Исходный размер 1140x1600

Ретроспективное сравнение развития жанра RPG в США и Японии

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

RPG (role-play game, ролевая игра) — это жанр компьютерных игр, предполагающий управление героем или героями, которые имеют определенные навыки, характеристики, способности, со временем развивающиеся и меняющие исходя из желаний игрока. Ролевые игры, представленные в компьютерной среде со времен зарождения видеоигровой индустрии, развились в полноценный культурный пласт и стали значимой частью видеоигровой индустрии.

Это визуальное исследование направлено на сравнение генеалогических путей развития японских и американских RPG, которые повлияли на разницу подходов западных и восточных разработчиков к созданию ролевых компьютерных игр.

Генеалогия — это наука, изучающая родственные связи вещей и понятий. В случае с видеоиграми она изучает нарратологических и людических предщественников и вдохновителей игр.

Цель этого исследования — доказать, что оба подхода неотделимы друг от друга в большом видеоигровом контексте и взаимосвязаны.

Данное визуальное исследование выделяет именно Японию и США, так как, во-первых, именно в этих двух странах происходили инновационные открытия в области производства, дистрибуции и распространения игр и игровых систем. Во-вторых, из-за их большой численности населения, первопроходческого в мире видеоигр статуса и покупательной способности эти рынки на протяжении всего существования видеоигр были наиболее востребованными: разработчики чаще всего ориентировались при создании новой игры именно на них. В-третьих, именно игры из этих стран наиболее повлияли как на жанр RPG, так и на всю индустрию в принципе.

Расхождение подходов можно увидеть на примере Американской RPG «Diablo» (1997) и «Final Fantasy VII» (1997)

Важно также заметить, что игроки и исследователи выделили отдельные поджанры ролевых игр, чтобы разделять их по региону производства. Так, например, ориентированные на японский рынок RPG принято называть JRPG (japanese role-play game, японская ролевая игра), в то время как на западный — WRPG (western role-play game, западная ролевая игра). Хоть такое разделение и очень условно в современных реалиях наследования опыта разных игр друг у друга и интереса игроков к разным проектам не ориентированным отдельно на их регион, это подтверждает различие между японским взглядом на ролевые игры и американским.

Однако, в данном случае, анализ будет произведен, основываясь на стране производства, а не на предполагаемой аудитории, чтобы посмотреть подход к разработке исходя из культурных особенностей самих разработчиков, а не из предполагаемой заинтересованности аудитории.

Этот лонгрид важен, так как о теме культурных различий и наследования в видеоигровой индустрии написано не так много исследований, особенно о различиях японского и американского подходов. Также тема этого исследования продиктована значимостью этих стран для всей истории видеоигр и их огромным влиянием на жанр ролевых игр.

Данное исследование поделено на разделы в соответствии со структурой сравнительного анализа. В первом разделе будет обоснование подхода к исследованию генеалогии развития жанра. Во втором, в двух подразделах, будут разобраны пути развития жанра в Японии и в США, а также выдвинуты усредненные рамки подходов к производству ролевых игр в обеих странах. В третьем разделе будет обоснована взаимосвязь подходов и их наследование рамок друг друга в современном игропроизводстве на примере нескольких игр.

1. Подход к изучению развития ролевых видеоигр исходя из региона производства

Изучение RPG в пространстве видеоигр сопряжено с рядом возможных неточностей и упущенного потенциала. Существует риск уйти в перечисление истоков известных в глобальном пространстве серий игр, не затронув истинных истоков появления тех или иных поджанров и механик. В основном это связано с дифференциацией японской игровой индустрии. По словам Мартина Пикарда, некоторые японские компании «по-прежнему предпочитают экспортировать только те продукты, которые уже хорошо известны <…>, опасаясь экспортировать товары, которые они считают исключительно „японскими“». [1]

Такая тенденция может исходить из особенностей исторического развития японской игровой индустрии. Как писала Мия Консалво в своём исследовании японской игровой индустрии:

«Западным играм было трудно завоевать популярность на японском рынке. Благодаря этим историческим тенденциям японские игровые компании нашли готовый игровой рынок дома, не опасаясь конкуренции». [2]

Это показывает, что подавляющее число видеоигр, в том числе и RPG-жанра, продавались первоначально только для внутреннего рынка, из-за чего многие горизонтальные и вертикальные процессы развития и эволюции взгляда японских компаний на сущность RPG могут быть скрыты и неочевидны для западного игрового и исследовательского сообщества.

Обложка Dragon & Princess (прим. 1982 год) и заглавный экран Panorama Toh (прим. 1983 год) — одни из известных на данный момент японских прото-RPG игр, мало упоминаемых исследователями

Также проблему вызывает классификация RPG-жанра видеоигр как такового. Как писал Доминик Арсено в своем исследовании видеоигрового понятия жанра:

«Жанр игры связан не с изолированным, абстрактным набором характеристик, а с феноменологическим, прагматическим распределением действий в рамках игрового процесса. Игровой процесс — это отчасти функциональное, отчасти эстетическое явление. Жанр видеоигры корениться в эстетике игры, а не в игровой механике». [3]

В рамках такого описания жанровой системы, жанр в видеоигровом контексте — это не что-то, связанное с набором определенных механик или нарративных условностей, а напрямую коррелирующее с горизонтом ожиданий игрока, построенным на его опыте игры в похожие видеоигры в прошлом.

Примером такого подхода к формированию жанровой системы видеоигр может служить отделение японской и западной традиций создания ролевых видеоигр в сознании множества игроков. Джейм Дейл Маллиндин связывает это с «чувством ностальгии», присущим игрокам, чей первый игровой опыт выпал на конец 80-х — 90-е годы XX века, когда большую часть RPG на домашних консолях производили японские компании. Это было сопряжено с определенной эстетикой и чувственным диапазоном, которые ощущали западные пользователи при игре в консольные ролевые игры тех лет. [4]

Из серий игр, повлиявших на выведение отдельного жанра японских RPG, автор выделяет Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке) и Final Fantasy

Из этого следует главная проблема исследования различий в развитии японского и американского взглядов на RPG: чтобы качественно и достоверно описать развитие жанра в определенной среде, стоит ориентироваться прежде всего не на субъективные факторы восприятия тех или иных жанров, а на среду производства и то, как она влияла на формирование тех или иных идей, укоренившихся в жанре в настоящий момент. Чтобы добиться этого, стоит смотреть не на всю картину в целом через призмы современного восприятия RPG в видеоигровой среде, а на изначальное развитие двух подходов во времени с учетом популярности как на внутренних, так и на внешних рынках сбыта видеоигр, так как они в равной степени влияют на восприятие жанра разработчиками и на их выпускаемые игры, а также на глобальную и внутреннюю политическую ситуацию, распространение определенных технологий, культурные особенности.

2. История формирования различий японского и американского подходов к созданию RPG

Сложно поспорить с тем, что японский и американский подход к созданию ролевых игр различается. Это замечает и Вертушинский в книге «Игродром»:

«Главное отличие между так называемым CRPG (компьютерными ролевыми играми) и JRPG (японскими ролевыми играми) в целом заключалось в том, что первые воплощали принципы компьютерного геймдизайна (ставка на расчет и анализ ситуации), а вторые — консольного (сохранение динамики и значимость скорости в принятии решений)». [5]

Однако из этого исходит ошибочное суждение о том, что японские ролевые игры и американские, то есть преимущественно компьютерные, шли абсолютно по разным веткам развития и их геймдизайн преимущественно зависел от платформы. Корни отличия японского и американского геймдизайна ролевых видеоигр уходят глубже, и зависят в первую очередь не от платформы, а от множества сторонних факторов, таких как популярность настольных ролевых игр, в особенности Dungeons & Dragons, которая является прародителем компьютерных RPG, технических возможностей персональных компьютеров, на которых производились первые ролевые игры в обеих странах, общее состояние видеоигрового рынка и сложная система наследования игровых механик и эстетик, которые и привели впоследствии к разделению RPG игр по региональному признаку.

История формирования американского подхода к созданию RPG

Истоком появления жанра компьютерных ролевых игр принято считать настольные ролевые игры, в особенности «Dungeons & Dragons», первое издание которого было выпущено в 1974 году, что признавали многие исследователи, такие как Метт Брайтон и Андреа Мариуччи. Это также заметно по множеству маркеров, присутствующих как в первых ролевых видеоиграх, так и с современных западных RPG, таким как характеристики аватара игрока (или аватаров), которые увеличиваются по ходу игры, иммерсивность игрового опыта, возникающая из возможности создать уникального героя и выбрать ему определенные черты, влияющие на дальнейшую игру; а также глубокая проработанность боевой системы, основанной на тактических и стратегических навыках игрока. [6] [7]

Исходный размер 1472x771

Первое издание «Dungeons & Dragons» 1974 года

Первой игрой, значительно повлиявшей на развитие CRPG в США, можно назвать «Akalabeth: World of Doom», выпущенную Ричардом Гэрриоттом на Apple II в период с 1979 по 1980 год. Это один из первых проектов, выпущенных на домашних компьютерах, что подарил игре культовый статус. Именно с этой точки можно проследить изначальные механики, заложенные разработчиками CRPG на мэйнфреймах. Игровой процесс этой игры делиться на две части: в одной из них игрок управляет аватаром с «видом сверху», путешествуя по открытой локации. Во второй точка зрения меняется на «первое лицо», предлагая игроку путешествовать по закрытым векторным, «каркасным» коридорам-подземельям.

Точка зрения игрока сверху и от первого лица в «Akalabeth: World of Doom»

Перед началом игры игроку предлагается выбрать случайный набор характеристик и «класс» создаваемого героя, что повышает связь с героем, уровень иммерсивности игры, а также сильно влияет на опыт игры.

Исходный размер 2924x2160

Меню выбора характеристик аватара в «Akalabeth: World of Doom»

Важно также отметить способ управления, используемый в данной игре: для любых действий в рамках игры приходилось вводить команды, что отсылает к управлению, присущему текстовым приключенческим играм (adventure), таким как «Colossal Cave Adventure» 1977 года. Это показывает генеалогическую связь двух жанров.

Однако, вышедшая в то же время игра «Dunjonquest: the Tempel of Apshai» повысила уровень иммерсивности и реалистичности игрового процесса: аватар перемещался не с помощью команд, а с помощью кнопок, игрок мог общаться и торговаться с продавцами во внутриигровых магазинах, общаться и взаимодействовать с монстрами, а количество здоровья и вещей напрямую влияло на скорость перемещения аватара.

Исходный размер 518x394

«Dunjonquest: the Tempel of Apshai» (1979)

В последующих играх удастся совместить оба этих подхода — визуальный и геймплейный из «Akalabeth: World of Doom» и нарративный и иммерсивный из «Dunjonquest: The Temple of Apshai». Так, в игре «Ultima I: The First Age of Darkness» 1981 года выпуска игроку предлагалось пережить целое приключение с видом «сверху» в открытом мире и с видом «от первого лица» в подземельях. Игра не ограничивает игрока в выборе действий, а предлагает ему множество вариантов, для достижения целей. Например, чтобы получить предмет в внутриигровом магазине игрок может его купить, а может и украсть. Эта вариативность, связность нарратива и возможность выбора повысила иммерсивность и ролевой аспект игры по сравнению с предшественниками.

Вид «от первого лица» и «сверху» в «Ultima I: The First Age of Darkness»

Продолжение этой серии, «Ultima III: Exodus», вышедшее в 1983 году, во многом определило дальнейшее развитие жанра, позволив игроку одновременно управлять группой героев, сражаясь ими по очереди на отдельном экране. В отличии от первоначального источника вдохновения жанра, настольных ролевых игр и Dungeons & Dragons, где каждый игрок берет под свое управление одного героя, в «Ultima III: Exodus» один игрок экстраполирует себя на несколько аватаров, занимая «божественную» позицию по отношению к игровому миру. Такой вид взаимодействия с игрой предполагал глубокий уровень понимания игры, развитые тактические и аналитические навыки игрока, что в дальнейшем определило ключевой вектор развития не только компьютерных пошаговых американских RPG, но и консольных японских.

Исходный размер 1024x768

Новое окно, открывающееся при начале битвы в «Ultima III: Exodus»

Американские RPG, заимствовав эстетические и механические аспекты «Dungeons & Dragons» и текстовых приключенческих adventure-видеоигр, преобразовали их в соответствии с ограничениями и возможностями медиума, на котором они выходили, создав особый подход к геймдизайну всех последующих компьютерных ролевых игр. Делая упор на повторение и заимствование опыта игры в настольные ролевые игры, разработчики развивали уровень погружения игрока, ролевые и тактические возможности. Именно вследствии этого перехода от аналогового к цифровому, оставления «только текста, высеченного в камне», как писал Андреа Мариуччи, и сформировался особый американский подход к разработке CRPG. [7]

История формирования японского подхода к созданию RPG

RPG от японских разработчиков, хоть и стали намного популярнее на консолях, изначально начали появляться и проявлять свои основные механики и особенности на персональных компьютерах. Японские устройства быстрее и качественнее обрабатывали статичные картинки и спрайты, а также имели большее разрешение мониторов, в связи со сложностью написания японской письменности на западных аналогах, из-за чего ранние японские CRPG были более визуальными, яркими и красочными. Так, например, «Dungeon», которая считается одной из первых по-настоящему ролевых японских компьютерных игр, изданная Koei в декабре 1983 года, хоть и была схожа с «Ultima» и «Wizardy», сильно превосходила их графически, ввиду большего разрешения экрана японских 8-битных компьютеров и большей цветопередачи. [8] [9]

Начальный экран и игровой процесс в «Dungeon"(1983)

Хоть она и не сильно отходит механиками и игровым процессом от американских предшественниц, «Dungeon» по праву считается первой японской CRPG, так как ее предшественники только экспериментировали с RPG-механиками, но не добавляли критически важных аспектов ролевых компьютерных игр, таких как характеристики управляемого героя и их увеличение по мере игры.

Огромное влияние на все последующие японские RPG-видеоигры оказала игра «The Black Onyx» от разработчика американского происхождения Хенка Роджерса специально для японского рынка. Именно в ней появилась классическая для пошаговых японских RPG команда героев, которым игрок может последовательно давать команды, а также возможность изменения прически главного героя, увеличивающая ролевой эффект.

Экран выбора прически аватару и экран боя в «The Black Onyx»

Эта игра продалась рекордным на то время 150-тысячным тиражом в Японии и популяризировала жанр CRPG в стране.

Важной вехой в развитии жанра компьютерных RPG не только в Японии, но и в мире, стало появление первых action-RPG, которые проверяли не только тактические навыки игрока и его понимание механик, но и скорость реакции и быстроту действий. Хоть этот поджанр и развился на консолях, появился он на популярных японских компьютерах компаний NEC, Sharp и Fujitsu. Прародителем этого поджанра стала аркадная игра «The Tower of Druaga», в которой игрок примерял на себя роль Гильгамеша, восходящего на башню и сражающегося с фэнтезийными врагами, такими как живые слизни и маги. Побеждать их следовало путем прямого столкновения с ними с мечом в руках, что на время стало определенным стандартом боевой системы ранних action-RPG. Хотя она своими фэнтезийными мотивами и вдохновлена классическими CRPG и D&D, напрямую RPG называться не может из-за отсутствия прогрессии характеристик и возможностей игрока по ходу игры.

Исходный размер 1835x1720

«The Tower of Druaga» (1984)

По-настоящему первой action-RPG большинство исследователей истории видеоигр считают «Dragon Slayer» от компании Nihon Falcom, унаследовавшую как механики из пошаговых RPG, так и динамичность видеоигр на игровых автоматах. В ней игроку предстояло путешествовать по подземельям попутно сражаясь с монстрами в реальном времени, повышая характеристики и находя магические артефакты. Хоть враги и атакуют героя в независимо от его действий, фактически она еще схожа с пошаговыми CRPG возможностью героя и врагов ходить только по заранее заданной сетке и отсутствием визуализации перемещения с клетку на клетку.

Заглавный экран и игровое поле «Dragon Slayer» (1984)

Второй значимой игрой в дальнейшем становлении жанра action-RPG стала «Hydlide» от студии T&E Soft. Увидев свет в декабре 1984 года, она подарила игрокам возможность ходить в любых возможных направлениях вне заранее заданной сетки, а также выпустила их в красочный открытый мир. Сражения, по сравнению с предшественницей, стали понятнее, так как появилась возможность видеть, когда игрок или враг атакует, что появлялось во многих action-RPG в последующем. Она продалась миллионными тиражами сначала на компьютерах, а вскоре и на консолях Famicom и NES, своей популярностью определив дальнейший вектор развития жанра.

Исходный размер 1731x1080

«Hydlide» (1984)

Из первых action-RPG стоит также отметить прямое продолжение «Dragon Slayer» — «Xanadu», вышедшую в 1985 году на всех популярных японских компьютерах, в которой, наравне с привычными для того времени для поджанра боевой системы атак-столкновений с противником и глубокой системой развития уровней умений персонажа добавляется механика появления «арены» при столкновении с противником в мире. Город и подземные лабиринты игры игрок исследует с видом сбоку, как в классических 2D платформерах, однако, сталкиваясь с врагами, герой попадает в пространство с камерой, закрепленной сверху. В этом пространстве и реализуются бои в реальном времени с разнообразными монстрами.

Вид «сбоку» и вид «сверху» в игре «Xanadu» (1985)

Подобные «переходы» из пространства в пространство реализовывались и в пошаговых RPG до этого, но это одна из первых интерпретаций подобного подхода к дизайну боевой системы, реализуемой в реальном времени. Это отсылает нас как к некоторым современным пошаговым ролевым играм, в которых каждый бой реализуется на отдельной от основного игрового поля «арене», так и к немногим action-RPG, которые использовали подобную механику, таким как «Parasite Eve”(1998).

Во всех приведенных выше примерах первых action-RPG, выходивших на компьютерах, использовалась боевая система, автоматически ранящая противника, находящегося рядом с игроком. Такая система долго просуществовала в сериях компьютерных action-RPG „Ys“ и „Dragon Slayer“ от Nihon Falcom. Революционным для жанра стало появление системы активации удара аватаром с помощью нажатия кнопки. Одним из первых примеров подобного стала игра „The Legend of Zelda“, вышедшая в 1986 году на Famicom (Nintendo Entertainment System в Северной Америке). В ней нашла реализацию более динамичная система боя — теперь игрок отвечал не просто за движение аватаром, но и за атаку. Данная система использовалась во многих других, в том числе и современных играх и хорошо устоялась на рынке, что подарило этой игре культовый статус.

«The Legend of Zelda» (1986)

Самой первой японской консольной ролевой видеоигрой принято считать «Dragon Quest» («Dragon Warrior» в североамериканском регионе), выпущенную в 1986 году. Механически она схожа с американскими CRPG, на подобии «Ultima» и «Wizardy», в которых боевая система построена на пошаговом взаимодействии аватара игрока с противниками. Однако многое она приобрела и из action-RPG: игрок перемещается по миру в реальном времени, не используя кнопки для каждого перемещения с клетки на клетку. Также, в отличии от американских CRPG, в бою с врагом игрок выбирает, какое действие использует внутриигровой аватар, с помощью меню, что обусловлено 2 кнопками взаимодействия на игровом контроллере Famicom. Этими особенностями она воплотила в себе как динамичность аркадных и консольных игр, так и пошаговость американских CRPG.

Передвижение по карте «в реальном времени» и пошаговый бой в «Dragon Quest» (1986)

Корни развития японских ролевых видеоигр, в отличие от американских, уходят не в настольно-ролевые игры и «Dungeons & Dragons», а в популярные видеоигры, выпущенные как на внутреннем, так и на внешнем рынке, такие как «Ultima», «Wizardy», Dragon Slayer» и другие. Начиная с первых компьютерных ролевых игр, японские разработчики начали искать уникальный подход к производству видеоигр RPG-жанра, ввиду особенностей платформ, на которых выпускались CRPG, ориентированности авторов на внутренний видеоигровой рынок и развития культуры аркадных автоматов в Японии к началу 1980-х. Из-за этого в японских консольных RPG смешались как аркадная динамика, яркость и четкость мониторов, так и пошаговость американских CRPG.

3. Глобализация японских и американских подходов к созданию RPG и их гибридизация

Крах американского видеоигрового рынка в 1983 году и последующая популяризация телевизионных консолей японского производства сделали японские компании монополистами на рынке консолей. Такие компании, как Nintendo, Sega, Sony Computer Entertainment заняли большую часть рынка, в том числе и иностранного, что позволило американским разработчикам познакомиться с жанром action-RPG и создать свои серии игр в нем, такие как «The Elder Scrolls» в 1994 году, «Diablo» в 1996 году и «Fallout» в 1997 году, популярные и в наше время.

Исходный размер 640x400

«The Elder Scrolls: Arena» (1994)

С другой стороны, в исследовании японского видеоигрового рынка, опубликованном в 2009 году, Мии Консалво пишет, что японские игровые компании «стремятся расширить свои рынки сбыта». Это заметно и в наше время, так как такие компании, как Square Enix, Atlus, Bandai Namco и другие, изначально выпускавшие RPG видеоигры преимущественно на японских консолях, со временем начали выпускать игры на нескольких платформах, в том числе и на компьютерах. [2]

Эти примеры показывают тенденцию к глобализации в видеоигровой индустрии, обмену опытом создания RPG между разработчиками разных стран и смену ориентиров разработчиков из США и Японии в сторону расширения аудитории.

Заключение

Как японские, так и американские разработчики на протяжении всего времени существования RPG как жанра видеоигр кардинально меняли и дополняли основополагающие принципы жанра, создавали новые направления и поджанры и обменивались опытом. Именно из содействия западного и японского подходов в создании компьютерных RPG, изначально пытавшихся повторить ролевую систему и модель Dungeons & Dragons, ролевые игры в видеоигровой среде приобрели свой уникальный вид, отличный от опыта игры в настольные ролевые игры.

Из желания передать максимально схожий опыт игры в CRPG с настольными ролевыми играми американские разработчики начали большее внимание обращать на ролевые механики: общение с врагами, увеличение уровней навыков, больше игровых возможностей, ситуаций и исходов. Именно из-за этой причины американские ролевые видеоигры больше направлены на погружение играющего в их игру человека в игровой процесс и механики «отыгрывания» своего персонажа.

Японские RPG, больше основываясь на своих популярных американских предшественниках, нежели на настольных ролевых играх, создавали жанровые гибриды, такие как action-RPG, в которых упор шел на динамичность и скорость реакции игрока, и консольные RPG, делающих упор на нарративную составляющую игры: музыку, историю, сюжет, личность героев.

Оба изначально разных подхода с течением времени колоссально повлияли друг на друга. Некоторые американскте разработчики CRPG отказались от текстовости и пошаговости в пользу более динамичного action-RPG, основы которого заложили японские ролевые видеоигры в начале 80-х. В свою очередь японские разработчики стремятся расширить свою аудиторию путем дистрибуции игр на разные платформы.

Данное визуальное исследование открывает возможности дальнейшего изучения слияний двух подходов к производству ролевых игр в разные периоды игровой индустрии и во множестве как прошлых, так и будущих проектов. В современных реалиях идет тенденция на полную гибридизацию этих игровых форм, что видно в современных ролевых играх в принципе. Это может способствовать росту заинтересованности будущего поколения исследователей не только к современным формам ролевых видеоигр, но и к их предшествующим итерациям.

Библиография
1.

Picard M. The foundation of Geemu: A brief history of early Japanese video games. Game Studies. December 2013. Vol. 13. Iss. 2. URL: https://gamestudies.org/1302/articles/picard (Дата обращения: 18.05.2026).

2.

Consalvo M. Convergence and Globalization in the Japanese Videogame Industry. Cinema Journal. University of Texas Press. March 2009. Vol. 48. No. 3. Pp. 135-141.

3.

Arsenault D. Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos: Journal for Computer Game Culture. October 2009. Vol. 3. No. 2. Pp. 149-176.

4.

Mallindine J. D. Ghost in the Cartridge: Nostalgia and the Construction of the JRPG Genre. Gamevironments. January 2016. No. 5. Special Iss. «Gamevironments of the Past». Pp. 80-103.

5.

Вертушинский А. С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / Александр Вертушинский. — Москва: Эксмо, 2021. — 272 с. — (Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн).

6.

Barton M. The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983). February 2007. URL: https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-computer-role-playing-games-part-1-the-early-years-1980-1983- (Дата обращения: 19.05.2026).

7.

Mariuccu A. From Dungeons & Dragons to Dragon Quest: Cultural dialogue and material shifts. Mutual Images Journal. December 2023. URL: https://www.researchgate.net/publication/379042324_From_Dungeons_Dragons_to_Dragon_Quest_Cultural_dialogue_and_material_shifts (Дата обращения: 18.05.2026).

8.

Szczepaniak J. Retro Japanese Computers: Gaming’s Final Frontier. URL: https://www.hardcoregaming101.net/JPNcomputers/Japanesecomputers.htm (Дата обращения: 18.05.2026).

9.

Зарождение и становление JRPG в 1982–1987 годах. 15 игр, определивших жанр. URL: https://core-rpg.net/articles/the-birth-of-japanese-rpgs (Дата обращения: 18.05.2026).

10.

Square Co Ltd. // Final Fantasy VII // PlayStation — 1997.

11.

Blizzard North // Diablo // Windows — 1997.

12.

Koei // Dragon & Princess // NEC PC-8801 — 1982.

13.

Nihon Falcom // Panorama Toh // NEC PC-8801 — 1983.

14.

Chunsoft // Dragon Quest // Famicom — 1986.

15.

Square Co., Ltd. // Final Fantasy // Famicom — 1987.

16.

Richard Garriott // Akalabeth: World of Doom // Apple II — 1979.

17.

Automated Simulations // Dunjonquest: the Tempel of Apshai // TRS-80 — 1979.

18.

William Crowther, Don Woods // Colossal Cave Adventure // PDP-10 — 1977.

19.

Richard Garriott // Ultima I: The First Age of Darkness // Apple II — 1981.

20.

Origin Systems // Ultima III: Exodus // Apple II — 1983.

21.

Koei // Dungeon // NEC PC-8801 — 1983.

22.

Bullet-Proof Software // The Black Onyx // NEC PC-8801 — 1984.

23.

Namco // The Tower of Druaga // Arcade — 1984.

24.

Nihon Falcom // Dragon Slayer // NEC PC-8801 — 1984.

25.

T&E Soft // Hydlide // NEC PC-8801 — 1984.

26.

Nihon Falcom // Xanadu // NEC PC-8801 — 1985.

27.

Nihon Falcom // Ys I: Ancient Ys Vanished // NEC PC-8801 — 1985.

28.

Square // Parasite Eve // PlayStation — 1998.

29.

Nintendo // The Legend of Zelda // Famicom — 1986.

30.

Interplay Productions // Fallout // Windows — 1997.

31.

Bethesda Softworks // The Elder Scrolls: Arena // MS-DOS — 1994.

Источники изображений
1.2.

https://eax.me/files/2025/05/diablo-hive-entry-full.png (Дата обращения: 20.05.2026).

3.4.5.

https://www.imdb.com/title/tt0297093/ (Дата обращения: 19.05.2026).

6.

https://www.imdb.com/title/tt0207484/ (Дата обращения: 19.05.2026).

7.8.9.10.

https://m.youtube.com/watch?v=hTG3KRGJAjk&si=kkmSO0b92DZsqLz1 (Дата обращения: 20.05.2026).

11.

https://www.filfre.net/wp-content/uploads/2011/08/apshai1.png (Дата обращения: 20.05.2026).

12.13.

https://stopgame.ru/game/ultima_i_the_first_age_of_darkness (Дата обращения: 20.05.2026).

14.15.16.17.

https://www.old-games.ru/game/screenshots/7517.html (Дата обращения: 20.05.2026).

18.19.20.21.22.

https://ibitelloni.wordpress.com/2019/02/01/dragon-quest-nes/ (Дата обращения: 20.05.2026).

23.24.

https://kanobu.ru/games/the-elder-scrolls-arena/screenshots/ (Дата обращения: 20.05.2026).

25.
Ретроспективное сравнение развития жанра RPG в США и Японии
Проект создан 20.05.2026