Исходный размер 2480x3508

Репрезентация труда в симуляторах цифровой эпохи

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

РУБРИКАТОР

  1. Концепция
  2. Симулятор труда как культурный феномен эпохи переосмысления работы
  3. Теоретическая рамка: отчуждение, прекариат, процедурная риторика
  4. Полюс романтизации: Stardew Valley и миф о «достойном труде»
  5. Полюс критики: Hardspace и Citizen Sleeper как геймификация эксплуатации
  6. Зона анестезии: PowerWash Simulator и идеология отсутствия идеологии
  7. Выводы
  8. Источники

1. КОНЦЕПЦИЯ

Декабрь 2024 года: одна игра про возделывание грядок преодолевает отметку в 41 миллион проданных копий. К февралю 2026-го — уже 50 миллионов. Это происходит на фоне крупнейшего в истории США отказа людей от работы. Совпадение это или зеркало?

post

Stardew Valley, инди-симулятор фермерской жизни, к декабрю 2024 года продал 41 миллион копий — 26 миллионов из них на PC, ещё 7,9 миллиона на Nintendo Switch [1]. К февралю 2026-го показатель достиг 50 миллионов, и игра вошла в число пятнадцати самых продаваемых в истории [2]. Игра, которую её создатель сделал в одиночку за пять лет работы по двенадцать-пятнадцать часов в день, стала культурным феноменом эпохи. Параллельно с этим рос целый жанр симуляторов труда — от Hardspace: Shipbreaker до PowerWash Simulator, от Citizen Sleeper до десятков менее заметных Truck Simulator и House Flipper [3].

Этот успех разворачивается на фоне исторически беспрецедентного явления — того, что в Америке назвали Great Resignation, Великим увольнением. По данным Бюро трудовой статистики США, в 2021 году американцы добровольно покинули свои рабочие места 47 миллионов раз; в 2022-м рекорд был перекрыт — около 50,5 миллиона добровольных увольнений [4][5]. Опрос Pew Research Center в феврале 2022 года показал: среди причин ухода большинство называли низкую оплату труда (63%), отсутствие возможностей для роста (63%) и ощущение неуважения на рабочем месте (57%) [6]. Эти два числовых ряда — продажи симуляторов труда и волны увольнений — растут в одни и те же годы. Это не доказывает причинной связи, но требует объяснения. Почему миллионы людей, отказавшихся от своей реальной работы, садятся вечером за игру про работу? И почему симуляторы труда так различаются между собой по тону — от уютной фермы до космической каторги?

Академические исследования симуляторов труда есть. В журнале «Социология власти» в 2020 году вышла подробная статья Александра Авагяна, Артёма Калугина и Павла Кондрашова о Stardew Valley [7]. Джордан Прюэтт в Theory & Event опубликовал работу о «излишнем труде» в видеоиграх [8]. Сидни Кроули — об экокритике той же Stardew Valley [9]. Но эти исследования концентрируются на одной игре или на нарративном уровне. Жанровый ландшафт симулятора труда как идеологический спектр остаётся не описанным. Эта работа призвана восполнить пробел.

Исходный размер 1389x744

Источник: Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), внутриигровые скриншоты

ГИПОТЕЗА

Симуляторы труда воспроизводят и легитимизируют идеологические модели трудовых отношений, делая это на уровне самой механики. Петли вознаграждения, системы долга и ресурсов, ритм «дня» в игре — это способы говорить о труде.

Жанр образует спектр: на одном его полюсе — романтизация ручного труда как пути к самореализации (Stardew Valley), на другом — намеренная геймификация эксплуатации и прекарности (Hardspace: Shipbreaker, Citizen Sleeper). Между ними оказывается зона «нейтрального» труда (PowerWash Simulator), которая при ближайшем рассмотрении делает третий — и, возможно, самый коварный — идеологический жест.

Исходный размер 992x649

Идеологический спектр жанра. Создано мной.

2. СИМУЛТОР ТРУДА КАК КУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН ЭПОХИ ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЯ РАБОТЫ

В августе 2021 года в США был зафиксирован новый рекорд: 4,3 миллиона человек уволились с работы за один месяц [17]. К ноябрю 2021 года показатель достиг 4,5 миллиона — абсолютного исторического максимума за всё время ведения статистики JOLTS [5]. К концу года добровольные увольнения суммарно составили 47 миллионов. На следующий, 2022-й, год Statista насчитала уже 50 миллионов [4]. По данным Pew Research, среди молодых работников до 30 лет о добровольном уходе с работы за прошедший год заявили 37% — против 5% среди людей старше 65 [6].

Исходный размер 1038x612

Объяснить этот феномен через простой эскапизм — «люди устали от работы, поэтому играют в работу» — недостаточно. Эта формулировка не отвечает на главный вопрос: почему именно сейчас? И почему симуляторы труда так различаются между собой по идеологическому посылу? Ответ требует посмотреть на симулятор как на жанровое поле, в котором каждая игра предлагает свою модель трудовых отношений — и тем самым высказывается о реальном труде, а не только подражает ему.

Исходный размер 824x408

Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), внутриигровой видеоролик

Исходный размер 987x375

3. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ РАМКА

Чтобы анализировать репрезентацию труда в играх, нужно три инструмента.

Первый инструмент — понятие отчуждения труда. В «Экономическо-философских рукописях 1844 года» молодой Маркс выделяет четыре его стороны [10]. Эта рамка важна не как универсальный ключ, а как набор вопросов, с которыми можно подходить к каждой игре: что игрок делает с произведённым продуктом? Каковы его отношения с самим процессом? Что в игре поставлено на место родовой сущности — самовыражение, выживание, накопление? Какие отношения с другими людьми в игре возможны?

Исходный размер 820x877

Аналитическая решётка. Создана мной.

Второй инструмент — понятие прекариата. Британский экономист Гай Стэндинг в книге 2011 года «Прекариат: новый опасный класс» описывает класс, формирующийся в условиях глобального неолиберализма [11]. Прекариат, по Стэндингу, определяется не только отношением к средствам производства, но и сочетанием признаков: гибкие, временные, частичные трудовые контракты; отсутствие профессиональной идентичности; отсутствие социальных гарантий. Принципиальная черта прекария — он «временный работник разового использования». Если эксплуатация пролетария всё-таки предполагала воспроизводство его рабочей силы, то у прекария нет даже этой гарантии [11].

Корейско-немецкий философ Бён-Чхоль Хан в книге «Общество усталости» (2015) описывает превращение, происходящее с трудящимся в позднекапиталистическую эпоху. Дисциплинарное общество Фуко, основанное на запретах и внешнем принуждении, уступает место «обществу достижений», где человек становится «предпринимателем самого себя» [13][14]. На место внешней эксплуатации приходит самоэксплуатация — куда более эффективная, потому что сопровождается чувством свободы.

«Эксплуататор одновременно является эксплуатируемым. Жертва и палач больше не различимы.»

Бён-Чхоль Хан, «Общество усталости»

Стэндинг и Хан описывают одну и ту же фигуру с разных сторон: Стэндинг — с точки зрения её социального положения, Хан — с точки зрения её внутреннего устройства.

Третий инструмент — концепция процедурной риторики Иана Богоста. В книге Persuasive Games (2007) Богост вводит это понятие как способ убеждения, специфичный для видеоигр [15]. Игры выстраивают аргументы не через слова или образы, а через сами процессы и правила, к которым вынуждают игрока. Когда игра неделями заставляет накапливать ресурсы, чтобы преодолеть препятствие, она утверждает определённое отношение между усилием и наградой как естественное. Когда другая игра вынуждает игрока ежедневно тратить часть дохода на оплату кислорода — как Hardspace: Shipbreaker, — она делает заявление о капитализме одним этим механизмом.

В случае симуляторов труда это означает: чтобы понять, что игра говорит о труде, недостаточно прочитать её сюжет. Нужно посмотреть, что игрок делает изо дня в день — что ему позволено, чему он учится, какие импульсы у него формируются. Сам ритм механики и есть высказывание игры.

4. Полюс романтизации: Stardew Valley и миф о «достойном труде»

post

Stardew Valley начинается с письма. Дедушка героини оставил его с просьбой распечатать только тогда, когда внучка почувствует, что её «раздавило бременем современной жизни». Через двадцать внутриигровых лет рутины в офисе корпорации Joja героиня действительно открывает конверт. Дедушка завещает ей ферму в долине Стардью — и она уезжает [7][18].

Исходный размер 1450x810

Сцена пролога Stardew Valley: героиня читает письмо деда и решает уехать из города на ферму. Источник: Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), вступительный ролик

Этот зачин уже задаёт всю идеологическую ось игры. Современный труд — это офис Joja: тесные кубиклы, серые лица сотрудников, чёрно-серая палитра. Joja Corporation в игре — прозрачная отсылка к Walmart: крупная сеть, которая приходит в маленький город Пеликан, демпингует цены, разоряет местного бакалейщика Пьера, загрязняет окрестные реки пластиковыми отходами [7][19]. Один из её сотрудников, Шейн, страдает от алкоголизма и депрессии; другой, Сэм, ненавидит свою работу. Оба остаются, потому что иной работы в городе нет [20]. Joja — это образ современного отчуждённого труда в каждом из его аспектов.

Идеологическая ось Stardew Valley: серый интерьер JojaMart (справа) противопоставлен цветущей ферме игрока (слева). Источник: Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), внутриигровые скриншоты

Альтернатива, которую предлагает игра, — труд на ферме. На уровне нарратива противопоставление прозрачно: с одной стороны — корпоративная эксплуатация, с другой — «возвращение к земле», ручной труд, локальное сообщество. На уровне механики, однако, всё значительно сложнее.

Авагян, Калугин и Кондрашов в подробном анализе игры обращают внимание на то, что они называют материально-нарративным диссонансом [7]. Нарратив обещает игроку освобождение от эксплуатации. Механика же быстро превращает ферму в производство, которое требует не меньше, а порой и больше усилий, чем работа в Joja. Игрок встаёт «рано», ложится «поздно», управляет потоками воды, удобрений, сезонными циклами, превращает один продукт в другой через цепочки переработки. На определённом этапе игра превращается в подобие управления небольшой агропромышленной отраслью. «Кажется, что там, где нарратив обещал игрокам освобождение, геймплей подверг их более интенсивной эксплуатации», — пишут авторы [7].

Развёрнутое хозяйство на поздних стадиях Stardew Valley: ферма функционально приближается к промышленному предприятию. Источник: Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), пример развитой фермы.

Парадокс в том, что эта самоэксплуатация ощущается как удовольствие. Джордан Прюэтт в статье «On Feeling Productive» предлагает объяснение: для аудитории, состоящей в значительной мере из прекариата, главный аффект Stardew Valley — это ощущение продуктивности [8]. Игра даёт то, чего реальный рынок труда у этих людей отнял: гарантированный, бесконечный поток осмысленных задач. Удовольствие от такого опыта, утверждает Прюэтт, — это удовольствие от преодоления состояния прекарности, от примерки на себя характеристик стабильного, гарантированного труда.

Исходный размер 480x270

ЗЕРКАЛЬНОСТЬ: КАК СОЗДАВАЛАСЬ ИГРА

История создания самой Stardew Valley превращает это противоречие в идеальный замкнутый круг. Эрик Барон работал над игрой в одиночку пять лет, по 12–15 часов в день без выходных, без оплаты, на содержании своей девушки [7][21]. Только на последнем этапе разработки он сам устроился на подработку. Бароновский «независимый труд», призванный спасти его от орбиты крупных издателей, оказался воплощением той самой самоэксплуатации, которую описывает Хан: достижение-субъект эксплуатирует себя сам, и это эффективнее принуждения, потому что сопровождается чувством свободы. Stardew Valley критикует капитализм языком, который сам и был выработан этим капитализмом для самоэксплуатации.

Исходный размер 1673x949

Эрик «ConcernedApe» Барон, создатель Stardew Valley. Игра разрабатывалась им в одиночку на протяжении пяти лет. Источник: фотография из интервью разработчика

Но даже если оставить в стороне условия создания игры, остаются проблемы с её идеологической программой. Кассандра Роксбург в эссе «Stardew Valley не является антикапиталистическим шедевром» отмечает: коммунитаризм (ценность общины) сам по себе не является антикапиталистической позицией [22]. Игрок, отказывающийся от Joja и восстанавливающий Community Center, делает это, накапливая ресурсы, осваивая всё новые ниши производства, расширяя своё хозяйство до размеров корпорации. В игре нет механик коллективного действия, нет профсоюзов, нет забастовок [7]. Жителям Пеликана, страдающим от Joja, нельзя помочь — разве что подарками и женитьбой. Структурные условия, делающие переезд на ферму в принципе возможным (наследство, отсутствие требований ренты, неумирающие животные), вынесены за скобки рефлексии. «Безусловный базовый доход» Stardew Valley — это волшебная щедрость дедушки. Для большинства реальных прекариев такого дедушки нет.

Исходный размер 480x284

Рыбалка в Stardew Valley (2016).

Это и есть миф о «достойном труде». Stardew Valley предлагает действительно мощное переживание: труд может быть осмысленным, фермер не отчуждён от продукта своего труда, община заботится о тебе. Но игра представляет этот опыт как личный выбор — а не как результат структурных условий, недоступных большинству. Романтизация ручного труда здесь работает как утешение, которое не задаёт вопрос: почему такая жизнь стала возможной только в виде игры?

5. ПОЛЮС КРИТИКИ: Hardspace и Citizen Sleeper

Если Stardew Valley стирает следы капитализма, чтобы предложить альтернативу, то Hardspace: Shipbreaker, наоборот, выкручивает капитализм до максимума и заставляет игрока прожить его внутри.

Hardspace: Shipbreaker — капитализм как механика

Исходный размер 1677x628

Игрок-разделочник режет космический корабль на части. Каждая операция переводится в баланс прихода и долга. Источник: Hardspace: Shipbreaker (Blackbird Interactive / Focus Entertainment, 2022)

С первых секунд игры игрок подписывает контракт с корпорацией LYNX. Согласно контракту, он должен корпорации более миллиарда долларов — это плата за «процесс найма». На той же форме найма игрок обязуется голосовать за одобренного корпорацией кандидата, отказывается от вступления в профсоюз и обязуется приходить на работу с улыбкой. Корпорация владеет правами на его генетический материал; когда персонаж погибает, его клонируют — и счёт за новое тело прибавляется к долгу. Когда у игрока заканчивается кислород (а кислород стоит денег), на экране появляется напоминание, что асфиксия плохо влияет на продуктивность [23][24].

Исходный размер 1667x887

Экран баланса. Долг работника корпорации превышает миллиард, и каждая смена сопровождается списаниями. Источник: Hardspace: Shipbreaker (Blackbird Interactive / Focus Entertainment, 2022)

Это всё — механики. Игрок действительно платит за кислород. Долг тикает. Каждое движение в нулевой гравитации, каждый разрез плазменным резаком, каждый отсортированный кусок металла переводится в строчку прихода и расхода.

«Игра делает свои заявления о цикле эксплуатации работника при капитализме исключительно через свои системы — даже если убрать весь диалог, игрок всё равно поймёт, что игра говорит.»

Из рецензии на Hardspace: Shipbreaker, Gamecritics

Это и есть процедурная риторика Богоста в чистом виде. Hardspace: Shipbreaker не рассказывает о капитализме — она моделирует его, причём моделирует не общую идею, а вполне конкретные вещи: company town (поселение, где единственный работодатель — компания), оплата труда в скрипах, штрафные удержания, отказ от профсоюзов, частная собственность на тело работника.

Исходный размер 1920x1020

Источник: Hardspace: Shipbreaker (Blackbird Interactive / Focus Entertainment, 2022). Отрывок из трейлера в Steam

При этом сам процесс разделки кораблей доставляет настоящее удовольствие. Разрезать корпус по правильным линиям, аккуратно отсортировать обломки, не допустить взрыва реактора — это медитативная, почти головоломная работа, в которой игрок чувствует мастерство. Игра не отнимает у работника удовольствие от хорошо сделанного дела. Она показывает, что это удовольствие может сосуществовать с тотальной эксплуатацией — и что одно не отменяет другого. Vice пишет: Hardspace отделяет личную ценность труда от его материальной стоимости — двух продуктов, которые корпоративные хозяева очень хотят слить в один [25].

Исходный размер 1905x1036

Источник: Hardspace: Shipbreaker (Blackbird Interactive / Focus Entertainment, 2022). Внутриигровой скриншот

В этом главное идеологическое достижение игры. Stardew Valley предлагает фантазию, что неотчуждённый труд возможен, если просто переехать в правильное место. Hardspace отвечает: у труда самого по себе есть человеческое достоинство, но это достоинство постоянно отчуждается тем, кто владеет средствами производства. Решением не может быть личный переезд; решением может быть только коллективное действие. И неслучайно в финальном акте игры на станции вспыхивает забастовка, в которой игрок принимает участие — кампания заканчивается организацией профсоюза, и это разрешение нарратива одновременно есть и разрешение всех его механик [26].

Citizen Sleeper — ПРЕКАРНОСТЬ КАК РИТМ

Исходный размер 1682x943

Главная механика Citizen Sleeper: каждое утро Sleeper получает случайные значения кубиков, которые нужно распределить между действиями. Источник: Citizen Sleeper (Jump Over the Age, 2022)

Citizen Sleeper подходит к той же теме с другой стороны. Гарет Дэмиан Мартин, создатель игры, прямо говорит: он хотел рассказать историю на периферии капитализма — там, где, по его словам, многие из нас научились существовать [27]. Игрок — Sleeper, цифровое сознание в синтетическом теле, сбежавшее от корпорации Essen-Arp, которой это тело принадлежит. Он оказывается на станции «Глаз Эрлина», заброшенной космической инфраструктуре, где живут такие же изгои, мигранты, бывшие работники.

Исходный размер 0x0

Источник: Citizen Sleeper (Jump Over the Age / Fellow Traveller, 2022), моя запись геймплея

Главная механика игры — броски кубиков. В начале каждого цикла (внутриигрового дня) Sleeper получает несколько кубиков с разными значениями; их нужно распределить между доступными действиями. Хорошие значения позволяют выполнить рискованную работу; плохие — почти ничего не дают, но всё равно их нужно использовать, чтобы выжить. Гарет Мартин в интервью Inverse объясняет: система кубиков была про идею прекарности и про то, как мы подвержены случаю. Работая на временных и гиг-работах, как делал он, ты живёшь жизнью, в которой одна мелочь может превратиться в каскад ужасных событий [28].

Исходный размер 1501x854

Источник: Citizen Sleeper (Jump Over the Age / Fellow Traveller, 2022), официальный промо-материал

На вдохновение Мартина повлиял его собственный опыт работы в агентствах по временной занятости и наблюдения за тем, как функционирует «гиг-экономика» Uber и аналогичных платформ [28]. Игра не делает аллегорию из прекарности — игрок проживает её на уровне аффекта. Утром цикла видеть три двойки и тройку — это знакомое каждому фрилансеру ощущение: тебе обязательно нужно поесть, заплатить за ремонт тела, продвинуться по сюжету, — но ресурсов на всё нет, и какие-то задачи неизбежно превратятся в каскад ухудшений.

0

Космическая станция «Глаз Эрлина» — место, где Sleeper и другие жители строят сети взаимной поддержки на периферии капиталистической системы. Источник: Citizen Sleeper, 2022)

В 2023 году Citizen Sleeper получил Game Developers Choice Award в номинации Social Impact Award именно за это — за исследование тем эксплуатации труда и прекарного существования [29].

Исходный размер 1194x655

Источник: Citizen Sleeper (Jump Over the Age / Fellow Traveller, 2022), официальный промо-материал

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ИЛИ НОРМАЛИЗАЦИЯ?

Здесь возникает законный вопрос: если игра геймифицирует эксплуатацию и прекарность, не нормализует ли она их? Не превращает ли страдание в развлечение? Этот вопрос не имеет однозначного ответа, и обе игры — Hardspace и Citizen Sleeper — на разных уровнях признают его остроту.

Hardspace отвечает через нарратив забастовки: финальное действие игрока — отказаться от индивидуального выхода (расплатиться с долгом и стать «свободным» предпринимателем, что само по себе разоблачение, потому что предпринимательство в этом мире означает ту же эксплуатацию, только теперь с собой в качестве её предмета) и встать на сторону профсоюза. Citizen Sleeper отвечает иначе: через признание того, что от прекарности нельзя «выиграть», как от уровня в игре — можно только выстроить вокруг себя сеть взаимной поддержки, маленьких союзничеств, заботы о других обитателях «Глаза».

Исходный размер 769x826

Таблица сравнений Hardspace и Citizen Sleeper. Создано мной.

6. Зона анестезии: PowerWash Simulator и идеология отсутствия идеологии

PowerWash Simulator — самый странный объект этого исследования. Это игра, в которой игрок просто моет поверхности струёй воды под высоким давлением. Грязный пикап. Площадка для скейтбординга. Старый дом. Карусель в парке. Грязь сходит постепенно, по чёткой геометрической логике; раздаётся приятный звук «динь!», когда отдельная поверхность очищена до конца. И всё.

Исходный размер 1910x994

Основной игровой цикл PowerWash Simulator: грязь сходит постепенно, открывая чистую поверхность. Каждый завершённый объект сопровождается звуковой наградой. Источник: PowerWash Simulator, 2022

В отличие от Stardew Valley, здесь нет враждебной корпорации. В отличие от Hardspace, нет долга и эксплуатации. В отличие от Citizen Sleeper, нет прекарности и риска. Игрок — самозанятый владелец небольшого бизнеса по мойке поверхностей. Клиенты иногда присылают тёплые SMS-сообщения с благодарностью. Платят регулярно. Никто не торопит. Нет правильного и неправильного способа делать работу — главное, чтобы поверхность была чистой [30]. На момент выхода 1.0-версии в Steam рейтинг игры составлял 97% положительных отзывов из более чем двадцати тысяч [31].

PowerWash симулирует мир, в котором работник санитарии не отчуждён от своего труда.

Кларисса Джексон, Рецензентка Kotaku

Исходный размер 1667x940

PowerWash Simulator (FuturLab / Square Enix Collective, 2022)

Это очень точное наблюдение. PowerWash Simulator берёт ту самую черновую работу — мойку грязи, исторически выполняемую людьми из нижних страт общества, работу, которую в реальной жизни делают за минимальную плату, в неустойчивой занятости, под давлением сроков и недовольных клиентов, — и удаляет из неё все условия её реального несчастья.

Исходный размер 1381x691

«До и после» в PowerWash Simulator — визуальный аналог чувства продуктивности без социального контекста. Источник: PowerWash Simulator (FuturLab / Square Enix Collective, 2022)

В этом и состоит идеологическое достижение игры. Удалив все негативные условия реального труда — отсутствие гарантий, давление времени, низкую плату, презрение клиентов, физический износ, отсутствие смысла, — PowerWash Simulator производит петлю чистого удовольствия от выполнения. И в этом производстве она делает нечто более коварное, чем романтизация Stardew Valley или критика Hardspace. Она утверждает, что труд сам по себе приятен — если только убрать «всё лишнее».

«Всё лишнее» здесь — это именно социальные условия труда. Класс. Эксплуатация. Безопасность. Здоровье. Время.

АНЕСТЕЗИЯ КАК ИДЕОЛОГИЧЕСКИЙ ЖЕСТ

Это можно назвать анестезией: PowerWash Simulator не критикует капитализм и не оправдывает его. Игра делает третье, в каком-то смысле более глубокое: она убирает капитализм из поля зрения, оставляя только акт труда, — и предлагает игроку чистое наслаждение от того, как поверхность становится чистой. Игра тем самым натурализует представление о труде, оторванном от своих условий, — представление, которое в реальной жизни выгодно ровно тем, кто эти условия создаёт.

Здесь полезно вернуться к концепции «общества достижений» Хана. Хан описывает специфический аффект позднего капитализма: чувство свободы, которое сопровождает самоэксплуатацию. PowerWash Simulator — это идеальный аппарат этого аффекта. Игрок не принуждён никем — он сам выбирает следующую работу из списка, сам решает, как долго играть, сам наблюдает, как растёт его маленький бизнес. Никакого внешнего давления — только внутреннее побуждение сделать ещё немного.

Достижение-субъект отдаёт себя свободному принуждению — свободному принуждению к максимизации достижения.

Бён-Чхоль Хан, «Общество усталости»

Исходный размер 1920x912

PowerWash Simulator (FuturLab / Square Enix Collective, 2022)

PowerWash Simulator не показывает это насилие — но он показывает его аффективный результат: чистое удовольствие от того, чтобы быть продуктивным, в отсутствие какой-либо причины быть продуктивным.

Парадоксально, но именно безобидность PowerWash Simulator делает его самой идеологически нагруженной игрой из всех рассмотренных. Stardew Valley предлагает критику капитализма, пусть и поверхностную. Hardspace предлагает резкую критику. Citizen Sleeper предлагает живой опыт прекарности. PowerWash не предлагает ничего, кроме чистого процесса труда, — и тем самым неявно утверждает, что этого процесса достаточно. Что социальный контекст труда — это деталь, которую можно убрать или оставить. Что труд сам по себе нейтрален.

Это и есть идеология отсутствия идеологии. Самое сильное идеологическое высказывание о труде — это утверждение, что труд не нуждается ни в каких высказываниях.

7. ВЫВОДЫ

Эта работа исходила из гипотезы, что симуляторы труда образуют идеологический спектр — от романтизации ручного труда (Stardew Valley) через намеренную геймификацию эксплуатации (Hardspace, Citizen Sleeper) к зоне «нейтрального» труда (PowerWash Simulator). Анализ каждой точки спектра подтвердил эту гипотезу — но также внёс существенную корректировку.

Первоначально я предполагала, что «зона нейтрального труда» — это просто промежуточная позиция между романтизацией и критикой. Анализ PowerWash Simulator показал, что это не так. Игра, удаляющая из репрезентации труда все его социальные условия, делает не «нейтральное» высказывание, а самое радикальное идеологическое заявление: она утверждает, что труд сам по себе, в отрыве от своих условий, естественно приятен. Это форма натурализации, которая работает мощнее любой прямой апологии капитализма, потому что прикидывается отсутствием высказывания.

Исходный размер 3300x2480

Две противоположности интерпретации труда. Создано мной.

На одном конце — Stardew Valley с мифом о «достойном труде» как личном выборе, который при ближайшем рассмотрении оказывается мифом о наследстве, делающим этот выбор возможным. На критическом полюсе — Hardspace: Shipbreaker и Citizen Sleeper с разными стратегиями геймификации эксплуатации: первая — через прямое моделирование капитализма как тотальной системы долга, вторая — через имитацию прекарности на уровне базовой механики кубиков. На третьем — внешне нейтральном — полюсе оказывается не нейтральность, а анестезия: PowerWash Simulator стирает капитализм из поля зрения и тем самым приучает к нему игрока ещё эффективнее.

Все три игры обращены к одной и той же аудитории — к прекариату эпохи Великого увольнения. Все три они так или иначе работают с ощущением продуктивности, на которое указывал Прюэтт. Но если Stardew Valley даёт прекариату фантазию о выходе из его положения через переезд, а Hardspace и Citizen Sleeper — горькое узнавание собственного положения в утрированной форме, то PowerWash Simulator предлагает чистый аффект продуктивности, лишённый какого-либо узнавания. Каждая из этих позиций — это идеологический ответ на тот же исторический момент: момент, когда миллионы людей по всему миру отказались от работы и не нашли, чем её заменить.

Возможен ли симулятор труда, который выходит за пределы рассмотренного спектра? Не романтизирующий, не критический, не анестезирующий — а такой, который проблематизирует сам жест симулирования. Что такого игра может сделать с трудом, что ни Stardew Valley, ни Hardspace, ни PowerWash Simulator ещё не сделали?

8. ИСТОЧНИКИ

Библиография
Показать полностью
1.

Stardew Valley sales grew to over 41 million by 2024's end // Game Developer. URL: https://www.gamedeveloper.com/business/stardew-valley-sales-grew-to-over-41-million-by-2024-s-end (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Stardew Valley // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Stardew_Valley (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Job simulation game // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Job_simulation_game (дата обращения: 20.05.2026).

4.

The Great Resignation Is Over: Quits Return to Pre-Covid Level // Statista. URL: https://www.statista.com/chart/26186/number-of-people-quitting-their-jobs-in-the-united-states/ (дата обращения: 20.05.2026).

5.

Great Resignation: US workers continue to quit jobs in 2022 // World Economic Forum. URL: https://www.weforum.org/stories/2023/01/us-workers-jobs-quit/ (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Parker K., Menasce Horowitz J. Majority of workers who quit a job in 2021 cite low pay, no opportunities for advancement, feeling disrespected // Pew Research Center. 09.03.2022. URL: https://www.pewresearch.org/short-reads/2022/03/09/majority-of-workers-who-quit-a-job-in-2021-cite-low-pay-no-opportunities-for-advancement-feeling-disrespected/ (дата обращения: 20.05.2026).

7.

Авагян А. Р., Калугин А. А., Кондрашов П. Р. Труд и экологическая критика капитализма в видеоиграх на примере Stardew Valley // Социология власти. 2020. Т. 32, № 3. С. 242–266.

8.

Pruett J. On Feeling Productive: Videogames and Superfluous Labor // Theory & Event. 2019. Vol. 22, № 2. P. 402–416.

9.

Crowley S. Playing farmer: At the intersections of neo-liberal capitalism and ecocriticism in Stardew Valley // Journal of Gaming & Virtual Worlds. 2023. Vol. 15, № 1. P. 21–37.

10.

Маркс К. Экономическо-философские рукописи 1844 года // Маркс К. Экономическо-философские рукописи 1844 года и другие ранние философские работы. М.: Академический проект, 2010. С. 303–358.

11.

Стэндинг Г. Прекариат: новый опасный класс. М.: Ad Marginem, 2014.

12.

Standing G. The Precariat: Today’s Transformative Class? // Great Transition Initiative. October 2018. URL: https://greattransition.org/publication/precariat-transformative-class/ (дата обращения: 20.05.2026).

13.

Han B.-C. The Burnout Society. Stanford: Stanford University Press, 2015.

14.

The Burnout Society, Byung-Chul Han, 2015 // Courtauld Institute of Art. URL: https://courtauld.ac.uk/research/events-archive/vital-exhaustion/beyond-disciplinary-society/ (дата обращения: 20.05.2026).

15.

Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

16.

Procedural rhetoric // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_rhetoric (дата обращения: 20.05.2026).

17.

The «Great Resignation» in perspective // U.S. Bureau of Labor Statistics, Monthly Labor Review. July 2022. URL: https://www.bls.gov/opub/mlr/2022/article/the-great-resignation-in-perspective.htm (дата обращения: 20.05.2026).

18.

Stardew Valley: Is JojaMart Really Evil // ScreenRant. URL: https://screenrant.com/stardew-valley-jojamart-evil-bad-restore-community-center/ (дата обращения: 20.05.2026).

19.

Adames A. Stardew Valley’s Joja Company — A Musing on Capitalism // Medium. URL: https://tehtokufan.medium.com/stardew-valleys-joja-company-a-musing-on-capitalism-1564c7487d57 (дата обращения: 20.05.2026).

20.

Yannotta G. Stardew Valley and the Comfort of Capitalism // Medium. URL: https://medium.com/@gabrielleyannotta/stardew-valley-and-the-comfort-of-capitalism-6c65a74fa584 (дата обращения: 20.05.2026).

21.

Шрейер Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии. М.: Бомбора, 2019.

22.

Roxburgh C. Stardew Valley is Not an Anti-Capitalist Masterpiece // No Escape. URL: https://noescapevg.com/stardew-valley-is-not-an-anti-capitalist-masterpiece/ (дата обращения: 20.05.2026).

23.

Hesters Q. 'Hardspace: Shipbreaker': Labor of Love, Love of Labor // GateCrashers. 23.09.2022. URL: https://gatecrashers.fan/2022/09/23/hardspace-shipbreaker-review/ (дата обращения: 20.05.2026).

24.

Hardspace: Shipbreaker // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Hardspace:_Shipbreaker (дата обращения: 20.05.2026).

25.

'Hardspace: Shipbreaker' Understands the Joy and Grace of Good Work // Vice. URL: https://www.vice.com/en/article/hardspace-shipbreaker-understands-the-joy-and-grace-of-good-work/ (дата обращения: 20.05.2026).

26.

Hardspace Shipbreaker: Seizing the Means // Uppercut. URL: https://uppercutcrit.com/hardspace-shipbreaker-seizing-the-means/ (дата обращения: 20.05.2026).

27.

Citizen Sleeper // Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/1578650/Citizen_Sleeper/ (дата обращения: 20.05.2026).

28.

Citizen Sleeper dev on how players' bodies shape the story // Inverse. URL: https://www.inverse.com/gaming/citizen-sleeper-gareth-martin-interview (дата обращения: 20.05.2026).

29.

Citizen Sleeper wins Social Impact Award at GDC // GoNintendo. 23.03.2023. URL: https://www.gonintendo.com/contents/17939-citizen-sleeper-wins-social-impact-award-at-gdc-other-winners-announced (дата обращения: 20.05.2026).

30.

Jackson C. PowerWash Simulator Is A Game For Perverts And Freaks (Like Me) // Kotaku. URL: https://kotaku.com/powerwash-simulator-xbox-game-pass-steam-goat-clean-1849200259 (дата обращения: 20.05.2026).

31.

PowerWash Simulator, As Told By Steam Reviews // Kotaku. URL: https://kotaku.com/powerwash-simulator-steam-reviews-xbox-game-pass-scores-1849197723 (дата обращения: 20.05.2026).

Источники изображений
Показать полностью
1.2.3.4.5.6.7.8.

https://en.wikipedia.org/wiki/Hardspace:_Shipbreaker (дата обращения: 21.05.2026)

9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.
Репрезентация труда в симуляторах цифровой эпохи
Проект создан 20.05.2026