РУБРИКАТОР
- Концепция
- Симулятор труда как культурный феномен эпохи переосмысления работы
- Теоретическая рамка: отчуждение, прекариат, процедурная риторика
- Полюс романтизации: Stardew Valley и миф о «достойном труде»
- Полюс критики: Hardspace и Citizen Sleeper как геймификация эксплуатации
- Зона анестезии: PowerWash Simulator и идеология отсутствия идеологии
- Выводы
- Источники
1. КОНЦЕПЦИЯ
Декабрь 2024 года: одна игра про возделывание грядок преодолевает отметку в 41 миллион проданных копий. К февралю 2026-го — уже 50 миллионов. Это происходит на фоне крупнейшего в истории США отказа людей от работы. Совпадение это или зеркало?

Stardew Valley, инди-симулятор фермерской жизни, к декабрю 2024 года продал 41 миллион копий — 26 миллионов из них на PC, ещё 7,9 миллиона на Nintendo Switch [1]. К февралю 2026-го показатель достиг 50 миллионов, и игра вошла в число пятнадцати самых продаваемых в истории [2]. Игра, которую её создатель сделал в одиночку за пять лет работы по двенадцать-пятнадцать часов в день, стала культурным феноменом эпохи. Параллельно с этим рос целый жанр симуляторов труда — от Hardspace: Shipbreaker до PowerWash Simulator, от Citizen Sleeper до десятков менее заметных Truck Simulator и House Flipper [3].
Этот успех разворачивается на фоне исторически беспрецедентного явления — того, что в Америке назвали Great Resignation, Великим увольнением. По данным Бюро трудовой статистики США, в 2021 году американцы добровольно покинули свои рабочие места 47 миллионов раз; в 2022-м рекорд был перекрыт — около 50,5 миллиона добровольных увольнений [4][5]. Опрос Pew Research Center в феврале 2022 года показал: среди причин ухода большинство называли низкую оплату труда (63%), отсутствие возможностей для роста (63%) и ощущение неуважения на рабочем месте (57%) [6]. Эти два числовых ряда — продажи симуляторов труда и волны увольнений — растут в одни и те же годы. Это не доказывает причинной связи, но требует объяснения. Почему миллионы людей, отказавшихся от своей реальной работы, садятся вечером за игру про работу? И почему симуляторы труда так различаются между собой по тону — от уютной фермы до космической каторги?
Академические исследования симуляторов труда есть. В журнале «Социология власти» в 2020 году вышла подробная статья Александра Авагяна, Артёма Калугина и Павла Кондрашова о Stardew Valley [7]. Джордан Прюэтт в Theory & Event опубликовал работу о «излишнем труде» в видеоиграх [8]. Сидни Кроули — об экокритике той же Stardew Valley [9]. Но эти исследования концентрируются на одной игре или на нарративном уровне. Жанровый ландшафт симулятора труда как идеологический спектр остаётся не описанным. Эта работа призвана восполнить пробел.
Источник: Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), внутриигровые скриншоты
ГИПОТЕЗА
Симуляторы труда воспроизводят и легитимизируют идеологические модели трудовых отношений, делая это на уровне самой механики. Петли вознаграждения, системы долга и ресурсов, ритм «дня» в игре — это способы говорить о труде.
Жанр образует спектр: на одном его полюсе — романтизация ручного труда как пути к самореализации (Stardew Valley), на другом — намеренная геймификация эксплуатации и прекарности (Hardspace: Shipbreaker, Citizen Sleeper). Между ними оказывается зона «нейтрального» труда (PowerWash Simulator), которая при ближайшем рассмотрении делает третий — и, возможно, самый коварный — идеологический жест.
Идеологический спектр жанра. Создано мной.
2. СИМУЛТОР ТРУДА КАК КУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН ЭПОХИ ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЯ РАБОТЫ
В августе 2021 года в США был зафиксирован новый рекорд: 4,3 миллиона человек уволились с работы за один месяц [17]. К ноябрю 2021 года показатель достиг 4,5 миллиона — абсолютного исторического максимума за всё время ведения статистики JOLTS [5]. К концу года добровольные увольнения суммарно составили 47 миллионов. На следующий, 2022-й, год Statista насчитала уже 50 миллионов [4]. По данным Pew Research, среди молодых работников до 30 лет о добровольном уходе с работы за прошедший год заявили 37% — против 5% среди людей старше 65 [6].
Объяснить этот феномен через простой эскапизм — «люди устали от работы, поэтому играют в работу» — недостаточно. Эта формулировка не отвечает на главный вопрос: почему именно сейчас? И почему симуляторы труда так различаются между собой по идеологическому посылу? Ответ требует посмотреть на симулятор как на жанровое поле, в котором каждая игра предлагает свою модель трудовых отношений — и тем самым высказывается о реальном труде, а не только подражает ему.
Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), внутриигровой видеоролик
3. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ РАМКА
Чтобы анализировать репрезентацию труда в играх, нужно три инструмента.
Первый инструмент — понятие отчуждения труда. В «Экономическо-философских рукописях 1844 года» молодой Маркс выделяет четыре его стороны [10]. Эта рамка важна не как универсальный ключ, а как набор вопросов, с которыми можно подходить к каждой игре: что игрок делает с произведённым продуктом? Каковы его отношения с самим процессом? Что в игре поставлено на место родовой сущности — самовыражение, выживание, накопление? Какие отношения с другими людьми в игре возможны?
Аналитическая решётка. Создана мной.
Второй инструмент — понятие прекариата. Британский экономист Гай Стэндинг в книге 2011 года «Прекариат: новый опасный класс» описывает класс, формирующийся в условиях глобального неолиберализма [11]. Прекариат, по Стэндингу, определяется не только отношением к средствам производства, но и сочетанием признаков: гибкие, временные, частичные трудовые контракты; отсутствие профессиональной идентичности; отсутствие социальных гарантий. Принципиальная черта прекария — он «временный работник разового использования». Если эксплуатация пролетария всё-таки предполагала воспроизводство его рабочей силы, то у прекария нет даже этой гарантии [11].
Корейско-немецкий философ Бён-Чхоль Хан в книге «Общество усталости» (2015) описывает превращение, происходящее с трудящимся в позднекапиталистическую эпоху. Дисциплинарное общество Фуко, основанное на запретах и внешнем принуждении, уступает место «обществу достижений», где человек становится «предпринимателем самого себя» [13][14]. На место внешней эксплуатации приходит самоэксплуатация — куда более эффективная, потому что сопровождается чувством свободы.
«Эксплуататор одновременно является эксплуатируемым. Жертва и палач больше не различимы.»
Бён-Чхоль Хан, «Общество усталости»
Стэндинг и Хан описывают одну и ту же фигуру с разных сторон: Стэндинг — с точки зрения её социального положения, Хан — с точки зрения её внутреннего устройства.
Третий инструмент — концепция процедурной риторики Иана Богоста. В книге Persuasive Games (2007) Богост вводит это понятие как способ убеждения, специфичный для видеоигр [15]. Игры выстраивают аргументы не через слова или образы, а через сами процессы и правила, к которым вынуждают игрока. Когда игра неделями заставляет накапливать ресурсы, чтобы преодолеть препятствие, она утверждает определённое отношение между усилием и наградой как естественное. Когда другая игра вынуждает игрока ежедневно тратить часть дохода на оплату кислорода — как Hardspace: Shipbreaker, — она делает заявление о капитализме одним этим механизмом.
В случае симуляторов труда это означает: чтобы понять, что игра говорит о труде, недостаточно прочитать её сюжет. Нужно посмотреть, что игрок делает изо дня в день — что ему позволено, чему он учится, какие импульсы у него формируются. Сам ритм механики и есть высказывание игры.
4. Полюс романтизации: Stardew Valley и миф о «достойном труде»

Stardew Valley начинается с письма. Дедушка героини оставил его с просьбой распечатать только тогда, когда внучка почувствует, что её «раздавило бременем современной жизни». Через двадцать внутриигровых лет рутины в офисе корпорации Joja героиня действительно открывает конверт. Дедушка завещает ей ферму в долине Стардью — и она уезжает [7][18].
Сцена пролога Stardew Valley: героиня читает письмо деда и решает уехать из города на ферму. Источник: Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), вступительный ролик
Этот зачин уже задаёт всю идеологическую ось игры. Современный труд — это офис Joja: тесные кубиклы, серые лица сотрудников, чёрно-серая палитра. Joja Corporation в игре — прозрачная отсылка к Walmart: крупная сеть, которая приходит в маленький город Пеликан, демпингует цены, разоряет местного бакалейщика Пьера, загрязняет окрестные реки пластиковыми отходами [7][19]. Один из её сотрудников, Шейн, страдает от алкоголизма и депрессии; другой, Сэм, ненавидит свою работу. Оба остаются, потому что иной работы в городе нет [20]. Joja — это образ современного отчуждённого труда в каждом из его аспектов.


Идеологическая ось Stardew Valley: серый интерьер JojaMart (справа) противопоставлен цветущей ферме игрока (слева). Источник: Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), внутриигровые скриншоты
Альтернатива, которую предлагает игра, — труд на ферме. На уровне нарратива противопоставление прозрачно: с одной стороны — корпоративная эксплуатация, с другой — «возвращение к земле», ручной труд, локальное сообщество. На уровне механики, однако, всё значительно сложнее.
Авагян, Калугин и Кондрашов в подробном анализе игры обращают внимание на то, что они называют материально-нарративным диссонансом [7]. Нарратив обещает игроку освобождение от эксплуатации. Механика же быстро превращает ферму в производство, которое требует не меньше, а порой и больше усилий, чем работа в Joja. Игрок встаёт «рано», ложится «поздно», управляет потоками воды, удобрений, сезонными циклами, превращает один продукт в другой через цепочки переработки. На определённом этапе игра превращается в подобие управления небольшой агропромышленной отраслью. «Кажется, что там, где нарратив обещал игрокам освобождение, геймплей подверг их более интенсивной эксплуатации», — пишут авторы [7].


Развёрнутое хозяйство на поздних стадиях Stardew Valley: ферма функционально приближается к промышленному предприятию. Источник: Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), пример развитой фермы.
Парадокс в том, что эта самоэксплуатация ощущается как удовольствие. Джордан Прюэтт в статье «On Feeling Productive» предлагает объяснение: для аудитории, состоящей в значительной мере из прекариата, главный аффект Stardew Valley — это ощущение продуктивности [8]. Игра даёт то, чего реальный рынок труда у этих людей отнял: гарантированный, бесконечный поток осмысленных задач. Удовольствие от такого опыта, утверждает Прюэтт, — это удовольствие от преодоления состояния прекарности, от примерки на себя характеристик стабильного, гарантированного труда.
ЗЕРКАЛЬНОСТЬ: КАК СОЗДАВАЛАСЬ ИГРА
История создания самой Stardew Valley превращает это противоречие в идеальный замкнутый круг. Эрик Барон работал над игрой в одиночку пять лет, по 12–15 часов в день без выходных, без оплаты, на содержании своей девушки [7][21]. Только на последнем этапе разработки он сам устроился на подработку. Бароновский «независимый труд», призванный спасти его от орбиты крупных издателей, оказался воплощением той самой самоэксплуатации, которую описывает Хан: достижение-субъект эксплуатирует себя сам, и это эффективнее принуждения, потому что сопровождается чувством свободы. Stardew Valley критикует капитализм языком, который сам и был выработан этим капитализмом для самоэксплуатации.
Эрик «ConcernedApe» Барон, создатель Stardew Valley. Игра разрабатывалась им в одиночку на протяжении пяти лет. Источник: фотография из интервью разработчика
Но даже если оставить в стороне условия создания игры, остаются проблемы с её идеологической программой. Кассандра Роксбург в эссе «Stardew Valley не является антикапиталистическим шедевром» отмечает: коммунитаризм (ценность общины) сам по себе не является антикапиталистической позицией [22]. Игрок, отказывающийся от Joja и восстанавливающий Community Center, делает это, накапливая ресурсы, осваивая всё новые ниши производства, расширяя своё хозяйство до размеров корпорации. В игре нет механик коллективного действия, нет профсоюзов, нет забастовок [7]. Жителям Пеликана, страдающим от Joja, нельзя помочь — разве что подарками и женитьбой. Структурные условия, делающие переезд на ферму в принципе возможным (наследство, отсутствие требований ренты, неумирающие животные), вынесены за скобки рефлексии. «Безусловный базовый доход» Stardew Valley — это волшебная щедрость дедушки. Для большинства реальных прекариев такого дедушки нет.
Рыбалка в Stardew Valley (2016).
Это и есть миф о «достойном труде». Stardew Valley предлагает действительно мощное переживание: труд может быть осмысленным, фермер не отчуждён от продукта своего труда, община заботится о тебе. Но игра представляет этот опыт как личный выбор — а не как результат структурных условий, недоступных большинству. Романтизация ручного труда здесь работает как утешение, которое не задаёт вопрос: почему такая жизнь стала возможной только в виде игры?
5. ПОЛЮС КРИТИКИ: Hardspace и Citizen Sleeper
Если Stardew Valley стирает следы капитализма, чтобы предложить альтернативу, то Hardspace: Shipbreaker, наоборот, выкручивает капитализм до максимума и заставляет игрока прожить его внутри.
Hardspace: Shipbreaker — капитализм как механика
Игрок-разделочник режет космический корабль на части. Каждая операция переводится в баланс прихода и долга. Источник: Hardspace: Shipbreaker (Blackbird Interactive / Focus Entertainment, 2022)
С первых секунд игры игрок подписывает контракт с корпорацией LYNX. Согласно контракту, он должен корпорации более миллиарда долларов — это плата за «процесс найма». На той же форме найма игрок обязуется голосовать за одобренного корпорацией кандидата, отказывается от вступления в профсоюз и обязуется приходить на работу с улыбкой. Корпорация владеет правами на его генетический материал; когда персонаж погибает, его клонируют — и счёт за новое тело прибавляется к долгу. Когда у игрока заканчивается кислород (а кислород стоит денег), на экране появляется напоминание, что асфиксия плохо влияет на продуктивность [23][24].
Экран баланса. Долг работника корпорации превышает миллиард, и каждая смена сопровождается списаниями. Источник: Hardspace: Shipbreaker (Blackbird Interactive / Focus Entertainment, 2022)
Это всё — механики. Игрок действительно платит за кислород. Долг тикает. Каждое движение в нулевой гравитации, каждый разрез плазменным резаком, каждый отсортированный кусок металла переводится в строчку прихода и расхода.
«Игра делает свои заявления о цикле эксплуатации работника при капитализме исключительно через свои системы — даже если убрать весь диалог, игрок всё равно поймёт, что игра говорит.»
Из рецензии на Hardspace: Shipbreaker, Gamecritics
Это и есть процедурная риторика Богоста в чистом виде. Hardspace: Shipbreaker не рассказывает о капитализме — она моделирует его, причём моделирует не общую идею, а вполне конкретные вещи: company town (поселение, где единственный работодатель — компания), оплата труда в скрипах, штрафные удержания, отказ от профсоюзов, частная собственность на тело работника.
Источник: Hardspace: Shipbreaker (Blackbird Interactive / Focus Entertainment, 2022). Отрывок из трейлера в Steam
При этом сам процесс разделки кораблей доставляет настоящее удовольствие. Разрезать корпус по правильным линиям, аккуратно отсортировать обломки, не допустить взрыва реактора — это медитативная, почти головоломная работа, в которой игрок чувствует мастерство. Игра не отнимает у работника удовольствие от хорошо сделанного дела. Она показывает, что это удовольствие может сосуществовать с тотальной эксплуатацией — и что одно не отменяет другого. Vice пишет: Hardspace отделяет личную ценность труда от его материальной стоимости — двух продуктов, которые корпоративные хозяева очень хотят слить в один [25].
Источник: Hardspace: Shipbreaker (Blackbird Interactive / Focus Entertainment, 2022). Внутриигровой скриншот
В этом главное идеологическое достижение игры. Stardew Valley предлагает фантазию, что неотчуждённый труд возможен, если просто переехать в правильное место. Hardspace отвечает: у труда самого по себе есть человеческое достоинство, но это достоинство постоянно отчуждается тем, кто владеет средствами производства. Решением не может быть личный переезд; решением может быть только коллективное действие. И неслучайно в финальном акте игры на станции вспыхивает забастовка, в которой игрок принимает участие — кампания заканчивается организацией профсоюза, и это разрешение нарратива одновременно есть и разрешение всех его механик [26].
Citizen Sleeper — ПРЕКАРНОСТЬ КАК РИТМ
Главная механика Citizen Sleeper: каждое утро Sleeper получает случайные значения кубиков, которые нужно распределить между действиями. Источник: Citizen Sleeper (Jump Over the Age, 2022)
Citizen Sleeper подходит к той же теме с другой стороны. Гарет Дэмиан Мартин, создатель игры, прямо говорит: он хотел рассказать историю на периферии капитализма — там, где, по его словам, многие из нас научились существовать [27]. Игрок — Sleeper, цифровое сознание в синтетическом теле, сбежавшее от корпорации Essen-Arp, которой это тело принадлежит. Он оказывается на станции «Глаз Эрлина», заброшенной космической инфраструктуре, где живут такие же изгои, мигранты, бывшие работники.
Источник: Citizen Sleeper (Jump Over the Age / Fellow Traveller, 2022), моя запись геймплея
Главная механика игры — броски кубиков. В начале каждого цикла (внутриигрового дня) Sleeper получает несколько кубиков с разными значениями; их нужно распределить между доступными действиями. Хорошие значения позволяют выполнить рискованную работу; плохие — почти ничего не дают, но всё равно их нужно использовать, чтобы выжить. Гарет Мартин в интервью Inverse объясняет: система кубиков была про идею прекарности и про то, как мы подвержены случаю. Работая на временных и гиг-работах, как делал он, ты живёшь жизнью, в которой одна мелочь может превратиться в каскад ужасных событий [28].
Источник: Citizen Sleeper (Jump Over the Age / Fellow Traveller, 2022), официальный промо-материал
На вдохновение Мартина повлиял его собственный опыт работы в агентствах по временной занятости и наблюдения за тем, как функционирует «гиг-экономика» Uber и аналогичных платформ [28]. Игра не делает аллегорию из прекарности — игрок проживает её на уровне аффекта. Утром цикла видеть три двойки и тройку — это знакомое каждому фрилансеру ощущение: тебе обязательно нужно поесть, заплатить за ремонт тела, продвинуться по сюжету, — но ресурсов на всё нет, и какие-то задачи неизбежно превратятся в каскад ухудшений.
Космическая станция «Глаз Эрлина» — место, где Sleeper и другие жители строят сети взаимной поддержки на периферии капиталистической системы. Источник: Citizen Sleeper, 2022)
В 2023 году Citizen Sleeper получил Game Developers Choice Award в номинации Social Impact Award именно за это — за исследование тем эксплуатации труда и прекарного существования [29].
Источник: Citizen Sleeper (Jump Over the Age / Fellow Traveller, 2022), официальный промо-материал
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ИЛИ НОРМАЛИЗАЦИЯ?
Здесь возникает законный вопрос: если игра геймифицирует эксплуатацию и прекарность, не нормализует ли она их? Не превращает ли страдание в развлечение? Этот вопрос не имеет однозначного ответа, и обе игры — Hardspace и Citizen Sleeper — на разных уровнях признают его остроту.
Hardspace отвечает через нарратив забастовки: финальное действие игрока — отказаться от индивидуального выхода (расплатиться с долгом и стать «свободным» предпринимателем, что само по себе разоблачение, потому что предпринимательство в этом мире означает ту же эксплуатацию, только теперь с собой в качестве её предмета) и встать на сторону профсоюза. Citizen Sleeper отвечает иначе: через признание того, что от прекарности нельзя «выиграть», как от уровня в игре — можно только выстроить вокруг себя сеть взаимной поддержки, маленьких союзничеств, заботы о других обитателях «Глаза».
Таблица сравнений Hardspace и Citizen Sleeper. Создано мной.
6. Зона анестезии: PowerWash Simulator и идеология отсутствия идеологии
PowerWash Simulator — самый странный объект этого исследования. Это игра, в которой игрок просто моет поверхности струёй воды под высоким давлением. Грязный пикап. Площадка для скейтбординга. Старый дом. Карусель в парке. Грязь сходит постепенно, по чёткой геометрической логике; раздаётся приятный звук «динь!», когда отдельная поверхность очищена до конца. И всё.
Основной игровой цикл PowerWash Simulator: грязь сходит постепенно, открывая чистую поверхность. Каждый завершённый объект сопровождается звуковой наградой. Источник: PowerWash Simulator, 2022
В отличие от Stardew Valley, здесь нет враждебной корпорации. В отличие от Hardspace, нет долга и эксплуатации. В отличие от Citizen Sleeper, нет прекарности и риска. Игрок — самозанятый владелец небольшого бизнеса по мойке поверхностей. Клиенты иногда присылают тёплые SMS-сообщения с благодарностью. Платят регулярно. Никто не торопит. Нет правильного и неправильного способа делать работу — главное, чтобы поверхность была чистой [30]. На момент выхода 1.0-версии в Steam рейтинг игры составлял 97% положительных отзывов из более чем двадцати тысяч [31].
PowerWash симулирует мир, в котором работник санитарии не отчуждён от своего труда.
Кларисса Джексон, Рецензентка Kotaku
PowerWash Simulator (FuturLab / Square Enix Collective, 2022)
Это очень точное наблюдение. PowerWash Simulator берёт ту самую черновую работу — мойку грязи, исторически выполняемую людьми из нижних страт общества, работу, которую в реальной жизни делают за минимальную плату, в неустойчивой занятости, под давлением сроков и недовольных клиентов, — и удаляет из неё все условия её реального несчастья.
«До и после» в PowerWash Simulator — визуальный аналог чувства продуктивности без социального контекста. Источник: PowerWash Simulator (FuturLab / Square Enix Collective, 2022)
В этом и состоит идеологическое достижение игры. Удалив все негативные условия реального труда — отсутствие гарантий, давление времени, низкую плату, презрение клиентов, физический износ, отсутствие смысла, — PowerWash Simulator производит петлю чистого удовольствия от выполнения. И в этом производстве она делает нечто более коварное, чем романтизация Stardew Valley или критика Hardspace. Она утверждает, что труд сам по себе приятен — если только убрать «всё лишнее».
«Всё лишнее» здесь — это именно социальные условия труда. Класс. Эксплуатация. Безопасность. Здоровье. Время.
АНЕСТЕЗИЯ КАК ИДЕОЛОГИЧЕСКИЙ ЖЕСТ
Это можно назвать анестезией: PowerWash Simulator не критикует капитализм и не оправдывает его. Игра делает третье, в каком-то смысле более глубокое: она убирает капитализм из поля зрения, оставляя только акт труда, — и предлагает игроку чистое наслаждение от того, как поверхность становится чистой. Игра тем самым натурализует представление о труде, оторванном от своих условий, — представление, которое в реальной жизни выгодно ровно тем, кто эти условия создаёт.
Здесь полезно вернуться к концепции «общества достижений» Хана. Хан описывает специфический аффект позднего капитализма: чувство свободы, которое сопровождает самоэксплуатацию. PowerWash Simulator — это идеальный аппарат этого аффекта. Игрок не принуждён никем — он сам выбирает следующую работу из списка, сам решает, как долго играть, сам наблюдает, как растёт его маленький бизнес. Никакого внешнего давления — только внутреннее побуждение сделать ещё немного.
Достижение-субъект отдаёт себя свободному принуждению — свободному принуждению к максимизации достижения.
Бён-Чхоль Хан, «Общество усталости»
PowerWash Simulator (FuturLab / Square Enix Collective, 2022)
PowerWash Simulator не показывает это насилие — но он показывает его аффективный результат: чистое удовольствие от того, чтобы быть продуктивным, в отсутствие какой-либо причины быть продуктивным.
Парадоксально, но именно безобидность PowerWash Simulator делает его самой идеологически нагруженной игрой из всех рассмотренных. Stardew Valley предлагает критику капитализма, пусть и поверхностную. Hardspace предлагает резкую критику. Citizen Sleeper предлагает живой опыт прекарности. PowerWash не предлагает ничего, кроме чистого процесса труда, — и тем самым неявно утверждает, что этого процесса достаточно. Что социальный контекст труда — это деталь, которую можно убрать или оставить. Что труд сам по себе нейтрален.
Это и есть идеология отсутствия идеологии. Самое сильное идеологическое высказывание о труде — это утверждение, что труд не нуждается ни в каких высказываниях.
7. ВЫВОДЫ
Эта работа исходила из гипотезы, что симуляторы труда образуют идеологический спектр — от романтизации ручного труда (Stardew Valley) через намеренную геймификацию эксплуатации (Hardspace, Citizen Sleeper) к зоне «нейтрального» труда (PowerWash Simulator). Анализ каждой точки спектра подтвердил эту гипотезу — но также внёс существенную корректировку.
Первоначально я предполагала, что «зона нейтрального труда» — это просто промежуточная позиция между романтизацией и критикой. Анализ PowerWash Simulator показал, что это не так. Игра, удаляющая из репрезентации труда все его социальные условия, делает не «нейтральное» высказывание, а самое радикальное идеологическое заявление: она утверждает, что труд сам по себе, в отрыве от своих условий, естественно приятен. Это форма натурализации, которая работает мощнее любой прямой апологии капитализма, потому что прикидывается отсутствием высказывания.
Две противоположности интерпретации труда. Создано мной.
На одном конце — Stardew Valley с мифом о «достойном труде» как личном выборе, который при ближайшем рассмотрении оказывается мифом о наследстве, делающим этот выбор возможным. На критическом полюсе — Hardspace: Shipbreaker и Citizen Sleeper с разными стратегиями геймификации эксплуатации: первая — через прямое моделирование капитализма как тотальной системы долга, вторая — через имитацию прекарности на уровне базовой механики кубиков. На третьем — внешне нейтральном — полюсе оказывается не нейтральность, а анестезия: PowerWash Simulator стирает капитализм из поля зрения и тем самым приучает к нему игрока ещё эффективнее.
Все три игры обращены к одной и той же аудитории — к прекариату эпохи Великого увольнения. Все три они так или иначе работают с ощущением продуктивности, на которое указывал Прюэтт. Но если Stardew Valley даёт прекариату фантазию о выходе из его положения через переезд, а Hardspace и Citizen Sleeper — горькое узнавание собственного положения в утрированной форме, то PowerWash Simulator предлагает чистый аффект продуктивности, лишённый какого-либо узнавания. Каждая из этих позиций — это идеологический ответ на тот же исторический момент: момент, когда миллионы людей по всему миру отказались от работы и не нашли, чем её заменить.
Возможен ли симулятор труда, который выходит за пределы рассмотренного спектра? Не романтизирующий, не критический, не анестезирующий — а такой, который проблематизирует сам жест симулирования. Что такого игра может сделать с трудом, что ни Stardew Valley, ни Hardspace, ни PowerWash Simulator ещё не сделали?
8. ИСТОЧНИКИ
Stardew Valley sales grew to over 41 million by 2024's end // Game Developer. URL: https://www.gamedeveloper.com/business/stardew-valley-sales-grew-to-over-41-million-by-2024-s-end (дата обращения: 20.05.2026).
Stardew Valley // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Stardew_Valley (дата обращения: 20.05.2026).
Job simulation game // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Job_simulation_game (дата обращения: 20.05.2026).
The Great Resignation Is Over: Quits Return to Pre-Covid Level // Statista. URL: https://www.statista.com/chart/26186/number-of-people-quitting-their-jobs-in-the-united-states/ (дата обращения: 20.05.2026).
Great Resignation: US workers continue to quit jobs in 2022 // World Economic Forum. URL: https://www.weforum.org/stories/2023/01/us-workers-jobs-quit/ (дата обращения: 20.05.2026).
Parker K., Menasce Horowitz J. Majority of workers who quit a job in 2021 cite low pay, no opportunities for advancement, feeling disrespected // Pew Research Center. 09.03.2022. URL: https://www.pewresearch.org/short-reads/2022/03/09/majority-of-workers-who-quit-a-job-in-2021-cite-low-pay-no-opportunities-for-advancement-feeling-disrespected/ (дата обращения: 20.05.2026).
Авагян А. Р., Калугин А. А., Кондрашов П. Р. Труд и экологическая критика капитализма в видеоиграх на примере Stardew Valley // Социология власти. 2020. Т. 32, № 3. С. 242–266.
Pruett J. On Feeling Productive: Videogames and Superfluous Labor // Theory & Event. 2019. Vol. 22, № 2. P. 402–416.
Crowley S. Playing farmer: At the intersections of neo-liberal capitalism and ecocriticism in Stardew Valley // Journal of Gaming & Virtual Worlds. 2023. Vol. 15, № 1. P. 21–37.
Маркс К. Экономическо-философские рукописи 1844 года // Маркс К. Экономическо-философские рукописи 1844 года и другие ранние философские работы. М.: Академический проект, 2010. С. 303–358.
Стэндинг Г. Прекариат: новый опасный класс. М.: Ad Marginem, 2014.
Standing G. The Precariat: Today’s Transformative Class? // Great Transition Initiative. October 2018. URL: https://greattransition.org/publication/precariat-transformative-class/ (дата обращения: 20.05.2026).
Han B.-C. The Burnout Society. Stanford: Stanford University Press, 2015.
The Burnout Society, Byung-Chul Han, 2015 // Courtauld Institute of Art. URL: https://courtauld.ac.uk/research/events-archive/vital-exhaustion/beyond-disciplinary-society/ (дата обращения: 20.05.2026).
Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.
Procedural rhetoric // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_rhetoric (дата обращения: 20.05.2026).
The «Great Resignation» in perspective // U.S. Bureau of Labor Statistics, Monthly Labor Review. July 2022. URL: https://www.bls.gov/opub/mlr/2022/article/the-great-resignation-in-perspective.htm (дата обращения: 20.05.2026).
Stardew Valley: Is JojaMart Really Evil // ScreenRant. URL: https://screenrant.com/stardew-valley-jojamart-evil-bad-restore-community-center/ (дата обращения: 20.05.2026).
Adames A. Stardew Valley’s Joja Company — A Musing on Capitalism // Medium. URL: https://tehtokufan.medium.com/stardew-valleys-joja-company-a-musing-on-capitalism-1564c7487d57 (дата обращения: 20.05.2026).
Yannotta G. Stardew Valley and the Comfort of Capitalism // Medium. URL: https://medium.com/@gabrielleyannotta/stardew-valley-and-the-comfort-of-capitalism-6c65a74fa584 (дата обращения: 20.05.2026).
Шрейер Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии. М.: Бомбора, 2019.
Roxburgh C. Stardew Valley is Not an Anti-Capitalist Masterpiece // No Escape. URL: https://noescapevg.com/stardew-valley-is-not-an-anti-capitalist-masterpiece/ (дата обращения: 20.05.2026).
Hesters Q. 'Hardspace: Shipbreaker': Labor of Love, Love of Labor // GateCrashers. 23.09.2022. URL: https://gatecrashers.fan/2022/09/23/hardspace-shipbreaker-review/ (дата обращения: 20.05.2026).
Hardspace: Shipbreaker // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Hardspace:_Shipbreaker (дата обращения: 20.05.2026).
'Hardspace: Shipbreaker' Understands the Joy and Grace of Good Work // Vice. URL: https://www.vice.com/en/article/hardspace-shipbreaker-understands-the-joy-and-grace-of-good-work/ (дата обращения: 20.05.2026).
Hardspace Shipbreaker: Seizing the Means // Uppercut. URL: https://uppercutcrit.com/hardspace-shipbreaker-seizing-the-means/ (дата обращения: 20.05.2026).
Citizen Sleeper // Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/1578650/Citizen_Sleeper/ (дата обращения: 20.05.2026).
Citizen Sleeper dev on how players' bodies shape the story // Inverse. URL: https://www.inverse.com/gaming/citizen-sleeper-gareth-martin-interview (дата обращения: 20.05.2026).
Citizen Sleeper wins Social Impact Award at GDC // GoNintendo. 23.03.2023. URL: https://www.gonintendo.com/contents/17939-citizen-sleeper-wins-social-impact-award-at-gdc-other-winners-announced (дата обращения: 20.05.2026).
Jackson C. PowerWash Simulator Is A Game For Perverts And Freaks (Like Me) // Kotaku. URL: https://kotaku.com/powerwash-simulator-xbox-game-pass-steam-goat-clean-1849200259 (дата обращения: 20.05.2026).
PowerWash Simulator, As Told By Steam Reviews // Kotaku. URL: https://kotaku.com/powerwash-simulator-steam-reviews-xbox-game-pass-scores-1849197723 (дата обращения: 20.05.2026).
https://www.gamedeveloper.com/business/stardew-valley-sales-grew-to-over-41-million-by-2024-s-end (дата обращения: 21.05.2026)
https://en.wikipedia.org/wiki/Stardew_Valley[ (дата](https://en.wikipedia.org/wiki/Stardew_Valley) обращения: 21.05.2026)
https://screenrant.com/stardew-valley-jojamart-evil-bad-restore-community-center/[ (дата](https://screenrant.com/stardew-valley-jojamart-evil-bad-restore-community-center/) обращения: 21.05.2026)
https://tehtokufan.medium.com/stardew-valleys-joja-company-a-musing-on-capitalism-1564c7487d57 (дата обращения: 21.05.2026)
https://medium.com/@gabrielleyannotta/stardew-valley-and-the-comfort-of-capitalism-6c65a74fa584 (дата обращения: 21.05.2026)
https://noescapevg.com/stardew-valley-is-not-an-anti-capitalist-masterpiece/[ (дата](https://noescapevg.com/stardew-valley-is-not-an-anti-capitalist-masterpiece/) обращения: 21.05.2026)
https://gatecrashers.fan/2022/09/23/hardspace-shipbreaker-review/[ (дата](https://gatecrashers.fan/2022/09/23/hardspace-shipbreaker-review/) обращения: 21.05.2026)
https://en.wikipedia.org/wiki/Hardspace:_Shipbreaker (дата обращения: 21.05.2026)
https://www.vice.com/en/article/hardspace-shipbreaker-understands-the-joy-and-grace-of-good-work/[ (дата](https://www.vice.com/en/article/hardspace-shipbreaker-understands-the-joy-and-grace-of-good-work/) обращения: 21.05.2026)
https://uppercutcrit.com/hardspace-shipbreaker-seizing-the-means/[ (дата](https://uppercutcrit.com/hardspace-shipbreaker-seizing-the-means/) обращения: 21.05.2026)
11.https://store.steampowered.com/app/1578650/Citizen_Sleeper/[ (дата](https://store.steampowered.com/app/1578650/Citizen_Sleeper/) обращения: 21.05.2026)
https://www.inverse.com/gaming/citizen-sleeper-gareth-martin-interview](https://www.inverse.com/gaming/citizen-sleeper-gareth-martin-interview)[ (дата](https://www.inverse.com/gaming/citizen-sleeper-gareth-martin-interview) обращения: 21.05.2026)
https://www.gonintendo.com/contents/17939-citizen-sleeper-wins-social-impact-award-at-gdc-other-winners-announced[ (дата](https://www.gonintendo.com/contents/17939-citizen-sleeper-wins-social-impact-award-at-gdc-other-winners-announced) обращения: 21.05.2026)
https://kotaku.com/powerwash-simulator-xbox-game-pass-steam-goat-clean-1849200259[ (дата](https://kotaku.com/powerwash-simulator-xbox-game-pass-steam-goat-clean-1849200259) обращения: 21.05.2026)
https://kotaku.com/powerwash-simulator-steam-reviews-xbox-game-pass-scores-1849197723[ (дата](https://kotaku.com/powerwash-simulator-steam-reviews-xbox-game-pass-scores-1849197723) обращения: 21.05.2026)
https://www.statista.com/chart/26186/number-of-people-quitting-their-jobs-in-the-united-states/[ (дата](https://www.statista.com/chart/26186/number-of-people-quitting-their-jobs-in-the-united-states/) обращения: 21.05.2026)
https://www.weforum.org/stories/2023/01/us-workers-jobs-quit/[ (дата](https://www.weforum.org/stories/2023/01/us-workers-jobs-quit/) обращения: 21.05.2026)
https://www.pewresearch.org/short-reads/2022/03/09/majority-of-workers-who-quit-a-job-in-2021-cite-low-pay-no-opportunities-for-advancement-feeling-disrespected/[ (дата](https://www.pewresearch.org/short-reads/2022/03/09/majority-of-workers-who-quit-a-job-in-2021-cite-low-pay-no-opportunities-for-advancement-feeling-disrespected/) обращения: 21.05.2026)
https://greattransition.org/publication/precariat-transformative-class/[ (дата](https://greattransition.org/publication/precariat-transformative-class/) обращения: 21.05.2026)
https://courtauld.ac.uk/research/events-archive/vital-exhaustion/beyond-disciplinary-society/[ (дата](https://courtauld.ac.uk/research/events-archive/vital-exhaustion/beyond-disciplinary-society/) обращения: 21.05.2026)
https://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_rhetoric[ (дата](https://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_rhetoric) обращения: 21.05.2026)
https://www.bls.gov/opub/mlr/2022/article/the-great-resignation-in-perspective.htm[ (дата](https://www.bls.gov/opub/mlr/2022/article/the-great-resignation-in-perspective.htm) обращения: 21.05.2026)
https://en.wikipedia.org/wiki/Job_simulation_game[ (дата](https://en.wikipedia.org/wiki/Job_simulation_game) обращения: 21.05.2026)






