Исходный размер 1140x1600

Соотношение нарративных и людических элементов в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Введение

Видеоигра как медиум занимает особое место среди современных форм искусства и развлечения, поскольку объединяет в себе сразу несколько способов выражения: сюжет, визуальный образ, звук, интерактивность и систему правил [4]. В отличие от литературы или кино, игра не только рассказывает историю, но и требует от игрока активного участия в ее развитии. Именно поэтому при анализе видеоигр важно учитывать не только то, что в них рассказывается, но и то, как именно игрок взаимодействует с игровым миром [6].

Одной из ключевых проблем в исследовании видеоигр является соотношение нарративных и людических элементов.

Нарративные элементы связаны с историей, персонажами, конфликтами и смысловой структурой произведения. Людические элементы, в свою очередь, относятся к игровому процессу, правилам, механикам, системе действий и реакции игры на поведение игрока. В одних играх сюжет играет ведущую роль, а механики служат его раскрытию.

В других, напротив, именно игровой процесс становится главным носителем смысла, а история существует как дополнение к нему. Поэтому изучение баланса между нарративом и геймплеем позволяет глубже понять, как устроена видеоигра как художественная форма.

В этом исследовании мы сосредоточимся на играх, в которых нарратив построен вокруг одного персонажа — аватара игрока.

В качестве предмета исследования выбраны три игры: Disco Elysium, Hades и Journey. Такой выбор не случаен. Эти проекты представляют три разные модели соотношения нарративных и людических аспектов.

Первая игра, Disco Elysium, является примером проекта, в котором нарратив занимает центральное место. Здесь игрок почти все время взаимодействует с текстом, диалогами, внутренними репликами персонажа и системой выбора. Игровой процесс не исчезает, но он подчинен задаче раскрытия личности героя и построения смысловой структуры истории.

Исходный размер 1600x900

Скриншот из игры. Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Вторая игра, Hades, представляет собой пример гораздо более тесного синтеза истории и механики. Это игра, в которой повторяющиеся игровые циклы, не просто являются частью геймплея, но и напрямую включены в сюжетную логику. Благодаря этому нарратив развивается не отдельно от игрового действия, а через него.

Исходный размер 1827x1077

Скриншот из игры. Hades, Supergiant Games, 2020

Третья игра, Journey, показывает иной подход. В ней сюжет минимален в традиционном смысле, но эмоциональное и смысловое содержание создается через движение, пространство, музыку, цвет и взаимодействие с миром.

Выбор именно этих трех игр дает возможность сравнить три разные модели: доминирование нарратива, баланс нарратива и механики, а также нарратив, выраженный преимущественно через визуально-эмоциональный игровой опыт.

Исходный размер 3840x2160

Скриншот из игры. Journey, thatgamecompany, 2012

Такое сопоставление позволяет увидеть, что видеоигра может быть устроена очень по-разному, но в каждом случае соотношение геймплейных и сюжетных элементов определяет характер произведения.

Disco Elysium

Исходный размер 1600x900

Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Геймплейные элементы

В Disco Elysium создание персонажа не является просто стартовой настройкой перед началом игры. От него зависит какой опыт будет проживать игрок. Здесь распределение очков между навыками влияет не только на эффективность героя.

Уже на этапе создания персонажа игра предлагает собрать личность: сделать героя более рациональным, более чувствительным, более физически выносливым или, наоборот, уязвимым, импульсивным и склонным к саморазрушению.

Такой подход делает начало игры особенно сильным с точки зрения погружения. Каждое вложенное очко меняет не только статистику, но и то, как игра будет с тобой разговаривать.

0

Этапы создания и кастомизации персонажа. Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Диалоговая система в игре является одной из главных механик. Практически все в Disco Elysium проходит через разговор: расследование, знакомство с персонажами, сбор информации, моральные решения. В отличие от многих игр, здесь сам разговор становится основным игровым действием.

Игровой опыт, который рождает такая система, строится на постоянном ощущении, что слово — это действие. Из-за этого диалог перестает быть нейтральным интерфейсом между игроком и сюжетом.

Прохождение проверок навыков. Скриншоты. Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Проверки навыков в Disco Elysium добавляют в игровой процесс элемент случайности, который делает каждое решение более хрупким и живым. Даже если игрок логически понимает, какой ответ кажется правильным, игра все равно может вмешаться через бросок кубиков и показать, что знание и намерение не гарантируют успеха.

Важный эффект проверок состоит в том, что игрок начинает чувствовать себя не всемогущим автором, а участником истории, где многое зависит еще и от случая.

Нарративные элементы

Ревашоль в Disco Elysium  — это не просто место действия, а отражение внутреннего состояния главного героя. Город показан как пространство распада, усталости, социальной травмы и исторического надлома. Разрушенные здания, запустение, следы прошлого величия и ощущение замершего времени создают среду, в которой все будто бы продолжает существовать по инерции. И именно это очень точно рифмуется с самим героем, который тоже находится в состоянии внутреннего кризиса, потерянности и фрагментации.

Игровой опыт здесь строится на том, что мир не существует отдельно от личности персонажа. Ревашоль не просто фон для расследования, а часть эмоциональной структуры игры [1].

Исходный размер 2100x1181

Общий план Ревашоля. Арт. Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Одна из самых необычных и выразительных нарративных особенностей Disco Elysium  — это голоса навыков, которые постоянно звучат в голове героя. Они не являются простым интерфейсным украшением или способом подачи информации.

Эти голоса создают ощущение, что сознание героя расколото на множество частей, каждая из которых имеет собственный характер, интонацию и способ реагировать на мир.

Внутренний диалог с навыками. Скриншоты. Disco Elysium, ZA/UM, 2019

С точки зрения игрового опыта это очень сильный прием, потому что игрок буквально начинает переживать мышление как конфликт. Вместо цельной и стабильной личности перед ним возникает внутренняя полифония [4]. Это делает восприятие героя многослойным и нестабильным.

Вывод по игре

Главная сила Disco Elysium заключается в том, что нарратив и геймплей здесь почти неразделимы. Диалоги, проверки, распределение навыков и внутренние голоса создают не абстрактную историю, а очень личный опыт проживания чужой, но при этом понятной человеческой сломленности. Игрок не просто узнает сюжет, а помогает ему возникнуть через свои решения, ошибки и реакции. Нарратив здесь не существует отдельно от игрового процесса.

Hades

Исходный размер 2000x1000

Hades, Supergiant Games, 2020

Геймплейные элементы

Основой игрового процесса в Hades является система повторяющихся попыток побега из подземного мира. Каждый забег начинается практически одинаково: игрок выходит из дома Аида, проходит через несколько случайно сгенерированных локаций, сталкивается с врагами, получает улучшения и в конечном итоге либо погибает, либо продвигается дальше.

0

Скриншоты игрового процесса. Hades, Supergiant Games, 2020

На первый взгляд такая структура может показаться чисто механической особенностью жанра roguelike, предназначенной для создания сложности и вариативности. Однако в Hades цикличность становится не только игровым, но и нарративным инструментом.

Игрок не воспринимает смерть как окончательное поражение. Напротив, каждая неудача становится частью общего движения вперед [7].

Экран смерти. Hades, Supergiant Games, 2020

Во время каждого прохождения игрок получает благословения олимпийских богов, которые изменяют способности героя и стиль игры.

Особенно интересно, что дары богов одновременно выполняют и механическую, и нарративную функцию. Каждый олимпиец не только дает бонусы, но и выражает собственный характер через стиль способностей.

Например, силы Зевса ощущаются быстрыми и агрессивными, а дары Афины — защитными и более сдержанными.

0

Дары Олимпийских Богов в Hades. Скриншоты. Hades, Supergiant Games, 2020

Механика не отделяется от атмосферы и сюжета. Даже выбор улучшений становится частью отношений между героем и окружающим его мифологическим миром [4].

В Hades смерть имеет совершенно другое значение, чем в других играх. После гибели Загрей возвращается в дом Аида, где может поговорить с персонажами, открыть новые сюжетные сцены, улучшить способности и подготовиться к следующей попытке. Таким образом, смерть становится не концом действия, а его продолжением.

Механика смерти тесно связана с основной темой игры — невозможностью окончательного выхода из собственного мира и одновременным стремлением все равно двигаться вперед. Из-за этого даже чисто механический цикл начинает восприниматься как часть эмоционального опыта героя.

Нарративные элементы

В центре сюжета Hades находится конфликт между Загреем и его отцом — Аидом. Их отношения показаны как сложная эмоциональная система, основанная на недосказанности, накопленных обидах и невозможности нормально общаться друг с другом.

Особенно важно, что семейный конфликт напрямую связан с механикой повторения. Загрей снова и снова пытается покинуть подземный мир, а Аид снова и снова его останавливает.

Сюжет и механика оказываются встроены друг в друга не символически, а структурно.

Дом Аида играет особую роль. Здесь наиболее ярко проявляется связь между нарративом и цикличностью. Возвращение домой после каждой смерти не обнуляет опыт, а наоборот, превращает его в часть продолжающейся истории. В результате даже повторение одних и тех же действий начинает восприниматься эмоционально осмысленным.

Исходный размер 1440x900

Скриншот из игры. Hades, Supergiant Games, 2020

Вывод по игре

Игра практически стирает границу между механикой и нарративом. Повторяющиеся забеги, смерть, возвращение домой, развитие отношений и постепенное усиление героя работают как единая система. Игрок не чувствует, что сначала играет, а потом смотрит сюжет. История рождается прямо внутри игрового действия.

Благодаря этому игра создает очень целостный эмоциональный опыт. Повторение перестает быть рутиной и начинает восприниматься как часть внутреннего пути героя. Каждая неудача сохраняет значение, каждое возвращение домой становится эмоционально наполненным, а прогресс ощущается не только механически, но и личностно.

Journey

Исходный размер 1920x1080

Journey, thatgamecompany, 2012

Геймплейные элементы

Основой игрового процесса в Journey является движение вперед через пространство пустыни и древних руин. Игрок не спешит к цели, а постепенно проживает само путешествие.

Пространство игры устроено таким образом, чтобы движение постоянно меняло эмоциональное состояние: огромные пустые равнины вызывают чувство одиночества, спуск по песчаным дюнам рождает ощущение свободы, а медленные подъемы через снежную бурю создают чувство усталости и преодоления.

0

Локации из игры. Скриншоты. Journey, thatgamecompany, 2012

Отсутствие привычного интерфейса усиливает связь между игроком и главным героем [3]. Поскольку игра почти ничего не объясняет словами, понимание происходящего рождается через личное переживание. Игрок не получает готовую интерпретацию мира — он постепенно собирает ее сам через движение, наблюдение и эмоциональную реакцию на происходящее.

Нарративные элементы

В Journey мир является главным носителем истории. Игра практически не использует традиционное повествование через текст или диалоги. Вместо этого сюжет раскрывается через архитектуру, символику, цвет, масштаб пространства и движение игрока, окружающую среду. Благодаря этому Journey создает опыт интерпретации, в котором значительная часть смысла рождается внутри самого игрока [1].

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры. Journey, thatgamecompany, 2012

Пространство здесь рассказывает историю не хуже персонажей или текста. Более того, именно отсутствие подробных объяснений делает мир более универсальным и символическим [2].

Безымянность героя также усиливает символический характер игры. Путешественник становится не конкретным персонажем, а образом человека вообще — маленькой фигуры, движущейся через огромный мир к далекой и до конца не понятной цели.

Поскольку игра убирает большую часть лишней информации, внимание игрока концентрируется на эмоциях, ритме движения и собственном восприятии происходящего.

Journey воспринимается почти как интерактивная притча, где важны не события сами по себе, а переживание пути.

Скриншоты из игры. Journey, thatgamecompany, 2012

Вывод об игре

Главная особенность Journey заключается в том, что игра практически стирает границу между визуальным образом, механикой и нарративом. Движение, музыка, пространство и структура путешествия работают как единое художественное целое. Здесь невозможно четко отделить геймплей от истории, потому что сама история рассказывается через процесс игры.

Благодаря этому Journey создает очень редкий игровой опыт — опыт эмоционального проживания пути. Особенно важно, что игра добивается этого минимальными средствами. Именно отказ от перегруженности интерфейсом, текстом и сложными системами позволяет Journey создать ощущение чистого эмоционального переживания.

Вывод

В ходе данного исследования рассматривалось соотношение нарративных и людических элементов в видеоиграх. Мы выяснили что наибольшую художественную силу игры приобретают тогда, когда действие игрока становится носителем смыслов: в Disco Elysium  — через внутреннюю психологию и диалоги, в Hades  — через повторение и прогрессию, в Journey  — через движение и пространство.

В рамках исследования были подробно разобраны три игры: Disco Elysium, Hades и Journey. Эти проекты были выбраны не случайно, поскольку каждый из них представляет особую модель взаимодействия нарративных и людических элементов через одного героя, который является аватаром игрока.

Исходный размер 1600x900

Скриншот из игры. Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Disco Elysium была рассмотрена как игра, в которой механики создают не просто набор игровых действий, а способ существования героя внутри мира. Создание персонажа и распределение навыков сразу задают характер прохождения, поскольку игрок конструирует не универсального аватара, а противоречивую личность с внутренними слабостями и особенностями восприятия.

Исходный размер 1600x900

Скриншот из игры. Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Диалоговая система превращает разговор в главное действие игры, а проверки навыков и случайность делают любое решение хрупким и напряженным. Нарративная часть игры раскрывается через состояние Ревашоля, отражающего внутренний распад главного героя, через голоса в его голове и через сам сюжет расследования, которое постепенно превращается в историю поиска себя и попытки собрать личность заново.

Disco Elysium показывает почти полное доминирование нарратива, но при этом механики не исчезают, а становятся способом его переживания. Игра рождает опыт внутреннего расследования — не только дела, но и собственной личности.

Hades была проанализирована как игра, в которой механика повторяющихся забегов становится не препятствием для сюжета, а его основой. Цикличность прохождения, система даров богов и сама механика смерти формируют опыт постоянного движения через поражение, а не вопреки ему.

Каждый забег не просто дает новый игровой результат, но и открывает новые сюжетные сцены, реплики и изменения в отношениях между персонажами. Нарратив игры строится вокруг семейного конфликта, а дом Аида становится пространством, где история развивается между попытками побега.

Исходный размер 1835x1077

Скриншот из игры. Hades, Supergiant Games, 2020

Hades демонстрирует почти идеальный баланс между геймплеем и нарративом: механика и история здесь не просто дополняют друг друга, а образуют единое художественное целое, где повторение становится формой смысла.

Journey была рассмотрена как игра, в которой нарратив передается преимущественно через движение, пространство и визуальный образ. Механика путешествия, минималистичный интерфейс формируют особый тип опыта, основанный на созерцании, интуиции и эмоциональной близости.

Мир игры становится главным носителем истории, а безымянный герой превращается в универсальный образ странника.

Journey показывает возможность глубокой нарративности при минимуме прямого текста: игра создает опыт, в котором история не рассказывается, а проживается через сам процесс движения и присутствия в мире.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры. Journey, thatgamecompany, 2012

Общий вывод данного исследования состоит в том, что соотношение нарративных и людических элементов в видеоиграх не является фиксированным и одинаковым для всех проектов. Напротив, каждая игра выстраивает собственный баланс между историей и механикой, и именно этот баланс определяет характер игрового опыта.

В одних случаях нарратив явно доминирует и использует механику как инструмент раскрытия личности и мира, как в Disco Elysium. В других случаях механика и сюжет настолько тесно переплетены, что становятся неразделимыми, как в Hades. В третьем случае история передается через визуальный образ, пространство и движение, а нарратив почти растворяется в самом переживании пути, как в Journey.

Таким образом, видеоигра как медиум особенно интересна тем, что способна соединять повествование и действие не в абстрактной теории, а в непосредственном опыте игрока.

Исходный размер 2560x1440

Скриншот из игры. Journey, thatgamecompany, 2012

Перспективы дальнейшего исследования данной темы выглядят очень широкими.

Во-первых, можно расширить круг рассматриваемых игр и сравнить больше проектов, принадлежащих к разным жанрам и художественным стратегиям.

Во-вторых, можно отдельно исследовать визуальные средства выражения нарратива: интерфейс, цвет, композицию кадра, анимацию, архитектуру пространства и звуковое оформление.

Библиография
1.

Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / под ред. N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. — Cambridge (Massachusetts): MIT Press, 2004.

2.

Carson D. Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry // Game Developer. — 2000. — URL: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 17.05.2026).

3.

Bracikowska N. A. Environmental Story-Telling: The Liminal Space Between Embedded and Emergent Narrative // CURRENTS. A Journal of Young English Philology Thought and Review. — 2020. — Vol. 6. — URL: https://www.currents.umk.pl/files/issues/6/bracikowska.pdf?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 16.05.2026).

4.

Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. — Cambridge (Massachusetts): MIT Press, 2005.

5.

Murray J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. — Cambridge (Massachusetts): MIT Press, 1998.

6.

Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.

7.

Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology // The Video Game Theory Reader / под ред. M. J. P. Wolf, B. Perron. — New York; London: Routledge, 2003.

Источники изображений
1.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://pin.it/6F0Tmhaxv (дата обращения: 18.05.2026).

2.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://hot.game/ru-ru/game/Disco-Elysium-The-Final-Cut?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 18.05.2026).

3.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://plati.market/itm/hades-epic-games-pc/3797596 (дата обращения: 18.05.2026).

4.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://cdn2.unrealengine.com/egs-journey-thatgamecompany-g1c-00-1920x1080-2a12674ad3cb.jpg (дата обращения: 18.05.2026).

5.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://www.playground.ru/gallery/hades/ (дата обращения: 18.05.2026).

6.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://www.playground.ru/misc/opinion/20_krasivyh_igrovyh_mirov-1093527 (дата обращения: 18.05.2026).

7.

Статья [Электронный ресурс]. — URL: https://stopgame.ru/newsdata/64353/byvshie_avtory_disco_elysium_osnovali_studiyu_i_gotovyat_psihogeograficheskuyu_rpg (дата обращения: 18.05.2026).

8.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://pin.it/7tkR3eppu (дата обращения: 18.05.2026).

9.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=russian&id=3017444198 (дата обращения: 18.05.2026).

10.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://images.genius.com/50fd7f989b1e6dae6374f2be57a18eb8.1000x563x1.jpg (дата обращения: 18.05.2026).

11.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://i.ytimg.com/vi/2y_HZ64sJLI/maxresdefault.jpg (дата обращения: 18.05.2026).

12.

GIF-изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://tenor.com/ru/view/hades-death-styx-mortal-kombat-gif-19007137 (дата обращения: 18.05.2026).

13.

Статья [Электронный ресурс]. — URL: https://www.gram.pl/artykul/2019/02/15/gralismy-w-hades-battle-out-of-hell-to-bedzie-hit.shtml?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 18.05.2026).

14.

Статья [Электронный ресурс]. — URL: https://www.playground.ru/hades/opinion/hades_obzor_ot_nelyubitelya_rogalikov-1131025 (дата обращения: 18.05.2026).

15.

Статья [Электронный ресурс]. — URL: https://www.playground.ru/journey/news/razbor_syuzheta_journey-354154 (дата обращения: 18.05.2026).

16.

Статья [Электронный ресурс]. — URL: https://irecommend.ru/content/igra-goda-porodivshaya-nemalo-sporov-o-chem-zhe-vse-taki-byla-journey&lr=56&search_source=yaru_touch_common&search_domain=yaru (дата обращения: 18.05.2026).

17.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://gameguru.ru/game/journey_collectors_edition/screenshots/ (дата обращения: 18.05.2026).

18.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://i.ytimg.com/vi/pdYKybS-nWc/maxresdefault.jpg (дата обращения: 18.05.2026).

19.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://www.gamespot.com/gallery/every-gamespot-game-of-the-year/2900-653/ (дата обращения: 18.05.2026).

20.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://www.playground.ru/gallery/hades/#gallery-5 (дата обращения: 18.05.2026).

21.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://imgur.com/gallery/journey-wallpapers-1440p-screenshots-XXLttZV (дата обращения: 18.05.2026).

22.

Статья [Электронный ресурс]. — URL: https://www.gamesradar.com/games-that-defined-the-decade-journey/ (дата обращения: 18.05.2026).

Соотношение нарративных и людических элементов в видеоиграх
Проект создан 18.05.2026