КОНЦЕПЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
Визуальное исследование посвящено анализу способов формирования смысла в видеоиграх на примере концептуально единой франшизы инди-проектов, созданных при участии Ильи Мазо, и охватывающей творческий вектор от «ШХД: ЗИМА» до «Неясное».
Находясь на пересечении цифрового искусства, интерактивной поэзии и жанра «симулятора ходьбы», проекты Мазо предлагают опыт меланхоличного созерцания и погружения в эстетику постсоветского лиминального пространства.
Здесь и далее под лиминальными пространствами (согласно видеоэссе «The comfort of Liminal Spaces…») [5] понимаются переходные локации или обыденные места, искусственно вырванные из своего изначального контекста. Они одновременно вызывают у наблюдателя чувство тревоги и узнаваемости. Нам важен тот аспект этой теории, который подчеркивает парадоксальный утешительный характер лиминальных пространств: для человека, испытывающего ментальное истощение или экзистенциальное желание «исчезнуть из реальности», такие остановившиеся во времени пространства становятся безопасной зоной для эскапизма и рефлексии.
Игры Ильи Мазо предлагают погружение в такие среды вместо привычного для видеоигр целеполагания, преодоления препятствий и накопления ресурсов. Данный феномен представляет особый интерес, так как он деконструирует принципы людологии и нарратологии, и выстраивает повествование через само пространство, его визуальную обветшалость и механики повседневной рутины.

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.
Выбор данной темы обусловлен тем, что современная видеоигровая индустрия в подавляющем большинстве опирается на принцип достижения успеха и четко артикулированные нарративные структуры. Игры Ильи Мазо, напротив, намеренно лишают игрока глобальной цели и бросают вызов традиционному пониманию того, как игра должна «развлекать» или «рассказывать историю». Изучение вышеперечисленных проектов позволяет проследить, как видеоигра может генерировать эмоциональный отклик исключительно через контакт игрока с виртуальным пространством обыденности и, более того, служить инструментом интроспекции, где интерактивность запускает внутреннюю рефлексию играющего.
ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019.
Фокус исследования направлен на изучение способов, которыми конструируется интроспективный опыт, через призму таких понятий, как аффорданс, ментальная модель и гетеролюдоглоссия.
Аффорданс — это понятие, которое было введено психологом Дж. Гибсоном [1] в рамках экологического подхода к зрительному восприятию и активно применяется в теории видеоигр, в частности, А. Ветушинским [3]. Аффорданс означает воспринимаемый потенциал объекта к действию, то есть интуитивную подсказку среды о том, как с ней можно взаимодействовать. Однако в рамках данного исследования рассматривается внутриигровое взаимодействие через призму понятия «опустошенного аффорданса». Под опустошенным аффордансом понимается ситуация, когда виртуальный объект ясно сигнализирует о возможности взаимодействия, но само это действие намеренно лишено инструментальной ценности: оно не вознаграждает игрока, не приводит к прогрессу и не решает никаких задач.
Связь между атмосферой в проектах И. Мазо и личными воспоминаниями человека можно обосновать через ментальные модели. Г. Фраска в своем исследовании симуляционных свойств видеоигр определяет ментальную модель как представление игрока о том, каким образом и в каких границах он может манипулировать виртуальной симуляцией [6]. Намеренное упрощение игрового процесса и акцент на лиминальности пространств в рассматриваемых играх создают информационные зазоры. Опираясь на заложенные автором маркеры узнаваемой повседневности, игрок подсознательно достраивает ментальную модель происходящего, заполняет пустоты фрагментами собственного экзистенциального опыта и эмоциональной памяти.
Гетеролюдоглоссия, термин, предложенный исследователем Томашем Майковски на основе бахтинской «гетероглоссии», в видеоиграх описывает способность игры одновременно говорить на нескольких «языках»: визуальных, аудиальных и системных способов описания мира. Их столкновение или сплетение создает комплексный смысл произведения. [4]
Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.
Исследуется, как визуальная среда вступает в симбиоз с бездействием и формирует людонарративный консонанс, — понятие, подробно разобранное в лекциях исследователя Д. Терехова, [2] — где тоска пространства совпадает с механической бесцельностью аватара. В противовес популярному термину «людонарративный диссонанс», когда игровой процесс противоречит сюжету, консонанс — это состояние гармонии, при котором игровые механики синхронизируются с нарративной информацией. По Терехову, сами механики и геймплей становятся рассказчиком, интегративной и дистрибутивной функцией повествования. В играх Мазо бесцельность действий игрока формирует созвучие между меланхолией мира и правилами игры в нем.
Принцип отбора материала построен на необходимости проследить развитие и трансформацию художественного метода внутри серии игр.
Для визуального исследования были отобраны скриншоты из трех ключевых проектов: «ШХД: ЗИМА», «ШХД: ЛЕТО» и «Неясное», которые фиксируют моменты интерактивности и общие планы. Источниками информации исследования стали интервью с разработчиками (Ильей Мазо и Александром Игнатовым) и работы А. Ветушинского, Т. Майковски, Д. Терехова и Дж. Гибсона.
ШХД: ЛЕТО, ИЛЬЯМАЗО, 2021.
Исследование разбито на несколько смысловых блоков, каждый из которых рассматривает эволюцию авторского подхода на примере конкретной игры:

В первом блоке анализируется игра «ШХД: ЗИМА» как изоляция, формирующая людонарративный консонанс игро-механического и нарративного одиночества, где игрок остается наедине с самим собой. В блоке будет рассмотрено, как включение света или приготовление виртуальной яичницы, лишенные игровой ценности, перенаправляют внимание с результата на медитативный процесс и ощущение физического присутствия в цифровом мире.

Во втором — игра «ШХД: ЛЕТО» и смена ментальной модели: от замкнутого, взрослого зимнего вечера к дому в бескрайнем поле деревенского полудня. Будет проанализировано, как детально воссозданные, но намеренно «пожившие» предметы интерьера и экстерьера работают как якоря памяти. Игрок, взаимодействуя с этой средой больше через созерцание, чем интеракцию с предметами, проецирует на виртуальное пространство собственные воспоминания из детства и отрочества.

В третьем — игра «Неясное», которая рассматривается как наиболее комплексный проект франшизы, где в полной мере раскрывается принцип гетеролюдоглоссии и людонарративного консонанса бесцельности. Будет проанализирован выход за пределы личного пространства в социальное, но глубоко отчужденное, как уже знакомая по ранним проектам эстетика масштабируется до уровня города и как коммуникация с NPC дополняет концепцию переживаемого смысла.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ВОПРОС
Как в работах Ильи Мазо опустошенный аффорданс бытовых предметов и людонарративный консонанс бесцельного взаимодействия формируют смысл, который скорее проживается, нежели рассказывается, и почему эстетика обветшалости оказывается необходимым условием этого процесса?
ГИПОТЕЗА ИССЛЕДОВАНИЯ
Гипотеза исследования заключается в том, что смысл в вышеперечисленных видеоиграх рождается в зазоре между обещанием интерактивности и ее намеренной геймплейной бессмысленностью. Предполагается, что эстетика обветшалости выступает катализатором: разрушает ощущение «искусственности» цифрового мира и активирует в сознании игрока ментальные модели личного прошлого. В результате людонарративного консонанса игра отказывается от роли рассказчика и позволяет игроку присвоить виртуальный опыт как подлинное воспоминание.
Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.
I. «ШХД: ЗИМА»
Первый проект серии, «ШХД: ЗИМА», помещает игрока в пространство типовой панельной квартиры снежным вечером. Игра предлагает опыт игро-механического и нарративного одиночества.
Графика намеренно смягчена, чем создает ощущение пограничного состояния между сном и явью, характерного для восприятия реальности человеком, который находится в рутинном «дне сурка».
ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019.
Согласно экологическому подходу Дж. Гибсона, аффорданс — это воспринимаемая возможность действия, которую среда предоставляет субъекту [1].
В классическом геймдизайне аффорданс утилитарен: возможность открыть дверь ведет к новой локации, возможность взять предмет подталкивает к решению головоломки. Внутриигровые предметы в «ШХД: ЗИМА» обладают четкими аффордансами: плита приглашает к готовке, выключатель к нажатию, радиоприемник к настройке волны. Однако само взаимодействие «опустошено» с точки зрения игрового прогресса: шкала голода, за неимением таковой, не восполняется после интеракции с пищей, включенный свет не открывает скрытых подсказок, а по радио не передают сюжетно-важную информацию.
Ключ от входной двери кажется исключением из правила «опустошенного аффорданса». На первый взгляд его получение имеет строгую инструментальную ценность, ведь без него нельзя выйти в подъезд. Но авторы намеренно обесценивает значимость предмета логикой игры: локацию можно покинуть иными путями, а по возвращении — открыть дверь запасным ключом, который можно без труда найти в почтовом ящике. Таким образом, игре совершенно неважно, забрал игрок ключ или нет, что делает и этот аффорданс опустошенным.
ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019. Ключ лежит на том месте, где его может обнаружить игрок. Лампа обманчиво подсвечивает предмет как геймплейно-важный.
Такой подход перенаправляет фокус внимания игрока с достижения результата на медитативный процесс и сам факт пребывания в виртуальной среде. Опираясь на концепцию «Игродома» А. Ветушинского, можно утверждать, что в «ШХД: ЗИМА», как и в более поздних проектах франшизы, пространство становится местом «обитания» [3].
Выходя на улицу, игрок сталкивается с феноменом лиминального пространства [5]. Заснеженный двор абсолютно безлюден, но сохраняет следы недавнего присутствия людей. Ярким примером служит сцена у одного из подъездов: одинокая стеклянная рюмка и бенгальский огонь, который всё еще искрится в снегу.
ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019. Кем-то оставленный бенгальский огонь и пустая рюмка.
В этот момент срабатывает ментальная модель играющего: бенгальский огонь горит недолго, следовательно, некто находился здесь всего секунды назад. Иллюзия прерванного присутствия, физическая невозможность застать другого человека в моменте, закрепляет чувство изоляции.
Как отмечает Д. Терехов, консонанс возникает, когда игровые механики и процесс игры синхронизируются с сюжетной информацией и общим настроением произведения [2].
В «ШХД: ЗИМА» тоска и замершее время абсолютно консонантны механической бесцельности действий аватара.
ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019. Игровое пространство, каким его оставили разработчики.
Оказавшись в ситуации тотальной свободы, лишенной целеполагания, играющий остается наедине с собой и проецирует внутреннее состояние на виртуальный быт.
Одни игроки начинают методично наводить уют в цифровой квартире…
ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019. Проекция внутреннего состояния на виртуальный быт: имитация проживания внутри цифровой среды.
…другие, напротив, устраивают погром.
ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019. Проекция внутреннего состояния на виртуальный быт: разрушение.
В обоих случаях смысл игры рождается из личного проживания механического одиночества и чувства изоляции, которое было реализовано через игровые условности.
ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019.
II. «ШХД: ЛЕТО»
В проекте «ШХД: ЛЕТО» авторский метод претерпевает трансформацию. Если «Зима» предполагала полную агентность взрослого человека, то «Лето» меняет ментальную модель: игрок оказывается в роли восьмилетнего ребенка, которого оставили у бабушки в деревенском доме посреди бескрайнего, пересвеченного полуденным солнцем поля. [9]
В отличие от предыдущей игры, здесь визуальный стиль нарочито реалистичен. Эстетика обветшалости, то есть детально воссозданные предметы постсоветского дачного быта со следами времени, выступает в роли визуального якоря, который активирует в сознании игрока автобиографические воспоминания. Так визуальная достоверность объектов разрушает барьер «искусственности» цифрового мира.
ШХД: ЛЕТО, ИЛЬЯМАЗО, 2021. Эстетика обветшалости в визуальных якорях.
Важной нарративной особенностью является отсутствие бабушки в кадре, что смещает акцент с межличностного взаимодействия на непосредственный контакт ребенка с миром. У игрока оказывается больше свободы для соотнесения себя с аватаром.
Дом мог опустеть временно, либо сам ребенок, увлекшись изучением деталей, просто потерял ее из виду. Для детского сознания этого достаточно, чтобы окружающее пространство субъективно расширилось до масштабов целой вселенной.
ШХД: ЛЕТО, ИЛЬЯМАЗО, 2021.
При этом количество интерактивных предметов в «ШХД: ЛЕТО» заметно снижено. Игрок не столько взаимодействует, сколько созерцает, что является очередным проявлением людонаративного консонанса: для городского ребенка дом бабушки воспринимается как своеобразный музей, где вещи интересно рассматривать, но трогать не стоит.
Мир кажется любопытным и ярким, а механическая невозможность глобально на него повлиять отражает ограниченность детской свободы действий.
ШХД: ЛЕТО, ИЛЬЯМАЗО, 2021. Бескрайнее поле.
В этом контексте залитое светом поле за дверью избы и тихий дом генерируют особый тип лиминальности, близкий к феномену «полуденного ужаса».
Избыток света, звенящая тишина и отсутствие резких теней формируют тревожное ощущение остановленного времени. Но благодаря теплой цветовой палитре, прочно связанной с ностальгией, скрытая тревожность трансформируется в чувство безопасного, убаюкивающего дискомфорта [5].
Огромное поле выступает метафорой большого, неизведанного и пока еще не пугающего будущего.
ШХД: ЛЕТО, ИЛЬЯМАЗО, 2021.
Отказываясь от принципов классической нарратологии, игра предлагает смыслообразование через созерцание: визуальная детализация и статичность среды провоцируют игрока проецировать на экран свою личную ностальгию, благодаря чему опыт аватара-ребенка сливается с памятью человека по ту сторону экрана.
III. «Неясное»
Игра «Неясное» выводит концепцию переживаемого смысла на новый уровень. Проект позиционируется авторами как форма «диджитал-поэзии», «прямой удар в сердце», где искусство существует вопреки парадигме геймдизайнерского «зачем» [8].
История подается обрывками фраз и визуальными намеками, которые должны обрести форму лишь в сознании самого играющего.
Камерность предыдущих частей масштабируется до уровня постсоветского микрорайона с гаражами, пустырями и ночными клубами. В жанровом отношении игра остается симулятором ходьбы, но теперь ключевую роль начинает играть принцип гетеролюдоглоссии, описанный Томашем Майковски. Видеоигра как мультимодальный феномен способна говорить с игроком сразу на нескольких идеологически обусловленных «языках» [4].
Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.
В «Неясное» одновременно звучат несколько таких языков: язык поэзии сталкивается с языком маргинальной повседневности, язык цифрового интерфейса: навыки, такие как «вещественность» или «одиночество», — диссонирует с полным отсутствием его влияния на реальный геймплей. По словам одного из разработчиков, Александра Игнатова, рудиментарные навыки — это «оммаж ролевым играм» и напоминание об игровых условностях [7].
Однако этот внутренний диссонанс языков в руках авторов парадоксальным образом рождает людонарративный консонанс бесцельности [2, 4]. Поскольку игра повествует о «потерянном поколении» и безыдейном блуждании [7], навыки аватара были обязаны лишиться инструментального смысла, чтобы донести до играющего ощущение эфемерности его прогресса. Так, статус «чума», который можно приобрести при попытке погладить уличную крысу, является номинальной переменной: она никак не трансформирует игровой процесс.
Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.
Аффордансы в «Неясное» остаются опустошенными, но теперь это правило распространяется на физиологическое состояние аватара и коммуникацию с NPC. Бессмысленность диалогов с персонажами, которые словно общаются не с героем, а с призраками собственного прошлого, дополняет людонарративный консонанс чувством социального отчуждения. «Неясное» нуждается в репликах прохожих по той же причине, по которой «ШХД: ЗИМА» нуждалась в писке микроволновой печи: детализация мира позволяет игроку закрепиться в цифровом пространстве и почувствовать подсознательное единение с аватаром.
Обрывки фраз, намеки и неясные образы формируют ментальную модель беседы, где схема намеренно недостроена. Игра предоставляет контекстуальные полутона и заставляет игрока самостоятельно собирать смысл из непродуктивного шатания по дворам.
Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023. Обрывок беседы с NPC.
Эстетика обветшалости переходит на уровень самого изображения. Графика пикселизирована, смазана, напоминая фрагментарное воспоминание.
Визуальный дискомфорт напрямую синхронизируется с механиками: когда персонаж принимает алкоголь, — депрессант, снижающий навык «вещественности», то есть заземленности тела в пространстве [8], — управление меняется и заставляет самого игрока испытывать дезориентацию.
Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023. Измененное управление после того, как игрок принял алкоголь.
Ментальная модель, которую выстраивает «Неясное» — это модель туманного воспоминания из юности о насыщенной сумасшедшей ночи, где обрывки фраз и размытые силуэты кажутся до боли знакомыми.
В этом пространстве социального отчуждения смысл рождается в паузах между бессмысленными диалогами, в созерцании летящего над двором полиэтиленового пакета и в самом факте блуждания по заброшенным землям потерянного поколения.
Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Проведенное исследование позволяет подтвердить выдвинутую гипотезу: в проектах Ильи Мазо смыслообразование происходит в зазоре между обещанием интерактивности и ее намеренной геймплейной опустошенностью.
Анализ франшизы продемонстрировал, как авторский метод масштабируется и эволюционирует.
В первой главе исследования была проанализирована игра «ШХД: ЗИМА».
Было рассмотрено, как камерная изоляция одинокого зимнего вечера формирует людонарративный консонанс игро-механического и нарративного одиночества. Было продемонстрировано, что взаимодействие с бытовыми предметами представляет собой «опустошенный аффорданс», взаимодействие, которое намеренно лишено инструментальной ценности.
Оставляя игрока в пустой заснеженной квартире, игра фиксирует его в настоящем моменте.
Во второй главе фокус сместился на проект «ШХД: ЛЕТО».
Была исследована смена ментальной модели: переход от замкнутого взрослого мира к светлой, но недостижимой ностальгии детского летнего полудня, и как это меняет характер взаимодействия пространства и игрока.
Детально воссозданные объекты быта выступают здесь триггерами автобиографической памяти. Было установлено, что игрок, созерцая эту среду, проецирует собственные воспоминания на виртуальное пространство, что формирует интроспективный опыт даже при минимальной интерактивности.
В третьей главе на примере игры «Неясное» исследовалась эволюция авторского метода при выходе из личного пространства в социальное, но глубоко отчужденное.
Масштабирование эстетики постсоветской обветшалости до уровня целого микрорайона позволило выявить работу принципа гетеролюдоглоссии. Было проанализировано, как фрагментированная и непродуктивная коммуникация с NPC, механика цифрового опьянения и интеракция с окружением многократно усиливает людонарративный консонанс бесцельности и погружает игрока в состояние экзистенциальной растерянности.
ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019.
Было установлено, что эстетика постсоветской обветшалости является необходимым катализатором: она разрушает ощущение «искусственности» цифрового мира и активирует в сознании ментальные модели личного прошлого. В результате людонарративного консонанса игра деконструирует традиционный геймдизайн, отказывается от роли рассказчика и становится зеркалом, позволяющим игроку присвоить виртуальный опыт как свое подлинное воспоминание.
Полученные выводы открывают новые перспективы для исследований, в частности, феномена «симуляторов ходьбы» и интерактивной интроспекции. Закономерно возникает новый исследовательский вопрос: насколько универсален механизм «опустошенного аффорданса» вне постсоветской эстетики, и может ли он вызывать схожий уровень автобиографической эмпатии в совершенно иных культурных сеттингах?
Дальнейшей траекторией работы может стать сравнительный анализ франшизы Ильи Мазо с другими инди-проектами, обращающимися к эстетике повседневности, лиминальности и памяти.
Также перспективным представляется анализ сольной игры Александра Игнатова «Routine Feat» или симуляторов ходьбы с выраженным акцентом на фактуру постсоветского быта, как в «Bright Lights of Svetlov» Дениса Дорохова, «35ММ» и «Свет» Сергея Носкова. Кроме того, представляет интерес разбор проектов, исследующих отчуждение через призму психологического надлома, например «Milk outside a bag of milk outside a bag of milk» Никиты Крюкова или сюрреализма, как в «Militsioner» от TALLBOYS.
Их изучение через предложенную в данной работе оптику «опустошенного аффорданса» и людонарративного консонанса поможет ответить на новые вопросы: как меняется чувство комфортного лиминального одиночества, если в среду начинают вторгаться элементы линейного сюжета или хоррора, и где пролегает тонкая грань между созерцательной меланхолией и игровой фрустрацией?
Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.
Гибсон, Дж. Экологический подход к зрительному восприятию: перевод с английского / Дж. Гибсон; общее редактирование и вступительная статья А. Д. Логвиненко. — Москва: Прогресс, 1988. — 464 с. — (Библиотека зарубежной психологии). — ISBN 5-01-001049-6. — Текст: непосредственный.
Терехов, Д. А. Людо-нарративный консонанс. Как видеоигры повествуют через механики и геймплей: [видеолекция] / Д. А. Терехов. — 2022. — Видео: электронное // Ludosis: [YouTube-канал]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=RLGniD0-fQw (дата обращения: 20.05.2026).
Ветушинский, А. С. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / А. С. Ветушинский. — Москва: Эксмо: Бомбора, 2021. — 272 с. — (Российский компьютерный бестселлер). — ISBN 978-5-04-117521-4. — Текст: непосредственный.
Майковски, Т. Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр / Т. Майковски. — Текст: непосредственный // Социология власти. — 2020. — Т. 32, № 3. — С. 74–90.
Scrabbl. The comfort of Liminal Spaces (and The Desire to Disappear): [видеоэссе] / Scrabbl. — 2022. — Видео: электронное // YouTube: [видеохостинг]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=t9OgLEUjz_g (дата обращения: 20.05.2026).
Frasca, G. Videogames of the oppressed: Videogames as a cybernetic medium: master’s thesis / G. Frasca; Georgia Institute of Technology. — Atlanta, 2001. — 132 p. — Текст: непосредственный.
Чимде, О. «Прямой удар в сердце»: беседа с авторами «Неясного» — об искусстве, свете и пакетах в небе / О. Чимде. — Текст: электронный // Skillbox Media: [интернет-журнал]. — 2023. — URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/pryamoy-udar-v-serdtse-beseda-s-avtorami-neyasnogo-ob-iskusstve-svete-i-paketakh-v-nebe/ (дата обращения: 20.05.2026).
Не надо углубляться: создатели игры «Неясное» про будущее инди, лишние смыслы и цифровую зависимость. — Текст: электронный // Звук МЕДИА: [сайт]. — 2023. — URL: https://go.zvuk.com/interview/ne-nado-uglublyatsya-sozdateli-igry-neyasnoe-pro-budushee-indi-lishnie-smysly-i-cifrovuyu-zavisimost.htm (дата обращения: 20.05.2026).
ШХД: ЛЕТО / IT’S SUMMER: [компьютерная игра] / Илья Мазо, sad3d. — Москва, 2021. — Программа: электронная // Steam: [цифровая платформа]. — URL: https://store.steampowered.com/app/1633110/SHXD_LETO__ITS_SUMMER/ (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3409395186). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3409395186 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3405297476). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3405297476 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2619258951). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2619258951 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2483310254). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2483310254 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2071037802). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2071037802 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 1942388374). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1942388374 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3628801026). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3628801026 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3642563048). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3642563048 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3414218210). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3414218210 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3706962373). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3706962373 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3548636158). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3548636158 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2720315346). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2720315346 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2535154020). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2535154020 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 2619536231). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2619536231 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3218119159). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3218119159 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3695566636). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3695566636 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3410132863). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3410132863 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3695158173). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3695158173 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3640664118). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3640664118 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3397943594). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3397943594 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3520384842). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3520384842 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3593714113). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3593714113 (дата обращения: 20.05.2026).
Пользовательский скриншот сообщества Steam (ID: 3514821846). — Изображение: электронное // Steam Community: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3514821846 (дата обращения: 20.05.2026).
Официальная страница игры «Neyasnoe» в магазине Steam. — Изображение: электронное // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/2435180/Neyasnoe/ (дата обращения: 20.05.2026).
Официальная страница игры «ШХД: ЗИМА / IT’S WINTER» в магазине Steam. — Изображение: электронное // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/1003360/SHXD_ZIMA__ITS_WINTER/ (дата обращения: 20.05.2026).
Официальная страница игры «ШХД: ЛЕТО / IT’S SUMMER» в магазине Steam. — Изображение: электронное // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/1633110/SHXD_LETO__ITS_SUMMER/ (дата обращения: 20.05.2026).
Подъем по лестнице в состоянии опьянения, вторая глава игры «Neyasnoe» (Анимированное изображение). — Изображение: электронное // ОДИНОЧЕСТВО +1 Неясное / Neyasnoe ПРОХОЖДЕНИЕ: [видео] / канал «99 GG» // YouTube: [видеохостинг]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=vceU8-rGktM (дата обращения: 20.05.2026).
Пакет летает над гаражами, первая глава игры «Neyasnoe» (Анимированное изображение). — Изображение: электронное // ОДИНОЧЕСТВО +1 Неясное / Neyasnoe ПРОХОЖДЕНИЕ: [видео] / канал «99 GG» // YouTube: [видеохостинг]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=vceU8-rGktM (дата обращения: 20.05.2026).
