперь это правило распространяется на физиологическое состояние аватара и коммуникацию с NPC. Бессмысленность диалогов с персонажами, которые словно общаются не с героем, а с призраками собственного прошлого, дополняет людонарративный консонанс чувством социального отчуждения. «Неясное» нуждается в репликах прохожих по той же причине, по которой «ШХД: ЗИМА» нуждалась в писке микроволновой печи: детализация мира позволяет игроку закрепиться в цифровом пространстве и почувствовать подсознательное единение с аватаром.

Обрывки фраз, намеки и неясные образы формируют ментальную модель беседы, где схема намеренно недостроена. Игра предоставляет контекстуальные полутона и заставляет игрока самостоятельно собирать смысл из непродуктивного шатания по дворам.

Исходный размер 1024x576

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023. Обрывок беседы с NPC.

Эстетика обветшалости переходит на уровень самого изображения. Графика пикселизирована, смазана, напоминая фрагментарное воспоминание.

Визуальный дискомфорт напрямую синхронизируется с механиками: когда персонаж принимает алкоголь, — депрессант, снижающий навык «вещественности», то есть заземленности тела в пространстве [8], — управление меняется и заставляет самого игрока испытывать дезориентацию.

Исходный размер 800x450

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023. Измененное управление после того, как игрок принял алкоголь.

Ментальная модель, которую выстраивает «Неясное» — это модель туманного воспоминания из юности о насыщенной сумасшедшей ночи, где обрывки фраз и размытые силуэты кажутся до боли знакомыми.

В этом пространстве социального отчуждения смысл рождается в паузах между бессмысленными диалогами, в созерцании летящего над двором полиэтиленового пакета и в самом факте блуждания по заброшенным землям потерянного поколения.

0

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Проведенное исследование позволяет подтвердить выдвинутую гипотезу: в проектах Ильи Мазо смыслообразование происходит в зазоре между обещанием интерактивности и ее намеренной геймплейной опустошенностью.

Анализ франшизы продемонстрировал, как авторский метод масштабируется и эволюционирует.

В первой главе исследования была проанализирована игра «ШХД: ЗИМА».

Было рассмотрено, как камерная изоляция одинокого зимнего вечера формирует людонарративный консонанс игро-механического и нарративного одиночества. Было продемонстрировано, что взаимодействие с бытовыми предметами представляет собой «опустошенный аффорданс», взаимодействие, которое намеренно лишено инструментальной ценности.

Оставляя игрока в пустой заснеженной квартире, игра фиксирует его в настоящем моменте.

Во второй главе фокус сместился на проект «ШХД: ЛЕТО».

Была исследована смена ментальной модели: переход от замкнутого взрослого мира к светлой, но недостижимой ностальгии детского летнего полудня, и как это меняет характер взаимодействия пространства и игрока.

Детально воссозданные объекты быта выступают здесь триггерами автобиографической памяти. Было установлено, что игрок, созерцая эту среду, проецирует собственные воспоминания на виртуальное пространство, что формирует интроспективный опыт даже при минимальной интерактивности.

В третьей главе на примере игры «Неясное» исследовалась эволюция авторского метода при выходе из личного пространства в социальное, но глубоко отчужденное.

Масштабирование эстетики постсоветской обветшалости до уровня целого микрорайона позволило выявить работу принципа гетеролюдоглоссии. Было проанализировано, как фрагментированная и непродуктивная коммуникация с NPC, механика цифрового опьянения и интеракция с окружением многократно усиливает людонарративный консонанс бесцельности и погружает игрока в состояние экзистенциальной растерянности.

Исходный размер 1024x576

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019.

Было установлено, что эстетика постсоветской обветшалости является необходимым катализатором: она разрушает ощущение «искусственности» цифрового мира и активирует в сознании ментальные модели личного прошлого. В результате людонарративного консонанса игра деконструирует традиционный геймдизайн, отказывается от роли рассказчика и становится зеркалом, позволяющим игроку присвоить виртуальный опыт как свое подлинное воспоминание.

Полученные выводы открывают новые перспективы для исследований, в частности, феномена «симуляторов ходьбы» и интерактивной интроспекции. Закономерно возникает новый исследовательский вопрос: насколько универсален механизм «опустошенного аффорданса» вне постсоветской эстетики, и может ли он вызывать схожий уровень автобиографической эмпатии в совершенно иных культурных сеттингах?

Дальнейшей траекторией работы может стать сравнительный анализ франшизы Ильи Мазо с другими инди-проектами, обращающимися к эстетике повседневности, лиминальности и памяти.

Также перспективным представляется анализ сольной игры Александра Игнатова «Routine Feat» или симуляторов ходьбы с выраженным акцентом на фактуру постсоветского быта, как в «Bright Lights of Svetlov» Дениса Дорохова, «35ММ» и «Свет» Сергея Носкова. Кроме того, представляет интерес разбор проектов, исследующих отчуждение через призму психологического надлома, например «Milk outside a bag of milk outside a bag of milk» Никиты Крюкова или сюрреализма, как в «Militsioner» от TALLBOYS.

Их изучение через предложенную в данной работе оптику «опустошенного аффорданса» и людонарративного консонанса поможет ответить на новые вопросы: как меняется чувство комфортного лиминального одиночества, если в среду начинают вторгаться элементы линейного сюжета или хоррора, и где пролегает тонкая грань между созерцательной меланхолией и игровой фрустрацией?

Исходный размер 600x99

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.

Библиография
1.

Гибсон, Дж. Экологический подход к зрительному восприятию: перевод с английского / Дж. Гибсон; общее редактирование и вступительная статья А. Д. Логвиненко. — Москва: Прогресс, 1988. — 464 с. — (Библиотека зарубежной психологии). — ISBN 5-01-001049-6. — Текст: непосредственный.

2.

Терехов, Д. А. Людо-нарративный консонанс. Как видеоигры повествуют через механики и геймплей: [видеолекция] / Д. А. Терехов. — 2022. — Видео: электронное // Ludosis: [YouTube-канал]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=RLGniD0-fQw (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Ветушинский, А. С. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / А. С. Ветушинский. — Москва: Эксмо: Бомбора, 2021. — 272 с. — (Российский компьютерный бестселлер). — ISBN 978-5-04-117521-4. — Текст: непосредственный.

4.

Майковски, Т. Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр / Т. Майковски. — Текст: непосредственный // Социология власти. — 2020. — Т. 32, № 3. — С. 74–90.

5.

Scrabbl. The comfort of Liminal Spaces (and The Desire to Disappear): [видеоэссе] / Scrabbl. — 2022. — Видео: электронное // YouTube: [видеохостинг]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=t9OgLEUjz_g (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Frasca, G. Videogames of the oppressed: Videogames as a cybernetic medium: master’s thesis / G. Frasca; Georgia Institute of Technology. — Atlanta, 2001. — 132 p. — Текст: непосредственный.

7.

Чимде, О. «Прямой удар в сердце»: беседа с авторами «Неясного» — об искусстве, свете и пакетах в небе / О. Чимде. — Текст: электронный // Skillbox Media: [интернет-журнал]. — 2023. — URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/pryamoy-udar-v-serdtse-beseda-s-avtorami-neyasnogo-ob-iskusstve-svete-i-paketakh-v-nebe/ (дата обращения: 20.05.2026).

8.

Не надо углубляться: создатели игры «Неясное» про будущее инди, лишние смыслы и цифровую зависимость. — Текст: электронный // Звук МЕДИА: [сайт]. — 2023. — URL: https://go.zvuk.com/interview/ne-nado-uglublyatsya-sozdateli-igry-neyasnoe-pro-budushee-indi-lishnie-smysly-i-cifrovuyu-zavisimost.htm (дата обращения: 20.05.2026).

9.

ШХД: ЛЕТО / IT’S SUMMER: [компьютерная игра] / Илья Мазо, sad3d. — Москва, 2021. — Программа: электронная // Steam: [цифровая платформа]. — URL: https://store.steampowered.com/app/1633110/SHXD_LETO__ITS_SUMMER/ (дата обращения: 20.05.2026).

Источники изображений
1.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3409395186). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3409395186 (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3405297476). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3405297476 (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2619258951). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2619258951 (дата обращения: 20.05.2026).

4.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2483310254). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2483310254 (дата обращения: 20.05.2026).

5.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2071037802). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2071037802 (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 1942388374). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1942388374 (дата обращения: 20.05.2026).

7.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3628801026). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3628801026 (дата обращения: 20.05.2026).

8.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3642563048). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3642563048 (дата обращения: 20.05.2026).

9.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3414218210). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3414218210 (дата обращения: 20.05.2026).

10.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3706962373). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3706962373 (дата обращения: 20.05.2026).

11.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3548636158). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3548636158 (дата обращения: 20.05.2026).

12.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2720315346). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2720315346 (дата обращения: 20.05.2026).

13.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2535154020). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2535154020 (дата обращения: 20.05.2026).

14.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2619536231). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2619536231 (дата обращения: 20.05.2026).

15.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3218119159). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3218119159 (дата обращения: 20.05.2026).

16.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3695566636). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3695566636 (дата обращения: 20.05.2026).

17.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3410132863). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3410132863 (дата обращения: 20.05.2026).

18.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3695158173). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3695158173 (дата обращения: 20.05.2026).

19.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3640664118). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3640664118 (дата обращения: 20.05.2026).

20.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3397943594). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3397943594 (дата обращения: 20.05.2026).

21.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3520384842). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3520384842 (дата обращения: 20.05.2026).

22.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3593714113). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3593714113 (дата обращения: 20.05.2026).

23.

Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3514821846). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3514821846 (дата обращения: 20.05.2026).

24.

Официальная страница игры «Neyasnoe» в магазине Steam. — Изображение: электронное // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/2435180/Neyasnoe/ (дата обращения: 20.05.2026).

25.

Официальная страница игры «ШХД: ЗИМА / IT’S WINTER» в магазине Steam. — Изображение: электронное // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/1003360/SHXD_ZIMA__ITS_WINTER/ (дата обращения: 20.05.2026).

26.

Официальная страница игры «ШХД: ЛЕТО / IT’S SUMMER» в магазине Steam. — Изображение: электронное // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/1633110/SHXD_LETO__ITS_SUMMER/ (дата обращения: 20.05.2026).

27.

Подъем по лестнице в состоянии опьянения, вторая глава игры «Neyasnoe» (Анимированное изображение). — Изображение: электронное // ОДИНОЧЕСТВО +1 Неясное / Neyasnoe ПРОХОЖДЕНИЕ: [видео] / канал «99 GG» // YouTube: [видеохостинг]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=vceU8-rGktM (дата обращения: 20.05.2026).

28.

Пакет летает над гаражами, первая глава игры «Neyasnoe» (Анимированное изображение). — Изображение: электронное // ОДИНОЧЕСТВО +1 Неясное / Neyasnoe ПРОХОЖДЕНИЕ: [видео] / канал «99 GG» // YouTube: [видеохостинг]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=vceU8-rGktM (дата обращения: 20.05.2026).

Способы формирования смысла в играх-мирах Ильи Мазо
Проект создан 21.05.2026