Исходный размер 1140x1600

Смена ролей и иллюзия силы в хоррорах как форма катарсиса

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

  1. Концепция
  2. Фаза потери контроля 2.1. Fallout: New Vegas: Dead Money 2.2. Cry Of Fear
  3. Фаза обретения контроля 3.1. Resident Evil 2 3.2. Butcher’s Creek
  4. Заключение

Классический хоррор строится на парадигме «игрок-жертва», где основной опыт — это бессилие, уязвимость и страх. Однако в ряде проектов, одним из основных приемом становится динамика контроля — циклическое (зачастую) обретение и потеря игроком власти над ситуацией. Эта динамика создает эмоциональный ритм: периоды полного бессилия сменяются моментами кажущегося всемогущества, которое часто оказывается временным.

Изменение ритма критически важно для хорроров — как, в целом, и для любого медиа. Игрок попросту устанет находиться в одной и той же ситуации. Со временем, когда он уже знаком со всеми механиками, обладает всеми игровыми инструментами и в целом понимает, что его ждёт дальше, чувство страха закономерно исчезает.

Этот ритмический рисунок не случаен; он является реализацией архетипического игрового импульса, который французский социолог и философ Роже Кайуа в своей фундаментальной работе «Игры и люди» определил как Ilinx, оно же головокружение, оно же потеря равновесия.

Кайуа описывает головокружение как «влечение, которое своим действием сразу же ошеломляет и притупляет инстинкт самосохранения». [1]

Далее в тексте этот ритм будет разделен на две фазы — Фазу потери контроля и Фазу обретения контроля.

Перенесённая из физической плоскости (карусели, экстремальные аттракционы) в плоскость виртуальную и психологическую, эта категория становится ключом к пониманию разбираемой здесь механики в хоррорах. Фаза потери контроля, когда игрок вынужден прятаться, бежать и ощущать дефицит ресурсов, является прямой аналогией ilinx — это погружение в состояние управляемой дезориентации, где «жизнь оказывается бессильной перед разрушительными для нее влечениями». [2]

Ключевой вопрос исследования: Можно ли рассматривать динамику контроля в хоррор-играх как современную цифровую реализацию концепции головокружения (Ilinx) по Роже Кайуа?

Гипотеза исследования: Циклическое чередование фаз потери и обретения контроля — это особый механизм, который превращает базовый импульс головокружения в инструмент психологического воздействия. Игровые механики и нарратив хорроров воплощают описанное Кайуа состояние «сладкой паники» и добровольного отказа от контроля, создавая условия для катарсиса. Этот катарсис возникает именно в момент смены ролей — когда игрок из жертвы превращается в агрессора и наоборот.

Этот процесс напрямую связывает теорию Кайуа с интерактивным опытом. Игрок проживает переход от состояния «металлической опилки», покорно следующей за магнитом, к моменту внезапного обретения силы — и именно в этом контрасте рождается катарсис.

Фаза потери контроля

Суть — Намеренное лишение игрока инструментов влияния на ситуацию для создания состояния уязвимости.

Работает через:

Постоянный дефицит здоровья, боеприпасов, самого оружия

Принуждение к скрытности, бегству от врагов и т. д. Всё, что позволяет избежать прямого столкновения

Высокие штрафы за ошибки (чаще всего это значит, что можно просто легко умереть)

Цель — достичь состояния максимальной психологической уязвимости игрока. После нескольких часов игры, когда игрок уже освоился с установленными правилами и механиками, происходит резкий слом привычной системы. Игрока лишают всех накопленных инструментов и преимуществ, бросая в экстремальную ситуацию «с чистого листа».

«Он предоставляет им волю и сам отдается на их волю. Более того, он помогает им, подталкивает их вниз по склону, в упоении от того, что ускоряет процесс, увлекающий и его самого» [3]

Fallout: New Vegas: Dead Money

Исходный размер 1080x518

Fallout: New Vegas: Dead Money (2010)

Fallout: New Vegas — это совсем не хоррор игра, но её DLC под названием Dead Money справляется с эффектом потери равновесия лучше, чем многие полноценные хорроры.

Исходный размер 800x450

Игрок сражается с врагами на Дамбе Гувера Fallout: New Vegas (2010)

В основе игры лежит уверенное, стабильное противостояние врагам. Особенно на поздних уровнях, игрок почти всегда уверенно стоит на ногах.

Однако, при старте DLC Dead Money, у игрока отбираются абсолютно все его ресурсы и он оказывается в крайне опасном новом пространстве.

Исходный размер 1000x562

Один из людей-призраков в DLC Fallout: New Vegas (2010)

Игроку приходится находить новое оружие. Боеприпасов и аптечек почти всегда не хватает. На персонажа надет взрывной ошейник и неосторожный вход в некоторые зоны приведёт к моментальной смерти.

Ощущение потери контроля работает здесь на мощном контрасте с предыдущим опытом. Эффект был бы слабее, если бы игрок не успел привязаться к своим ресурсам. На момент старта DLC, игрок имеет за своей спиной уже как минимум несколько часов геймплея и огромное количество ресурсов

Исходный размер 800x450

Битва с людьми-призраками Fallout: New Vegas (2010)

Ещё одним удачным сегментом являются враги в этом DLC — люди-призраки. Они требуют отрубания конечностей для полной смерти. Ни один другой враг в игре не имеет такой механики. Из-под ног игрока выбивает землю и заставляют приспособиться к новым правилам, при этом не стирая и не переписывая фундамент.

Cry Of Fear

Исходный размер 460x215

Cry Of Fear (2013)

Все первые несколько часов, игра не позволяет игроку расслабиться. Патронов мало, здоровье легко теряется и тяжело восстанавливается.

Исходный размер 800x450

Противники с пистолетами нападают на игрока Cry Of Fear (2013)

К середине игры у игрока успевает накопиться большой арсенал и немало лишних патронов. Поэтому он начинает позволять себе вступать в полноценные конфронтации с врагами.

Исходный размер 800x450

Игрок отстреливается дробовиком от трёх противников Cry Of Fear (2013)

Всё это сохраняется на протяжении пары часов, пока игрок не попадает в предпоследнюю локацию — «Лес». Эта локация представляет собой чистую форму игрового головокружения.

Исходный размер 1200x675

Стартовая точка в локация леса Cry Of Fear (2013)

У игрока забирают абсолютно все его ресурсы, даже фонарик телефон и закидывают в темный лес. Спустя некоторое время игрок получает ветку и тяжелый фонарь, что даёт хоть какой-то свет и способ самообороны, но не идёт ни в какое сравнение с тем, что игрок имел совсем недавно.

Исходный размер 800x450

Проход через лес без оружия Cry Of Fear (2013)

Исходный размер 800x450

Столкновение игрока с палкой и лампой и противника Cry Of Fear (2013)

Лишь к концу локации, пройдя через самый страшный сегмент игры, игрок вновь имеет часть снаряжения. Этот момент сопровождается первым за игру восходом солнца, которое ощущается как символ надежды и вознаграждение за перенесённые испытания.

Исходный размер 800x450

Конец локации и рассвет Cry Of Fear (2013)

Фаза обретения контроля

Суть — Резкая смена позиции игрока: от состояния полной беспомощности к полному контролю над ситуацией.

Как это происходит:

Игрок временно обретает способность/оружие/навык, меняющий правила взаимодействия с противниками и сильно упрощающий игру.

Там, где раньше требовалось избегать столкновений, теперь возможна прямая конфронтация.

Цель — Создать момент эмоциональной разрядки. Накопленное за игру напряжение трансформируется в ощущение преодоления всех препятствий.

«Есть немало случаев, когда человек спешит навстречу тому, чего он опасается, страшится, смертельно боится» [4]

RESIDENT EVIL 2

Исходный размер 1080x518

RESIDENT EVIL 2(1998)

Довольно рано в игре, игрок встречает угроза, преследующая на протяжении всей игры — Тиран Т-103 (Далее как фанатское имя «Мистер икс», так как это заметно проще). Пули лишь ненадолго останавливают его, оставляя бегство единственной тактикой.

Исходный размер 800x450

Первая встреча с Мистером икс RESIDENT EVIL 2(1998)

Благодаря этому игрок с самого начала не чувствует полного контроля. А Мистер икс продолжает преследовать его на протяжении почти всей игры, никогда не давая полностью расслабиться.

Исходный размер 1536x1261

Мистер икс на видеокамере движется в сторону игрового персонажа RESIDENT EVIL 2(1998)

Только ближе к финалу игры игрок оказывается в прямой конфронтации с Мистером икс. Игроку дают возможность дать полноценный отпор впервые за игру. В этот раз с использованием огромного арсенала оружия, а не только пистолета.

Исходный размер 800x450

Финальная битва с Мистером икс RESIDENT EVIL 2(1998)

Исходный размер 800x450

Катсцена смерти Мистера икс RESIDENT EVIL 2(1998)

Butcher’s Creek

Исходный размер 2283x1236

Butcher’s Creek (2025)

В Butcher’s Creek игрок постоянно борется за выживание. Почти всю игру приходится избегать врагов и устранять их скрытно, ведь любая прямая встреча с ними смертельно опасна. Постоянно не хватает здоровья, оружие ломается, а несколько пропущенных ударов гарантируют смерть. Это намеренно держит игрока в состоянии беспомощности, лишая его всякого чувства контроля над происходящим.

Исходный размер 540x304

Первое столкновение с врагом Butcher’s Creek (2025)

В финале Butcher’s Creek происходит резкая смена ролей. Собранные по ходу игры записки намекают, что враги начинают бояться игрока — они говорят о предсказании про «убийцу с киркой». И это кирку игрок и находит, она наносит огромный урон и восстанавливает здоровье. Игрок получает возможность отомстить тем, кто терроризировал его всю игру. Это и есть тот самый катарсис, когда накопленное напряжение разряжается

Исходный размер 540x304

Проход по коридору врагов с киркой Butcher’s Creek (2025)

Заключение

Можно сказать, что динамика контроля в хоррорах является современной цифровой реализацией концепции головокружения (Ilinx) Роже Кайуа. Не в точном виде, но параллелей очень много. На примерах игр в это исследовании видно, как циклическое чередование фаз потери и обретения контроля создает тот самый эффект «сладостной паники» [5], о котором писал философ.

В фазе потери контроля — последовательная дезориентация игрока через отъем инструментов и нарушение привычных правил — это прямой аналог физического головокружения, перенесенный в цифровое пространство.

В фазе обретения контроля — резкая смена ролей от жертвы к агрессору создает эмоциональную разрядку, возможную только благодаря предшествующему переживанию бессилия.

Весь этот игрой ритм подтверждает актуальность идей Кайуа и их применимость в современной цифровой эпохе.

Библиография
1.

Кайуа Р. Игры и люди. — Litres, 2022. — С. 232.

2.

Кайуа Р. Игры и люди. — Litres, 2022. — С. 232.

3.

Кайуа Р. Игры и люди. — Litres, 2022. — С. 236.

4.

Кайуа Р. Игры и люди. — Litres, 2022. — С. 232.

5.

Кайуа Р. Игры и люди. — Litres, 2022. — С. 60.

6.

Beyond the Gold Bars: The Hidden Brilliance of Fallout New Vegas: Dead Money — URL: https://www.superjumpmagazine.com/beyond-the-gold-bars-the-hidden-brilliance-of-fallout-new-vegas-dead-money/ (дата обращения: 19. 11.2025).

7.

Cry of Fear: The Scariest Game You’ve Never Played — URL: https://horrorobsessive.com/2019/09/10/the-scariest-game-youve-never-played/ (дата обращения: 19. 11.2025).

8.

Mr. X Is The Best And Worst Part Of Resident Evil— URL: https://gameinformer.com/2019/01/29/mr-x-is-the-best-and-worst-part-of-resident-evil-2 (дата обращения: 19. 11.2025).

Источники изображений
1.

https://residentevil.fandom.com/ru/wiki/Resident_Evil_2_(1998) (дата обращения: 19. 11.2025).

2.

https://store.epicgames.com/ru/p/fallout-new-vegas--dead-money (дата обращения: 19. 11.2025).

3.

https://www.youtube.com/watch?v=Et2qiUy7ECo (дата обращения: 19. 11.2025).

4.5.

https://www.youtube.com/watch?v=gBPFfM6qTfY (дата обращения: 19. 11.2025).

6.

https://steamdb.info/app/223710/info/ (дата обращения: 19. 11.2025).

7.

https://cry-of-fear.fandom.com/wiki/Forest (дата обращения: 19. 11.2025).

8.

https://www.youtube.com/watch?v=A0aQQLzhg8o&t=6589s (дата обращения: 19. 11.2025).

9.

https://www.youtube.com/watch?v=2P618Q4vlCs (дата обращения: 19. 11.2025).

10.

https://steamdb.info/app/2512560/info/ (дата обращения: 19. 11.2025).

Смена ролей и иллюзия силы в хоррорах как форма катарсиса
Проект создан 06.12.2025
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить