Исходный размер 1140x1600

Сонный синтаксис: онейрическая логика в практиках медиа-художников

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

За пределами нашего мира существует еще один мир. Он находится прямо по ту сторону этой полупрозрачной поверхности.

Билл Виола

Конецпция

Вам предстоит собрать 27 английских булавок, чтобы попасть в уборную комнату. Во сне это интуитивно понятно и не требует дополнительных объяснений. Это правило мира, в котором это происходит. После пробуждения при попытке записать события сна оказывается, что это практически невозможно: слова сыпятся сквозь пальцы, а их смысл ускользает. Всё потому, что обычный язык для этого не подходит.

В игре происходит то же самое. Надо бить по арбузу, чтобы при помощи прыжков помочь ему сбежать с огорода, ведь он ключ к свершению революции. Чтобы сделать кровать, достаточно использовать три овечьих шерсти и столько же дерева. Объяснить это правило тому, кто не играл в Minecraft, проблематично. Придётся погрузить в систему создания предметов, объяснить, что мир кубический, и так далее. Правила очень быстро рассыпаются при столкновении с реальностью.

Loading...

Сон и игра здесь работают по единому принципу: особое пространство, внутри которого другая логика не просто допускается, а принимается без вопросов. Будем называть это сонным синтаксисом — языком, который не переносится во внешний мир без потерь.

Исходный размер 1440x900

Медуза прекрасна в воде. В руках она превращается в бесформенную слизь. Дело не в медузе, а в пространстве, где она находится.

Медиа-художники обнаружили этот механизм и стали работать с ним намеренно. Каждый по-своему, но предметом остаётся граница между «внутри» и «снаружи».

Есть художники, которые работают с самим сном, с его тематикой и представлением. Это та часть «снаружи». В «The Sleepers» Билл Виола снимает спящих людей и проецирует их лица на поверхность воды в бочках. Вода здесь служит границей, которая существует между сном и реальностью. Её видно, но нельзя потрогать бесследно. Сон здесь буквален: тела спят, изображение дышит вместе с рябью.

Дуг Айткен в «Sleepwalkers» идёт дальше: проекция выходит на фасад Музея современного искусства в Нью-Йорке. С одной стороны, это фильм, там есть несколько актёров, у них есть свои роли, и он подчиняется многим правилам кинематографа. В действительности он показан не на едином экране, и это создаёт границу между снящимся и городом, который ты видишь каждый день, — и она стирается. Работа существует в пороговом состоянии — не сон и не бодрствование, а промежуток между ними, который обычно длится секунду и не оставляет следов.

Исходный размер 1295x862

teamLab. 2018. Tokyo, Japan. «Borderless»

Исходный размер 2048x1152

teamLab. 2016. «Crystal Universe»

Другие художники и авторы продолжают эту идею: можно взять не только тематику сна, но и его логику.

В инсталляциях teamLab пространство устроено по другим законам — участник движется иначе, касается иначе, и при этом не возникает вопроса «почему так». Это и есть сонный синтаксис в действии: тело принимает правила раньше, чем сознание успевает их проверить. Художники строят среду, в которой другая физика или правила не нуждаются в объяснении — они просто есть.

JODI и Роза Менкман работают с обратным — с моментом, когда синтаксис ломается. Глитч в этом контексте не эстетика, а изнанка системы, которая обычно скрыта. При этом он не существует в изоляции. Он словно обрисовывает существующую реальность так, чтобы отстранить её. В основе работы JODI Untitled Game лежит Quake, понятная игра со своими правилами и законами. В основе работы Розы Менкман — реальные вещи: фотографии людей, окружения, но фильтр в лице глитча ломает их, отделяет от реальности. Когда экран рассыпается на артефакты, пользователь оказывается снаружи: сон оборвался, правила перестали работать. Это то же, что попытка записать сон сразу после пробуждения — система понимает, что что-то не так, но не может объяснить что.

В исследование вошли работы, которые по-разному строят отношения с сонной логикой. Первая часть — «The Sleepers» Виолы и «Sleepwalkers» Айткена — работает с самой темой сна напрямую. Вторая — teamLab, JODI, Роза Менкман — берёт логику сна как принцип построения пространства или изображения, а не как тему.

Данное исследование прослеживает, как разные практики работают с этим механизмом при помощи различных «визуальных» решений — кто-то берёт сон как прямой материал, кто-то обнаруживает, что его практика изначально работает по той же логике. Общее — не тема и не метод, а то, что внутри пространства или кадра существует своя физика. Та, которая не нуждается в переводе, пока ты внутри.

Сон снаружи

Исходный размер 2000x1396

«The Sleepers», вид инсталляции — все 7 бочек | 1992 | Билл Виола

«The Sleepers» — семь металлических бочек с водой, расставленных в тёмном зале. На дне каждой бочки находится монитор со спящим лицом. Это не просто съёмка — людей снимали на камеры наблюдения. Видео зациклено, а длительность каждой петли — 30 минут. Всё это освещается синеватым свечением со дна бочки.

Исходный размер 2048x2048

«The Sleepers» в постоянной коллекции MACM, Монреаль | 1992 | Билл Виола

Loading...
Исходный размер 600x400

«The Sleepers», крупный план бочки с проекцией | 1992 | Билл Виола

Зритель оказывается в странной позиции. Ему не показывают всю экспозицию целиком и сразу. Чтобы посмотреть, необходимо подойти к бочке и заглянуть внутрь. Зритель смотрит на кого-то спящего, и тот даже не подозревает о существовании наблюдателя.

Виола выбирает камеры наблюдения не просто так. Обычно они используются для фиксации объектов без согласия, проще говоря для слежки. Критик Эмили Кокко описывает это как «несколько некомфортный, вуайеристский опыт»: ты наблюдаешь за человеком в состоянии полной уязвимости, на которое он не соглашался.

Поверхность воды делает что-то видимым, чему сложно дать имя. Лицо проецируется сквозь рябь, движется не в такт ни с дыханием, ни с мимикой — живёт своей жизнью на границе между дном и поверхностью. Виола писал, что воспринимает само видео как «своего рода электрическую воду» — медиум, который по природе своей находится между состояниями.

Среди семи спящих один, о котором кураторы Музея современного искусства Монреаля пишут осторожно: он «входит в свой последний сон». Виола ставит смерть и сон на одну горизонтальную плоскость, на дно одной бочки рядом с другими.

Виола использует сонный синтаксис через образы. Вода здесь словно подсознание, а сам факт погружения под неё — транс. Об этом пишет Джо Скэнлан в критической статье «Билл Виола». Всё это — попытка выразить сон как процесс через знакомые нам сущности. Вот только в своих работах он продолжает использовать одни и те же образы. Его обвиняют в несостоятельности придумать другую интерпретацию. Переиспользование одного и того же приёма заставляет думать, что это очень личная интерпретация, закрытая для дискуссии. Будто других в его языке просто не существует.

Город во сне

Следующая работа принадлежит Дугу Айткену и называется «Sleepwalkers». Январь 2007 года, первая по-настоящему морозная ночь нью-йоркской зимы, и люди стоят на улице, смотрят вверх на фасад Музея современного искусства. Критик Брайан Диллон из Frieze описывает это буквально: «толпа жалась в садике скульптур МоМА и бродила по соседней парковке, пока безмолвная, почти-ненарративная работа Айткена проецировалась на внешние поверхности музея». Тело зрителя оказывается в пороговом состоянии: между привычной городской средой и искусством, встроенным в эту же среду.

Исходный размер 2048x1362

«Sleepwalkers», ночная проекция на здание музея | 2007 | Дуг Айткен

«Sleepwalkers», ночная проекция на здание музея | 2007 | Дуг Айткен

Пять персонажей — Тильда Суинтон, Дональд Сазерленд, Чан Маршалл, Сеу Жоржи, Райан Доноу — движутся по ночному Нью-Йорку в ролях курьера, почтальона, офисного работника, электрика, бизнесмена. Интересно, что отрезок про каждого из героев длится по 13 минут, а проекции выстроены так, что из одной точки все не увидеть. Айткен объяснял своё решение в интервью журналу Interview Magazine: «Поворотным для меня стал момент, когда я решил обратиться к самому городу, а не создавать выставку, которая остаётся той же и просто путешествует». Здание МоМА становится не просто хранилищем искусства, а экраном для проекции.

У «Sleepwalkers» нет собственного звука. Кортни Дж. Мартин, автор статьи о выставке в журнале Flash Art, замечает, что это «почти незаметно: нарративы передаются через понятные действия; мы все знаем, как звучит такси или велосипед в пробке». Джейсон Дин в рецензии для Big Red & Shiny описывает иначе: он шёл к музею от 5-й авеню, услышал радио у уличного продавца крендельков. В этот момент он подумал, что это то самое аудио к работе, город и был саундтреком, и в какие-то моменты он подходил идеально. Отсутствие звука передаёт право достраивать его — зрителю и городу вокруг. Это интересная деталь о том, что во сне нет единого источника. Что-то просачивается из реальности, например звонок в дверь может быть конкретной сценой во сне. Всё сливается в единое, неуловимое произведение.

Исходный размер 2048x1362

«Sleepwalkers», ночная проекция на здание музея | 2007 | Дуг Айткен

Если бы в последние пять секунд этих роликов появился логотип люксового бренда, они бы продавали что угодно

Джейсон Дин
Big Red & Shiny, 2007
0

«Sleepwalkers», кадры из пятичастного фильма | 2007 | Дуг Айткен

Работу часто критикуют за отсутствие связности. Это демонстрация приёма, которым уже давно пользуются на Таймс-сквер. Публичное и частное уже давно перемешивается в видеорекламе на каждом здании. Всё это подчёркивает Диллон в той же рецензии Frieze.

Исходный размер 2048x1362

«Sleepwalkers», ночная проекция на здание музея | 2007 | Дуг Айткен

Исходный размер 2048x1362

«Sleepwalkers», ночная проекция на здание музея | 2007 | Дуг Айткен

Погружение

TeamLab — японский художественный коллектив, основанный в 2001 году. В июне 2018-го их музей «Borderless» в Токио за первый год принял 2,3 миллиона посетителей из более чем 160 стран — мировой рекорд для музея одного коллектива, зафиксированный Книгой Гиннесса.

Исходный размер 1080x720

«Infinite Crystal World», Azabudai Hills, Токио | 2023 | teamLab

teamLab Planets, вид иммерсивной инсталляции — Токио | 2018 | teamLab

В основе коллектива концепция «Ultra Subjective Space», изложенная основателем teamLab Тосиюки Иноко в одноимённом манифесте на сайте teamlab.art. Иноко описывает её как оппозицию западной перспективе: «В отличие от пространства, созданного через линзу и перспективу, Ультрасубъективное пространство не фиксирует точку зрения зрителя и тем самым освобождает тело. Стена, на которой видны волны, не становится границей между зрителем и произведением, а пространство искусства — непрерывным с пространством тела зрителя». Тело принимает правила раньше, чем сознание успевает их сформулировать — именно это одно из проявлений правил сна в художественном воплощении.

Принцип наиболее очевиден в работе «Planets» (Тоёсу, 2018): зрители входят босиком, в воду. В интервью изданию Studio International (2017) Иноко формулирует: «Когда вы идёте босиком и погружаете всё тело в произведения, граница между вашим телом и искусством растворяется; я, другие и мир существуют в беспограничной непрерывности». Тактильный контакт запускает принятие пространства до того, как зритель решает, принимать ли его.

«Planets» состоит из нескольких комнат, выстроенных как путешествие без объяснений или цели. В первой зрители снимают обувь и заходят по щиколотку в воду, поверхность которой испещрена цветочными проекциями.

Исходный размер 1200x600

teamLab, иммерсивная среда — документация | 2018 | teamLab

Loading...

Движение ног создаёт рябь, и она меняет проекции. Но не произвольно: каждый всплеск рассчитан в реальном времени компьютером, и изображение меняется в соответствии с новым положением тела.

Исходный размер 4240x2832

teamLab | 2016 | Floating in the falling universe of flowers

«Floating in the Falling Universe of Flowers» — купол, в котором цветы рождаются, расцветают и осыпаются в непрерывном цикле. Опять же изображение не записано заранее. Оно генерируется каждую секунду, и это значит, что никакие два посетителя не видят одного и того же. Система реагирует на количество людей, их положение, их движения. Посетитель не просто смотрит на работу, он буквально участвует в её создании.

teamLab, Crows are Chased and the Chasing Crows are Destined to be Chased as well: Cosmic Void, 2016, Interactive Digital Installation, 4min 20sec, Sound: Hideaki Takahashi © teamLab, c

teamLab, The Way of the Sea: Cosmic Void, 2018, Interactive Digital Installation, Endless, Sound: Hideaki Takahashi © teamLab, courtesy Pace Galley

«Borderless» — развитие той же идеи. «Bubble Universe» — зал, заполненный подвешенными сферами, каждая из которых реагирует на присутствие человека: когда ты задерживаешься рядом, сфера начинает светиться и издавать звук, а затем запускаются соседние, и окружение словно оживает в твоём присутствии. Касание тут не требуется — достаточно паузы.

Исходный размер 2992x1682

teamLab, Bubble Universe: Spherical Crystallized Light, Wobbling Light, and Environmental Light — One Stroke © teamLab

Такэси Ямада — руководитель teamLab, описывая технологическую базу в интервью изданию CNN Style (2024) — говорит прямо: «Технология улучшается — проекторы, сенсоры, компьютеры. Поэтому разрешение и качество должны обновляться». Весь этот слой существует только благодаря технологическим инновациям. Датчики движения в полу и стенах, система проекционного маппинга, поддержание специального освещения и так далее. Физиологически это воспроизводит условия гипнагогического состояния: порога между бодрствованием и сном, в котором сознание теряет контроль над восприятием раньше, чем успевает это заметить.

Критическая реакция разделилась жёстко. Бен Дэвис — автор материала для Artnet News — называет инсталляции teamLab «промышленно-масштабным искусством, специально разработанным для роящейся культуры опыта эпохи массового туризма» с «эстетикой, заточенной под аудиторию, пропитанную языком UX-дизайна». Аарон Бецки — архитектурный критик — пишет: «Как Дисней, они научились соблазнять вас прочь от реальности в мир, который они полностью контролируют». Другие же, как Джастин Манли, пишут: «Тексты, сопровождающие работы, были совершенно неубедительны — полны амбициозных, ничем не подкреплённых утверждений, которые не совпадали с моим опытом».

TeamLab создали наиболее точный манифест для механизма сонного синтаксиса: тело принимает, разум проверяет потом. Но именно в этой точке критики указывают на уязвимость: если пространство спроектировано так, чтобы его снимали — это не сон, это рассказ о том, как выглядит сон.

Разрушение

«Untitled Game» — тринадцать модификаций шутера Quake (id Software, 1996), созданных нидерландско-бельгийским коллективом JODI (Жоан Хемскерк и Дирк Пэсманс). Quake — понятная игра: шутер от первого лица, трехмерное пространство, игроку необходимо бегать и стрелять. JODI берут эту систему и методично её разрушают.

Вот так Энн-Мари Шлейнер описывает свой опыт для интернет-издания nettime: «Когда я нажимаю пробел в E1M1AP, я кувыркаюсь в затяжном дезориентирующем вихре. Выход многократно превышает вход. Или — программа становится исполнителем, я больше не богоподобный игрок, контролирующий происходящее, — я вынужден уступить часть своего действия коду». Мышечная память, мозг привыкли к ожидаемому результату: если нажать пробел — персонаж отправится ввысь и совершит прыжок. Результат этому знанию не соответствует.

В этот момент знакомые правила начинают сыпаться сквозь пальцы.

Исходный размер 3400x1348

«Untitled Game», скриншот — Quake оригинал и мод JODI | 1996–2001 | JODI

В той же рецензии Шлейнер фиксирует важную деталь: «Призрачное изображение оригинала мерцает за изменением, вызванным звуком и артефактами интерфейса. Привычные игроки в Quake могут навигировать „вслепую“ по некоторым уровням». Оригинальные правила не уничтожены — они стали фантомом, который просвечивает сквозь разрушение. Именно это делает «Untitled Game» работой, поддерживающей тему сонного синтаксиса. Игра основана на понятной структуре, на оригинале. Части этого оригинала постоянно просачиваются в новую реальность. Игрок знает, где должен оказаться, опираясь на опыт оригинала, но только оказывается абсолютно в другом месте.

Исходный размер 1200x674

«Untitled Game», архив ICC Tokyo | 1998–2002 | JODI

Исходный размер 1280x1600

«Untitled Game», официальный сайт | 1996–2001 | JODI

Исходный размер 1200x674

«Untitled Game», официальный сайт | 1996–2001 | JODI

Дирк Пэсманс — один из основателей JODI — объясняет эстетику коллектива в лекции в Школе Чикагского института искусств: «Я студент Нам Джун Пайка, я учился у него. Мне нравится деструкция в искусстве». Александр Гэллоуэй в статье «Инфраструктура JODI» для журнала e-flux формулирует принципиальное: JODI работают не «на» цифровом — они работают «внутри» него, обнажая инфраструктуру системы. «Untitled Game» — не комментарий о видеоиграх снаружи, это демонстрация изнутри того, что находится под правилами.

При этом важно, что анатомия глитча не является предметом исследования. Лиза Аданг — автор аналитического разбора «Untitled Game» — формулирует интересное высказывание: «фокус только на перцептивном опыте произведения, без учёта лежащего в основе кода, может привести к вводящим в заблуждение выводам». Интерес исследования лежит в том, как тело реагирует на прыжок в таких обстоятельствах, в этом новом пространстве. Тут важен не сам глитч, а то, на чём он основан, какие привычки он ломает.

Изнанка

Исходный размер 3993x2995

«Vernacular of File Formats», глитч-портреты | 2010 | Роза Менкман

Роза Менкман — нидерландский художник и теоретик, работающий с глитчем с середины 2000-х. В монографии «The Glitch Moment (um)» она описывает его не как эффект и не как стиль, а как момент, когда система показывает то, что в норме скрыто. Это означает, что глитч не является модификацией системы, он ее часть.

0

«Vernacular of File Formats», глитч-портреты | 2010 | Роза Менкман

Менкман пользуется форматами изображений, как палитрами кистей. Она взаимодействует естественными для форматов инструментами, остается в их рамках и все же получает глитч. У себя на сайте она документирует как именно эти инструменты она применяла в своих работах

Механика двухэтапная. Первый этап — разрыв: изображение рассыпается, его форма пропадает. Если называть первоначальную форму естественным ожидаением от взаимодействия, то оно тут нарушается. В этот момент человек не знает, что будет дальше. Затем либо работа возвращается в норму, либо наступает то, что Менкман называет «переломным моментом»: «глитч понимается как сбой, или как развитие, которое навязывает новое знание о предположениях пользователя — или о реальном функционировании технологии». Момент схожий с выходом из сна. Сначала владелец внутри, затем какое-то из правил нарушается. В момент слома, спящий на мгновение оказывается снаружи и там либо забывает об этом, либо к нему приходит внезапное осознание.

Роб Майерс, рецензент платформы Furtherfield, суммирует центральную идею книги: «Изучение медиа-специфических артефактов — это интерес к провалу медиа в исчезновении». Нормальный медиум прозрачен: ты не видишь экран, ты видишь изображение. Глитч делает экран видимым — примерно так же, как пробуждение делает видимым сон. Пока ты внутри, конструкции не замечаешь. Как только вышел — она явна, но объяснить её уже почти невозможно.

The Collapse of PAL | 2011 | Роза Менкман

В «Glitch Studies Manifesto» (2011) есть фраза: «Как только ты называешь глитч или понимаешь, как он был создан, его момент исчезает». Правила сонного синтаксиса работают по той же логике — они держатся только пока не артикулированы. Дать имя — значит вынести наружу. Вынести наружу — значит разрушить.

Заключение

Все пять работ исследовании устроены по одному принципу: внутри каждой из них существует свое использование формы сна. Где-то авторы используют принципы и неписанные законы сна, где-то тематику, а где-то свою интерпретацию пространства, которое ему принадлежит.

Виола и Айткен работают с самим сном как материалом. Один — через образы на дне бочки, другой — через стирание границы между кино и городом. Оба удерживают зрителя у порога: видно, что происходит, но переступить черту труднее, чем кажется. TeamLab, JODI и Менкман идут дальше — они используют принципы, законы сна. TeamLab строят среду, где тело принимает правила раньше, чем успевает задать вопрос. JODI ломают знакомую систему так, что фантом оригинала продолжает просвечивать сквозь руины. Менкман работает с моментом между — когда правила уже не работают, а новые ещё не сложились.

Медуза прекрасна в воде. И никто не увидит ее другую форму, пока она остается там.

Все пять практик в этом исследовании так или иначе работают с этим моментом вытаскивания — кто-то воспроизводит воду, кто-то управляет выходом из неё, кто-то исследует, что остаётся в руках после. Использование онейрической логики рождает следующий вопрос: можно ли сделать другое пространство, в котором обычный язык не нужен. И что это вообще значит для человека, который в нём оказывается. Все работы прощупывают, в каком именно моменте такое пространство рождается и как его существование поддержать.

Библиография
1.

Viola, B. Artist statement // James Cohan Gallery. Bill Viola: Moving Stillness URL: https://www.jamescohan.com/exhibitions/bill-viola9 (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Kocco, E. A Reflection on Bill Viola’s Moving Stillness [Электронный ресурс] // Art Zealous. — URL: https://artzealous.com/a-reflection-on-bill-violas-moving-stillness/ (дата обращения: 20.05.2026).

3.

The Sleepers [Электронный ресурс] // Musée d’art contemporain de Montréal (MACM). — URL: https://macm.org/en/collections/oeuvre/the-sleepers/ (дата обращения: 20.05.2026).

4.

Aitken, D. [Программное высказывание о «Sleepwalkers»] [Электронный ресурс] // MoMA, 2007. — Репр.: AbeBooks. — URL: https://www.abebooks.com/9780870700453/ (дата обращения: 20.05.2026).

5.

Aitken, D. [Интервью о выставке «Sleepwalkers»] [Электронный ресурс] // Interview Magazine. — 2011. — 21 нояб. — URL: https://www.interviewmagazine.com/culture/doug-aitken-sleepwalkers-box (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Dillon, B. Sleepwalkers [Электронный ресурс] // Frieze. — 2007. — № 106. — URL: https://www.frieze.com/article/sleepwalkers (дата обращения: 20.05.2026).

7.

Dean, J. Doug Aitken: Sleepwalkers @ MoMA [Электронный ресурс] // Big Red & Shiny. — 2007. — Вып. 1, № 60. — URL: https://bigredandshiny.org/10473/doug-aitken-sleepwalkers-moma/ (дата обращения: 20.05.2026).

8.

Inoko, T. Ultra Subjective Space [Электронный ресурс] // teamlab.art. — URL: https://www.teamlab.art/e/ultraspace/ (дата обращения: 20.05.2026).

9.

Bonet, A. [Интервью с Тосиюки Иноко «Transcending Boundaries»] [Электронный ресурс] // Studio International. — 2017. — URL: https://www.studiointernational.com/toshiyuki-inoko-teamlab-interview-transcending-boundaries (дата обращения: 20.05.2026).

10.

Davis, B. How teamLab’s Post-Art Installations Cracked the Silicon Valley Code [Электронный ресурс] // Artnet News. — 2016. — 9 июня. — URL: https://news.artnet.com/market/teamlabs-silicon-valley-pace-show-504815 (дата обращения: 20.05.2026).

11.

Betsky, A. Teamlab Out-Disneys Disney in the Desert [Электронный ресурс] // Architect Magazine. — URL: https://www.architectmagazine.com/design/culture/teamlab-out-disneys-disney-in-the-desert/ (дата обращения: 20.05.2026).

12.

Manley, J. Culture and Spatial Perception in the Art of teamLab [Электронный ресурс] // justinmanley.work. — URL: https://justinmanley.work/posts/teamLab-living-digital-space-future-parks/ (дата обращения: 20.05.2026).

13.

Schleiner, A.-M. Untitled Game CD by JODI [review] [Электронный ресурс] // nettime / opensorcery.net. — 2001. — URL: https://www.opensorcery.net/2reviews.html (дата обращения: 20.05.2026).

14.

Paesmans, D. [Лекция в Школе Чикагского института искусств, SAIC] [Электронный ресурс] // F Newsmagazine. — 2015. — URL: https://fnewsmagazine.com/2015/11/pre-post-internet-jodi/ (дата обращения: 20.05.2026).

15.

Galloway, A. Jodi’s Infrastructure [Электронный ресурс] // e-flux Journal. — 2016. — № 74. — URL: https://www.e-flux.com/journal/74/59810/jodi-s-infrastructure/ (дата обращения: 20.05.2026).

16.

Menkman, R. The Glitch Moment (um). — Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2011. — 68 p. — (Network Notebooks; vol. 4). — URL: https://beyondresolution.info/Glitch-Moment-um (дата обращения: 20.05.2026).

17.

Menkman, R. Glitch Studies Manifesto [Электронный ресурс] // beyondresolution.info. — 2011. — URL: https://beyondresolution.info/Glitch-Studies-Manifesto (дата обращения: 20.05.2026).

18.

Myers, R. The Glitch Moment (um) [review] [Электронный ресурс] // Furtherfield. — 2011. — URL: https://www.furtherfield.org/the-glitch-momentum/ (дата обращения: 20.05.2026).

19.

Moser, W. [Интервью с Грегори Крюдсоном] [Электронный ресурс] // About Photography. — URL: https://aboutphotography.blog/blog/gregory-crewdson-retrospective (дата обращения: 20.05.2026).

Источники изображений
1.

Viola, B. The Sleepers, вид инсталляции [Электронный ресурс] // DOCAM — Documentation and Conservation of the Media Arts Heritage. — URL: https://www.docam.ca (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Viola, B. The Sleepers, экспозиция в James Cohan Gallery, Нью-Йорк [Электронный ресурс] // Artzealous. — 2018. — URL: https://artzealous.com (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Viola, B. The Sleepers, постоянная коллекция MACM, Монреаль [Электронный ресурс] // Flickr / jansensan. — 2017. — URL: https://www.flickr.com/photos/jansensan/35506600094 (дата обращения: 20.05.2026).

4.

Aitken, D. Sleepwalkers, проекция на фасад МоМА; фотограф: Чарлз Ф. [Электронный ресурс] // Flash Art. — 2016. — URL: https://flash---art.com (дата обращения: 20.05.2026).

5.

Aitken, D. Sleepwalkers, интерактивный архив выставки [Электронный ресурс] // The Museum of Modern Art, New York. — 2007. — URL: https://www.moma.org/interactives/exhibitions/2007/aitken/ (дата обращения: 20.05.2026).

6.7.

teamLab. Borderless, Токио [Электронный ресурс] // teamlab.art. — 2018. — URL: https://www.teamlab.art/e/tokyo/ (дата обращения: 20.05.2026).

8.

URL: https://www.teamlab.art/ew/waterparticles-rock-azabudai/tokyo/ (дата обращения: 20.05.2026).

9.

teamLab. Infinite Crystal World, Azabudai Hills [Электронный ресурс] // teamlab.art. — 2023. — URL: https://www.teamlab.art/ew/crystalworld-azabudai/tokyo/ (дата обращения: 20.05.2026).

10.

JODI. Untitled Game, скриншоты [Электронный ресурс] // ResearchGate. — URL: https://www.researchgate.net/figure/Jodi-1996-2001-Untitled-Game-Video-Game-modification-Screenshots-Left-original-game_fig37_346401575 (дата обращения: 20.05.2026).

11.

JODI. Документация работ [Электронный ресурс] // DAM Museum, Берлин. — URL: https://dam.org/museum/artists_ui/artists/jodi/ (дата обращения: 20.05.2026).

12.

JODI. Untitled Game, архив [Электронный ресурс] // NTT InterCommunication Center, Токио. — URL: https://www.ntticc.or.jp/en/archive/works/untitled-game/ (дата обращения: 20.05.2026).

13.

Menkman, R. Подборка работ [Электронный ресурс] // Artsy. — URL: https://www.artsy.net/artist/rosa-menkman (дата обращения: 20.05.2026).

14.

Menkman, R. Работы [Электронный ресурс] // Transfer Gallery. — URL: http://transfergallery.com/rosa-menkman/ (дата обращения: 20.05.2026).

15.

Menkman, R. Beyond Resolution [Электронный ресурс] // beyondresolution.info. — URL: https://beyondresolution.info (дата обращения: 20.05.2026).

Сонный синтаксис: онейрическая логика в практиках медиа-художников
Проект создан 20.05.2026