Рубрикатор
1. Рубрикатор; 2. Концепция; 3. P.T. — замкнутый коридор; 4. Deathloop — временная петля; 5. The Stanley Parable — лабиринт сознания; 6. Заключение; 7. Библиография; 8. Источники изображений.
Концепция
Пространство в видеоиграх выполняет гораздо более важную функцию, чем просто «фон». Оно не просто окружает игрока, а выстраивает логику его поведения — например, незаметно направляет по задуманным разработчиком маршрутам. Однако иногда гейм-дизайнеры специально ведут игрока по визуально одинаковым и запутанным на первым взгляд путям.
Интересна не только сама повторяемость пространства, но и как она воздействует на восприятие игрока. Почему возвращение в одни и те же комнаты и коридоры начинает восприниматься как естественное, даже если пространство продолжает ощущаться тревожным? В гуманитарной теории пространство рассматривается не как «контейнер», а как среда и целая система, создаваемая человеческими практиками и опытом телесной ориентации [2, 3]. Такой подход позволяет рассматривать игровые локации как механизм, воздействующий на внимание, движение и восприятие.
Фотографии коридоров от пользователей Reddit, 2021–2026 гг.
Принцип отбора материала строится на степени выраженности пространственного повторения как элемента игрового опыта. Для анализа выбраны игры, в которых рассматриваемый феномен встроен в саму структуру прохождения: путь игрока постоянно перенаправляется, локация циклично меняется и приходится ходить по одному маршруту, а выбор оказывается иллюзорным.
Основным материалом исследования становятся игры P.T., Deathloop и The Stanley Parable. В этих проектах повторение выполняет разные функции: в одном случае оно создает тревогу и чувство застревания, в другом превращается в основу игрового цикла, а в третьем демонстрирует иллюзорность свободы выбора.
Кадр из видеоигры «The Stanley Parable», Galactic Cafe, 2013
Принцип выбора и анализа текстовых источников связан с необходимостью рассматривать пространство одновременно как визуальное, социальное и телесное явление. Работа Анри Лефевра используется для понимания пространства как произведенной среды, формирующей социальные практики [2]. Тексты Дорин Мэсси позволяют рассматривать пространство как процесс, а не как фиксированную структуру [3]. Феноменологический подход Сары Ахмед и Эдварда Кейси необходим для анализа ориентации тела в знакомом пространстве и формирования пространственной привычки [1, 4]. Дополнительно используются исследования призрачности и фантасмагоричности пространства, поскольку повторение в играх часто связано с ощущением навязчивого возвращения и невозможности окончательно покинуть место [5, 6, 7]. Источники по теории видеоигр применяются для анализа связи между архитектурой уровня, маршрутом игрока и игровым опытом [8, 9, 10].
Кадры из видеоигры «The Stanley Parable», Galactic Cafe, 2013
Гипотеза исследования заключается в том, что повторение пространства работает не только как эстетический или сюжетный прием, но и как механизм дисциплины. Возвращение в знакомые маршруты и цикличные локации постепенно закрепляет определенные телесные привычки и ограничивает свободу выборов, даже если игроку продолжает казаться, что он действует самостоятельно. Таким образом, контроль осуществляется не через прямой запрет, а через узнаваемость и предсказуемость, в которой пространство начинает направлять тело и внимание игрока почти автоматически.
P.T. — замкнутый коридор
Основная механика в P.T. — зацикленность коридора: пройдя по нему до конца, игрок снова оказывается у стартовой двери. Разработчики намеренно создали архитектуру петли, где геометрия и источники света изменяют восприятие. Формально пространство остается прежним, однако каждый новый цикл вносит новые детали — появляются новые звуки, исчезают предметы, возникают аномалии.
Именно за счет таких минимальных изменений пространство перестает восприниматься как стабильное. Игрок начинает фокусироваться на различиях, хотя движется по одному пути.
— Кадр из видеоигры «P.T.», Kojima Productions, 2014
Кадры из видеоигры «P.T.», Kojima Productions, 2014
После нескольких циклов игрок заранее знает, где находится дверь, когда нужно повернуть и сколько шагов остается до конца коридора.
Сара Ахмед пишет о том, что пространство становится знакомым через повторяемые действия и ориентацию тела [1]. В P.T. этот процесс намеренно искажается: окружение одновременно становится привычным и враждебным. Игрок уже знает маршрут, но доверие постепенно пропадает.
Кадры из видеоигры «P.T.», Kojima Productions, 2014
Важную роль играет отсутствие настоящего выхода. Игрок все время возвращается в исходную точку, из-за чего пространство начинает восприниматься как замкнутая система.
Кадры из видеоигры «P.T.», Kojima Productions, 2014
Здесь особенно заметна идея Лефевра о том, что пространство формирует поведение находящегося внутри него субъекта [2].
Коридор P.T. буквально подталкивает к определенному типу поведения — игрок вынужден постоянно ждать угрозу и медленно двигаться из-за страха пропустить важное изменение. Однако со временем игрок перестает замечать мелкие изменения сознательно и вместо этого начинает ощущать дежавю.
Кадры из видеоигры «P.T.», Kojima Productions, 2014
Особый эффект создает и работа со звуком. Внезапные скрипы, включенное радио, шумы за стеной становятся частью пространственного контроля. Игрок начинает ориентироваться не только визуально, но и акустически. Из-за этого кажется, что окружение наполнено своеобразной жизнью и реагирует на присутствие человека.
Такой эффект можно связать с идеей «призрачности» пространства Майкла Белла и Эйвери Гордон [6, 7]: место сохраняет следы прошлого и начинает восприниматься как нечто, обладающее собственной памятью.
Кадр из видеоигры «P.T.», Kojima Productions, 2014
Deathloop — временная петля
В Deathloop повторение организовано не через один длинный коридор, а целый остров, существующий внутри временной петли.
Игра имеет четыре большие зоны, которые регулярно обновляются каждый раз после «полуночи». В рамках цикла меняются лишь правила: например, некоторые двери закрываются, а NPC реагируют на главного героя иначе.
— Кадр из видеоигры «Deathloop», Arkane Studios, 2021
Кадры из видеоигры «Deathloop», Arkane Studios, 2021
Каждое «утро» остров встречает в разном состоянии, однако структура остается строго организованной — персонажи появляются в определенное время и события повторяются по расписанию.
Кадры из видеоигры «Deathloop», Arkane Studios, 2021
Цикличность делает пространство одновременно открытым и ограниченным. Игрок может экспериментировать, исследуя разные районы и меняя порядок действий, но при этом всегда возвращается к началу дня. Такой механизм создает ощущение контролируемой свободы.
Кадр из видеоигры «Deathloop», Arkane Studios, 2021
Пространство словно допускает вариативность, но в действительности все равно удерживает игрока внутри заранее заданной системы.
Это соотносится с пониманием пространства у Дорин Мэсси — пространство существует как сеть отношений и процессов, а не как статичная среда [3]. Остров в Deathloop постоянно меняется во времени, но логика цикла остается неизменной.
Кадры из видеоигры «Deathloop», Arkane Studios, 2021
Как и в P.T. со временем игрок запоминает обустройство локации — знает расположение зданий и тайников, учит маршруты и расписание врагов. Чем больше циклов пройдено, тем сильнее пространство начинает восприниматься как предсказуемое.
Однако именно эта предсказуемость становится формой контроля. Чтобы добиться прогресса, необходимо подчиниться ритму мира и действовать внутри его временной системы.
Кадры из видеоигры «Deathloop», Arkane Studios, 2021
В игре особенно важна связь пространства и времени. Районы меняются в зависимости от времени суток, из-за этого одна локация воспринимается как несколько разных.
Повтор здесь работает не как дублирование, а как постоянное возвращение знакомого окружения в новом состоянии.
Кадр из видеоигры «Deathloop», Arkane Studios, 2021
The Stanley Parable — лабиринт сознания
Кадр из видеоигры «The Stanley Parable», Galactic Cafe, 2013
В The Stanley Parable локации становятся инструментом демонстрации иллюзорности выбора. Игрок движется через офисные помещения, коридоры и комнаты, которые внешне выглядят обычными и даже скучными.
Однако именно их однообразие создает ощущение ловушки. Пространство будто бы предлагает разнообразные варианты прохождения, но большинство из них все равно возвращают игрока к уже знакомым ситуациям.
Кадры из видеоигры «The Stanley Parable», Galactic Cafe, 2013
Пустые белые стены, одинаковые двери, длинные коридоры и повторяющиеся кабинеты почти лишены индивидуальности и создают ощущение стандартизированного помещения. Это можно соотнести с идеей Лефевра о произведенном пространстве [2]: офис существует не как уникальное место, а как структура, организующая поведение и задающая дисциплину.
Игрок постоянно ощущает, что пространство уже заранее предсказало способы его движения.
— Кадры из видеоигры «The Stanley Parable», Galactic Cafe, 2013
Кадр из видеоигры «The Stanley Parable», Galactic Cafe, 2013
Главным механизмом контроля становится сочетание архитектуры и голоса рассказчика. Окружение не просто направляет движение физически — оно сопровождается постоянным комментарием, который пытается указать на «правильное» поведение для игрока.
Кадры из видеоигры «The Stanley Parable», Galactic Cafe, 2013
Если отклониться от заложенного нарратором маршрута, игра все равно возвращается к теме подчинения, продолжая вести игрока по «новым» путям и контролировать его передвижение.
Повторение здесь становится способом показать невозможность полностью выйти из системы.
Кадр из видеоигры «The Stanley Parable», Galactic Cafe, 2013
The Stanley Parable постоянно разрушает чувство устойчивости. Пространство может внезапно измениться, превратиться в музей самой игры, в пустую комнату или в бесконечный лабиринт дверей. Из-за этого игрок перестает воспринимать офис как реальное место и начинает видеть в нем искусственную конструкцию.
Эдвард Кейси связывает восприятие места с памятью и ощущением присутствия [4], однако The Stanley Parable намеренно делает пространство нестабильным.
Кадры из видеоигры «The Stanley Parable», Galactic Cafe, 2013
Зацикленные маршруты постепенно вызывают чувство усталости и отчуждения. Игрок со временем понимает, что большинство решений уже предусмотрено заранее, а «свобода» оказывается частью сценария. Окружение здесь контролирует через бесконечное возвращение к одним и тем же ситуациям.
Именно поэтому The Stanley Parable превращает обычный офис в модель пространства, где повторение разрушает иллюзию автономности.
— Кадры из видеоигры «The Stanley Parable», Galactic Cafe, 2013
Заключение
Таким образом, повторяющееся пространство в видеоиграх оказывается не просто визуальным приемом или способом организации уровня, а полноценным механизмом контроля над восприятием и поведением игрока. Анализ игр P.T., Deathloop и The Stanley Parable показал, что повторение пространства формирует устойчивые телесные привычки, заставляет игрока адаптироваться к определенным путям и постепенно делает движение предсказуемым. Пространство начинает восприниматься как знакомое даже тогда, когда сохраняет тревожность, нестабильность или ощущение искусственности. Через цикличность, возвращение и иллюзию выбора игровые миры организуют опыт игрока и ограничивают его действия без прямого запрета.
Ахмед, С. Тела, ориентация и пространства: введение в фененологию пространства // Пространственный поворот в гуманитарных исследованиях: сборник статей. — Санкт-Петербург: Изд-во Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2017. — С. 61–84.
Лефевр, А. Производство пространства / пер. с фр. И. Стаф. — Москва: Strelka Press, 2015. — 432 с.
Мэсси, Д. Философия и политика пространственности: некоторые соображения // Пространственный поворот в гуманитарных исследованиях: сборник статей. — Санкт-Петербург: Изд-во Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2017. — С. 13–35.
Кейси, Э. Судьба места: философская история / пер. с англ. — Москва: Издательский дом «Территория будущего», 2018. — 768 с.
Пайл, С. Призрачность и пространство повседневности // Пространственный поворот в гуманитарных исследованиях: сборник статей. — Санкт-Петербург: Изд-во Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2017. — С. 214–236.
Bell, M. The Ghosts of Place // Theory and Society. — 1997. — Vol. 26, № 6. — P. 813–836.
Gordon, A. Ghostly Matters: Haunting and the Sociological Imagination. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2008. — 272 p.
Aarseth, E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. — 203 p.
Nitsche, M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. — Cambridge: MIT Press, 2008. — 320 p.
Fernández-Vara, C. Introduction to Game Analysis. — New York: Routledge, 2015. — 310 p.
The Stanley Parable [Видеоигра]. — Galactic Cafe, 2013.
P.T. [Видеоигра]. — Konami, 2014.
Deathloop [Видеоигра]. — Arkane Studios, 2021.
Photonisdead. P.T. hallway screenshot [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://x.com/photonisdead/status/2011856997826904155 (дата обращения: 22.05.2026).
Unreal P.T. game download GIF [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.freegameplanet.com/wp-content/uploads/2019/01/Unreal-PT-game-download.gif (дата обращения: 22.05.2026).
P.T. hallway image // Imgur [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://imgur.com/p-t-XxnarLV (дата обращения: 22.05.2026).
P.T. GIF // Gamer Solace [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://gamersolace.wordpress.com/2016/08/01/the-best-games-you-can-beat-in-under-2-hours/pt-gif2/ (дата обращения: 22.05.2026).
P.T. hallway image // Pinterest [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://ru.pinterest.com/pin/1090715603488634377/ (дата обращения: 22.05.2026).
P.T. corridor image // Pinterest [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://ru.pinterest.com/pin/53832158043829939/ (дата обращения: 22.05.2026).
PT hallway search // Reddit. r/LiminalSpace [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.reddit.com/r/LiminalSpace/search/?q=PT+hallway (дата обращения: 22.05.2026).
Deathloop screenshot collection // Steam Community [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3554296823 (дата обращения: 23.05.2026).
Deathloop screenshot [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://images.steamusercontent.com/ugc/60337643278602920/1D0258C5B7EBF392CF8175F8A211567C80621876/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения: 23.05.2026).
Deathloop screenshot [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://images.steamusercontent.com/ugc/18358903933258077593/2C175038F0C381ADA0A94E5B66603E2513C2CB60/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения: 23.05.2026).
Deathloop screenshot [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://images.steamusercontent.com/ugc/14868100291567974719/98E52A2FA62363B80EF50C6B95ABF270B0C41833/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения: 23.05.2026).
Deathloop screenshot [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://images.steamusercontent.com/ugc/14157621255696969401/32A0F6F7B5C580CBA3989BF4504F5F9E5DDCD8FB/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения: 23.05.2026).
Deathloop screenshot [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://images.steamusercontent.com/ugc/29934673008313076/B5E73110C92764BF58D9805065231EB1EB2FA8BB/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения: 23.05.2026).
Deathloop screenshot [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://images.steamusercontent.com/ugc/15282090180080296434/B2D655629A7A8074BF5EF7FA236A0F02B267237E/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения: 23.05.2026).
Deathloop official screenshot // Gematsu [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.gematsu.com/wp-content/uploads/2021/02/Deathloop_2021_02-25-21_004.jpg (дата обращения: 23.05.2026).
Deathloop screenshot [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://images.steamusercontent.com/ugc/16642981990292658157/BB4B6A40BEF8CF0695D059B71E08353D0C528183/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false (дата обращения: 23.05.2026).
Stanley the Parable GIF // Giphy [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://giphy.com/gifs/xbox-xbox-series-x-stanley-the-parable-cvwVaAxz10ybg1LTFC (дата обращения: 24.05.2026).
Stanley the Parable GIF // Giphy [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://giphy.com/gifs/xbox-xbox-series-x-stanley-the-parable-8t46gzV5WkO0J8yt25 (дата обращения: 24.05.2026).
Stanley the Parable GIF // Giphy [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://giphy.com/gifs/xbox-xbox-series-x-stanley-the-parable-2ZHE684JHyax0Zn9sk (дата обращения: 24.05.2026).
Stanley the Parable GIF // Giphy [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://giphy.com/gifs/xbox-xbox-series-x-stanley-the-parable-7IXUcNyiEHYzSqA1SH (дата обращения: 24.05.2026).
The Stanley Parable: Ultra Deluxe // Steam [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/1703340/The_Stanley_Parable_Ultra_Deluxe/ (дата обращения: 24.05.2026).
Narrative Contradiction image // The Stanley Parable Wiki [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://static.wikia.nocookie.net/thestanleyparable/images/6/60/Narrative_Contradiction.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20140107153710 (дата обращения: 24.05.2026).
Apartment Building image // The Stanley Parable Wiki [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://static.wikia.nocookie.net/thestanleyparable/images/1/1f/ApartmentBuildingTSPUD.png/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20250325153227 (дата обращения: 24.05.2026).
Two doors room image // The Stanley Parable Wiki [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://thestanleyparable.fandom.com/wiki/Two_doors_room?file=20241017224434+1.jpg (дата обращения: 24.05.2026).
Three doors room image // The Stanley Parable Wiki [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://thestanleyparable.fandom.com/wiki/Three_doors_room?file=20241018211834_1.jpg (дата обращения: 24.05.2026).
Colored doors room image // The Stanley Parable Wiki [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://thestanleyparable.fandom.com/wiki/Colored_doors_room?file=20241018211221+1.jpg (дата обращения: 24.05.2026).
Deathloop screenshots // SteamDB [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://steamdb.info/app/1252330/screenshots/ (дата обращения: 23.05.2026).
Trippy abstract loop GIF // Giphy [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://giphy.com/gifs/trippy-abstract-pi-slices-UyYcK4GZKyBHA44JXW (дата обращения: 24.05.2026).
Endless rooms GIF // Giphy [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://giphy.com/gifs/loop-endless-rooms-l0MYGUj44SjMKnurm (дата обращения: 24.05.2026).
Hallway corridor GIF // Giphy [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://giphy.com/gifs/3d-hallway-corridor-H1B8ZtMvhpy6QjpOnN (дата обращения: 24.05.2026).




![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)