Исходный размер 2095x2940

Присутствие как сигнал: зритель в системе интерактивного видеоарта

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

(1) концепция

Обычно экран задаёт дистанцию. Зритель находится перед изображением: смотрит, считывает, интерпретирует. Даже если работа вызывает сильную реакцию, граница между телом зрителя и пространством изображения сохраняется. Экран остаётся поверхностью, через которую событие можно наблюдать.

В интерактивном видеоарте эта дистанция становится подвижной. Произведение начинает зависеть от присутствия человека перед ним: от его движения, голоса, положения в пространстве, маршрута или решения. Зритель оказывается включён в систему работы, а его действие становится частью её устройства.

В центре моего исследования — этот переход от наблюдения к включённости. Меня интересует момент, когда присутствие зрителя перестаёт быть внешним условием просмотра и становится материалом работы.

Этот переход удобно описывать через кибернетическую идею обратной связи. Работа получает сигнал, реагирует на него и меняет своё состояние. В интерактивном видео таким сигналом становится сам зритель: его движение, голос или действие считываются системой и возвращаются в новой форме — через изображение, звук, свет или движение. Важно, что этот обмен не нейтрален. Работа заранее задаёт условия контакта: где находиться, как двигаться, на что реагировать, какой выбор совершить. Зритель получает ощущение влияния, но действует внутри уже настроенной системы.

Материал исследования отобран по принципу прямого включения зрителя в структуру работы. В фокусе произведения, где присутствие человека становится условием возникновения визуального, звукового или пространственного события. Рубрикация строится вокруг разных способов, которыми интерактивное видео превращает зрителя из внешнего наблюдателя в часть медиального процесса.

рубрикация

  1. концепция
  2. открытый контур
  3. тело как экран
  4. сконструированное погружение
  5. автономная среда
  6. типология зрительского сигнала
  7. заключение

Ключевой вопрос: Остаётся ли зритель зрителем, если его присутствие становится материалом произведения?

Гипотеза: Интерактивный видеоарт меняет структуру просмотра: изображение начинает возникать через действие зрителя и возвращает это действие в медиальной форме. Зритель становится сигналом внутри системы произведения. Он влияет на работу, но действует по правилам, которые уже заданы её устройством.

Структура исследования движется от простых форм обратной связи к более сложным интерактивным средам. Сначала рассматривается момент, когда зритель напрямую сталкивается с техническим контуром камеры, микрофона и монитора. Затем — ситуации, где тело становится частью экранного изображения, а позже — работы, в которых зритель входит в сконструированный сценарий или взаимодействует с автономной цифровой системой.

(2) открытый контур

В ранних интерактивных видеоработах устройство почти не прячется. Камера, микрофон, монитор, задержка становятся видимой частью произведения. Зритель сразу понимает, что попал в систему: он говорит, движется, входит в пространство и получает ответ в виде света, изображения или видеоследа.

Здесь интерактивность ещё очень прямолинейна, и поэтому её принцип виден особенно ясно. Работа берёт присутствие человека и переводит его в медиальную форму: голос становится световой траекторией, тело попадает в поле камеры, движение возвращается с задержкой. Зритель сталкивается с собой как с материалом технического контура.

Нам Джун Пайк, Participation TV, 1969. Институт американского искусства Батлера

Loading...

В Participation TV Пайк делает голос видимым. Зритель говорит в микрофон, и вместо привычного ответа получает на экране дрожащие линии света. Телевизор здесь реагирует почти как чувствительный прибор: улавливает звук, переводит его в электрический импульс и сразу показывает этот импульс как изображение.

Важен сам момент перевода. Голос ещё связан с телом зрителя, но на экране он уже живёт другой жизнью: вспыхивает, тянется, распадается на световые траектории. Речь перестаёт быть только речью и становится материалом видео.

Так зритель входит в работу без появления собственного лица или фигуры. Его присутствие видно через след: не через образ человека, а через энергию сигнала, который он оставляет на экране.

В Participation TV телевизор перестаёт быть устройством трансляции и становится системой ответа. Он принимает голос зрителя, переводит его в сигнал и возвращает как световое движение.

Брюс Науман — Live-Taped Video Corridor / «Видеокоридор с прямой записью», 1970. Dia: Beacon

Loading...

В Live-Taped Video Corridor видео работает как система наблюдения. Зритель входит в узкий коридор и сразу становится объектом камеры, закреплённой у входа. Он движется к мониторам в конце прохода, но видит себя со спины, глазами устройства.

Экран возвращает не привычное отражение, а образ, снятый с внешней точки контроля. Чем ближе зритель подходит к мониторам, тем меньше становится его фигура на видео. Действие и его результат расходятся: тело приближается, а изображение удаляется.

Участие в работе превращается в тревожный опыт видеонаблюдения. Человек сам запускает систему своим движением, но видит себя уже как объект, пойманный камерой. Науман показывает, как открытый видеоконтур может лишать зрителя контроля над собственным образом.

Исходный размер 800x648

Дэн Грэм, Present Continuous Past (s) («Настоящее продолженное прошлое»), 1974. Центр Жоржа Помпиду

В Present Continuous Past (s) зритель попадает в комнату с зеркалами, камерой и монитором. Зеркало показывает тело сразу, камера фиксирует происходящее, а монитор возвращает изображение с задержкой. Человек видит себя в нескольких временных слоях одновременно.

Грэм усложняет видеоконтур через время. Зритель присутствует в комнате прямо сейчас, но экран показывает его действие уже как недавнее прошлое. Изображение отстаёт от тела, и это отставание делает само присутствие странным: человек видит не только себя, но и момент, который уже успел исчезнуть.

Loading...

Всё, что делает зритель в комнате, почти сразу превращается в видеослед. Камера собирает настоящее, монитор задерживает его и возвращает человеку как изображение только что прошедшего момента. Комната работает как машина самонаблюдения: тело находится здесь, а экран продолжает показывать его недавнее прошлое.

[2] тело как экран

После открытого видеоконтура зрительское присутствие становится более графическим. Камера работает уже с контуром человека: его формой, положением, движением в пространстве. Тело превращается в поверхность, на которой изображение может задерживаться, скользить и менять своё поведение.

Камилль Аттербек, Роми Ачитув, Text Rain /«Текстовый дождь», 1999

В Text Rain зритель стоит перед экраном и видит своё чёрно-белое видеоотражение. Сверху падают цветные буквы, взятые из стихотворного текста. Они останавливаются на руках, плечах, голове, скатываются по контуру тела и собираются в случайные строки.

Работа строится на простом, но точном сдвиге: силуэт зрителя становится поверхностью для текста. Буквы получают вес и направление только в момент встречи с телом. Экран превращает физическое присутствие человека в опору для цифрового изображения.

Loading...

Зритель видит себя уже не как объект наблюдения, а как часть экранной сцены. Его тело удерживает текст, меняет его движение, собирает временные фразы. Изображение начинает зависеть от формы человека, от того, как он стоит, двигается, поднимает руки, занимает пространство.

[3] сконструированное погружение

В VR-видеоарте зритель попадает внутрь изображения через технически собранную среду. Шлем, звук, контроллер, виртуальное пространство и положение тела работают вместе, создавая эффект присутствия внутри сценария. Экран перестаёт быть плоскостью перед зрителем: изображение окружает его, задаёт точку зрения и превращает просмотр в прохождение.

Здесь зрительский сигнал связан с движением внутри виртуальной ситуации. Человек смотрит, поворачивается, реагирует, выбирает направление или принимает заданную телесную позицию. VR делает интерактивность более иммерсивной: зритель не просто видит ответ системы, а проживает его как пространство вокруг себя.

Марина Абрамович, Rising /«Подъём», 2018

В Rising зритель оказывается в виртуальном пространстве перед аватаром Абрамович. Она находится внутри стеклянного резервуара, который постепенно наполняется водой. Климатический кризис здесь принимает форму личной сцены: перед зрителем конкретное тело, которое нужно спасти от утопления.

VR превращает экологическую проблему в ситуацию прямой ответственности. Зритель смотрит на аватар, приближается, реагирует и действует через интерфейс. Работа предлагает не просто наблюдать за катастрофой, а принять участие в её исходе: спасти Абрамович и, символически, планету.

Loading...

Сигналом становится действие зрителя в виртуальной среде. Его решение влияет на ход сцены, но сама рамка уже задана художницей: резервуар, вода, аватар, угроза, необходимость реакции. Абрамович использует интерактивность как способ сделать ответственность телесно ощутимой.

Исходный размер 1200x798

AES+F, Psychosis /«Психоз», 2017. MR-VR Manege 2018

AES+F, Psychosis /«Психоз», 2017

В Psychosis зритель входит в VR через навязанную телесную роль. Его сажают в инвалидную коляску, надевают шлем и проводят по пространству, похожему на коридор психиатрической клиники. Уже до появления виртуальных образов тело оказывается в заданном положении: оно ограничено, направлено, подчинено маршруту.

VR-среда накладывается на это физическое состояние. Коридор превращается в поток тревожных образов: медицинские трубки, таблетки, тараканы, грибы, фрагменты тела. Зритель проходит этот мир из позиции зависимости, где движение контролируется маршрутом, а восприятие — виртуальной сценой.

AES+F, Psychosis /«Психоз, 2017

AES+F, Psychosis /«Психоз, 2017

Сигналом становится само перемещение в коляске. Человек участвует в работе через телесно ограниченное движение: его проводят через пространство, где изображение работает как опыт чужого, нарушенного восприятия. Видео здесь становится не экраном перед зрителем, а средой, в которую его помещают.

[4] автономная среда

В работах с AI интерактивность смещается к среде, которая обладает собственной логикой поведения. Зритель вступает в контакт уже не с заранее собранным видеорядом, а с системой, способной реагировать, адаптироваться и менять состояние в реальном времени. Его действие становится импульсом, который попадает внутрь алгоритмического процесса.

Здесь видеоизображение начинает вести себя как живая ситуация. Оно развивается, накапливает изменения, отвечает на внешние воздействия и каждый раз складывается немного иначе. AI важен не как эффект умной технологии, а как способ усложнить обратную связь: зритель влияет на систему, но результат рождается из взаимодействия человека, алгоритма и внутреннего поведения цифровой среды.

Исходный размер 480x480

Иэн Ченг, BOB (Bag of Beliefs)/«БОБ: мешок убеждений», 2018–2019

В BOB изображение работает как живая симуляция. Зритель сталкивается с цифровым агентом — существом, которое действует в реальном времени, реагирует на среду, меняет состояние, накапливает привычки и выстраивает собственную поведенческую логику. BOB постоянно находится в процессе становления: его образ складывается из реакций, ошибок, адаптаций. Участие зрителя происходит через смартфон. Пользователь отправляет BOB импульсы, влияющие на его поведение. Этот сигнал попадает внутрь сложной алгоритмической системы, где результат зависит от множества условий: текущего состояния BOB, прошлого опыта, среды и внутренних правил симуляции. Взаимодействие строится как попытка повлиять на автономное существо.

В этом смысле BOB можно рассматривать как дальнее продолжение логики Participation TV. У Пайка голос зрителя сразу превращался в световое движение на экране. У Ченга роль входа занимает смартфон: пользователь тоже отправляет сигнал, но ответ системы становится гораздо менее предсказуемым. Обратная связь усложняется — из мгновенного телевизионного отклика она превращается в поведение цифрового организма.

Иэн Ченг, BOB (Bag of Beliefs)/«БОБ: мешок убеждений», 2018–2019

[5] типология зрительского сигнала

В рассмотренных работах зритель входит в интерактивный видеоарт разными способами. Иногда система считывает голос, иногда движение тела, силуэт, перемещение внутри VR-среды или действие через интерфейс. Но во всех случаях присутствие зрителя становится частью устройства работы: оно запускает изображение, меняет его поведение или влияет на развитие цифровой среды.

Голос → световая линия Нам Джун Пайк, Participation TV

Тело в пространстве → видеослед Брюс Науман, Live-Taped Video Corridor Дэн Грэм, Present Continuous Past (s)

Силуэт → поверхность изображения Камилль Аттербек, Роми Ачитув, Text Rain

Действие в VR → развитие сценария Марина Абрамович, Rising

Перемещение в заданном маршруте → опыт чужого восприятия AES+F, Psychosis

Импульс пользователя → поведение AI-системы Иэн Ченг, BOB (Bag of Beliefs)

Эта типология показывает, как интерактивный видеоарт расширяет само понятие видеоизображения. Оно может возникать из голоса, движения, силуэта, действия в VR или импульса, отправленного цифровой системе. Зритель становится частью медиального контура: его присутствие участвует в производстве видео, а не просто сопровождает просмотр.

заключение

Интерактивный видеоарт меняет привычную позицию зрителя. В классическом просмотре человек находится перед экраном, а изображение существует как уже собранная форма. В рассмотренных работах видеоизображение возникает через контакт со зрителем: через голос, движение, силуэт, действие в VR или импульс, отправленный цифровой системе.

От раннего видеоконтура к современным VR- и AI-средам меняется масштаб интерактивности. У Пайка, Наумана и Грэма зритель сталкивается с почти открытым устройством видео: микрофоном, камерой, монитором, задержкой. В Text Rain тело уже становится экранной поверхностью. В Rising и Psychosis видеоарт превращает просмотр в прохождение заданного опыта. В BOB изображение начинает вести себя как автономная система, реагирующая на действия пользователя.

Во всех этих примерах зритель становится сигналом внутри произведения. Его присутствие запускает работу, меняет её поведение или влияет на развитие среды. При этом участие не означает полной свободы: художник заранее задаёт контур, интерфейс, маршрут, сценарий или алгоритм. Именно поэтому интерактивный видеоарт показывает двойственную природу участия: зритель влияет на изображение, но сам действует внутри правил, которые это изображение устанавливает.

Интерактивный видеоарт превращает зрителя из наблюдателя в часть системы, через которую изображение получает форму.

Библиография
1.

Krauss R. Video: The aesthetics of narcissism //October. — 1976. — С. 51-64.

2.

von Norbert D. L. B., bestätigt dieses implizite Urteil W. Über Norbert Wiener, Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine (1948) Rudolf Stichweh //Schlüsselwerke der Systemtheorie. — 2016. — С. 19.

Источники изображений
1.

AES+F. Psychosis, 2016–2018 // AES+F. — URL: https://aesf.art/projects/vr-psychosis/ (дата обращения: 28.05.2026).

2.

Abramović M. Rising, 2018 // Acute Art. — URL: https://www.acuteart.com/discover/marina-abramovic?itemId=fgy5vtnbphn3r7hejt71y0zpm3hw3p (дата обращения: 28.05.2026).

3.

Cheng I. BOB (Bag of Beliefs), 2018–2019 // Ian Cheng Studio. — URL: https://iancheng.com/BOB (дата обращения: 28.05.2026).

4.

Graham D. Present Continuous Past (s), 1974 // New Media Art. — URL: https://www.newmedia-art.org/cgi-bin/show-oeu.php?IDO=150000000020624&LG=GBR&ALP=G (дата обращения: 28.05.2026).

5.

Nauman B. Corridor Installation (Nick Wilder Installation), 1970. Фото: Cobey Lusinger // Are.na. — URL: https://www.are.na/block/2638231 (дата обращения: 28.05.2026).

6.

Nauman B. Live-Taped Video Corridor, 1970. Nauman en su estudio en Pasadena, California // Historia Arte. — URL: https://historia-arte.com/obras/live-taped-video-corridor (дата обращения: 28.05.2026).

7.

Paik N. J. Participation TV, 1969 // David Bermant Foundation. — URL: https://davidbermantfoundation.org/project/participation-tv/ (дата обращения: 28.05.2026).

8.

Utterback C., Achituv R. Text Rain, 1999 // Camille Utterback Studio. — URL: https://camilleutterback.com/projects/text-rain/ (дата обращения: 28.05.2026)

Присутствие как сигнал: зритель в системе интерактивного видеоарта
Проект создан 28.05.2026