Рубрикатор
- Концепция
- Разбор вида призрачности в игре Murdered: Soul Suspect (Airtight Games, 2013)
- Разбор вида призрачности в игре P.T. (Kojima Productions, 2014)
- Разбор вида призрачности в игре Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami Computer Entertainment Japan, 2004)
- Выводы
Концепция
Призрак — одна из древнейших фигур культуры, пришедшая из старого фольклора в видеоигры. Может показаться, что его фигура изучена еще давно, но это не так. Сегодня актуальность призрака обусловлена своеобразным «спектральным поворотом» в игровой индустрии: тот перестал быть обычной частью хоррора, наоборот, превратился в метафору для осмысления памяти, травмы и самой природы виртуального. Примерами могут служить духи-помощники в Elden Ring (2022), симуляторы смерти вроде Spiritfarer (2020). В любом медиуме призраки воспринимались как мост между живым и мертвым, прошлым и настоящим. Видеоигры, однако, не просто воспроизводят этот троп, но и усиливают его: в отличие от кино и литературы, где зритель наблюдает за столкновением с потусторонним со стороны, в играх этот опыт становится индивидуальным. Игрок сам решает, убежать ли от тени, убить ее, найти ли способ уйти из зацикленной комнаты, становясь соучастником сверхъестественного.

Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. Призрак, в том образе, в котором он чаще всего описывается и встречается, смотрит на свое «тело».
Работа Перрона «The World of Scary Video Games» анализирует эстетику хоррора, но фигура призрака растворяется в более широком анализе жанра ужасов. Книга Швелча «Player vs. Monster» ориентирована на материальных, видимых и, как правило, побеждаемых врагов, тогда как призрак зачастую функционирует иначе. Так что зачастую призрак рассматривается либо как частный случай хоррора, либо как нарративный троп, но не как онтологическая модель.
Так какие специфические для видеоигр способы репрезентации призрачного опыта существуют в медиуме?
Важны три вида существования призрака (интерфейс — сбой — отражение), которые образуют траекторию, раскрывающую сверхъестественную сущность.
Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. Два призрака-человека на переднем плане, за ними — призрачная карусель, показывающая, что не только живые существа могут быть репрезентацией.
Исследование рассматривает репрезентацию призраков через призму тройного опосредования: призрак как интерфейс между мирами, призрак как сбой системы, призрак как отражение действий игрока. Именно на этом фундаменте строится сущность самого призрака.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004. Konami Computer Entertainment Japan. Призраки окружают персонажа игрока.
Материалом послужат три видеоигры, каждая из которых является парадигмальным примером одного из выделенных модусов призрачности. Murdered: Soul Suspect (Airtight Games, 2014) предлагает редкую для медиума возможность: играть за самого призрака, используя его способности: прохождение сквозь стены, общение с другими призраками, взаимодействие с миром, разделенным на «живых» и «мёртвых». P.T. (Kojima Productions, 2014) спустя долгие годы показывает другую сторону, переход скорее к «травматическому» виду, где призрак — сбой реальности; пространство становится зацикленным страшным домом, отпечатывающим действия героя игры, а самого игрока превращая в соучастника травмы. Metal Gear Solid 3 (Konami Computer Entertainment Japan, 2004) имеет определенный эпизод перед битвой с The Sorrow, и там отразилась последняя «часть» призрака, довольно новая. В реке в определенной локации облик и количество призраков меняется на основе действий игрока.
Таким образом, исследование выстроит траекторию от призрака-инструмента через призрака-память к призраку-отражению, доказывая, что видеоигра сама является объектом на границе жизни и «нежизни».
Murdered: Soul Suspect
Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. Протагонист, ставший призраком, смотрит на свой труп.
В Murdered: Soul Suspect игрок контактирует со сверхъестественным как с чем-то естественным, но не опасным. Протагонист, детектив Ронан О’Коннор, погибает в первые минуты игры и продолжает расследование собственного убийства уже в качестве духа. Этот нарративный ход имеет прямое онтологическое следствие: призрак здесь то, чем мы являемся, а не за чем наблюдаем.
Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. Мир «мертвых» схож по цвету с протагонистом. У призрака есть возможность с ним взаимодействовать.
Первое, что заметно при наблюдении за границей «живого» и «мертвого» — разделение двух миров через цветовую гамму. Материальный мир города выдержан в приглушенных и немного теплых тонах, когда призрачный мир окрашен в бело-голубую и слегка прозрачную палитру, отсылающей к «спектральному холоду». Такой выбор цвета маркирует, в каком из двух состояний реальности находится игрок. Граница между мирами не совсем непроницаема: призрачные части проступают сквозь стены, создавая вид, что прошлое «просвечивается» через настоящее. Здесь нет цели напугать зрителя, наоборот, это просто показатель призрачности как особенности игрока.
Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. Протагонист оставляет призрачные следы.
Подчеркнулся образ призрака и через интерфейс. У игрока есть способность иначе взаимодействовать с людьми, сразу примечать призрачное. К видимому миру добавляется сверхъестественный слой, доступный только мертвому главному герою игры. Здесь есть способность вселения в живых людей, открывающая доступ к воспоминаниям и мыслям — так игрок может увидеть несколько коротких сцен-воспоминаний. Также игрок может видеть не только «одушевленных» призраков, но и фантомные объекты, что также выделены спектральной холодной палитрой, с ними есть и отдельное взаимодействие. Этот прием показывает, что призрачность — это еще и особый интерфейс.
Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. В этой сцене протагонист заглянул в «память» героини благодаря своим способностям.
Игрок воспринимает этот вид призрачности как расширение собственных возможностей: быть мертвым удобно. Призрак теперь — оптимальный инструмент для сбора скрытых данных.
Наконец, Ронан — детально проработанный персонаж, чье призрачное тело сохраняет прижизненные черты: одежду, сигарету, а также следы от смерти (у каждого призрака сохранились такие следы). Наиболее выразительно эта призрачная детализация проявляется в механике прохождения сквозь стены: Ронан «просачивается», его силуэт остается на преодоленном барьере. Это визуализирует центральный тезис: призрак здесь — тело между «живым» и «неживым», а также он — новый интерфейс.
Murdered: Soul Suspect конструирует призрачность как особый вид существования: спектральное зрение и способности превращают взгляд и действия в инструмент доступа к скрытой информации.
P.T.
P.T. предлагает взглянуть на призрачность иначе. Здесь это существо не предлагает игроку новые возможности, наоборот, оно разрушает все правила игрового мира. Пространство этого места сначала кажется банальным, но со временем все разрушается: коридор оказывается зацикленным, однако с каждым прохождением по нему реальность «ломается» все сильнее.
P.T., 2014. Kojima Productions. Здесь виден визуальный глитч — одна из частей изображения «съехала» влево.
Чтобы понять этот эффект, необходимо определить понятие глитча. Глитч — это внезапное нарушение нормальной работы системы, вызывающее визуальные или логические искажения. В гейм-дизайне глитчи обычно воспринимаются как брак, выводящий игрока из погружения. Однако P.T. намеренно встраивает эстетику глитча в хоррор, превращая технический сбой в основное средство отражения призрачности. Когда реальность ведет себя «неправильно» по законам поломанной программы, это вызывает особый вид тревоги — ужас перед ненадежностью самого медиума.
P.T., 2014. Kojima Productions. Глитчи героини-призрака.
Визуальная репрезентация призрака так и работает через логику «нарушения системы». Героиня-призрак здесь не имеет четкой формы, ее лицо искажено, а походка достаточно дерганная. Кроме того, она часто появляется за спиной игрока из ниоткуда, что создает эффект глитча. Важно, что игра также усиливает этот эффект, например, фразами про ее же безопасность, она словно разговаривает через интерфейс. Графические помехи начинают искажать изображение, на стенах появляются пугающие надписи, а само пространство превращается в бесконечную петлю.
Именно этот искаженный, агрессивный хронотоп и можно назвать истинным призраком.
P.T., 2014. Kojima Productions. Коридор — это пространство, полное призрачных сбоев.
Коридор — активный участник всего призрачного: он повторяется, изменяется, заставляет игрока исследовать все каждый раз заново, и каждый раз подбрасывает нечто новое. Эти изменения нельзя толком описать нарративно — хоть они с ним и связаны, логики своего появления в них скорее нет. Игрок становится соучастником чужой травмы без возможности как-то излечиться от нее.
Таким образом, P.T. конструирует призрачность не как интерфейс, а как глитч. Цветовая палитра маркирует нестабильность, визуальная репрезентация призрака работает через искажения, а пространство само становится неестественным.
Metal Gear Solid 3
Если Murdered: Soul Suspect представляет призрака как контролируемый интерфейс, а P.T. — как неуправляемый сбой системы, то эпизод в Metal Gear Solid 3 реализует третий, наиболее сложный как в восприятии, так и в реализации вид: призрак как отражение действий игрока.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004. Konami Computer Entertainment Japan. Рядом с протагонистом можно увидеть призраков.
В этой сцене важна длинная река, которая выступает классическим образом границы между мирами живых и мертвых, и визуально игра подчеркивает этот переход: вода становится более темной, цветовая гамма смещается в сторону темной палитры.
Ключевая особенность этого эпизода — природа его создания. Река, по которой идёт аватар игрока, наполняется призраками всех врагов, убитых игроком в течение прохождения. Их количество, облик и даже характер ранений уникальны для каждого прохождения: тот, кто избегал насилия, пересекает реку практически беспрепятственно, когда тот, кто прибегал к убийствам, сталкивается с множеством духов, буквально преграждающих путь. Игра показывает последствия действий игрока, превращая накопленные убийства в визуальное препятствие.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004. Konami Computer Entertainment Japan. Облик призрака впереди отличает от других — здесь призрачность отражает действия игрока.
Каждый призрак в реке сохраняет облик того врага, которым он был при жизни: солдаты в камуфляже, офицеры. Их анимации замедленны, движения дерганые, они тянут руки к персонажу, пытаясь схватить его. Визуально это решено через полупрозрачные текстуры и холодное свечение, отсылающее к классической иконографии призрачного, как в первой разобранной игре. Однако в отличие от Murdered: Soul Suspect, где призрачность визуализировалась через стабильный сине-фиолетовый фильтр, здесь спектральные фигуры словно «просвечивают» сквозь пространство, сохраняя свою индивидуальность.
Этот вид призрачности воспринимается игроком не как внешняя угроза, а как персональный этический итог.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami Computer Entertainment Japan, 2004). Призрак тянет руки к протагонисту.
Принципиальное отличие этого эпизода от предыдущих игр в том, что призраки здесь не отдельно созданы дизайнерами. Они не являются частью нарратива и не подчиняются заранее заданной логике появления. Они порождены игроком, а именно его выбором в пользу насилия. Обычно убийство врагов поощряется каким-либо опытом и подобным, здесь же оно создает препятствие.
Этот замыкает траекторию, намеченную в этом исследовании. Если Murdered: Soul Suspect даёт игроку возможность быть призраком, используя призрачность как интерфейс, а P.T. заточает его внутрь призрачного пространства как сбоя, то Metal Gear Solid 3 делает призраков не функцией и не угрозой, а последствием.
Выводы
Данное исследование началось с вопроса: какие специфические для видеоигр способы репрезентации призрачного опыта существуют в медиуме, и могут ли они быть описаны не как сюжетный прием, а как онтологическая модель? Гипотеза предполагала, что видеоигры, в силу своей интерактивной природы, не просто изображают призраков, но и позволяют игроку освоить, пережить и даже породить призрачность через такие модусы, как интерфейс, сбой и отражение.
Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. P.T., 2014. Kojima Productions. Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004. Konami Computer Entertainment Japan. Три вида призрачности.
Рассмотрев основные виды призрачности в видеоиграх, можно сказать, что они обладают способностью как рассказать о призраках, так и сделать их частью игрового опыта. Траектория «призрак-интерфейс — призрак-сбой — призрак-отражение» подтвердила гипотезу, раскрыв последовательное углубление связи между действиями игрока и онтологией призрачного.
Именно в этом и заключается медиум-специфичность обнаруженных модусов: ни кино, ни литература не способны реализовать их в полной мере.
Murdered: Soul Suspect становится отправной точкой, делая призрачность осваиваемой. Игрок и видит призраков, и существует как призрак, осваивая пограничное состояние как основное взаимодействие с игровым миром. Однако эта модель остается по своей сути все еще ограниченной отдельными способностями, ведь призрак здесь — по-прежнему агент с четкой целью и контролируемыми способностями.
P.T. ломает эту логику, представляя призрачность как сбой системы, неподвластный игроку. Если Murdered: Soul Suspect давал возможность использовать призрачность, то P.T. помещает игрока внутрь чужой травмы, делая его беспомощным соучастником, запертым в чужом болезненном прошлом без права на его изменение. И это прошлое становится тем самым призраком, регулярно меняя окружение игрока, хоть и достаточно незаметно, что и пугает как потустороннее. Призрак здесь — неуправляемая, агрессивная среда.
Наконец, Metal Gear Solid 3 реализует наиболее сложную форму призрачности, замыкая траекторию. В эпизоде с рекой The Sorrow призраки не являются ни инструментом игрока, ни заранее заданным элементом хоррора. Их появление, облик и количество — это все прямые последствия действий самого игрока на протяжении всей игры. Здесь призрачность перестает быть внешней функцией или сбоем, здесь она становится моральным отражением игрока, его персональным хоррором.
P.T., 2014. Kojima Productions. Призрак сбоит и исчезает.
Видеоигра как репрезентирует призраков, так и сама является призрачным медиумом. Видеоигра действительно позволяет онтологически освоить призрачность (как в Murdered), оказаться в ловушке ее травматической логики (как в P.T.) и, что самое важное, самому ее порождать и нести за нее ответственность (как в Metal Gear Solid 3). Возможно, это значит, что если фигура призрака может эволюционировать от интерфейса к отражению, то в дальнейшем может появиться и следующий такой вид репрезентации призрачного?
Источники
Jaroslav Švelch. PLAYER VS MONSTER. // Художественная литература, 2023. — 235 c.
Quentin Meillassoux. Spectral Dilemma. // Художественная литература, 2013. — 11 с.
Adrien Robertson. Gaming with Ghosts: Hauntology, Metanarrative, and Gamespace in Video Games. // Художественная литература, 2013 — 98 с.
Е. В. Галанина, Д. А. Батурин. Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы // cyberleninka, 2019. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskie-struktury-v-videoigrah-arhetipy/viewer). (Дата обращения: 01.05.2026).
Stuart Burnside. Ghosts in video games: a uniquely personal terror // bfi, 2022. URL: https://www.bfi.org.uk/features/ghosts-video-games-uniquely-personal-terror (Дата обращения: 05.05.2026).
Обложка. Скриншоты из Murdered: Soul Suspect [Электронный ресурс] (https://vgtimes.ru/games/murdered-soul-suspect/screenshots/). (Дата обращения: 10.05.2026).
Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. [Электронный ресурс] (URL: https://store.steampowered.com/app/233290/Murdered_Soul_Suspect/). (Дата обращения: 05.05.2026).
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004. Konami Computer Entertainment Japan. [Электронный ресурс] (https://store.steampowered.com/app/2131650/METAL_GEAR_SOLID_3_Snake_Eater__Master_Collection_Version/). (Дата обращения: 28.04.2026).
Скриншоты P.T. [Электронный ресурс] (https://gameguru.ru/game/p_t/screenshots/). (Дата обращения: 15.05.2026).
