Мишель Фуко в цикле лекций, позднее собранных в текст «Другие пространства» 1967 года описывает особую структуру пространства — гетеротопию. Гетеротопии противопоставлены утопиям в том аспекте, что утопии являются местоположениями без реального места, в то время как гетеротопии существуют в реальном мире, но действуют по некоторым утопическим законам. «В зеркале я вижу себя там, где меня нет, в нереальном пространстве, виртуально открывающемся за поверхностью, я вон там, где меня нет. Своего рода тень доставляет мне свою собственную видимость, которая позволяет мне смотреть туда, где я отсутствую: утопия зеркала». Однако зеркало является гетеротопией в той мере, в которой оно существует и производит обратное воздействие на занимаемое человеком место.
Гетеротопиям присуще несколько принципов, которые выделяет Фуко. Перечисляя их вкратце, можно сказать следующее: гетеротопии обязательно наличествуют в любой культуре, хотя в зависимости от отдельно взятого общества функционируют по-разному, гетеротопии сопоставляют несколько пространств в одном месте, чаще всего связаны с «раскроем» времени, предполагают некоторую систему открытости и замкнутости и, наконец, гетеротопии выполняют определенную функцию по отношению к остальному пространству.
В самом начале текста Фуко утверждает, что если в 19 веке основной идеей эпохи была история и нарратив, то сегодняшнюю эпоху можно назвать эпохой пространства. Видеоигры, как медиум родившийся в ХХ веке, изначально перешагнул этап нарративности, сразу выступив медумом «пространства». Первые видеоигровые эксперименты являют собой ничто иное, как пространства с особыми правилами взаимодействия, и лишь потом, с развитием технологий, впитывают в себя признаки других медиумов, таких как литература и кинематограф. Однако, я настаиваю на том, что именно отношения пространства и времени являются определяющими для данного медиума средствами.
Применяя теорию Фуко об утопиях и гетеротопиях, можем ли мы вписать видеоигры в одну или другую категорию? Я предпочту интерпретировать данные пространства скорее как гетеротопии и далее раскрою свой тезис. Первые два принципа гетеротопий в данном разговоре, пожалуй, можно упустить. Подходя к третьему принципу без особых проблем можно применить их к пространствам, о которых идет речь. Практически каждое видеоигровое пространство сопоставляет в себе множество несочетаемых пространств в пределах одной карты, в которых человек может примерять на себя сразу несколько ролей и выполнять различные функции.
Вне зависимости от жанров, человек, взаимодействующий с таким пространством одновременно является игроком и демиургом, либо играющим по правилам заданным пространством, либо деформирующим его и вступающим в конфликт. Сама специфика медиума позволяет сочетать такие роли, не нарушая логику взаимодействия. Таким образом, например, через внутриигровые интерфейсы сочетаются роли игрока во время непосредственно игрового процесса и, например, и редактора или модератора в момент выхода во внеигровые интерфейсы.
Раскрой времени, ахроничность или гетерохнроничность — так же яркая черта присущая описываемым пространствам. Базово любое игровое пространство существует вне времени, не связано с реальностью. Придя в игру в 2001 или в 2026 мы попадем в одно и то же пространство, функционирующее по особым правилам и имеющее внутренние часы, и иногда не имеющие их вовсе.
Некоторые пространства работают как своего рода музей, воссоздавая давно ушедшие эпохи, как например серия Assassin’s Creed или Kingdom come Deliverance и таким образом раскраивают время дважды. Раскрой времени можно наблюдать и в том, как видеоигры работают с концептом течения времени и смерти. Как правило, течение времени в игре не подразумевает старение или близость к смерти. Смерть является лишь побочным эффектом неверно принятых решений, последствия которых всегда обратимы.
Говоря о системе замкнутости и открытости, можно сказать, что для любого видеоигрового пространства справедлива его проницаемость и доступность для любого человека с одной стороны, и с другой стороны для попадания в это пространство необходим проводник — консоль, ПК, телефон и т. д. И наличие этого проводника и взаимодействие с ним сходно с обрядом или ритуалом, когда человек должен произвести определенную систему действий, чтобы попасть в необходимое место. Также, несмотря на доступность и открытость пространства для любого человека, у которого в руках есть проводник к этому пространству, мы крайне редко можем проникнуть за его изнанку, в исходный код, что обеспечивает его замкнутость.
Наконец, мы подходим к последнему принципу гетеротопии — отношению к остальному пространству. Но верно ли вообще рассматривать подобного рода пространства в отдельности, брать его в вакууме? Анри Лефевр в тексте «Производство пространства» описывает феномен социального пространства. Социальное пространство, такое, как например, город, возводится акторами социума, непроизвольно воспроизводя социальные динамики общества, в котором производится.
При этом, Лефевр проводит разницу между произведением и пространством, произведение является повторяющимся результатом повторяемых действий. Некоторые пространства одновременно могут быть и произведениями, тем не менее включенными в социальные пространства и действующие по принципам социальных пространств. Таким симбиозом пространства и произведения так же является и видеоигра, являющаяся продуктом производства и социальным пространством. Лефевр пишет о том, что социальные пространства проникают друг в друга и/или накладываются друг на друга.
Действительно, подобные пространства можно рассматривать в вакууме, исследуя пространство фильма, живописи, города или видеоигры, но Лефевр критикует подобную оптику: социальное пространство, само того не ведая, интегрировано в существующее общество и действует в его рамках, а фрагментация зрения препятствует выявлению социальных практик, которые реализует пространство. В примере Лефевра с резервациями и национальными парками, природа в них не является природой, а скорее репрезентацией природы и на первый план выходит социальный характер отношений, которые такое пространство содержит, подразумевает или скрывает.
По той же аналогии, репрезентация любого феномена в видеоигре не обращает внимание на него, а выявляет общественные отношения и дискурсы вокруг. Не обязательно речь в данном случае идет о многопользовательском опыте, где игроки взаимодействуют друг с другом, невольно воспроизводя существующие за пределами игры принципы выстраивания иерархий. Отнюдь, пространство игровое леса, гор, города или руин никогда не ставят своей целью репрезентовать сам объект, но являются лишь пространством, в котором реализуется игрок и игровые механики. Нередко пространство подлежит изменению, деформации, оно должно быть полезным, давать игроку что-то. Именно способ и правила взаимодействия с пространством выявляют здесь общественные отношения или господствующий дискурс отношения человека с природой.
Можем ли мы пойти далее и утверждать, что виртуальное пространство не является замкнутым произведением с набором и правил, а акторы внутри него продолжают действовать в рамках социума и воспроизводить в своих действиях существующий порядок вещей? С одной стороны, разработчики такого пространства живут в социуме и, работая совместными усилиями, должны воспроизводить существующие иерархии. С другой стороны, субъектность игрока внутри нередко выходит за границы предписанных правил, создавая новый опыт взаимодействия с пространством.
И здесь мы возвращается к разговору об утопическом. Правила, по которым реализуются многие видеоигровые пространства, нередко имеют в себе утопический характер. Несмотря на то, что антиутопия чаще встречается как жанр, утопические черты присущи структурно почти любому представителю этого медиума, особенно среди ролевых игр. Если мы рассматриваем утопию как проект некого общества, которое считается невозможным, то практически любое видеоигровое пространство включается в утопический дискурс. Будь то утопия капитализма, с идеальной рыночной экономикой, где условия сделки всегда одинаковы и всегда прозрачны, а игрок лишен любого контекста, который мог бы отяготить его положение в обществе. Или утопия идеально контролируемого общества, где любой хаос исключаем демиургом-игроком.
Большинство современных игр нарративно представляют собой историю героя, способного добиться любых своих целей при должном упорстве и выборе правильной стратегии, транслируя протестантскую или либертарианскую утопию общества. Если обратиться к описанию Фредерика Джеймисона утопии как общества, в котором уничтожен какой-то корень зла, то большинство видеоигровых нарративов отражают это стремление борьбы с неким злом, которое непременно решит проблемы в мире, где происходит действие. Случаи, когда этот нарратив реализуется иначе, нередко намеренно являются метавысказываниями о конвенциях жанра.
Другая черта утопии, которую описывает Джеймисон — анонимность и гомогенность общества реализуется в видеоигровом пространстве в безликих неигровых персонажах, населяющих мир. Там нет места личностям и уникальному опыту, такое функционирование общества необходимо для формирования утопического нарратива.
Так или иначе, видеоигровое пространство позволяет игроку оказаться там, где преодолеваются трудности капитализма и существующих социальных динамик. Ролевой видеоигровой опыт, помимо всего прочего, реализует опыт свободного общества, как его описывал Фурье, общества, где работа становится игрой.
Возвращаясь к последнему принципу гетеротопии по Фуко: гетеротопия каким-то образом относится к остальному пространству. Пожалуй, можно сказать о том, что гетеротопия виртуального пространства игры относится к реальному пространству как линза, преломляющая фрустрации современного человека. Такая гетеротопия позволяет войти в пространство свободы, мир лишенный того, что тяготит в реальности или дающий инструменты преодоления фрустрации.
Что нам принципиально может дать знание о том, как реализуются утопические дискурсы в видеоиграх и почему я обращаю внимание именно на этот медиум? В первую очередь, в отличие от кино, литературы, фотографии или театра, игра подразумевает непосредственную интерактивность и включенность в пространство, а так же производство пространства субъектом внутри. В подобной специфике медиума опыт, проживаемый человеком, ощущается реальнее, чем опыт взаимодействия с медиумом, где человек является лишь наблюдателем.
В данной ситуации, мне кажется важным обращать внимание на то, какие дискурсы реализуются в видеоигровых пространствах, какие опыты хотят получить игроки и в том числе, какие элементы утопии хотят на себе испытать. Пожалуй, в первую очередь подобный анализ преследует диагностическую и критическую функцию. Медиум, который на поверхности нередко представляется аполитичным, проявляет в самих своих правилах политику, поскольку утопический нарратив не может быть аполитичным.
Такие пространства свободы стали важной частью авторских высказываний художников эпохи пост-интернета, исследующих не только феноменологию игрового опыта, но и использующих видеоигровые пространства как плацдарм для разговора о политическом или маргинальном опыте.
Джеймисон Ф. Политика утопии
2. Лефевр А. Производство пространства
3. Фуко М. Другие пространства
4. Маркузе Г. Конец утопии




