[1]. Концепция
Пространство никогда не существует исключительно как физическая среда. Любое место начинает приобретать значение лишь в момент соприкосновения с человеком — через память, телесный опыт, эмоциональную привязанность и повседневное взаимодействие. Архитектура, интерьер или ландшафт не являются нейтральными объектами: человек постоянно переосмысляет их, наделяя собственными переживаниями, страхами, воспоминаниями и ощущением присутствия. Пространство становится не только местом пребывания, но и способом переживания самого себя.
В своём труде «Поэтика пространства» Гастон Башляр предлагает отказаться от представления о жилище как о пассивной геометрической форме. Он настаивает на том, что между человеком и его местом разворачивается диалог, и в процессе освоения пространства человек наполняет его своим внутренним миром — воспоминаниями, надеждами, страхами и ощущением безопасности. Это превращает место из нейтрального объекта в неотъемлемую часть нашего бытия. Пространство, которое мы населяем, становится хранилищем нашей истории и, в свою очередь, активно участвует в формировании нашей личности.
Обитаемое пространство, по Башляру, всегда больше, чем его физические границы — оно пропитывается грезами, воспоминаниями и творческим актом проживания.
Layers of Fear (Anshar Studios, Bloober Team, 2016)
Эту мысль продолжает Сара Ахмед в работе «Queer Phenomenology», где пространство рассматривается как система ориентации тела в мире. Человек воспринимает окружающую среду через собственное положение внутри неё: через движение, направление взгляда, приближение к объектам и дистанцию между собой и вещами. Пространство формирует человеческий опыт так же, как человек формирует пространство своим присутствием. Взаимодействие между телом и средой оказывается взаимным процессом, в котором границы между внутренним и внешним становятся подвижными.
В традиционных нарративных формах — литературе или кинематографе — пространство чаще всего выполняет роль исключительно внутри медиума, выстраивая диалог между героем и окружением, оставляя зрителя в позиции наблюдателя. Оно обслуживает героя: подчеркивает его внутреннее состояние или создает препятствия для сюжета. Однако формат видеоигр кардинально отличается от всех остальных, потому что позволяет зрителю стать участником в познании пространства. Игровое пространство перестает быть пассивным, а игрок начинает конструировать свое понимание персонажа через перемещение, исследование окружения и взаимодействие с ним.
Именно в видеоиграх образуется сильная связь между внутренним миром героя и миром вокруг него — формат усиливает погружение, позволяя пропустить через себя эмоции персонажа и прожить показанные в игре события — и дизайн пространства играет в процессе познания немаловажную роль.
Layers of Fear (Anshar Studios, Bloober Team, 2016)
Исследование разделено на три взаимосвязанные части, каждая из которых последовательно развивает мысль о влиянии героя на окружающее пространство:
• В первой части я сосредотачиваюсь на месте как инструменте повествования об истории персонажа: В этой части окружение рассматривается как носитель памяти и биографии героя: через предметы, архитектуру, бытовые детали и следы человеческого присутствия пространство начинает функционировать как часть сторителлинга. Мир сохраняет автономность, однако уже способен говорить о персонаже без прямого участия самого героя.
• вторая часть посвящена окружению как способу передать эмоциональное состояние персонажа — композиция начинают эмоционально синхронизироваться с героем. Пространство становится субъективным и начинает восприниматься через чувства персонажа, отражая его внутреннее состояние.
• и, наконец, в третьей части слияние персонажа и места максимально: эта часть посвящена месту как продолжению внутреннего мира персонажа, когда граница между персонажем и местом практически исчезает: архитектура становится материализацией памяти, травмы, страха или сознания персонажа. Мир перестаёт быть внешней средой и превращается в психическое пространство героя.
Я взяла несколько игр из каждой мною вынесенной категории, чтобы моя теория подкреплялась показательными примерами: игры отобраны по принципу нахождения персонажа в контексте пространства, и его взаимодействию и соприкосновению с вещами вокруг.
Обобщая изложенное, можно сформулировать центральный вопрос исследования: Как видеиогры показывают взаимодействие героя и пространства, и зачем этот прием необходим в нарративе видеоигр? Данный вопрос позволяет сформулировать основную гипотезу исследования — в видеоиграх пространство выступает не просто как фон или среда обитания героя, а как действующий инструмент, который конструирует и дополняет персонажа, становясь с ним единым целым.
Replaced (Sad Cat Studios, Thunderful Publishing, 2026)
[2]. Место как рассказ
На этом уровне пространство остаётся реальным, играя большую роль в повествовании.«P.T.»
P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея
В хорроре «P.T.» пространство дома яввляется некой структурой отражающей внутреннее состояние героя и рассказывающей историю за него. Игра практически лишена традиционного повествования: у игрока нет полноценной информации о персонаже, его прошлом или происходящих событиях. Вместо этого нарратив раскрывается через само пространство — повторяющийся коридор, который с каждым циклом становится все более сюрреалистичным и изменяется в деталях, раскрывая подробности сюжета.
Формально коридор является обычным бытовым пространством: однако именно эта повседневность делает пространство тревожным. P.T. использует эффект «зловещего» по Зигмунду Фрейду — когда знакомое и домашнее начинает казаться чужим и угрожающим.
P.T. (Konami, Konami, 2014)
P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея
Коридор в игре постепенно перестаёт восприниматься как реальное место. Его структура нарушает физическую логику: двери ведут обратно в одно и то же зацикленное помещение, архитектура меняется без причины, а интерьер начинает трансформироваться в зависимости от эмоционального напряжения игрока. Пространство в P.T. ведёт себя как мимик. Дом реагирует на игрока: двери закрываются самостоятельно, коридор меняется в зависимости от действий. В этом смысле дом становится продолжением внутреннего состояния героя.
«Дом… предстанет источником ярких вспышек воображения, высвечивающих синтез воспоминаний и того, что лежит вне памяти. В той далекой области память и воображение неразделимы, их работа направлена на взаимоуглубление. В плане ценностей ими формируется единство воспоминания и образа. Стало быть, мы не просто живем в доме… Благодаря мечте разные дома нашей жизни становятся взаимопроницаемыми и хранят сокровища прежних дней.» [1]
— Башляр Г. Избранное: Поэтика пространства
P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея
Коридор («дом») генерирует «вспышки воображения». Пространство смешивает «воспоминания и то, что вне памяти» — герой не знает, что он сделал, но коридор «помнит» и проявляет ему это в виде повторяющихся кошмаров. Радио сообщает о домашнем насилии и убийстве семьи, фотографии постепенно портятся, стены покрываются надписями, а чуть позже персонажу вовсе начинают приходить жуткие видения; Игрок собирает историю через последовательное «чтение» пространства. Дом функционирует как психологический архив, сохраняющий следы насилия, вины и повторяющейся травмы, запирая в ней персонажа.
«Sentient»
Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея
В «Sentient» окружение автономно, но помогает как в повествовании истории, так и в рассказе о внутреннем мире героя. Пространство в игре становится инструментом передачи чувства изоляции, потери контроля и постепенного разрушения личности. Удивительно то, что этим пространством является одна пустая комната-камера, в которой насильно держат героя — но неприметные детали в контексте истории проводят свою линию происходящего.
Пространство изначально организовано так, чтобы вызывать чувство отчуждения и подавленности. Все что находится в комнате, где происходит все действие игры — колонка, через которую неизвестный женский голос дает команды для героя, бетонный куб, служащий заменой кровати, и единственная дыра в стене, ведущая в черноту. Именно через эту пространственную организацию игра передаёт эмоциональное состояние персонажа — ощущение собственной объектности и утраты автономии, и этот минимализм стирает человечность героя для игрока. Игрок оказывается заперт в среде, которая не даёт возможности отвлечься или «укорениться» в пространстве. Из-за этого внимание полностью концентрируется на собственном восприятии и тревоге.
Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея
Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагменты геймплея
Пространство в «Sentient» подчиняет себе тело персонажа. Большая часть взаимодействия строится вокруг выполнения абсурдных инструкций: повернуться, смотреть в определённую точку, отвечать на вопросы, перемещаться внутри маленькой комнаты, а за успешное выполнение поручений персонажу выдается печенье, словно вырабатывая положительный рефлекс — от этого можно задуматься, „осмыслен“ ли герой игры, или же он является запертым в клетке животным — к этому вопросу и отсылает название. В результате окружение начинает восприниматься как механизм контроля. Пространство буквально диктует игроку, как двигаться и куда смотреть, создавая ощущение потери свободной воли. Эмоциональное состояние героя передаётся через сам опыт нахождения внутри контролирующей среды.
Из-за монотонности, искусственного света и отсутствия временных ориентиров пространство начинает восприниматься как психологическая ловушка. Это создаёт ощущение дереализации: голос системы, замкнутая архитектура и невозможность выйти за пределы пространства создают ощущение, что персонаж постепенно растворяется внутри самой среды. В игре напрямую звучит идея о том, что субъект «является комнатой» — то есть пространство и сознание начинают сливаться друг с другом.
Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея
[3]. Место как эмоция
Пространство начинает переживаться как эмоциональное продолжение восприятия героя.«Water Womb World»
В «Water Womb World» пространство океанического дна является метафорой религиозной одержимости героя, его стремления к утрате собственной идентичности и желания вернуться к доиндивидуальному состоянию существования.
Water Womb World (Yames' Games, 2020) | Фрагменты геймплея
Water Womb World (Yames' Games, 2020)
Игрок исследует океаническое дно в поисках «истинного Эдема» — места происхождения человечества. Окружающий мир, вторя сознанию героя, не подчиняется логике научной экспедиции: глубины океана населены существами, существующими вне времени, а чем глубже он погружается в океан, тем сильнее пространство влияет на его сознание. Исчезает граница между внешней средой и психикой: герой начинает терять способность воспринимать происходящее рационально, а подводная среда становится материализацией его религиозной мании и желания отказаться от человеческой индивидуальности.
Water Womb World (Yames' Games, 2020) | Фрагменты геймплея
Океан в игре выполняет функцию бессознательного пространства. Он бесконечен, тёмен, лишён стабильных ориентиров и существует вне человеческого понимания; Толща воды фигурирует в сюжете игры как первичное пространство рождения и растворения человека.
Water Womb World (Yames' Games, 2020)
В игре пространство постоянно связывается с образами рождения и поглощения. Герой стремится не просто найти истину, а буквально раствориться внутри неё. Поэтому окружающая среда постепенно перестаёт восприниматься как внешняя: пространство начинает поглощать персонажа, превращая его в часть собственной биологии.
«Disco Elysium»
Disco Elysium (ZA/UM, 2019)
Disco Elysium (ZA/UM, 2019)
В Disco Elysium пространство тесно связано с психологическим состоянием главного героя и играет важную роль в передаче момента его экзистенциального кризиса. Окружение Ревашоля становится способом визуализировать эмоциональное истощение.
Disco Elysium (ZA/UM, 2019)
Одним из главных инструментов является сама структура города. Ревашоль показан как город в упадке: разрушенные здания, серые промышленные районы, заброшенные дворы и следы политических конфликтов остающихся на физических объектах в месте создают ощущение мира, пережившего катастрофу и потерявшего цель. Это состояние города резонирует с состоянием главного героя, находящегося в глубоком личностном и эмоциональном распаде.
Disco Elysium (ZA/UM, 2019) | Фрагмент геймплея
Пространство здесь функционирует как внешнее отражение внутреннего кризиса персонажа. Многие пространства в игре выглядят так, будто они существуют после конца истории, создавая ощущение меланхолии и невозможности движения вперёд, что усиливает тему амнезии и утраченной идентичности героя. На эмоциональное восприятие пространства влияет и субъективность нарратива. Поскольку большая часть игры строится вокруг внутреннего монолога и фрагментированного сознания персонажа, окружающий мир воспринимается через его психологическое состояние. Даже обычные объекты или улицы приобретают эмоциональный вес благодаря мыслям героя, его воспоминаниям и ассоциациям.
«Пространства не существуют отдельно от тел; они формируются через тела, которые их населяют.» [2]
— Sara Ahmed: Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others
Сара Ахмед пишет, что пространство формируется через субъективное присутствие тела. Ревашоль воспринимается через сознание Гарри: городская среда становится продолжением его состояния. Из-за этого пространство теряет объективность и начинает существовать как эмоциональная проекция героя.
Disco Elysium (ZA/UM, 2019)
Ревашоль сам по себе становится эмоциональным субъектом. Город хранит следы насилия, революции, бедности и исторической травмы, а потому переживается как пространство коллективного сознания. Внутренний кризис героя оказывается неотделим от состояния окружающего мира, так как персонаж существует внутри эмоционально разрушенного пространства.
Disco Elysium (ZA/UM, 2019) | Фрагмент геймплея
[4]. Место как персонаж — персонаж как место
Пространство как прямое продолжение персонажа и отражение его внутреннего мира.«Knock-knock»
Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014)
В «Knock-Knock» происхождение пространства дома, в котором находится главный герой, остаётся загадкой: из за постоянно распадающегося и нелогичного пространства, то и дело меняющего свою форму, сложно сказать, уходит ли оно корнями в реальность или полностью является проекцией разума персонажа.
Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) | Фрагменты геймплея
Главный герой живёт в старом доме посреди леса, и главной целью внутри его сознания в течение всей игры будет поддержка «чистоты» в доме, целостности пространства, которое сопротивляется, как нестабильное сознание. Комнаты могут внезапно исчезать, архитектура нарушать привычную логику; Можно сравнить дом с угасающей памятью, поскольку сам персонаж не помнит практически ничего из своей жизни — несмотря на то, что весь дом наполнен старыми вещами, познать историю персонажа игрок может почти всегда только самостоятельно всматриваясь в интерьер.
В игре персонаж постоянно озвучивает свои мысли о тревоге и бессонице, а так же о невозможности отличить сон и реальность — пространство вокруг реагирует на мысли героя, материализуя их в себе: чем ближе время в игре идёт к рассвету, тем менее устойчивым становится интерьер дома, распадаясь под восприятием героя.
Свет в игре выполняет функцию временной защиты и попытки сохранить контроль над сознанием: игрок вынужден постоянно зажигать его источники в комнатах, будто удерживая пространство от окончательного растворения. Тёмные комнаты становятся не просто неосвещёнными участками дома, а зонами бессознательного, в которых скрываются страхи и тревожные образы.
«Дом вытесняет случайное, незначащее из жизни человека, наставляя его в постоянстве. Если бы не дом, человек был бы существом распыленным. Дом — его опора в ненастьях и бурях житейских. Дом — тело и душа. Это первомир для человека. Прежде чем быть „заброшенным в мир“, как учат скороспелые метафизические теории, человек покоится в колыбели дома» [3]
— Башляр Г. Избранное: Поэтика пространства
В «Knock-Knock» эта «колыбель» становится тюрьмой. Игра превращает башляровское «постоянство» дома в навязчивый, бесконечный цикл: Дом не дает герою быть «распыленным» — он насильно концентрирует его страхи в одном, замкнутом пространстве. Главный герой не может выйти наружу, потому что для него мир за порогом еще более враждебен.
Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) | Фрагмент геймплея
Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014)
Также важен циклический характер пространства. Игрок снова и снова проходит одни и те же маршруты, но дом никогда не остаётся одинаковым, а экран между уровнями так и вовсе выглядит как пространство внутри головы героя, идущее по спирали. Повторение создаёт ощущение навязчивости и внутренней ловушки, будто герой застрял внутри собственного сознания. Пространство не ведёт к выходу — оно замыкается само в себе.
«Alan Wake 2»
Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023)
В «Alan Wake» пространство функционирует как психологическое пространство, напрямую связанное с творческим кризисом героя. Особенно это проявляется в сюжетной линии Алана Уэйка, где окружающее пространство полностью подчинено его воле и воображению. Одним из ключевых пространств становится Тёмная Обитель — искажённая версия Нью-Йорка, внутри которой заперт главный герой. Городское пространство, как во сне, подчиняется мыслям и записям героя — он сам перестраивает его архитектуру и искажает пространство, а оно в свою очередь работает как прямое отражение его психологического состояния.
Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023)
Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) | фрагменты геймплея и катсцен
Интерьеры в игре в какой-то степени лиминальны — Алану встречаются другие герои и враждебные сущности, но все места не ощущаются по настоящему обитаемыми: несмотря на узнаваемость в них царит атмосфера искуственности, декораций которые собственная психика героя выстраивает в зацикленной спирали познания собственного «я». Эта несуразность пространства дает ощущение воспоминания, воплотившегося в реальность очерка героя, пытающегося удержать собственнную форму.
Пространства наполнены следами прошлого, но эти следы никогда не складываются в цельную картину. Комнаты выглядят как фрагменты полузабытых воспоминаний, постоянно возвращающих героя в проживание его травмы — архитектура работает как материализированные навязчивые мысли, образуя лабиринт: она почти никогда не дает ощущения выхода, удерживая героя внутри своего разума.
Игра постоянно размывает границу между реальностью и художественным текстом. Алан писатель, и пространство вокруг него тоже становится частью процесса письма: комнаты, сцены и архитектура существуют как элементы истории, которую он пытается завершить. Это превращает окружение в форму внутреннего диалога героя с самим собой.
Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) | Фрагменты катсцен
Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023)
[5]. Заключение
Изначальный вопрос стоял в том, как место действия репрезентует персонажа, и какую роль играет оружение в игровом нарративе; Анализ выбранных игр позволяет прийти к выводу, что игровое пространство является неотъемлемой частью повествования и одним из ключевых инструментов конструирования образа героя.
Виртуальные пространства способны самостоятельно участвовать в повествовании. Они становятся носителями информации о герое и мире, дополняя традиционные способы нарратива и раскрытия.
Таким образом, основная гипотеза исследования подтверждается: в видеоиграх пространство выступает как полноценный элемент нарратива, который раскрывает и дополняет историю. Игровое окружение становится активным участником повествования, а игрок — его активным исследователем, от его взаимодействия с пространством и глубины изменений которые персонаж внесет в окружающие его предметы зависит узнает ли зритель всю информацию о герое, поймет ли ее смысл.
Alan Wake (Remedy Entertainment., Microsoft Game Studios, 2010)
[1] —Башляр Г. Избранное: Поэтика пространства / Пер. с франц.— М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2004. — 376 с. (Серия «Книга света»)
[2] — Sara Ahmed Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others [Текст] / Sara Ahmed —. — Durham and London: Duke University Press, 2006 — 235 c.
[3] — Башляр Г. Избранное: Поэтика пространства / Пер. с франц.— М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2004. — 376 с. (Серия «Книга света»)
Gorky Media 2 ноября 2020 Феноменология дома: из «Поэтики пространства» Гастона Башляра / [Электронный ресурс] // Горький: [сайт]. — URL: https://gorky.media/fragments/fenomenologiya-doma-iz-poetiki-prostranstva-gastona-bashlyara/ (дата обращения: 28.05.2026).
Dasha Nasonova Понимание пространства в видеоиграх: методологические подходы археогейминга и геофикции игровых пространств / Dasha Nasonova [Электронный ресурс] // Dasha Nasonova: [сайт]. — URL: https://www.dashanasonova.com/understanding-space-in-videogames (дата обращения: 28.05.2026).
Dasha Nasonova Организация и исследование пространства как нарратива: информационная архитектура в видеоиграх / Dasha Nasonova [Электронный ресурс] // Dasha Nasonova: [сайт]. — URL: https://www.dashanasonova.com/resmini-a-2021-the-organization-and-exploration-of-space-as-narrative (дата обращения: 28.05.2026).
Смольников Антон Дементиевич Повествование через окружение: о художественных приемах в нарративах компьютерных игр / Смольников Антон Дементиевич [Электронный ресурс] // Cyberleninka: [сайт]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/povestvovanie-cherez-okruzhenie-o-hudozhestvennyh-priemah-v-narrativah-kompyuternyh-igr (дата обращения: 28.05.2026).
обложка — Silent Hill f screenshots / [Электронный ресурс] // Silent Hill memories: [сайт]. — URL: https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.silenthillmemories.net%2Fshf%2Fscreenshots_en.htm&utf=1 (дата обращения: 28.05.2026).
signalis — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://pin.it/613tsAx8n (дата обращения: 28.05.2026).
Layers of Fear (Anshar Studios, Bloober Team, 2016) — kelseyr713 Review: Layers of Fear / kelseyr713 [Электронный ресурс] // Nerdy but Flirty: [сайт]. — URL: https://nerdybutflirty.com/2016/02/22/review-layers-of-fear/ (дата обращения: 28.05.2026).
Layers of Fear (Anshar Studios, Bloober Team, 2016) — kelseyr713 Review: Layers of Fear / kelseyr713 [Электронный ресурс] // Nerdy but Flirty: [сайт]. — URL: https://nerdybutflirty.com/2016/02/22/review-layers-of-fear/ (дата обращения: 28.05.2026).
Replaced (Sad Cat Studios, Thunderful Publishing, 2026) — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://pin.it/5Vv1viY7j (дата обращения: 28.05.2026).
P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея — Hideo Kojima Pt GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/hideo-kojima-pt-playable-teaser-horror-game-ps4-gif-24378388 (дата обращения: 28.05.2026).
P.T. (Konami, Konami, 2014) — 7 Terrifying Moments in the Silent Hills Playable Teaser / [Электронный ресурс] // IGN: [сайт]. — URL: https://www.ign.com/articles/2014/08/16/7-terrifying-moments-in-the-silent-hills-playable-teaser (дата обращения: 28.05.2026).
P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея — 7 Terrifying Moments in the Silent Hills Playable Teaser / [Электронный ресурс] // IGN: [сайт]. — URL: https://www.ign.com/articles/2014/08/16/7-terrifying-moments-in-the-silent-hills-playable-teaser (дата обращения: 28.05.2026).
P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея — / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://unfspinnaker.com/62111/entertainment/p-t-2014-history-of-horror/ (дата обращения: 28.05.2026).
Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея —’ Sentient / [Электронный ресурс] // Forma Games: [сайт]. — URL: https://forma.games/sentient (дата обращения: 28.05.2026).
Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея — @alphabetagamer Sentient: deeply unsettling psychological horror game that explores technology & human consciousness / @alphabetagamer [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2F3NaOKFZQkhw%3Fsi%3D7Y_YoJrskPwdMyXb&utf=1 (дата обращения: 28.05.2026).
Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагменты геймплея — Sentient / [Электронный ресурс] // Forma Games: [сайт]. — URL: https://forma.games/sentient (дата обращения: 28.05.2026).
Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея — @alphabetagamer Sentient: deeply unsettling psychological horror game that explores technology & human consciousness / @alphabetagamer [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2F3NaOKFZQkhw%3Fsi%3D7Y_YoJrskPwdMyXb&utf=1 (дата обращения: 28.05.2026).
Water Womb World (Yames' Games, 2020) | Фрагменты геймплея — freegameplanet / freegameplanet [Электронный ресурс] // Tumblr: [сайт]. — URL: https://www.tumblr.com/freegameplanet/621182787407527936/water-womb-world-is-a-freaky-subsea-horror-game (дата обращения: 28.05.2026).
Water Womb World (Yames' Games, 2020) — Water Womb World / [Электронный ресурс] // steam: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/app/4014680#scrollTop=1167 (дата обращения: 28.05.2026).
Water Womb World (Yames' Games, 2020) | Фрагменты геймплея — freegameplanet / freegameplanet [Электронный ресурс] // Tumblr: [сайт]. — URL: https://www.tumblr.com/freegameplanet/621182787407527936/water-womb-world-is-a-freaky-subsea-horror-game (дата обращения: 28.05.2026).
Water Womb World (Yames' Games, 2020) — Water Womb World by Yames / [Электронный ресурс] // Itch.io: [сайт]. — URL: https://pantagruel.itch.io/water-womb-world (дата обращения: 28.05.2026).
Disco Elysium (ZA/UM, 2019) — Disco Elysium Wiki / [Электронный ресурс] // Fandom: [сайт]. — URL: https://discoelysium.fandom.com/wiki/Locations (дата обращения: 28.05.2026).
Disco Elysium (ZA/UM, 2019) — Disco Elysium: The Final Cut review — a modern masterpiece mired by technical failings / [Электронный ресурс] // tom’s guide: [сайт]. — URL: https://www.tomsguide.com/reviews/disco-elysium-final-cut (дата обращения: 28.05.2026).
Disco Elysium (ZA/UM, 2019) — Disco Elysium: The Final Cut review — a modern masterpiece mired by technical failings / [Электронный ресурс] // tom’s guide: [сайт]. — URL: https://www.tomsguide.com/reviews/disco-elysium-final-cut (дата обращения: 28.05.2026).
Disco Elysium (ZA/UM, 2019) | Фрагмент геймплея — Disco Elysium Swing GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/disco-elysium-swing-two-birds-on-a-wire-gif-25804086 (дата обращения: 28.05.2026).
Disco Elysium (ZA/UM, 2019) — / [Электронный ресурс] // cubiq: [сайт]. — URL: https://cubiq.ru/kak-pogovorit-s-ey-kamonom-v-disco-elysium/ (дата обращения: 28.05.2026).
Disco Elysium (ZA/UM, 2019) | Фрагмент геймплея — Disco Elysium Us GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/disco-elysium-us-could-be-us-nosotros-somos-esos-gif-16473164889215248673 (дата обращения: 28.05.2026).
Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) — Knock-knock / [Электронный ресурс] // steam: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/app/250380#scrollTop=0 (дата обращения: 28.05.2026).
Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) | Фрагменты геймплея — Knock-knock / [Электронный ресурс] // steam: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3008653359 (дата обращения: 28.05.2026). // @thegamelibrary9291 Knock-knock — full game — no deaths — best ending — 2k (no commentary) / @thegamelibrary9291 [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://youtu.be/S3StwGFzhoc?si=gEORUAXrqnEro8hy (дата обращения: 28.05.2026).
Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) | Фрагмент геймплея — @thegamelibrary9291 Knock-knock — full game — no deaths — best ending — 2k (no commentary) / @thegamelibrary9291 [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://youtu.be/S3StwGFzhoc?si=gEORUAXrqnEro8hy (дата обращения: 28.05.2026).
Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) — Knock-knock / [Электронный ресурс] // steam: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/app/250380#scrollTop=0 (дата обращения: 28.05.2026).
Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) — Alan Wake 2 Alan Wake GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/alan-wake-2-alan-wake-train-station-station-door-gif-8477670639347341951 (дата обращения: 28.05.2026).
Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) — Alan Wake 2 / [Электронный ресурс] // remedy games: [сайт]. — URL: https://www.remedygames.com/games/alan-wake-2 (дата обращения: 28.05.2026).
Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) | фрагменты геймплея и катсцен — Alan Wake 2 Alan Wake GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/alan-wake-2-alan-wake-gameplay-type-oceanview-hotel-gif-10607347419367580234 (дата обращения: 28.05.2026). // Alan Wake 2 Alan Wake GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/alan-wake-2-alan-wake-typing-type-control-gif-13447265089631463317 (дата обращения: 28.05.2026).
Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) | Фрагменты катсцен — Alan Wake The Lake House GIF / [Электронный ресурс] // tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/alan-wake-the-lake-house-lake-house-dlc-alan-wake-2-gif-10147678854355056601 (дата обращения: 28.05.2026). // Alan Wake 2 Alan Wake GIF / [Электронный ресурс] // tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/alan-wake-2-alan-wake-its-not-a-loop-its-a-spiral-loop-gif-5829966745945738553 (дата обращения: 28.05.2026).
Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) — Alan Wake 2 / [Электронный ресурс] // remedy games: [сайт]. — URL: https://www.remedygames.com/games/alan-wake-2 (дата обращения: 28.05.2026).
Alan Wake (Remedy Entertainment., Microsoft Game Studios, 2010) — Alan Wake / [Электронный ресурс] // steam: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/app/108710#scrollTop=0 (дата обращения: 28.05.2026).




![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)